Skip to content
Open
Show file tree
Hide file tree
Changes from all commits
Commits
File filter

Filter by extension

Filter by extension

Conversations
Failed to load comments.
Loading
Jump to
Jump to file
Failed to load files.
Loading
Diff view
Diff view
3 changes: 2 additions & 1 deletion HANDBUCH.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -71,7 +71,7 @@ Eine vollständige, minimale Vorlage mit jeder Übungsart liegt in [`tooling/fix

1. **Lehrplan entwerfen.** Schreibe zuerst die Liste der Module auf: 10–16 Module in 2–4 Tracks, vom Einstieg bis zum Profi-Niveau. Frage dich bei jedem Modul: *Was kann ich danach, was ich vorher nicht konnte?* Und: *Würde ein Arbeitgeber das erwarten?*
2. **Ordner anlegen:** `content/<bereich>/` mit `area.yaml` (Abschnitt 4). Die Ordner-ID ist kurz, klein und kebab-case, zum Beispiel `go`, `typescript`, `devops`.
3. **Farbe wählen.** Eine kräftige Farbe, auf der schwarzer Text gut lesbar ist (Kontrast ≥ 4,5 : 1 zu `#0B0B0B`). Vorhandene Farben nicht wiederholen: `#A98BFF` Kotlin, `#FF6A3D` Rust, `#FFD400` Linux, `#4D8BFF` Python, `#2BD97C` Automation, `#FF5CA8` Git, `#22D3EE` Data Analysis, `#C6F432` Testing, `#FF9F1C` PostgreSQL, `#F4A3FF` Erzählhandwerk, `#FF4D6D` Combat Design. Gute freie Kandidaten: `#FFC6A8` (Apricot), `#B5E3FF` (Eisblau).
3. **Farbe wählen.** Eine kräftige Farbe, auf der schwarzer Text gut lesbar ist (Kontrast ≥ 4,5 : 1 zu `#0B0B0B`). Vorhandene Farben nicht wiederholen: `#A98BFF` Kotlin, `#FF6A3D` Rust, `#FFD400` Linux, `#4D8BFF` Python, `#2BD97C` Automation, `#FF5CA8` Git, `#22D3EE` Data Analysis, `#C6F432` Testing, `#FF9F1C` PostgreSQL, `#F4A3FF` Erzählhandwerk, `#FF4D6D` Combat Design, `#8EE06B` Level-Design. Gute freie Kandidaten: `#FFC6A8` (Apricot), `#B5E3FF` (Eisblau).
4. **Module schreiben** (Abschnitte 5–7). Ein Modul pro Datei, Dateiname = Modul-ID.
5. **Karten, Projekte, Glossar, Spickzettel, Berufsseite** ergänzen (Abschnitt 8).
6. **Prüfen:** `pnpm content:check <bereich>`, dann `pnpm verify <bereich>`, dann `pnpm test` und `pnpm build`.
Expand Down Expand Up @@ -152,6 +152,7 @@ Manche Bereiche lehren Handwerk ohne Programmcode, zum Beispiel Erzählhandwerk.
- **Übungen** nutzen `lang: prose` (Abschnitt 7). `output` passt nur, wo man wirklich etwas vorhersagt, etwa den Zustand einer Verzweigung; die Warnung „keine Vorhersage-Übung“ ist dort bewusst akzeptiert. `bug` heißt „die gemeinte Zeile finden“, meist ohne `fix`.
- **Kreative Aufgaben** lassen die Lösung offen. Es gibt keine Mustertexte: `practice` mit `lang: prose` hat keine `solution`, die Checkliste enthält überprüfbare Kriterien, keine Geschmacksurteile. Analysen veröffentlichter Texte dürfen eine Musterantwort haben.
- **Callouts** `INTERVIEW` und `PRAXIS` nur, wenn sie wirklich passen; `PRAXIS` zeigt dann, wie Studios oder Autoren arbeiten.
- **Level-Design** zeigt Räume als Rasterkarten in `text`-Blöcken, ein Zeichen pro Tile (`#` Wand, `.` Boden, `S` Start, `A` Ausgang, `L` Landmarke, weitere Zeichen stehen jeweils als Legende daneben). 20 Zeichen sind ein Bildschirm von 320 × 180 Pixeln bei 16-Pixel-Tiles; in Unterwegs-Modulen bleibt eine Zeile bei höchstens 34 Zeichen. Ein `bug` lässt die Zeile mit dem Problem anklicken. Ob ein Raum wirkt, prüft der Lernende im Playtest mit anderen Menschen und mit Checklisten, nie mit einer automatischen Prüfung.

