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Neuer Kurs Level-Design: Orientierung & Exploration für Handy und PC (LRN-27) - #25

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@hernstev97

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Neuer Bereich Level-Design: Orientierung & Exploration unter /level-design (LRN-27). Steven lernt, kleine begehbare Räume zu gestalten, in denen Orientierung, Entdeckung, Begegnungen und Atmosphäre seine eigene Absicht tragen. Er übt an veröffentlichten Spielen und an eigenen kurzen Abschnitten. Am Ende steht ein eigener Abschnitt, in dem er seine Absicht mit dem vergleicht, was Tester ohne Erklärung tatsächlich getan haben.

Inhalt

14 Module in vier Tracks, 180 Übungen (choice 28, order 13, output 36, gap 14, bug 29, explain 24, practice 36), 48 Interview-Karten, vier Projekte mit Abschlussprojekt, 56 Glossarbegriffe, Spickzettel und Berufsseite. Die Lektionen umfassen rund 33 000 Wörter.

Track Module Ort
Räume lesen Level lesen: Absicht, Hinweis, Verhalten · Blickführung in der Draufsicht · Wege, Landmarken und Sichtlinien · Maßstab, Dichte und Freiflächen unterwegs
Spielen lassen Möglichkeiten einführen, sicher erproben, variieren · Rhythmus aus Bewegung, Beobachtung, Entdeckung und Begegnung · Umgebung als Information und visuelles Erzählen unterwegs
Planen, bauen, beobachten Absicht notieren, Layout skizzieren · Blockout in Godot · Playtests beobachten, ohne zu erklären · Playtest am PC: Wege aufzeichnen unterwegs, am PC
Überarbeiten und ausgestalten Überarbeiten: von der Beobachtung zur Änderung · Ausgestaltung, ohne Hinweise zu verlieren · Werkstatt: dein begehbarer Abschnitt unterwegs, am PC
  • Unterwegs (10 Module): Level veröffentlichter Spiele lesen, Layouts und Wege auf Papier skizzieren, Absichtsnotizen schreiben, Playtest-Notizen auswerten. Räume stehen als Rasterkarten in text-Blöcken (ein Zeichen pro Tile, höchstens 34 Zeichen breit). Kleine Python-Modelle rechnen Bildschirm in Tiles, Laufzeit, Sichtbarkeit unter Kameragrenzen, Taktdauer und Umkehrungen in einem Weglog; verify führt alle 31 aus.
  • Am PC (4 Module): Blockout mit Platzhalter-Tiles und getrennten TileMapLayer-Ebenen (Ground, Dressing, Cues, Walls), Kamera an der bemalten Fläche begrenzt, Notiz-Ebene per Taste. Dazu ein Wegschreiber: Position alle 0,25 s als CSV nach user://, Line2D-Spur, Zonen-Log und ein Übersichtsbild aller Sitzungen. Danach Ausgestaltung mit Prüfskript und Regressionstest und zum Schluss die Werkstatt. Jedes Skript und jede zitierte Ausgabe stammt aus einem Lauf mit Godot 4.7.2 headless.
  • Abschlussprojekt: Ein kleines Studio schickt einen Level-Design-Test: ein Abschnitt von zwei bis vier Bildschirmen mit Absichtsnotiz, Skizze, Blockout, zwei Testrunden mit zusammen mindestens fünf Testern ohne Erklärung, aufgezeichneten Wegen und Vergleich zwischen Absicht und Verhalten. Acht Abnahmekriterien, zehn Meilensteine.

Vorgaben aus dem Issue

  • KI-Regel (Steven, 16.10.2026): Die Bereichsbeschreibung und jedes PC-Modul sagen es: Skripte und Projektgerüst darf eine KI liefern, Layouts, Orte, Hinweise und jede Designentscheidung bleiben bei Steven. Erzeugte Level oder Karten sind ausdrücklich ausgeschlossen.
  • Keine fertigen Inhalte für Delicate Flower: Beispiele sind veröffentlichte Spiele mit Quelle oder neutrale „Lehrbeispiele“ (ein Hof, ein Gang, ein Lagerhof). Praxisaufgaben lassen Ort und Absicht offen. Das Spiel kommt nur als Anlass vor.
  • Blockout und Ausgestaltung getrennt: Ausgestaltet wird erst nach einem bestandenen Test, auf einer eigenen Ebene ohne Kollision. Danach läuft derselbe Test mit neuen Testern. Fertige Pixelart ist nirgends Voraussetzung; das Prüfmuster aus dem Godot-Kurs reicht.
  • Verweise statt Wiederholung:

Entscheidungen, die ich ohne Rückfrage getroffen habe

  • ID, Farbe, Reihenfolge: Bereichs-ID level-design, Farbe #8EE06B (Moos, Kontrast 12,2 : 1 zu #0B0B0B), order: 15. #B5E3FF, #FFC6A8 und #4FE3C1 sind durch Neuer Kurs Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen mit Screenshots aus Editor und Spiel (LRN-23) #22–Neuer Kurs 2D-Animation: Gewicht, Timing & Körpersprache für Handy und PC (LRN-25) #24 belegt.

