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Neuer Kurs Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen mit Screenshots aus Editor und Spiel (LRN-23) - #22

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@hernstev97 hernstev97 commented Oct 22, 2026 •

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Neuer Bereich Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen (LRN-23). Ziel aus dem Issue: Steven liest ein Projekt, das ein Coding-Agent gebaut hat, im Godot-Editor, füllt es mit eigenen Sprites, Animationen, Tiles und Tönen, stellt es ein und grenzt Fehler ein. Programmieren von Grund auf ist nicht das Ziel; GDScript wird gelesen, und wo es passt, knüpft der Kurs an die Webentwicklung an (Szenenbaum und DOM, Szene und Komponente, @export und Props), jeweils mit der Stelle, an der der Vergleich bricht. Der Kurs geht im Bus am Handy und zu Hause am PC.

Was neu ist

  • content/godot/, Farbe #B5E3FF (Eisblau, laut Handbuch frei), order: 12, rund 34 h.
    • 15 Module, 191 Übungen: choice 24, order 15, output 50, gap 18, command 10, bug 37, explain 15, practice 22. content:check ohne Hinweis.
    • 48 Interview-Karten, 60 Glossarbegriffe, Spickzettel, Berufsseite, 4 Projekte. Abschlussprojekt: ein KI-Prototyp (das Testgelände) mit eigenen Assets, vorbereiteten Fehlern, EINSTELLUNGEN.md, KORREKTUREN.md, MESSUNGEN.md und Testversionen; 8 Abnahmekriterien.
  • Unterwegs (8 Module, place: unterwegs): Editor-Anatomie, Szenenbäume lesen, Instanzen und Ressourcen, Pixelraster und Skalierung, Kollisionen und Masken, Eingabeaktionen und Parameter, Bildrate und Simulation, Fehler eingrenzen. Vorhersagen, Bäume und .tscn-Text lesen, Diagnosen an Screenshots.
  • Am PC (7 Module, place: pc): Projekt erkunden und Testgelände aufbauen, Sprites importieren, Animationen, Audio, Level aus Tiles, Export und Sicherung, Werkstatt.
  • Testgelände: ein neutrales Projekt mit Platzhaltern (Polygon-Figur, Kiste, Sammelstücke, HUD, MovementStats-Resource), das Steven aus Textdateien anlegt. Spätere Module hängen eigene Nodes an, statt Skripte umzuschreiben.
  • Fehlerkiste (Werkstatt): ein Skript außerhalb des Projekts baut einen von acht vorbereiteten Fehlern zufällig ein (Import, Kollision, Kamera-Zoom, Parameter, Signal, Y-Sortierung, Audio-Bus, Physik-Takt). Jeder Fall ändert genau eine Datei (der Diff zeigt nur die betroffene Einstellung), git restore . macht ihn rückgängig, die Lösung steht je Fall in einer Übung.
  • 80 Bilder (1,3 MB) aus Godot 4.7.2: Ausschnitte des deutschen Editors und Spielbilder neutraler Prüfmuster, alle im Precache des Service Workers.

KI-Regel (Steven, 16.10.2026)

Code, Gerüst und Vorlagen mit Platzhaltern darf eine KI liefern; jede gestalterische Entscheidung und jedes Asset bleibt bei Steven.

  • Werte im Kurs heißen Platzhalter. Auflösung, Rastergröße, Formgrößen und Werte entscheidet er; die Übungen fragen, was ein Wert bewirkt und wie man es misst.
  • Test-Assets sind technische Prüfmuster, die er in zwei Minuten selbst zeichnet (Testbogen mit Rasterlinien und Nummern, 32 × 32-Muster), kein Design.
  • Kreative practice-Aufgaben haben lang: prose, keine Musterlösung und überprüfbare Checklisten.
  • Delicate Flower ist nur der Anlass. Das Review hat zwei Stellen gefunden, die eine Fußform als „richtig“ hinstellten; sie heißen jetzt Konvention des Testgeländes mit gemessener Folge.

