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2 changes: 1 addition & 1 deletion HANDBUCH.md
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Expand Up @@ -71,7 +71,7 @@ Eine vollständige, minimale Vorlage mit jeder Übungsart liegt in [`tooling/fix

1. **Lehrplan entwerfen.** Schreibe zuerst die Liste der Module auf: 10–16 Module in 2–4 Tracks, vom Einstieg bis zum Profi-Niveau. Frage dich bei jedem Modul: *Was kann ich danach, was ich vorher nicht konnte?* Und: *Würde ein Arbeitgeber das erwarten?*
2. **Ordner anlegen:** `content/<bereich>/` mit `area.yaml` (Abschnitt 4). Die Ordner-ID ist kurz, klein und kebab-case, zum Beispiel `go`, `typescript`, `devops`.
3. **Farbe wählen.** Eine kräftige Farbe, auf der schwarzer Text gut lesbar ist (Kontrast ≥ 4,5 : 1 zu `#0B0B0B`). Vorhandene Farben nicht wiederholen: `#A98BFF` Kotlin, `#FF6A3D` Rust, `#FFD400` Linux, `#4D8BFF` Python, `#2BD97C` Automation, `#FF5CA8` Git, `#22D3EE` Data Analysis, `#C6F432` Testing, `#FF9F1C` PostgreSQL, `#F4A3FF` Erzählhandwerk, `#FF4D6D` Combat Design. Gute freie Kandidaten: `#FFC6A8` (Apricot), `#B5E3FF` (Eisblau).
3. **Farbe wählen.** Eine kräftige Farbe, auf der schwarzer Text gut lesbar ist (Kontrast ≥ 4,5 : 1 zu `#0B0B0B`). Vorhandene Farben nicht wiederholen: `#A98BFF` Kotlin, `#FF6A3D` Rust, `#FFD400` Linux, `#4D8BFF` Python, `#2BD97C` Automation, `#FF5CA8` Git, `#22D3EE` Data Analysis, `#C6F432` Testing, `#FF9F1C` PostgreSQL, `#F4A3FF` Erzählhandwerk, `#FF4D6D` Combat Design, `#A8B8FF` Sounddesign. Gute freie Kandidaten: `#FFC6A8` (Apricot), `#B5E3FF` (Eisblau).
4. **Module schreiben** (Abschnitte 5–7). Ein Modul pro Datei, Dateiname = Modul-ID.
5. **Karten, Projekte, Glossar, Spickzettel, Berufsseite** ergänzen (Abschnitt 8).
6. **Prüfen:** `pnpm content:check <bereich>`, dann `pnpm verify <bereich>`, dann `pnpm test` und `pnpm build`.
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2 changes: 1 addition & 1 deletion README.md
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# learn.kiumu.app

Private Lernplattform für Kotlin & Android, Rust, Linux, Python, Automation mit Python, Git, Data Analysis mit Excel, SQL und Python, Testing & Softwarequalität, SQL & PostgreSQL für Anwendungsentwickler sowie Combat Design & Game Feel mit Godot 4. Live: [learn.kiumu.app](https://learn.kiumu.app) · Öffentliches Repository: [hernstev97/learning-platform](https://github.com/hernstev97/learning-platform)
Private Lernplattform für Kotlin & Android, Rust, Linux, Python, Automation mit Python, Git, Data Analysis mit Excel, SQL und Python, Testing & Softwarequalität, SQL & PostgreSQL für Anwendungsentwickler, Erzählhandwerk & interaktive Entscheidungen, Combat Design & Game Feel mit Godot 4 sowie Sounddesign & interaktive Musik. Live: [learn.kiumu.app](https://learn.kiumu.app) · Öffentliches Repository: [hernstev97/learning-platform](https://github.com/hernstev97/learning-platform)

Die Plattform ist kein Nachschlagewerk. Jedes Modul besteht aus einer Lektion, die ein Denkmodell aufbaut und auf die offizielle Dokumentation verweist, und aus 10–14 Übungen in fester Reihenfolge: verstehen → vorhersagen → schreiben → Fehler finden → erklären → anwenden. Jeder Bereich hat Interview-Karteikarten mit Wiederholung, Projekte und ein Abschlussprojekt, das wie eine Take-Home-Aufgabe im Bewerbungsprozess geschnitten ist.