  • Playtest in zwei Modulen: Die Methode (unterwegs) ist vom Aufzeichnen in Godot (am PC) getrennt. Lautes Denken, neutrale Fragen und der Critical Response Process stehen schon in Erzählhandwerk und sind dort nur verlinkt. Das Level-Modul behandelt Weg, Halt, Umkehr, Blickrichtung und Abbruchregel.

  • Platzhalterwerte, überall gleich:

    • Spielbild 320 × 180 bei 16-Pixel-Tiles, also 20 × 11 Tiles je Bildschirm.
    • Tempo 90 px/s.
    • Fußfläche 10 × 6 px, wie die Figur im Testgelände des Godot-Kurses.
    • Ausweichen 66 px, wie in Combat.

    Jedes Modul sagt, dass Steven eigene Werte festlegt.

  • Vier Fehlerarten als gemeinsame Sprache für Playtest, Überarbeiten und Werkstatt: „nicht bemerkt“, „falsch gelesen“, „nicht befolgt“, „unbeabsichtigte Folge“, dazu „Absicht erfüllt“.

  • Ebenen-Reihenfolge Ground → Dressing → Cues: Mit Godot 4.7.2 nachgeprüft, sonst übermalt die Ausgestaltung die Hinweise. Die Kollision bleibt auf den Blockout-Walls.

  • Keine Bilder: Die Bildunterstützung kommt erst mit Neuer Kurs Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen mit Screenshots aus Editor und Spiel (LRN-23) #22 und Neuer Kurs Zeichnen, Character Design & Pixelart für Handy und PC (LRN-24) #23. Schaubilder sind deshalb Rasterkarten als Text, Bilder Dritter sind nur verlinkt.

  • Python-Zeilen in Unterwegs-Modulen höchstens 34 Zeichen (drei mit 35), damit die Codebox bei 360 px nicht seitlich scrollt.

  • Weggelassen, weil nicht belegt:

    • dass Hades' Türen ihre Belohnung zeigen,
    • dass Tunics Kamera Wege versteckt,
    • dass der Berg in Journey bewusst als ständige Landmarke gebaut ist (belegt ist nur „go to the mountain“).
  • Links: Der GDC Vault ist in Wartung, deshalb stehen YouTube-Uploads und Valve-PDFs drin. Burgess' Blog geht nur über http; als resource steht die https-Fassung auf Slideshare.

  • Berufsseite: zitiert zwei im Oktober 2026 offene Anzeigen (KAIKO, Frankfurt; 2K). Die Auftraggeberin im Abschlussprojekt ist erfunden, wie in Combat.

  • Kleine Änderung im Erzählhandwerk: umgebung-erzaehlt hatte noch „ein eigener Kurs ist geplant“. Jetzt verlinkt der Text Orientierung und Umgebung als Information. Nur Lektionstext, kein Fingerprint ändert sich.

Überschneidungen mit offenen PRs

Prüfungen

  • pnpm content:check level-design: OK, ohne Hinweis. Für alle Bereiche OK, mit den elf bekannten Hinweisen aus Erzählhandwerk.
  • pnpm verify level-design: 31 Prüfungen, 0 fehlgeschlagen.
  • pnpm lint, pnpm typecheck, pnpm bear:check, pnpm build: grün. pnpm test: 329 Tests grün.
  • pnpm links level-design: 157 URLs, 0 Probleme. devjobs.de und unwinnable.com sperren den User-Agent des Checkers (403); mit eigenem User-Agent liefern beide 200.
  • pnpm test:e2e: lokal 61 von 61 grün, auch beide Level-Design-Tests und der Viewport-Test. pnpm test:pwa:e2e: 5 von 5 grün. Hinweis zu LRN-31: In der CI scheitert der Viewport-Test auch auf main und in Neuer Kurs 2D-Animation: Gewicht, Timing & Körpersprache für Handy und PC (LRN-25) #24. Lief lokal parallel eine zweite Vite-Instanz, scheiterten außerdem die pytest- und PostgreSQL-Lektionstests an Zeitüberschreitungen; allein laufen sie durch.
  • Im Browser durchgeklickt, auch mobil: Alle 201 Seiten des Bereichs (Lektionen, jede Übung, Karten, Projekte, Glossar, Spickzettel, Beruf) habe ich bei 360 px geöffnet. Keine Seite scrollt seitlich, kein Skriptfehler. Von Hand gelöst habe ich Vorhersage, Reihenfolge, Erklären mit Rasterkarte und Praxis. Der Service Worker legt das Bereichspaket für offline ab.
  • Godot 4.7.2 headless: Jedes Skript lief, jede zitierte Zahl ist gemessen, jeder absichtlich kaputte Code scheitert so, wie die Übung es sagt.
  • Unabhängiges Review vor dem PR: keine Verletzung der Vorgaben aus dem Issue. 48 Hinweise (Zuordnungen von Zitaten, Rechenfehler, mehrdeutige Lücken, Breite am Handy, Begriffe zwischen Modulen) sind eingearbeitet.

