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Neuer Kurs 2D-Animation: Gewicht, Timing & Körpersprache für Handy und PC (LRN-25) - #24

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@hernstev97

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Neuer Bereich 2D-Animation: Gewicht, Timing & Körpersprache (/animation) für LRN-25: 14 Module, 169 Übungen, 55 Karten, 57 Glossarbegriffe, vier Projekte mit Abschlussprojekt, Spickzettel und Berufsseite. Steven lernt, eigene Bewegungen lesbar und körperlich glaubwürdig zu machen: erst an neutralen Studien (Ball, Mehlsack, Pendel, Gliederpuppe), dann an eigenen Figuren, zum Schluss im Spieltakt in einer Godot-Testszene.

Was drin ist

Track Module Ort
Bewegung sehen und planen Beobachten und Schlüsselposen · Timing und Spacing · Bögen, Nachziehen und Überlappung unterwegs
Gewicht und Kraft Schwerpunkt und Bodenkontakt · Gewicht und Aufprall · Antizipation, Aktion, Erholung · Gehen und Laufen unterwegs
Ausdruck und Konstanz Körpersprache und Zustandswechsel · Form und Proportionen halten · Animation im Spiel (Tempo, Steuerbarkeit, Ton) unterwegs
Im Editor und in der Testszene Einzelbilder im Editor · Werkstatt: neutrale Studien · Werkstatt: eigene Figur, zwei Überarbeitungen · Testszene am PC
  • Unterwegs (10 Module): beobachten, Referenzen filmen und Bild für Bild lesen, Thumbnails und Daumenkino auf Papier, Timing-Charts, Analysen veröffentlichter Spiele. Alles geht bei 360 px; Schreibaufgaben bleiben bei wenigen Sätzen. Am PC (4 Module): Zeitleiste im Editor, zwei Werkstätten, Godot-Testszene.
  • Praxisbogen aus dem Issue: neutrale Studien → eigene Figur; Varianten derselben Bewegung mit genau einer geänderten Größe; Timing ändern, ohne neu zu zeichnen; Beobachtungstest (was andere erkennen, wörtlich notiert); eine kleine, selbst gewählte Animation mit zwei dokumentierten Überarbeitungen; Prüfung in der Testszene auf Lesbarkeit und Übergänge.
  • Werkzeuge: Jeder Bedienschritt nennt Pixelorama 1.2.3, LibreSprite 1.3 oder Krita 5.3/6.0 neben Aseprite 1.3.18.6. Kein Kauf nötig.
  • Testszene: ein Prüfstand in GDScript (Godot 4.7.2 headless geprüft, jede gezeigte Logzeile aus einem echten Lauf). Er spielt Ruhe, Bewegung und eine Aktion, hält an, schaltet Bild für Bild, hat Zeitlupe, drei Grautöne, ganzzahligen Zoom und protokolliert jeden Bildwechsel mit Tick und Abstand zur Eingabe.
  • Abschlussprojekt: Animationstest eines kleinen Studios. Eigene Figur mit Ruhe, Fortbewegung, einer Aktion und einem Zustandswechsel, zwei dokumentierte Überarbeitungen, Beobachtungstests, Prüfprotokoll aus dem Prüfstand, Sprite-Sheet und Bildlisten. Sieben Abnahmekriterien, elf Meilensteine.