Expand Down
35 changes: 35 additions & 0 deletions content/sound/area.yaml
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@@ -0,0 +1,35 @@
id: sound
title: Sounddesign & interaktive Musik
short: Sound
tagline: Eigene Klänge und Musik, die im Spiel Information tragen.
description: >
Kritisch hören, Klänge als Cue-Liste planen, mit dem Handy aufnehmen, in REAPER schneiden,
säubern, schichten und variieren, ein eigenes Stück für mehrere Spielzustände aufbereiten und
alles in Godot 4.7 mischen und abhören. Der Kurs setzt deine Erfahrung aus der Musikproduktion
voraus und zeigt, was Spiele anders verlangen. Jeder Klang, jedes Stück und jede Mischentscheidung
liegt bei dir; eine KI darf nur Technik beschleunigen. „Unterwegs“ geht am Handy mit Kopfhörern,
verlinkte Clips brauchen Netz. „Am PC“ braucht REAPER und Godot; lesen kannst du diese Lektionen
auch unterwegs.
color: "#A8B8FF"
order: 16
outcomes:
- Du hörst Spiele **kritisch**, benennst, welche Information ein Klang trägt, und begründest, was im Mix Vorrang hat.
- Du planst Klänge als **Cue-Liste und Zustandsdiagramm** aus Animation, Aktion und Spielzustand.
- Du **nimmst auf, schneidest, säuberst, schichtest und variierst** kurze Geräusche in REAPER und stimmst die Varianten auf eine selbst gewählte Aktion ab.
- Du formst **Hüllkurve, Frequenz, Dynamik und Raum** so, dass ein Klang im richtigen Frame, mit seinem Gewicht und an seinem Ort ankommt.
- Du bereitest ein **eigenes Stück für mehrere Zustände** auf – Loops, Stems, Übergänge – und testest die Übergänge mit `AudioStreamInteractive` im Spiel.
- Du **mischst** Musik, Geräusche und Stille nach Priorität, stimmst die **Lautheit** ab und prüfst alles im Spiel.
- Du **dokumentierst Quellen, Lizenzen und Entscheidungen**, sodass jede Datei im Projekt nachvollziehbar bleibt.
tracks:
- title: Hören und planen
description: Was Klänge im Spiel leisten, wie aus Ereignissen eine Cue-Liste wird, Aufnahmen mit dem Handy und fremdes Material mit sauberer Herkunft.
modules: [hoeren-analysieren, klangplan, feldaufnahme, quellen-lizenzen]
- title: Geräusche bauen
description: Hüllkurve, Frequenz, Dynamik und Raum für kurze Spielgeräusche, dann am PC in REAPER schneiden, säubern, schichten, variieren und eigenes Material umbauen.
modules: [klangformung, reaper-werkbank, layering-varianten, foley-umgebung]
- title: Interaktive Musik
description: Musik, die Zuständen folgt, ein eigenes Stück als Loops, Stems und Übergangsstücke und die Umsetzung mit AudioStreamInteractive in Godot.
modules: [musik-zustaende, loops-stems, godot-musik]
- title: Mischen und ins Spiel
description: Prioritäten, Maskierung, Ducking und Stille, dann Lautheit, Export, Import und Hörtest im Spiel und eine Werkstatt mit eigenem Audioabschnitt.
modules: [mischung-stille, export-im-spiel, werkstatt-audioabschnitt]
113 changes: 113 additions & 0 deletions content/sound/career.md
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## Game Audio im Beruf

Game Audio umfasst alles, was ein Spieler hört: Geräusche, Atmo, Musik, Stimmen und das System, das entscheidet, wann was erklingt und wie laut. In Studios teilt sich die Arbeit auf Sound Designer, technische Audio-Rollen, Komponisten, Dialog-Spezialisten und eine Audioleitung. In kleinen Teams und bei Solo-Projekten macht eine Person alles, oft dieselbe, die auch das Spiel entwirft.