## 6. Lektionen schreiben

Expand Down
2 changes: 1 addition & 1 deletion README.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -1,6 +1,6 @@
# learn.kiumu.app

Private Lernplattform für Kotlin & Android, Rust, Linux, Python, Automation mit Python, Git, Data Analysis mit Excel, SQL und Python, Testing & Softwarequalität, SQL & PostgreSQL für Anwendungsentwickler sowie Combat Design & Game Feel mit Godot 4. Live: [learn.kiumu.app](https://learn.kiumu.app) · Öffentliches Repository: [hernstev97/learning-platform](https://github.com/hernstev97/learning-platform)
Private Lernplattform für Kotlin & Android, Rust, Linux, Python, Automation mit Python, Git, Data Analysis mit Excel, SQL und Python, Testing & Softwarequalität, SQL & PostgreSQL für Anwendungsentwickler, Erzählhandwerk & interaktive Entscheidungen, Combat Design & Game Feel mit Godot 4 sowie Level-Design: Orientierung & Exploration. Live: [learn.kiumu.app](https://learn.kiumu.app) · Öffentliches Repository: [hernstev97/learning-platform](https://github.com/hernstev97/learning-platform)

Die Plattform ist kein Nachschlagewerk. Jedes Modul besteht aus einer Lektion, die ein Denkmodell aufbaut und auf die offizielle Dokumentation verweist, und aus 10–14 Übungen in fester Reihenfolge: verstehen → vorhersagen → schreiben → Fehler finden → erklären → anwenden. Jeder Bereich hat Interview-Karteikarten mit Wiederholung, Projekte und ein Abschlussprojekt, das wie eine Take-Home-Aufgabe im Bewerbungsprozess geschnitten ist.

Expand Down
35 changes: 35 additions & 0 deletions content/level-design/area.yaml
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,35 @@
id: level-design
title: "Level-Design: Orientierung & Exploration"
short: Level-Design
tagline: Kleine begehbare Räume, in denen Spieler finden, was du ihnen zeigen willst.
description: >
Komposition und Blickführung in der Draufsicht, Wege, Landmarken und Sichtlinien, Maßstab und
Freiflächen, Einführung und Variation von Möglichkeiten, Rhythmus, Umgebung als Information,
Blockout mit einfachen Formen und Playtests, in denen du zusiehst statt zu erklären. Du lernst an
veröffentlichten Spielen und an eigenen kurzen Abschnitten. Jedes Layout, jeder Ort und jede
Entscheidung ist deine; eine KI darf Skripte und Projektgerüst liefern, aber keine Level oder Karten.
Module mit der Marke „Unterwegs“ gehen ganz am Handy, Skizzen auf Papier inklusive. „Am PC“ braucht
Godot 4 am Rechner; lesen kannst du diese Lektionen auch unterwegs.
color: "#8EE06B"
order: 15
outcomes:
- Du **liest Level veröffentlichter Spiele**, trennst Gesehenes von Gedeutetem und beschreibst Absicht, Hinweise und Spielerverhalten eines Abschnitts.
- Du lenkst den Blick in der **Draufsicht** mit Kontrast, Rahmung, Linien und Bildausschnitt und rechnest aus, was ein Bildschirm zeigt.
- Du baust **Orientierung** aus Wegen, Kanten, Knoten, Bereichen und Landmarken, setzt Sichtlinien und Schleifen bewusst und erkennst, wo sich Spieler unbeabsichtigt verlaufen.
- Du legst **Maßstab und Dichte** aus den Werten deiner Spielfigur fest und nutzt Enge und Weite, Freiflächen und Rhythmus für deine Absicht.
- Du **führst Möglichkeiten ein**, lässt sie sicher erproben und variierst sie, und du nutzt die Umgebung als Information, ohne jeden Schritt zu markieren.
- Du baust einen **Blockout** in Godot mit Platzhalter-Tiles und getrennten Ebenen und hältst ihn getrennt von der späteren Ausgestaltung.
- Du **beobachtest Playtests**, ohne zu erklären, zeichnest Wege auf, vergleichst sie mit deiner Absicht und überarbeitest gezielt eine Stelle nach der anderen.
tracks:
- title: Räume lesen
description: Ein Level als Absicht, Hinweis und Verhalten lesen, Blickführung in der Draufsicht, Orientierung mit Landmarken und Sichtlinien, Maßstab und Dichte.
modules: [raum-lesen, blickfuehrung, orientierung, massstab-dichte]
- title: Spielen lassen
description: Möglichkeiten einführen und variieren, einen Rhythmus aus Bewegung, Beobachtung, Entdeckung und Begegnung bauen, die Umgebung informieren und erzählen lassen.
modules: [einfuehren-variieren, rhythmus, umgebung-informiert]
- title: Planen, bauen, beobachten
description: Absicht notieren und auf Papier skizzieren, am PC einen Blockout in Godot bauen, Playtests planen, durchführen und Wege aufzeichnen.
modules: [absicht-skizze, blockout, playtest-methode, playtest-godot]
- title: Überarbeiten und ausgestalten
description: Aus Beobachtungen Änderungen ableiten, den getesteten Blockout ausgestalten, ohne Hinweise zu verlieren, und zum Schluss einen eigenen Abschnitt vollständig durchlaufen.
modules: [ueberarbeiten, ausgestaltung, werkstatt-abschnitt]
87 changes: 87 additions & 0 deletions content/level-design/career.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,87 @@
## Level-Design im Beruf