Entscheidungen

  • Bereich, Farbe, Reihenfolge: ID animation, Farbe #4FE3C1 (Aquamarin, Kontrast 12,3 : 1 zu #0B0B0B, Farbton 166° zwischen Automation und Data), order: 14. Neuer Kurs Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen mit Screenshots aus Editor und Spiel (LRN-23) #22 belegt #B5E3FF/12, Neuer Kurs Zeichnen, Character Design & Pixelart für Handy und PC (LRN-24) #23 #FFC6A8/13.
  • Keine Bilder, Schaubilder als Text. Die Bildunterstützung steckt in Neuer Kurs Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen mit Screenshots aus Editor und Spiel (LRN-23) #22 und Neuer Kurs Zeichnen, Character Design & Pixelart für Handy und PC (LRN-24) #23, nicht auf main. Der Kurs hängt nicht davon ab: Bewegung steht als Bildliste (Dauer in ms und Ticks), Spacing-Chart (| je Zeichnung), Höhenbalken und Pixelraster (# + - .) in text-Blöcken. Bilder Dritter (Saint11-GIFs, Muybridge-Tafeln, Vorträge) sind nur verlinkt; von Muybridge nur Tafeln mit Lendenschurz und Pferde.
  • Breiten gemessen, nicht geschätzt. Bei 360 px passen text-Blöcke bis 33 Zeichen, ausführbare Python-Editoren nur bis 28. Alle Unterwegs-Module halten das ein. Das Handbuch nennt die 34-Zeichen-Regel jetzt unter „Kurse ohne Code“.
  • Wirkung nie automatisch. Ob eine Bewegung schwer, müde oder bedrohlich wirkt, prüft Steven mit Absichtssatz, Beobachtungstest und Checklisten mit beobachtbaren Kriterien. Kreative practice-Aufgaben haben lang: prose und keine Musterlösung.
  • KI-Regel steht dort, wo die Versuchung entsteht: Editor, Werkstätten, Testszene, Projekte, Spickzettel. KI darf Skripte, Export-Befehle und den Prüfstand liefern, nie Zeichnungen oder Animationen.
  • Delicate Flower ist Anlass, keine Vorlage: Der Kurs schlägt keine Bewegungen oder Figuren für das Spiel vor. Das Abschlussprojekt lässt Figur und Bewegungen offen.
  • Verlinkt statt doppelt: Frame-Daten, Wind-up und Abbruchfenster bleiben in /combat/angriffsphasen, Hitstop in /combat/trefferfeedback; SpriteFrames, Blickrichtung und Fußrutschen-Rechnung in /godot/animationen, Import und Ursprung in /godot/sprites-importieren, Ton im Frame in /godot/audio; Pose im Standbild in /pixelart/pose-ausdruck, Editorwahl in /pixelart/editor-einrichten. Leveldesign (LRN-27) und Sound (LRN-28) bekommen nur einen Übergabesatz.
  • Python nur, wo gerechnet wird: Galileis 1 : 3 : 5 : 7, Halbieren für Ease, ms ↔ Ticks, Bildzahl in Zeitlupenvideos, Pendelbögen, Schwerpunkt aus Teilmassen, Volumen beim Stauchen und Rückprallhöhe, Phasendauern, Zyklen kürzen, das JSON des Aseprite-Exports, ms → FPS und Frame-Dauer. verify führt alles aus (24 Prüfungen). Python-Zeilen in Unterwegs-Modulen bleiben bei 28 Zeichen, weil die Editoren bei 360 px nicht mehr fassen.
  • Echte Godot-Details, die im Kurs stehen: get_animation_loop liefert in 4.7.2 bei Ping-Pong false (der Prüfstand fragt deshalb get_animation_loop_mode); play() mit neuer Animation sendet kein frame_changed, wenn die Bildnummer gleich bleibt; das erste Bild nach einem Wechsel steht einen Tick kürzer.
  • Arbeitsweise: Ein Recherche-Agent hat Quellen, Werkzeugversionen und Zeitmarken geprüft, ein zweiter die Berufsseite. Drei Autoren-Agenten haben je vier Module geschrieben, timing-spacing, testszene und alle Bereichsdateien stammen von mir. Zwei unabhängige Reviewer haben 92 Befunde gemeldet (31 und 61), alle sind eingearbeitet oder unten entschieden. Darunter waren eine Musterliste, deren Ball in den Boden abbremste, eine falsch gezählte Muybridge-Tafel, Quellen, die eine Angabe nicht trugen (240 fps, 1/4x), falsch zugeordnete Zitate, ein unvollständiger Lernplan auf der Berufsseite und der Begriff Ease-in: In CSS und bei Godot-Tweens heißt ease-in „langsam anfangen“, also das Gegenteil von slow in. Lektion, Glossar und Spickzettel warnen jetzt davor.
  • Zwei Überarbeitungen, nicht drei: Die Werkstatt verlangt genau zwei dokumentierte Überarbeitungen (Fassung 1 → 2 → 3). Was Steven danach im Prüfstand ändert, heißt „Korrektur nach dem Prüfstand“ und steht im Prüfprotokoll, nicht als dritte Überarbeitung. Hat er nur eine Animation, prüft er Ein- und Ausstieg gegen ein Einzelbild als Ruhe.