Belege

  • Godot 4.7.2 (aktuell stabil, erschienen 18.08.2026, laut GitHub-Releases am 22.10.2026), unter CachyOS. Jede gezeigte Ausgabe, Fehlermeldung und jeder Standardwert stammt aus einem Lauf; deutsche UI-Namen aus Screenshots und der Übersetzung des 4.7.2-Editors.
  • Doku-Links auf docs.godotengine.org/en/stable (= 4.7) mit Ankern; pnpm links godot: 278 URLs, 0 Probleme.
  • Überschneidung: Installation, Pixel-perfect-Grundeinstellungen, Hitbox-Timing, Eingabepuffer und Tuning-Methode stehen im Combat-Kurs; dieser Kurs verlinkt dorthin und geht tiefer. Für Versionierung verweist er auf den Git-Bereich.
  • Unabhängiges Review durch zwei Agenten, die den Kurs nicht geschrieben hatten, mit eigener Godot-Kopie: 10 muss-, rund 50 sollte-Befunde, alle eingearbeitet und von den Autoren erneut per Lauf geprüft. Beispiele: grep-Ausgaben ohne ./, eine order-Übung ohne gültige Alternativen, falsche Aussage zu Solo am Master-Bus, unvorhersagbare float32-Ausgaben, fehlende .console.exe im Windows-Export, ein Schritt im TileSet-Editor, der in der gezeigten Reihenfolge nicht funktioniert.

Prüfungen

Prüfung Ergebnis
pnpm content:check OK; 11 Hinweise, alle bestehende im Erzählkurs, keiner in godot
pnpm verify 1346 Prüfungen, 0 fehlgeschlagen (GDScript läuft dort nicht, siehe Belege)
pnpm test 330 bestanden
pnpm lint, pnpm build ohne Fehler
pnpm test:e2e 61 bestanden, darunter die zwei neuen Godot-Lernpfad-Tests und „real content fits phone, tablet and desktop viewports“
pnpm test:pwa:e2e 5 bestanden; sw.js des Builds enthält alle 80 Bilder
Im Browser durchgeklickt, auch mobil 360 px und 1280 px: Bereich, Lektionen mit Bildern, Übungen aller Arten, Spickzettel, Glossar, Projekte, Karten; kein seitliches Scrollen

Plattform: Bilder in Lektionen und Übungen

Eigener Commit. ![Alt](/media/…png "Unterschrift") wird eine Abbildung: Größe aus der PNG-Datei (kein Springen beim Laden, @2x.png für hochauflösende Displays), nie breiter als die Spalte, ein Tipp öffnet das Bild in voller Größe. content:check meldet fehlende Dateien, Bilder außerhalb von public/media/ und fehlende Alt-Texte als Fehler. Der Service Worker legte PNGs aus public/ schon vorher ab; vercel.json nimmt /media/ von der Umleitung auf index.html aus. Test in tooling/content.test.ts, Abschnitt „Bilder“ im Handbuch. Anlass ist die Screenshot-Diagnose unterwegs; ohne Bilder hätten die Unterwegs-Module nur Textbeschreibungen von Darstellungsfehlern.

Korrektur im Combat-Kurs

Eigener Commit. Godot 4.7.2 zeigt auf Deutsch „Debuggen → Sichtbare Collision-Shapes“, „Eingabe-Zuordnung“ und „Ebenen-Namen“; der Combat-Kurs schrieb „Kollisionsformen sichtbar“, „Eingabezuordnung“ und „Ebenennamen“. Ein Doku-Zitat in Hitboxen zeigte auf die falsche Seite. Geändert sind nur Lektions- und Projekttexte. Die Checkliste von godot-start/startszene-messen nennt den alten Namen weiter, weil eine Änderung dort den Fingerprint und damit Stevens Fortschritt zurücksetzen würde.