Level-Design ist die Arbeit an den Räumen, durch die sich Spieler bewegen: wo sie hingehen, was sie sehen, wann sie etwas Neues lernen und wann sie auf Widerstand treffen. In größeren Studios ist das eine eigene Rolle neben Game-, Combat-, Narrative- und Technical Design und neben Environment Art. In kleinen Teams und bei Solo-Projekten macht es dieselbe Person, die auch den Rest des Spiels entwirft.

Für dich ist der Anlass dein eigenes Spiel. Diese Seite zeigt trotzdem, wie die Arbeit in Studios aussieht und welche Fähigkeiten dort gefragt sind. Das hilft auch ohne Bewerbung: Wer weiß, woran Studios einen Level Designer messen, weiß, worauf er beim eigenen Abschnitt achten sollte. Die Zitate aus Stellenanzeigen stammen aus Anzeigen, die im Oktober 2026 online waren. Diese Seite ist keine Arbeitsmarktstudie.

## Rollen und Jobtitel

Titel bedeuten in jedem Studio etwas anderes. Lies die Aufgaben, nicht nur die Überschrift.

| Rolle | Typische Titel | Alltag |
| --- | --- | --- |
| Level Design | Level Designer, Game/Level Designer | Abschnitte von der Idee über den Blockout bis zur fertigen Fassung verantworten, testen, überarbeiten |
| World Design | World Designer, Open World Designer | große Gebiete, Wege zwischen Orten, Landmarken und Orientierung über lange Strecken |
| Mission und Quest Design | Mission Designer, Quest Designer | Abläufe und Ziele innerhalb von Räumen, oft mit Skripten |
| Technical Level Design | Technical Level Designer | Skripte, Auslöser und Werkzeuge im Editor, damit Level funktionieren |
| Environment Art | Environment Artist | den Blockout ausgestalten, ohne Spielfluss und Hinweise zu zerstören |

Die letzte Zeile gehört nicht zum Level-Design, aber eng daneben. Das Level Design Book beschreibt Environment Art als „the cosmetic decoration of a level or game world, while preserving its core functionality and gameplay“ und hält fest, dass Artists in der Regel „wait for a mature blockout before beginning an art pass“ ([Environment art](https://book.leveldesignbook.com/process/env-art)). Die Grenze zwischen Blockout und Ausgestaltung, die dieser Kurs zieht, ist also auch eine Grenze zwischen zwei Berufen.