Überschneidungen mit offenen PRs

Prüfungen

  • pnpm content:check animation ohne Hinweis. Der Gesamtcheck meldet nur die 11 bestehenden Hinweise aus narrative.
  • pnpm verify animation: 24 Prüfungen, 0 fehlgeschlagen.
  • pnpm lint, pnpm typecheck, pnpm test (329 Tests), pnpm bear:check, pnpm build. Die Chunk-Warnung des Suchindex gibt es auf main schon; er wächst von etwa 4,4 auf 4,7 MB.
  • pnpm links animation: 212 URLs, 0 Probleme. animationmentor.com sperrt Bots (403); das Zitat ist von Hand geprüft.
  • Godot 4.7.2 headless: Der Prüfstand lief mit Platzhalter-Animationen aus Rechtecken und Tastendrücken in festen Ticks. Das Skript in der Lektion ist zeichengleich mit der geprüften Datei, jede gezeigte Logzeile stammt aus dem Lauf. Ein Reviewer hat den Lauf unabhängig wiederholt.
  • E2E learning-paths für animation (alle Lektionen und Seiten, je eine Übung pro Art, Entwürfe, Karten, Abschlussprojekt) und pnpm test:pwa:e2e grün. Die volle E2E-Suite scheitert lokal nur am Viewport-Test (LRN-31, auf main ebenso). Die Pytest- und PostgreSQL-Lektionsblöcke liefen unter voller Parallelität ins Zeitlimit und sind einzeln grün.
  • Im Browser durchgeklickt, auch mobil. Alle 169 Übungen wurden bei 360 px per Skript mit den hinterlegten Antworten gelöst, jede mit „Richtig.“, ohne seitliches Überlaufen der Seite und ohne Konsolenfehler. Jede Lektion und jede Übungsseite habe ich zusätzlich vermessen: Kein Text- oder Codeblock scrollt bei 360 px seitlich. Einzige Ausnahme sind leere Antwortfelder, die 2 px breiter sind als ihr Rahmen; das ist auf main im Combat-Kurs genauso.
  • Interne Links: 182 Stück, jedes Ziel existiert auf main oder in Neuer Kurs Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen mit Screenshots aus Editor und Spiel (LRN-23) #22/Neuer Kurs Zeichnen, Character Design & Pixelart für Handy und PC (LRN-24) #23.
Handy: Lernpfad mit Marke Unterwegs Handy: Spacing-Chart als Text Handy: bug mit Pixelraster
Lernpfad bei 360 px: Track „Bewegung sehen und planen“, erstes Modul mit Marke Unterwegs Lektion Timing und Spacing bei 360 px: Spacing-Chart A bis B mit halbierten Abständen, ohne seitliches Scrollen Übung „Der Kopf pulsiert“: drei Bilder als Pixelraster, Rückmeldung Richtig und Erklärung
Handy: kreative Aufgabe ohne Musterlösung Desktop: Bereichsseite
Praxisaufgabe „Eine Puppe, zwei Zustände“: Vorlage im Textfeld, Hinweis „keine Musterlösung“, Checkliste zur Selbstkontrolle Bereichsseite in Aquamarin: 14 Module, 169 Übungen, 30 Stunden Lernzeit

Desktop: Lektion In der Testszene prüfen mit dem echten Log des Prüfstands, Ticks seit der Eingabe