Für dich ist der Anlass dein eigenes Spiel. Diese Seite zeigt trotzdem, wie die Arbeit in Studios aussieht und woran Studios Bewerber messen. Das hilft auch ohne Bewerbung: Wer weiß, was dort zählt, weiß, worauf er beim eigenen Audioabschnitt achten sollte. Die Zahlen und Zitate stammen aus Quellen, die im Oktober 2026 online waren; beendete Anzeigen sind als solche gekennzeichnet. Diese Seite ist keine Arbeitsmarktstudie.

## Rollen und Jobtitel

Titel bedeuten in jedem Studio etwas anderes. Lies die Aufgaben, nicht nur die Überschrift.

| Rolle | Typische Titel | Alltag |
| --- | --- | --- |
| Sounddesign | Sound Designer, Audio Designer | Geräusche und Atmo entwerfen, aufnehmen, bearbeiten, ins Spiel bringen und mischen |
| Technisches Sounddesign | Technical Sound Designer, Tech Audio Designer | Audiosysteme in Middleware und Engine bauen, Skripte und Werkzeuge für das Audioteam |
| Musik | Composer, Music Designer | Musik schreiben und als interaktives System umsetzen |
| Dialog | Dialogue Designer, Voice Designer | Sprachaufnahmen planen, bearbeiten und einbauen |
| Leitung | Lead Sound Designer, Audio Director | Klangästhetik über das ganze Spiel, Planung, Team |

Beispiele aus Anzeigen:

- **Larian** sucht in Québec einen Tech Audio Designer, der „the entire audio pipeline, from asset production through implementation, integration, and deployment“ betreut, Wwise-Systeme baut und Skripte für die Pipeline schreibt ([Larian, Tech Audio Designer](https://jobs.lever.co/larian/c0eba700-cfdb-4481-acf2-063f5772d5d8)). Die offene Bewerbung für Sound Designer beschreibt die Arbeit als „sound effects, environmental sounds, dialogue, and dynamic music systems“ ([Larian, Open Application](https://jobs.lever.co/larian/90157c7a-cc80-4cc3-8d78-285e5745f25e)).
- **CD Projekt Red** sucht für The Witcher 4 einen Lead Sound Designer in Warschau. Gefordert sind Qualität „evidenced by a portfolio, demo reel, or game credits“; Feld- und Foley-Aufnahmen stehen unter „Nice to Have“ ([CD Projekt Red](https://jobs.smartrecruiters.com/CDPROJEKTRED/744000152208583-lead-sound-designer)).
- **creā-ture Studios** verlangt von einem Technical Audio Designer „a solid plan for memory budgets, import settings and other technical aspects such as console limitations“ ([creā-ture Studios](https://www.crea-turestudios.com/en/technical-audio-designer/)).

## Was Studios erwarten

Brian Schmidt (GameSoundCon) hat 142 Anzeigen für kreative Audio-Rollen aus 26 Ländern ausgewertet, gesammelt vom 21. April bis 14. Juli 2026. Audio-Programmierung zählte er nicht mit, und er schreibt selbst, dass große Studios überrepräsentiert sind ([GameSoundCon, 2026](https://www.gamesoundcon.com/post/game-audio-jobs-and-skills-2026-what-employers-are-looking-for), auch bei [A Sound Effect](https://www.asoundeffect.com/game-audio-jobs-and-skills-2026/)). Die wichtigsten Befunde:

| Fähigkeit | Anteil aller Anzeigen |
| --- | --- |
| Wwise | 58 % |
| Implementierung | 57 % |
| Unreal | 40 % |
| REAPER | 40 % |
| Pro Tools | 35 % |
| FMOD | 32 % |
| Skripte | 30 % |
| Aufnahme | 27 % |
| Komposition | 26 % |
| Unity | 22 % |