## Was Studios erwarten

Die Anzeigen wiederholen sich in wenigen Punkten. Zwei Beispiele:

- **KAIKO, Frankfurt am Main**, „Game Designer / Level Designer“: „Create whitebox/blockout levels for rapid prototyping and playtesting.“ – „Ensure strong pacing, composition, player guidance, and flow throughout levels.“ – „Take ownership of levels through the full production pipeline (concept -> blockout -> art -> final).“ ([DEVjobs.de](https://devjobs.de/job/057858f1b855dc9f6286960843cf3c5d))
- **2K**, „Senior Level Designer“: „Create playable blockouts (greyboxing) of large-scale open zones, focusing on landmark readability, navigation flow, and gameplay spaces“ – „Quickly iterate on level layouts based on playtest feedback, moving efficiently from low-fidelity blockouts to final geometry without losing the core experience“ ([Hitmarker](https://hitmarker.net/jobs/2k-senior-level-designer-1645113))

Daraus lassen sich vier Erwartungen lesen, und alle vier übst du in diesem Kurs:

- **Blockout zuerst.** Beide Anzeigen nennen Blockout oder Greybox als eigenen Schritt vor der Grafik ([Blockout in Godot](/level-design/blockout)).
- **Führung und Orientierung.** „player guidance“, „landmark readability“, „navigation flow“ sind die Inhalte von [Blickführung](/level-design/blickfuehrung) und [Orientierung](/level-design/orientierung).
- **Rhythmus und Komposition.** „pacing, composition“ entsprechen [Rhythmus](/level-design/rhythmus) und der Komposition in der Draufsicht.
- **Iterieren nach Playtests.** Beide verlangen, nach Tests zu überarbeiten, ohne den Kern zu verlieren ([Überarbeiten](/level-design/ueberarbeiten)).

Dazu kommt die Arbeit im Editor der Engine, mit der das Studio baut. Was du in diesem Kurs lernst, hängt nicht an Godot: Blockout, Maße, Tests und Protokoll gehen in jedem Editor gleich.

## Designtests und Gespräche

Manche Studios schicken für Design-Stellen einen Test. Für Level-Design kann das heißen: einen kleinen Abschnitt in einer vorgegebenen Engine bauen und dokumentieren, in wenigen Tagen. Bewertet wird selten, ob der Raum schön ist, sondern wie du denkst. Wenn du einen bekommst:

- **Kläre den Rahmen.** Was wird bewertet, wie viel Zeit ist vorgesehen, darf es ein Blockout bleiben?
- **Schreib die Absicht auf.** Ein Satz pro Abschnitt, dazu der erwartete Weg und woran man sieht, ob er gelingt ([Absicht und Skizze](/level-design/absicht-skizze)).
- **Zeig eine Draufsicht mit Anmerkungen.** Erwarteter Weg, Hinweise, Begegnungen, Maße in Einheiten des Spiels.
- **Belege mindestens einen Test.** Auch ein Test mit zwei Personen aus dem Bekanntenkreis zeigt, dass du beobachtest statt rätst. Schreib ehrlich hin, was nicht aufging.

Im Gespräch fragen Designer gern nach einer Stelle, an der ein Test dich überrascht hat, wie du mit Rückmeldung wie „mach das rot“ umgehst und wie du einem Artist erklärst, welche Hinweise die Ausgestaltung nicht verdecken darf. Die Interview-Karten dieses Bereichs üben solche Antworten.

## Portfolio: was zählt

- **Vorher und nachher.** Blockout und fertige Fassung, oder Runde 1 und Runde 2 desselben Abschnitts, mit dem Grund für die Änderung.
- **Die Draufsicht mit Weg.** Eine Karte mit erwartetem Weg und aufgezeichneten Wegen von Testern sagt mehr als zehn Screenshots.
- **Die Absicht.** Ein Satz pro Abschnitt zeigt, dass du weißt, was du baust.
- **Ein kurzes Video.** Höchstens zwei Minuten, der Abschnitt einmal durchgespielt.
- **Analyse fremder Level.** Eine gründliche Analyse eines veröffentlichten Abschnitts zeigt, dass du Level lesen kannst ([Projekt Analyse](/level-design/projekte/analyse-abschnitt)).

Ein Portfolio mit einem gut dokumentierten Abschnitt ist mehr wert als eines mit vielen schönen Bildern ohne Erklärung. Das [Abschlussprojekt](/level-design/projekte/abschluss-abschnitt) ist genau so geschnitten.

