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Neuer Kurs Level-Design: Orientierung & Exploration für Handy und PC (LRN-27) - #25
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14 Module in vier Tracks, 180 Übungen (choice 28, order 13, output 36, gap 14, bug 29, explain 24, practice 36), 48 Interview-Karten, vier Projekte mit Abschlussprojekt, 56 Glossarbegriffe, Spickzettel und Berufsseite. content:check ohne Hinweis, verify mit 31 Prüfungen. - Unterwegs (10 Module, place: unterwegs): Level lesen (Absicht, Hinweis, Verhalten), Blickführung in der Draufsicht, Wege, Landmarken und Sichtlinien, Maßstab und Dichte, Möglichkeiten einführen und variieren, Rhythmus, Umgebung als Information, Absicht und Skizze, Playtests beobachten, Überarbeiten. Analyse veröffentlichter Spiele, Skizzen auf Papier, Rasterkarten als text-Blöcke (höchstens 34 Zeichen breit) und kleine Python-Modelle, die im Browser laufen. - Am PC (4 Module, place: pc): Blockout in Godot mit Platzhalter-Tiles und getrennten Ebenen, Playtest mit Wegschreiber (CSV nach user://, Line2D-Spur, Zonen-Log, Übersichtsbild), Ausgestaltung mit Regressionstest, Werkstatt mit eigenem Abschnitt. Jedes Skript und jede zitierte Ausgabe stammt aus einem Lauf mit Godot 4.7.2 headless. - KI-Regel: Skripte und Projektgerüst darf eine KI liefern; Layouts, Orte, Hinweise und jede Designentscheidung bleiben beim Lernenden. Keine fertigen Orte, Begegnungen oder Handlungsideen für Project Delicate Flower; Beispiele sind veröffentlichte Spiele mit Quelle oder neutrale Lehrbeispiele. - Blockout und Ausgestaltung sind getrennt: Ausgestaltung erst nach einem bestandenen Test, eigene Ebene ohne Kollision, danach derselbe Test mit neuen Testern. Fertige Pixelart ist keine Voraussetzung. - Verweise statt Wiederholung: TileSet, Kollision, Export und Pixelraster im Godot-Kurs, Kacheln und Lesbarkeit im Pixelart-Kurs, Erzählen über die Umgebung und Playtest-Grundlagen in Erzählhandwerk, Kampfräume in Combat. Klang als Hinweis nur als Übergabesatz an den späteren Sound-Kurs. - Quellen: The Level Design Book, Lynch, Totten, Dan Taylor, Burgess (Skyrim-Kits), Valve (Booth, Ambinder, Portal-Post-Mortem, Mitchell), Hayashida/Nutt, Norman, NN/g, Iwata Asks, Godot-4.7-Doku. 157 URLs mit pnpm links geprüft. - Farbe #8EE06B, order 15. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
- HANDBUCH: Farbe #8EE06B in der Liste vergebener Farben; unter „Kurse ohne Code“ die Rasterkarten des Bereichs (ein Zeichen pro Tile, 20 Zeichen = ein Bildschirm, höchstens 34 Zeichen unterwegs). - README: Level-Design in der Liste der Bereiche, dazu das bisher fehlende Erzählhandwerk. - Erzählhandwerk, Modul umgebung-erzaehlt: Der Hinweis auf einen „geplanten“ Level-Design-Kurs verlinkt jetzt Orientierung und Umgebung als Information. Nur Lektionstext, kein Fingerprint ändert sich. Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
…ationskurs Co-Authored-By: Claude Opus 5.5 <noreply@anthropic.com>
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Neuer Bereich Level-Design: Orientierung & Exploration unter
/level-design(LRN-27). Steven lernt, kleine begehbare Räume zu gestalten, in denen Orientierung, Entdeckung, Begegnungen und Atmosphäre seine eigene Absicht tragen. Er übt an veröffentlichten Spielen und an eigenen kurzen Abschnitten. Am Ende steht ein eigener Abschnitt, in dem er seine Absicht mit dem vergleicht, was Tester ohne Erklärung tatsächlich getan haben.Inhalt
14 Module in vier Tracks, 180 Übungen (choice 28, order 13, output 36, gap 14, bug 29, explain 24, practice 36), 48 Interview-Karten, vier Projekte mit Abschlussprojekt, 56 Glossarbegriffe, Spickzettel und Berufsseite. Die Lektionen umfassen rund 33 000 Wörter.
