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3 changes: 2 additions & 1 deletion HANDBUCH.md
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Expand Up @@ -71,7 +71,7 @@ Eine vollständige, minimale Vorlage mit jeder Übungsart liegt in [`tooling/fix

1. **Lehrplan entwerfen.** Schreibe zuerst die Liste der Module auf: 10–16 Module in 2–4 Tracks, vom Einstieg bis zum Profi-Niveau. Frage dich bei jedem Modul: *Was kann ich danach, was ich vorher nicht konnte?* Und: *Würde ein Arbeitgeber das erwarten?*
2. **Ordner anlegen:** `content/<bereich>/` mit `area.yaml` (Abschnitt 4). Die Ordner-ID ist kurz, klein und kebab-case, zum Beispiel `go`, `typescript`, `devops`.
3. **Farbe wählen.** Eine kräftige Farbe, auf der schwarzer Text gut lesbar ist (Kontrast ≥ 4,5 : 1 zu `#0B0B0B`). Vorhandene Farben nicht wiederholen: `#A98BFF` Kotlin, `#FF6A3D` Rust, `#FFD400` Linux, `#4D8BFF` Python, `#2BD97C` Automation, `#FF5CA8` Git, `#22D3EE` Data Analysis, `#C6F432` Testing, `#FF9F1C` PostgreSQL, `#F4A3FF` Erzählhandwerk, `#FF4D6D` Combat Design. Gute freie Kandidaten: `#FFC6A8` (Apricot), `#B5E3FF` (Eisblau).
3. **Farbe wählen.** Eine kräftige Farbe, auf der schwarzer Text gut lesbar ist (Kontrast ≥ 4,5 : 1 zu `#0B0B0B`). Vorhandene Farben nicht wiederholen: `#A98BFF` Kotlin, `#FF6A3D` Rust, `#FFD400` Linux, `#4D8BFF` Python, `#2BD97C` Automation, `#FF5CA8` Git, `#22D3EE` Data Analysis, `#C6F432` Testing, `#FF9F1C` PostgreSQL, `#F4A3FF` Erzählhandwerk, `#FF4D6D` Combat Design, `#4FE3C1` 2D-Animation. Gute freie Kandidaten: `#FFC6A8` (Apricot), `#B5E3FF` (Eisblau).
4. **Module schreiben** (Abschnitte 5–7). Ein Modul pro Datei, Dateiname = Modul-ID.
5. **Karten, Projekte, Glossar, Spickzettel, Berufsseite** ergänzen (Abschnitt 8).
6. **Prüfen:** `pnpm content:check <bereich>`, dann `pnpm verify <bereich>`, dann `pnpm test` und `pnpm build`.
Expand Down Expand Up @@ -152,6 +152,7 @@ Manche Bereiche lehren Handwerk ohne Programmcode, zum Beispiel Erzählhandwerk.
- **Übungen** nutzen `lang: prose` (Abschnitt 7). `output` passt nur, wo man wirklich etwas vorhersagt, etwa den Zustand einer Verzweigung; die Warnung „keine Vorhersage-Übung“ ist dort bewusst akzeptiert. `bug` heißt „die gemeinte Zeile finden“, meist ohne `fix`.
- **Kreative Aufgaben** lassen die Lösung offen. Es gibt keine Mustertexte: `practice` mit `lang: prose` hat keine `solution`, die Checkliste enthält überprüfbare Kriterien, keine Geschmacksurteile. Analysen veröffentlichter Texte dürfen eine Musterantwort haben.
- **Callouts** `INTERVIEW` und `PRAXIS` nur, wenn sie wirklich passen; `PRAXIS` zeigt dann, wie Studios oder Autoren arbeiten.
- **Animation** zeigt Bewegung als Text: Bildlisten mit Dauer in ms und Ticks, Spacing-Charts mit einem `|` je Zeichnung, Höhen als Balken aus `#`. In Unterwegs-Modulen bleibt jede Zeile solcher Blöcke bei höchstens 34 Zeichen, dann scrollt bei 360 px nichts seitlich. Ob eine Bewegung wirkt, prüft der Lernende im Beobachtungstest mit anderen Menschen und mit Checklisten, nie mit einer automatischen Prüfung.