Offen

  • CI-E2E: Der Viewport-Test scheitert auch auf main (LRN-31). Er ist hier nicht behoben.
  • Links auf /godot/… und /pixelart/… gehen erst nach Neuer Kurs Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen mit Screenshots aus Editor und Spiel (LRN-23) #22 und Neuer Kurs Zeichnen, Character Design & Pixelart für Handy und PC (LRN-24) #23.
  • Videos nicht nachgehört: Zeitmarken und Paraphrasen stammen aus automatischen Untertiteln, bei Sakurai aus der japanischen Spracherkennung (es gibt keine englische Untertitelspur). Einzelne Stellen (Cartwright, Cuphead) konnten wir wegen Rate-Limit (HTTP 429) nicht ein zweites Mal prüfen. Aus Videos steht nichts als wörtliches Zitat im Kurs.
  • Werkzeuge nicht bedient: Bedienschritte in Aseprite, LibreSprite, Pixelorama und Krita stammen aus offizieller Doku und Quellcode (Menüs, Tastenkürzel, JSON-Export). Godot 4.7.2 lief wirklich. Das Plugin Aseprite Wizard ist nur erwähnt und nicht mit 4.7.2 getestet.
  • Muybridge-Bildlisten sind eigene Lesungen der Tafeln (nur Tafeln mit Lendenschurz und Pferde).
  • Zum Bestätigen durch Steven: Farbe #4FE3C1, die Regel „zwei Überarbeitungen plus Korrekturen nach dem Prüfstand“ und die Einordnung von Leveldesign und Sound als reine Übergabe.

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hernstev97 and others added 2 commits October 22, 2026 13:34
14 Module in vier Tracks, 169 Übungen (choice 22, order 14, output 37,
gap 19, bug 28, explain 14, practice 35), 55 Interview-Karten, 57
Glossarbegriffe, vier Projekte mit Abschlussprojekt, Spickzettel und
Berufsseite. content:check ohne Hinweis, verify mit 24 Prüfungen.

- Unterwegs (10 Module): Beobachten und Schlüsselposen, Timing und
  Spacing, Bögen und Überlappung, Schwerpunkt und Bodenkontakt, Gewicht
  und Aufprall, Antizipation und Erholung, Gehen und Laufen,
  Körpersprache und Zustandswechsel, Form über alle Bilder, Animation
  im Spieltempo. Referenzen filmen, Thumbnails und Daumenkino auf
  Papier, Bildlisten und Spacing-Charts als Text.
- Am PC (4 Module): Zeitleiste, Onion Skinning und Export in
  Pixelorama, LibreSprite, Krita und Aseprite; neutrale Studien in
  Varianten; eigene Figur mit genau zwei dokumentierten
  Überarbeitungen; Prüfstand in Godot 4.7.2 für Lesbarkeit,
  Übergänge und Zeit bis zur erkennbaren Pose.
- Der Prüfstand ist mit Godot 4.7.2 headless geprüft, jede gezeigte
  Logzeile stammt aus einem echten Lauf.
- Wirkung wird nie automatisch geprüft: Absichtssatz,
  Beobachtungstest und Checklisten. Kreative Aufgaben haben keine
  Musterlösung. Keine Vorschläge für Stevens Spiel. KI nur für
  technische Arbeit.
- Godot-, Pixelart- und Combat-Stoff ist verlinkt, nicht wiederholt.
  Leveldesign und Sound bekommen nur einen Übergabesatz.
- Farbe #4FE3C1, order 14.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
Die Farbliste führt #4FE3C1 für 2D-Animation, die Bereichsliste im
README nennt Erzählhandwerk (fehlte) und 2D-Animation. Unter „Kurse
ohne Code“ steht, wie Animation Bewegung als Text zeigt und dass
Unterwegs-Blöcke bei 34 Zeichen pro Zeile bleiben.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@coderabbitai

coderabbitai Bot commented Oct 22, 2026

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@hernstev97

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CI-Stand für 2116252: check, verify und convex sind grün. e2e ist rot, aber nur durch den Viewport-Test „real content fits phone, tablet and desktop viewports“ (LRN-31, auf main ebenso rot). „practice, bug and explain exercises“ war einmal flaky und ist beim zweiten Versuch durchgelaufen. Im letzten main-Lauf (39741219002) scheitern 15 E2E-Tests, darunter beide.

Ich habe den Viewport-Test lokal mit denselben vorbelegten Schwachstellen nachgestellt und jede Seite einzeln gemeldet. Keine Seite fällt durch, auch keine der /animation-Seiten bei 360, 768 und 1440 px. Der Bereich fügt dem Test also keinen neuen Fehler hinzu.

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