text-Blöcken (ein Zeichen pro Tile, höchstens 34 Zeichen breit). Kleine Python-Modelle rechnen Bildschirm in Tiles, Laufzeit, Sichtbarkeit unter Kameragrenzen, Taktdauer und Umkehrungen in einem Weglog;verifyführt alle 31 aus.TileMapLayer-Ebenen (Ground,Dressing,Cues,Walls), Kamera an der bemalten Fläche begrenzt, Notiz-Ebene per Taste. Dazu ein Wegschreiber: Position alle 0,25 s als CSV nachuser://,Line2D-Spur, Zonen-Log und ein Übersichtsbild aller Sitzungen. Danach Ausgestaltung mit Prüfskript und Regressionstest und zum Schluss die Werkstatt. Jedes Skript und jede zitierte Ausgabe stammt aus einem Lauf mit Godot 4.7.2 headless.Vorgaben aus dem Issue
Entscheidungen, die ich ohne Rückfrage getroffen habe
ID, Farbe, Reihenfolge: Bereichs-ID
level-design, Farbe#8EE06B(Moos, Kontrast 12,2 : 1 zu#0B0B0B),order: 15.#B5E3FF,#FFC6A8und#4FE3C1sind durch Neuer Kurs Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen mit Screenshots aus Editor und Spiel (LRN-23) #22–Neuer Kurs 2D-Animation: Gewicht, Timing & Körpersprache für Handy und PC (LRN-25) #24 belegt.Playtest in zwei Modulen: Die Methode (unterwegs) ist vom Aufzeichnen in Godot (am PC) getrennt. Lautes Denken, neutrale Fragen und der Critical Response Process stehen schon in Erzählhandwerk und sind dort nur verlinkt. Das Level-Modul behandelt Weg, Halt, Umkehr, Blickrichtung und Abbruchregel.
Platzhalterwerte, überall gleich:
Jedes Modul sagt, dass Steven eigene Werte festlegt.
Vier Fehlerarten als gemeinsame Sprache für Playtest, Überarbeiten und Werkstatt: „nicht bemerkt“, „falsch gelesen“, „nicht befolgt“, „unbeabsichtigte Folge“, dazu „Absicht erfüllt“.
Ebenen-Reihenfolge
Ground → Dressing → Cues: Mit Godot 4.7.2 nachgeprüft, sonst übermalt die Ausgestaltung die Hinweise. Die Kollision bleibt auf den Blockout-Walls.Keine Bilder: Die Bildunterstützung kommt erst mit Neuer Kurs Godot 4 für Gestaltung & 2D-Prototypen mit Screenshots aus Editor und Spiel (LRN-23) #22 und Neuer Kurs Zeichnen, Character Design & Pixelart für Handy und PC (LRN-24) #23. Schaubilder sind deshalb Rasterkarten als Text, Bilder Dritter sind nur verlinkt.
Python-Zeilen in Unterwegs-Modulen höchstens 34 Zeichen (drei mit 35), damit die Codebox bei 360 px nicht seitlich scrollt.
Weggelassen, weil nicht belegt:
Links: Der GDC Vault ist in Wartung, deshalb stehen YouTube-Uploads und Valve-PDFs drin. Burgess' Blog geht nur über http; als
resourcesteht die https-Fassung auf Slideshare.Berufsseite: zitiert zwei im Oktober 2026 offene Anzeigen (KAIKO, Frankfurt; 2K). Die Auftraggeberin im Abschlussprojekt ist erfunden, wie in Combat.
Kleine Änderung im Erzählhandwerk:
umgebung-erzaehlthatte noch „ein eigener Kurs ist geplant“. Jetzt verlinkt der Text Orientierung und Umgebung als Information. Nur Lektionstext, kein Fingerprint ändert sich.Überschneidungen mit offenen PRs
/godot/…(20),/pixelart/…(17) und/animation/animation-im-spiel(1) „Gibt es nicht“. Interne Links prüft kein Werkzeug; der Reviewer hat alle gegen die Branches der drei PRs geprüft.Prüfungen
pnpm content:check level-design: OK, ohne Hinweis. Für alle Bereiche OK, mit den elf bekannten Hinweisen aus Erzählhandwerk.pnpm verify level-design: 31 Prüfungen, 0 fehlgeschlagen.pnpm lint,pnpm typecheck,pnpm bear:check,pnpm build: grün.pnpm test: 329 Tests grün.pnpm links level-design: 157 URLs, 0 Probleme. devjobs.de und unwinnable.com sperren den User-Agent des Checkers (403); mit eigenem User-Agent liefern beide 200.pnpm test:e2e: lokal 61 von 61 grün, auch beide Level-Design-Tests und der Viewport-Test.pnpm test:pwa:e2e: 5 von 5 grün. Hinweis zu LRN-31: In der CI scheitert der Viewport-Test auch aufmainund in Neuer Kurs 2D-Animation: Gewicht, Timing & Körpersprache für Handy und PC (LRN-25) #24. Lief lokal parallel eine zweite Vite-Instanz, scheiterten außerdem die pytest- und PostgreSQL-Lektionstests an Zeitüberschreitungen; allein laufen sie durch.Screenshots
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convexab. Der Bereich nutzt nur bestehende Übungsarten und braucht keine Änderung an Plattform oder Backend.🤖 Generated with Claude Code