## 6. Lektionen schreiben

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2 changes: 1 addition & 1 deletion README.md
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@@ -1,6 +1,6 @@
# learn.kiumu.app

Private Lernplattform für Kotlin & Android, Rust, Linux, Python, Automation mit Python, Git, Data Analysis mit Excel, SQL und Python, Testing & Softwarequalität, SQL & PostgreSQL für Anwendungsentwickler sowie Combat Design & Game Feel mit Godot 4. Live: [learn.kiumu.app](https://learn.kiumu.app) · Öffentliches Repository: [hernstev97/learning-platform](https://github.com/hernstev97/learning-platform)
Private Lernplattform für Kotlin & Android, Rust, Linux, Python, Automation mit Python, Git, Data Analysis mit Excel, SQL und Python, Testing & Softwarequalität, SQL & PostgreSQL für Anwendungsentwickler, Erzählhandwerk & interaktive Entscheidungen, Combat Design & Game Feel mit Godot 4 sowie 2D-Animation: Gewicht, Timing & Körpersprache. Live: [learn.kiumu.app](https://learn.kiumu.app) · Öffentliches Repository: [hernstev97/learning-platform](https://github.com/hernstev97/learning-platform)

Die Plattform ist kein Nachschlagewerk. Jedes Modul besteht aus einer Lektion, die ein Denkmodell aufbaut und auf die offizielle Dokumentation verweist, und aus 10–14 Übungen in fester Reihenfolge: verstehen → vorhersagen → schreiben → Fehler finden → erklären → anwenden. Jeder Bereich hat Interview-Karteikarten mit Wiederholung, Projekte und ein Abschlussprojekt, das wie eine Take-Home-Aufgabe im Bewerbungsprozess geschnitten ist.

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34 changes: 34 additions & 0 deletions content/animation/area.yaml
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@@ -0,0 +1,34 @@
id: animation
title: "2D-Animation: Gewicht, Timing & Körpersprache"
short: Animation
tagline: Bewegungen zeichnen, die man liest und denen man das Gewicht glaubt.
description: >
Schlüsselposen, Timing und Spacing, Bögen und Überlappung, Schwerpunkt und Bodenkontakt, schwer und
leicht, Antizipation und Erholung, Gehen und Laufen, Körpersprache, Form über alle Bilder und Animation
im Spieltempo. Du beginnst mit neutralen Studien wie Ball und Mehlsack und endest mit einer eigenen
Figur in einer Godot-Testszene; ob eine Bewegung wirkt, zeigt dir, was andere darin erkennen. Jede
Zeichnung, Pose und Animation ist deine, eine KI darf nur technische Arbeit wie das Gerüst der
Testszene übernehmen.
color: "#4FE3C1"
order: 14
outcomes:
- Du zerlegst Bewegungen aus Referenzen in **Schlüsselposen, Extreme und Zwischenbilder** und planst eigene Bewegungen als Thumbnails, bevor du ins Detail gehst.
- Du steuerst **Timing und Spacing** bewusst, mit Haltezeiten, Bildern pro Zeichnung, Ease-in und Ease-out, und rechnest zwischen Bildern, Millisekunden und Spiel-Ticks um.
- Du machst **Gewicht glaubwürdig** über Schwerpunkt, Stützfläche, Bodenkontakt, Stauchen und Strecken, Aufprall und Ausschwingen.
- Du baust Bewegungen aus **Antizipation, Aktion und Erholung** mit Bögen, Nachziehen und Überlappung und animierst Gehen, Laufen und Ruhezyklen in wenigen Bildern.
- Du zeigst **Zustände und Zustandswechsel** über Körpersprache und hältst Form, Volumen und Proportionen von Bild zu Bild konstant.
- Du arbeitest im Editor mit **Zeitleiste, Bilddauer, Onion Skinning, Tags und Vorschau** und exportierst Sprite-Sheets, mit freien Programmen oder Aseprite.
- Du prüfst eigene Animationen **im Spieltempo** in einer Testszene auf Lesbarkeit, Übergänge und Reaktion auf die Eingabe, dokumentierst Überarbeitungen und beobachtest, was andere erkennen.
tracks:
- title: Bewegung sehen und planen
description: Referenzen filmen und Bild für Bild lesen, Schlüsselposen, Timing und Spacing, Bögen und Überlappung. Alles mit Handy und Papier.
modules: [beobachten-schluesselposen, timing-spacing, boegen-ueberlappung]
- title: Gewicht und Kraft
description: Schwerpunkt und Bodenkontakt, schwer und leicht, Antizipation und Erholung, Gehen und Laufen in wenigen Bildern.
modules: [schwerpunkt-balance, gewicht-aufprall, antizipation-erholung, gehen-laufen]
- title: Ausdruck und Konstanz
description: Körpersprache und lesbare Zustandswechsel, Form über alle Bilder, Animation im Spieltempo mit Eingabe und Ton.
modules: [koerpersprache, form-konstanz, animation-im-spiel]
- title: Im Editor und in der Testszene
description: Einzelbilder, Onion Skinning und Export im Editor, neutrale Studien in Varianten, eine eigene Figur mit zwei Überarbeitungen und der Prüfstand in Godot. Dafür brauchst du Godot und einen Editor wie Pixelorama, LibreSprite, Krita oder Aseprite; lesen kannst du die Lektionen auch unterwegs. Das Editor-Modul kannst du jederzeit vorziehen.
modules: [editor-zeitleiste, werkstatt-studien, werkstatt-figur, testszene]
100 changes: 100 additions & 0 deletions content/animation/career.md
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## Animation im Beruf