Screenshots

Lernpfad, 360 px Marken „Unterwegs“ und „Am PC“ Rasterkarte ohne seitliches Scrollen
Lernpfad bei 360 px: Track A „Räume lesen“, erstes Modul mit Marke Unterwegs Lernpfad bei 360 px: Modul 08 mit Marke Unterwegs, Modul 09 „Blockout in Godot“ mit Marke Am PC Übung „Vier Durchgänge, ein Hof“ bei 360 px: Legende und Rasterkarte 20 Zeichen breit, passt ohne Scrollen
Vorhersage gelöst, 360 px Reihenfolge, 360 px
Übung „Ein Bildschirm in Tiles“: Python-Modell, Eingabe 20 11 4, Rückmeldung Richtig und Erklärung order-Übung „Eine Überarbeitungsrunde“ bei 360 px mit Marke Unterwegs

Desktop: Bereichsseite Level-Design mit 14 Modulen, 180 Übungen, 27 h Lernzeit und der KI-Regel in der Beschreibung

Desktop: Lektion „Playtest am PC“ mit Inhaltsverzeichnis und dem Wegschreiber in GDScript

Offen

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hernstev97 and others added 3 commits October 22, 2026 15:44
14 Module in vier Tracks, 180 Übungen (choice 28, order 13, output 36,
gap 14, bug 29, explain 24, practice 36), 48 Interview-Karten, vier
Projekte mit Abschlussprojekt, 56 Glossarbegriffe, Spickzettel und
Berufsseite. content:check ohne Hinweis, verify mit 31 Prüfungen.

- Unterwegs (10 Module, place: unterwegs): Level lesen (Absicht,
  Hinweis, Verhalten), Blickführung in der Draufsicht, Wege, Landmarken
  und Sichtlinien, Maßstab und Dichte, Möglichkeiten einführen und
  variieren, Rhythmus, Umgebung als Information, Absicht und Skizze,
  Playtests beobachten, Überarbeiten. Analyse veröffentlichter Spiele,
  Skizzen auf Papier, Rasterkarten als text-Blöcke (höchstens 34
  Zeichen breit) und kleine Python-Modelle, die im Browser laufen.
- Am PC (4 Module, place: pc): Blockout in Godot mit Platzhalter-Tiles
  und getrennten Ebenen, Playtest mit Wegschreiber (CSV nach user://,
  Line2D-Spur, Zonen-Log, Übersichtsbild), Ausgestaltung mit
  Regressionstest, Werkstatt mit eigenem Abschnitt. Jedes Skript und
  jede zitierte Ausgabe stammt aus einem Lauf mit Godot 4.7.2 headless.
- KI-Regel: Skripte und Projektgerüst darf eine KI liefern; Layouts,
  Orte, Hinweise und jede Designentscheidung bleiben beim Lernenden.
  Keine fertigen Orte, Begegnungen oder Handlungsideen für Project
  Delicate Flower; Beispiele sind veröffentlichte Spiele mit Quelle
  oder neutrale Lehrbeispiele.
- Blockout und Ausgestaltung sind getrennt: Ausgestaltung erst nach
  einem bestandenen Test, eigene Ebene ohne Kollision, danach derselbe
  Test mit neuen Testern. Fertige Pixelart ist keine Voraussetzung.
- Verweise statt Wiederholung: TileSet, Kollision, Export und
  Pixelraster im Godot-Kurs, Kacheln und Lesbarkeit im Pixelart-Kurs,
  Erzählen über die Umgebung und Playtest-Grundlagen in Erzählhandwerk,
  Kampfräume in Combat. Klang als Hinweis nur als Übergabesatz an den
  späteren Sound-Kurs.
- Quellen: The Level Design Book, Lynch, Totten, Dan Taylor, Burgess
  (Skyrim-Kits), Valve (Booth, Ambinder, Portal-Post-Mortem, Mitchell),
  Hayashida/Nutt, Norman, NN/g, Iwata Asks, Godot-4.7-Doku. 157 URLs
  mit pnpm links geprüft.
- Farbe #8EE06B, order 15.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- HANDBUCH: Farbe #8EE06B in der Liste vergebener Farben; unter
  „Kurse ohne Code“ die Rasterkarten des Bereichs (ein Zeichen pro
  Tile, 20 Zeichen = ein Bildschirm, höchstens 34 Zeichen unterwegs).
- README: Level-Design in der Liste der Bereiche, dazu das bisher
  fehlende Erzählhandwerk.
- Erzählhandwerk, Modul umgebung-erzaehlt: Der Hinweis auf einen
  „geplanten“ Level-Design-Kurs verlinkt jetzt Orientierung und
  Umgebung als Information. Nur Lektionstext, kein Fingerprint ändert
  sich.

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
…ationskurs

Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
@coderabbitai

coderabbitai Bot commented Oct 22, 2026

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