## Lernplan in Wochen

Der Plan rechnet mit einem Unterwegs-Modul pro Woche (etwa anderthalb Stunden auf dem Handy, mit Übungen) und drei bis vier Stunden am PC. PC-Arbeit kommt erst, wenn die Module davor gelesen sind, auf denen sie aufbaut.

- **Woche 1** · unterwegs: [Level lesen](/level-design/raum-lesen) · am PC: Godot-Grundlagen, falls noch nicht da ([2D-Level aus Tiles](/godot/level-tilemap))
- **Woche 2** · unterwegs: [Blickführung](/level-design/blickfuehrung) · am PC: Godot-Grundlagen
- **Woche 3** · unterwegs: [Orientierung](/level-design/orientierung) · am PC: –
- **Woche 4** · unterwegs: [Maßstab und Dichte](/level-design/massstab-dichte) · am PC: –
- **Woche 5** · unterwegs: [Möglichkeiten einführen](/level-design/einfuehren-variieren) · am PC: –
- **Woche 6** · unterwegs: [Rhythmus](/level-design/rhythmus) · am PC: [Analyse eines Abschnitts](/level-design/projekte/analyse-abschnitt), Abschnitt wählen und skizzieren
- **Woche 7** · unterwegs: [Umgebung als Information](/level-design/umgebung-informiert) · am PC: Analyse ausarbeiten
- **Woche 8** · unterwegs: [Absicht und Skizze](/level-design/absicht-skizze) · am PC: [Blockout in Godot](/level-design/blockout)
- **Woche 9** · unterwegs: [Playtests beobachten](/level-design/playtest-methode) · am PC: [Maßstabsraum und Baukasten](/level-design/projekte/massstab-baukasten)
- **Woche 10** · unterwegs: [Überarbeiten](/level-design/ueberarbeiten) · am PC: [Playtest am PC](/level-design/playtest-godot)
- **Woche 11** · unterwegs: Karten wiederholen · am PC: [Einführung testen](/level-design/projekte/einfuehrung-testen), Folge planen und bauen
- **Woche 12** · unterwegs: Tester anfragen, Notizen auswerten · am PC: Einführung testen, zwei Runden
- **Woche 13** · unterwegs: Karten wiederholen · am PC: [Ausgestaltung](/level-design/ausgestaltung)
- **Woche 14–19** · unterwegs: Karten, Tester anfragen, Notizen auswerten · am PC: [Werkstatt](/level-design/werkstatt-abschnitt) und [Abschlussprojekt](/level-design/projekte/abschluss-abschnitt), etwa vier Stunden pro Woche

Hast du mehr Zeit am PC, zieh die Projekte vor, sobald ihre Module gelesen sind; die Unterwegs-Module kannst du unabhängig davon im Bus lesen. Für die PC-Module brauchst du die Grundlagen aus dem Godot-Kurs, vor allem [2D-Level aus Tiles](/godot/level-tilemap).

## Ressourcen

- [The Level Design Book](https://book.leveldesignbook.com/) von Robert Yang und anderen: frei, aktuell, mit Seiten zu Blockout, Maßen, Orientierung, Rhythmus und Playtests.
- Christopher W. Totten, [An Architectural Approach to Level Design](https://www.routledge.com/An-Architectural-Approach-to-Level-Design-Second-edition/Totten/p/book/9780815361367), 2. Auflage 2019.
- Dan Taylor, [Ten Principles of Good Level Design](https://www.gamedeveloper.com/design/ten-principles-of-good-level-design-part-1-), Game Developer 2013, und der [Vortrag auf YouTube](https://www.youtube.com/watch?v=iNEe3KhMvXM).
- Steve Lee, [An Approach to Holistic Level Design](https://www.youtube.com/watch?v=CpOoTAVeEcU), GDC 2017.
- Valve, [Publikationen](https://www.valvesoftware.com/en/publications) mit den Folien zu Playtests (2009), Portal (2008) und Left 4 Dead (2009).
- Tracy Fullerton, [Game Design Workshop](https://www.routledge.com/Game-Design-Workshop-A-Playcentric-Approach-to-Creating-Innovative-Games/Fullerton/p/book/9781032607009), 5. Auflage 2024, für Playtests im ganzen Entwurfsprozess.
- Godot-Doku: [Using TileMaps](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/2d/using_tilemaps.html) und [Camera2D](https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_camera2d.html).
Loading
Loading