Spielanimation ist die Arbeit an Bewegungen, die ein Spieler auslöst, unterbricht und hundertmal hintereinander sieht. Anders als im Film muss eine Animation dort zwei Dinge gleichzeitig leisten: lesbar und glaubwürdig sein und das Spiel nicht ausbremsen. In größeren Studios gibt es dafür eigene Rollen, in kleinen Teams macht es die Person, die auch die Figuren zeichnet.

Für dich ist der Anlass dein eigenes Spiel. Diese Seite zeigt trotzdem, wie die Arbeit in Studios aussieht und woran sie dort gemessen wird. Das hilft auch ohne Bewerbung: Wer weiß, was ein Studio in einem Animationstest prüft, weiß, worauf er bei der eigenen Figur achten sollte. Die Zitate stammen aus Anzeigen, die am 22. Oktober 2026 online waren oder ausdrücklich als beendet gekennzeichnet sind. Diese Seite ist keine Arbeitsmarktstudie.

## Rollen und Jobtitel

Titel bedeuten in jedem Studio etwas anderes. Lies die Aufgaben, nicht nur die Überschrift.

| Rolle | Typische Titel | Alltag | Beispiel aus einer Anzeige |
| --- | --- | --- | --- |
| Pixel- und Sprite-Animation | 2D Character Animator, Pixel Artist (Characters & Animation) | Einzelbildanimation für Figuren, Gegner, Effekte | Titanium Clad (beendet): „Startup, active, and recovery frames need to line up with hitbox timings and cancel windows.“ |
| 2D-Animation in Studios | 2D Animator, Senior 2D Animator | Figuren-, Objekt- und UI-Animation, oft mit Skelett in Spine | Jam City: „Clear understanding of animation game beats and timing specific to interactive experiences.“ |
| Animation in der Engine | 2D Unity Animator | Animationen in der Engine einbauen und abstimmen | Easybrain: „Excellent visual taste and a strong sense of timing, easing, and game feel“ |
| Technische Animation | Technical Animator | Skelette, Pipelines, Übergabe zwischen Art und Programmierung | SpinPlay (nur über ein Portal gefunden): „Coordinate technical handoffs between art and engineering teams.“ |

Quellen: [Titanium Clad](https://www.workwithindies.com/careers/titanium-clad-studios-2d-character-animator), [Jam City](https://jobs.lever.co/jamcity/c9dc208a-6f1b-45af-8b34-e7ffad8c6da9), [Easybrain](https://easybrain.com/careers/vacancy/senior-2d-unity-animator), [SpinPlay](https://www.remoterocketship.com/us/company/spinplay-games/jobs/senior-technical-animator-united-states-remote/).