Entscheidungen, die ich ohne Rückfrage getroffen habe

  • Bereichs-ID godot, Titel „Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen“, 15 statt der im Issue nicht festgelegten Modulzahl; die Werkstatt ist ein eigenes PC-Modul, damit „vorbereitete Fehler diagnostizieren“ im echten Editor stattfindet.
  • Bilder als kleine Plattformergänzung statt Screenshots als Textbeschreibung (siehe oben).
  • Das Testgelände kommt als Textdateien zum Kopieren, nicht als Download; die Plattform hat keine Downloads, und so sieht Steven jede Datei, die er anlegt.
  • Glossar auf 60 Begriffe gekürzt (Handbuch-Richtwert); weggelassen wurden reine UI-Begriffe wie „Inspektor“ und „Debugger“.
  • Die Berufsseite nennt Rollen und Spiele aus dem offiziellen Godot-Showcase, aber keine Zitate aus Stellenanzeigen; die ließen sich hier nicht belastbar prüfen.

Hinweise

  • CI, LRN-31: Alle Jobs sind grün bis auf e2e, und dort scheitert nur „real content fits phone, tablet and desktop viewports“ – derselbe Test wie im nächtlichen Lauf auf main (Run 39690603895). In beiden Traces bleibt <main> einer Seite nach rund 200 Seitenaufrufen bei 360 px leer: auf main bei /combat/wiederholen/spielgefuehl (Aufruf 199), hier bei /godot/projekte/abschluss-testgelaende (Aufruf 212). Der Fehler wandert mit der Zahl der Seiten zum jeweils letzten Bereich; eine Godot-Seite ist nicht die Ursache. Lokal laufen alle Tests grün, auf main 59/59, hier 61/61. „SQL runs in the browser“ war in der CI flaky (beim zweiten Versuch grün) und scheiterte auf main schon am 21.10. (Run 39563213960).
  • vite build warnt über einen Chunk über 4.000 kB. Das ist der Suchindex; er war auf main schon 4,43 MB und wird mit diesem Kurs 4,76 MB. Die Warnung gibt es auf main genauso.
  • Keine Überschneidung mit Offline geschriebene Texte bleiben auf dem Gerät und landen beim nächsten Start in Convex (LRN-30) #21 (LRN-30) bei den geänderten Dateien.

Screenshots

Handy, 360 px: Lektion mit echter Godot-Aufnahme (Faktor 4 gegen 3,5) und eine Diagnose-Übung mit Bild im Prompt.

Lektion Übung
Lektion Pixelraster am Handy: Streifenmuster bei Faktor 4 mit gleich breiten Streifen, bei Faktor 3,5 abwechselnd 4 und 3 Pixel breit, mit Bildunterschrift Godot 4.7.2 Fehlersuche am Handy: Prüfmuster mit löchrigem Schachbrett über dem Ausschnitt aus main.tscn, in dem eine Zeile anzuklicken ist

Desktop, 1280 px: Lernpfad mit Unterwegs-Marken und eine Lektion mit Spielbild und sichtbaren Kollisionsformen.

Lernpfad des Bereichs Godot: Track „Den Editor lesen“ mit drei Modulen, jedes mit Marke Unterwegs, Niveau und Lernzeit

Lektion Kollisionen am Desktop: Abschnitt „Draufsicht: was eine Fußform bewirkt“ mit zwei Spielbildern, links Fußform, rechts Form über der ganzen Figur, Inhaltsverzeichnis links

Offen

  • Der Windows-Export ist unter Wine gebaut und gestartet, nicht auf Windows. Git LFS ist hier nicht installiert; git lfs track ist aus Doku beschrieben.
  • Namen im Exportdialog von Aseprite sind nur über deren Kommandozeilen-Doku belegt; Krita-Menüs stehen englisch.
  • Der Fall „eine fehlende Pixelzeile im Vollbild senkt Faktor 6 auf 5“ ist aus der Doku gerechnet, nicht gemessen.