Die Anzeige von Titanium Clad liest sich wie eine Zusammenfassung dieses Bereichs. Gesucht war jemand für ein 2D-Actionspiel in Godot 4.7, der Bildfolgen liefert, „that drop cleanly into AnimatedSprite2D / SpriteFrames“, und mit Aseprite, Krita oder einem anderen Raster-Werkzeug arbeitet. Die Anzeige ist inzwischen geschlossen, die Anforderungen sind trotzdem ein guter Maßstab.

## Was Studios erwarten

Die Anzeigen wiederholen sich in fünf Punkten:

- **Timing für das Spiel, nicht für den Film.** Jam City verlangt Timing „specific to interactive experiences“, Titanium Clad schreibt: „Animate for game feel, not for a reel.“ Das ist der Inhalt von [Animation im Spiel](/animation/animation-im-spiel).
- **Lesbarkeit kleiner Figuren.** Tako Boy suchte jemanden, der ein kleines Sprite „read clearly from its silhouette and motion alone“ macht und mit „clear anticipation, impact and follow-through“ animiert ([Tako Boy, beendet](https://www.workwithindies.com/careers/tako-boy-studios-pixel-artist-characters-animation)).
- **Saubere Übergabe.** Sprite-Sheets mit fester Benennung, Animationen, die ohne Nacharbeit in die Engine passen. Bei GameDuell in Berlin hieß das, die Pipeline so zu betreuen, dass Animationen zu den technischen und gestalterischen Anforderungen passen ([GameDuell, archiviert](https://join.com/companies/gameduell/14412009-senior-2d-animator-unity-character-and-asset-specialist-f-m-d)).
- **Zusammenarbeit mit Design und Programmierung.** Jam City: „Collaborate with artists, game designers, and engineers“. WayForward erwartete, Designern und Programmierern bei Gameplay-Prototypen zu helfen ([WayForward, beendet](https://jobs.smartrecruiters.com/WayForwardTechnologies/82439788-2d-character-animator)).
- **Ein Reel oder Animationsbeispiele.** Fast jede Anzeige fragt danach, kleinere Studios ausdrücklich nach GIFs oder Sprite-Sheets.

Für Einsteiger ist die Lage eng. Die meisten offenen Studiostellen verlangen mehrere Jahre Erfahrung; Jam City nennt drei bis sechs. Die Stellen für Einzelbildanimation in Pixelart waren im Oktober 2026 fast alle Aufträge oder Teilzeit bei Indie-Teams.

## Animationstests

Viele Studios lassen vor einer Zusage eine kleine Aufgabe animieren. Jonathan Cooper (Game Anim) beschreibt, was er davon hält: Ein Test soll in Stunden zählen, „no more than a weekend“, und er rät, nicht straight ahead zu animieren, sondern in Durchgängen steigender Qualität, damit man in jedem Fall fertig wird ([The Game Animation Test](https://www.gameanim.com/2016/01/25/the-game-animation-test/)). Studios rät er, eine Aufstellung zu verlangen, wo die Stunden hingegangen sind. Coopers Beitrag ist für 3D geschrieben; die Indie-Anzeigen beschreiben dasselbe Format für 2D. Titanium Clad schickte eine bezahlte Aufgabe, „a single character action, scoped to a few hours“, Tako Boy einen kurzen bezahlten Art-Test.

Was ein Test prüft, sagt der Recruiter Jay McDougall (Skillsearch): Studios wollen „game-ready work“ sehen, und ein Hauptzweck sei, ob du ein Briefing befolgen kannst ([The Do's & Don'ts of Art Tests](https://www.skillsearch.com/news/item/the-dos-and-donts-of-art-tests)). Bei 80.lv heißt es zu Fristen von einigen Tagen bis zwei Wochen, etwas Schwächeres pünktlich sei besser als etwas Großartiges zu spät ([Game Art Tests and How to Approach Them](https://80.lv/articles/game-art-tests-and-how-to-approach-them)).