🤖 Generated with Claude Code

hernstev97 and others added 3 commits October 22, 2026 06:44
Markdown-Bilder `![Alt](/media/…png "Unterschrift")` werden zu Abbildungen:
Breite und Höhe liest der Build aus der PNG-Datei, damit die Seite beim Laden
nicht springt; `…@2x.png` zeigt halb so viele CSS-Pixel. Ein Bild ist nie
breiter als die Spalte, ein Tipp öffnet es in voller Größe zum Zoomen. Ein
Bild allein im Absatz bekommt seinen Titel als Bildunterschrift.

content:check meldet fehlende Dateien, Bilder außerhalb von public/media/
und fehlende Alt-Texte als Fehler. Der Service Worker legt PNG-Dateien aus
public/ schon beim Installieren ab, die Bilder gehen also offline. vercel.json
nimmt /media/ von der Umleitung auf index.html aus, wie /assets/ und /fonts/.

Anlass ist LRN-23: Die Godot-Module sollen unterwegs Screenshots aus Editor
und Spiel diagnostizieren. Das Handbuch beschreibt Ablage, Alt-Text, Größe
und Prüfung.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Der Combat-Kurs schrieb „Kollisionsformen sichtbar“ im Menü „Debug“,
„Eingabezuordnung“ und „Ebenennamen“. Godot 4.7.2 zeigt auf Deutsch
„Debuggen → Sichtbare Collision-Shapes“, „Eingabe-Zuordnung“ und
„Ebenen-Namen“; Editor-Screenshots für den Godot-Kurs (LRN-23) belegen das.
Das Zitat „Object A can detect …“ in Hitboxen steht in der Klassenreferenz
von CollisionObject2D, nicht in der Physik-Einführung; der Link zeigt jetzt
dorthin.

Geändert sind nur Lektions- und Projekttexte. Die Checkliste der Übung
godot-start/startszene-messen nennt den alten Menünamen weiter, weil eine
Änderung dort ihren Fingerprint und damit den Fortschritt zurücksetzen würde.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
15 Module in vier Tracks, 191 Übungen (choice 24, order 15, output 50,
gap 18, command 10, bug 37, explain 15, practice 22), 48 Interview-Karten,
vier Projekte mit Abschlussprojekt, 60 Glossarbegriffe, Spickzettel und
Berufsseite. content:check ohne Hinweis, rund 34 Stunden Lernzeit.

Ziel ist, ein Projekt, das ein Coding-Agent gebaut hat, im Editor zu lesen,
mit eigenen Assets zu füllen, einzustellen und Fehler einzugrenzen. GDScript
wird gelesen, nicht von Grund auf geschrieben; die Webentwicklung dient als
Brücke (Szenenbaum und DOM, Szene und Komponente, @export und Props), mit
ehrlicher Grenze jedes Vergleichs.

- Unterwegs (8 Module, 360 px, offline): Editor-Anatomie, Szenenbäume,
  Instanzen und Ressourcen, Pixelraster und Skalierung, Kollisionen und
  Masken, Eingabeaktionen und Parameter, Bildrate und Simulation, Fehler
  eingrenzen. Diagnosen an Screenshots aus Editor und Spiel; der Bereich
  hat 80 Bilder unter public/media/godot (1,3 MB).
- Am PC (7 Module): Projekt erkunden und das Testgelände aufbauen, Sprites
  importieren, Animationen, Audio, Level aus Tiles, Export und Sicherung,
  Werkstatt mit einer Fehlerkiste aus acht vorbereiteten Fehlern.
- Godot 4.7.2 (aktuell stabil): jede gezeigte Ausgabe, Fehlermeldung und
  jeder Standardwert stammt aus einem Lauf unter CachyOS, jedes Bild aus dem
  deutschen Editor oder dem Spiel, jeder Doku-Link samt Anker geprüft.
- KI-Regel: Code und Gerüst darf eine KI liefern, Werte heißen Platzhalter,
  kreative Aufgaben haben keine Musterlösung; keine Vorgaben für Project
  Delicate Flower.
- Baut auf dem Godot-Start des Combat-Kurses auf und verweist auf Hitboxen,
  Eingabe, Tuning und den Git-Bereich, statt sie zu wiederholen.
- Farbe #B5E3FF (Eisblau), order 12; Handbuch und README nennen den Bereich.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@coderabbitai

coderabbitai Bot commented Oct 22, 2026

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