Das Abschlussprojekt dieses Bereichs ist als ein solcher Test geschnitten: eine Figur, ein kleiner Satz Animationen, Durchgänge von den Keys bis zu den Zwischenbildern, Bildlisten für die Programmierer und ein Protokoll, das zeigt, wie du arbeitest.

## Reel und Portfolio

Cooper rät in seinen zehn Schritten zum Reel: kurz, das Beste zuerst, und eine Liste, welche Teile von dir sind, sobald nicht alles deine Arbeit ist. „A 1-minute reel of pure awesome beats a 3 minute reel of lackluster“ ([Ten steps to a great game animation demo reel](https://www.gameanim.com/2013/02/27/ten-steps-to-the-perfect-game-animation-demo-reel/)). Animation Mentor hält alles über zwei Minuten für zu lang und empfiehlt ein, zwei gute Zyklen, die aber nicht im Mittelpunkt stehen müssen ([How to Create Your Game Animation Demo Reel](https://www.animationmentor.com/blog/how-to-create-your-game-animation-demo-reel/)).

Für 2D sagen die Anzeigen konkreter, was zählt. Tako Boy: „Animated work matters most, so links to GIFs or a page where they play are ideal“, dazu eine kurze Notiz, welche Stücke du selbst animiert hast. Dreamaloid nahm „a sprite sheet, or .gif, or video“ ([Dreamaloid, beendet](https://www.workwithindies.com/careers/dreamaloid-studios-2d-animator)).

Aus diesem Bereich passen ins Portfolio:

- **Studienreihe** mit Ball, Mehlsack und Pendel in Varianten, als GIF in Originalgröße und ganzzahlig vergrößert.
- **Zyklen und Übergänge** mit einem Video aus dem Prüfstand und der Tabelle der Übergänge.
- **Eine überarbeitete Animation** mit Fassung 1 und 3 nebeneinander und den Beobachtungen, die zur Änderung geführt haben.
- **Ein Sprite-Sheet mit Bildlisten**, das zeigt, dass Programmierer deine Arbeit ohne Rückfrage einbinden können.

Jede Zeichnung im Portfolio ist deine. Was eine KI beigesteuert hat, etwa ein Export-Skript, steht dabei.

## Werkzeuge in Anzeigen

| Werkzeug | Wo es verlangt wird |
| --- | --- |
| Spine | fast alle Studio- und Mobile-Stellen (Skelettanimation) |
| Unity | die meisten Studiostellen |
| Photoshop | fast überall |
| Toon Boom Harmony | einige Studios, vor allem mit Einzelbild und Cutout |
| Aseprite, Krita, Godot | nur eine Indie-Anzeige mit Einzelbildanimation (Titanium Clad) |

Einzelbildanimation in Pixelart, wie dieser Bereich sie lehrt, ist ein Nischenhandwerk. Timing und Easing sind es nicht: Jam City und Easybrain verlangen sie in Anzeigen für Unity und Spine genauso, nur mit anderem Werkzeug.

## Die Branche in Deutschland

Laut Jahresreport 2026 des Verbands game arbeiten in Deutschland 12.235 Menschen bei Entwicklern und Publishern, 3 Prozent weniger als im Vorjahr. Es gibt 956 aktive Games-Unternehmen, davon 474 reine Entwicklerstudios. Rund jedes dritte Unternehmen geht von Neueinstellungen aus ([game – Jahresreport 2026](https://www.game.de/publikationen/jahresreport-2026/), [PDF](https://www.game.de/wp-content/uploads/2026/08/Jahresreport-der-deutschen-Games-Branche-2026-1-1.pdf)). Zahlen zu Art- oder Animationsrollen nennt der Report nicht.

Ein eigenes Berufsbild Animation führt der Verband nicht. Animation gehört dort zu Game Art und Technical Art ([Berufsbilder](https://www.game.de/themen/berufsbilder/), [gamecampus.de: Game Art](https://www.gamecampus.de/berufsbild/game-art)). Ein Beispiel für ein Studium ist der Bachelor „Animation and Game“ der Hochschule Darmstadt in Dieburg ([h_da](https://mediencampus.h-da.de/studieren/studienangebot/bachelor/ba-animation-game/profile)). Cooper schreibt in seinen FAQ, ein guter Abschluss bringe allein kein Gespräch, ein starkes Reel schon ([Game Anim FAQ](https://www.gameanim.com/faq/)). Eine offene Stelle für 2D-Animation in einem deutschen Studio war am 22. Oktober 2026 nicht zu finden; das letzte belegte Beispiel ist die Berliner Anzeige von GameDuell aus dem Februar 2025.

## Lernplan in Wochen

Bei acht bis zehn Stunden pro Woche, davon einiges unterwegs. Die Module allein sind rund 30 Stunden, die vier Projekte zusammen rund 60.

| Woche | Unterwegs | Am PC |
| --- | --- | --- |
| 1 | [Beobachten und Schlüsselposen](/animation/beobachten-schluesselposen), Bewegungstagebuch beginnen | [Einzelbilder im Editor](/animation/editor-zeitleiste) |
| 2 | [Timing und Spacing](/animation/timing-spacing) | Ball aus [Neutrale Studien](/animation/werkstatt-studien) |
| 3 | [Bögen und Überlappung](/animation/boegen-ueberlappung), [Schwerpunkt](/animation/schwerpunkt-balance) | Pendel und Mehlsack |
| 4 | [Gewicht und Aufprall](/animation/gewicht-aufprall), [Antizipation und Erholung](/animation/antizipation-erholung) | Studienreihe abschließen |
| 5 | [Gehen und Laufen](/animation/gehen-laufen) | Gehzyklus der Gliederpuppe |
| 6 | [Körpersprache](/animation/koerpersprache), [Form halten](/animation/form-konstanz) | [Prüfstand](/animation/testszene) einrichten |
| 7 | [Animation im Spiel](/animation/animation-im-spiel) | Projekt „Zyklen und Zustandswechsel“ beginnen |
| 8 | Bewegungstagebuch auswerten | Projekt „Zyklen und Zustandswechsel“ abschließen |
| 9 | – | [Eigene Figur](/animation/werkstatt-figur) |
| 10–13 | – | Abschlussprojekt |

## Ressourcen

- [Wikipedia: Twelve basic principles of animation](https://en.wikipedia.org/wiki/Twelve_basic_principles_of_animation) – die Prinzipien von Thomas und Johnston mit Ankern je Prinzip.
- [Saint11: Pixel Art Tutorials](https://saint11.art/blog/pixel-art-tutorials/) – kurze GIF-Lektionen zu Gehen, Laufen, Aufprall, Easing und mehr.
- [Slynyrd: Pixelblog-Katalog](https://www.slynyrd.com/pixelblog-catalogue) – ausführliche Beiträge zu Zyklen und Top-down-Animation.
- [Mariel Cartwright: Making Fluid and Powerful Animations For „Skullgirls“ (GDC 2014)](https://www.youtube.com/watch?v=Mw0h9WmBlsw) – Sprite-Animation unter knappem Bildbudget.
- [Jonathan Cooper: Game Anim](https://www.gameanim.com/book/) – Buch über Spielanimation, in der zweiten Auflage mit einem Kapitel zu 2D und Pixelart.
- [Masahiro Sakurai on Creating Games](https://www.youtube.com/@sora_sakurai_en) – kurze Videos zu Ausholen, Nachbewegung, Hitstop und Übertreibung.
- [Aseprite-Doku](https://www.aseprite.org/docs/animation/), [Pixelorama-Handbuch](https://www.pixelorama.org/user_manual/user_interface/timeline), [Krita: Animation](https://docs.krita.org/en/user_manual/animation.html), [Godot: 2D sprite animation](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/2d_sprite_animation.html).
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