- **Selbst ins Spiel bringen.** Schmidts Fazit: „employers expect audio people to get content into the game, not simply deliver files to someone else.“ Wer nur Dateien abliefert, deckt die Hälfte der Arbeit ab.
- **REAPER ist verbreitet.** „Reaper was the most frequently listed DAW.“ Deine Erfahrung damit zählt direkt.
- **Middleware.** 38 % der Anzeigen nennen gar keine Middleware. Wo Wwise oder FMOD stehen, oft als Beispiel („such as“); die Begriffe dahinter – Ereignisse, Busse, Zustände, Varianten – kennst du nach diesem Kurs aus Godot.
- **Komponisten machen mehr als Musik.** 37 % der Anzeigen mit „Composer“ im Titel verlangten auch Soundeffekte. „An in-house game composer may be expected to understand the entire audio pipeline, not only write cues.“
- **Zusammenarbeit und Kommunikation** standen in 77 % bzw. 61 % der Anzeigen, Dokumentation in 26 %. Eine Cue-Liste und ein Entscheidungsprotokoll sind genau das.

Für Einsteiger ist die Lage eng: Nur 6 % der Anzeigen waren Einstiegsstellen oder Praktika, fast 40 % richteten sich an Senior-, Lead- oder Leitungsrollen. Für Sound Designer verlangten die Anzeigen 2 bis 5 Jahre Erfahrung, rund 70 % verlangten Anwesenheit vor Ort.

## Die Branche in Deutschland

Laut Jahresreport 2026 des Verbands game arbeiten in Deutschland 12 235 Menschen bei Entwicklern und Publishern, drei Prozent weniger als im Vorjahr. Es gibt 956 Unternehmen, davon 474 reine Entwicklungsstudios; über drei Viertel haben weniger als zehn Beschäftigte ([game – Jahresreport 2026, PDF](https://www.game.de/wp-content/uploads/2026/08/Jahresreport-der-deutschen-Games-Branche-2026-1-1.pdf), [Übersicht](https://www.game.de/publikationen/jahresreport-2026/)).

Eigene Audio-Stellen sind hier selten. Auch international gehörte in 27 % der von Schmidt ausgewerteten Anzeigen die Arbeit mit externen Dienstleistern zum Job; viel Audio entsteht bei Dienstleistern und Freiberuflern. Bei der Recherche im Oktober 2026 fand sich keine offene Sound-Designer-Stelle bei einem deutschen Studio. Crytek hatte in Frankfurt einen Junior Technical Audio Designer ausgeschrieben; die Anzeige ist beendet. Sie verlangte „Experience implementing audio in a game engine“, Wwise-Kenntnisse („Personal projects, game jams, university work and mods all count“), Python und „A portfolio, reel or GitHub showing audio work, tools, or both“ ([remotely.de, beendet](https://www.remotely.de/job/crytek-junior-technical-audio-designer)).

Wege, die nicht über eine Stellenanzeige laufen:

- **Eigene Spiele und Game Jams.** Ein veröffentlichtes kleines Spiel mit eigenem Ton zählt wie ein ausgeliefertes Projekt; Crytek nennt Game Jams ausdrücklich.
- **Freiberuflich.** Wer Musik oder Klänge als selbständiger Künstler liefert, sollte die [Künstlersozialkasse](https://www.kuenstlersozialkasse.de/) kennen. Nutzungsrechte und Buy-outs regelt der Vertrag; lass ihn prüfen, bevor du unterschreibst.
- **Veranstaltungen.** Die Entwicklerkonferenz der gamescom heißt [gamescom dev](https://dev.gamescom.global/) und findet im August in Köln statt.
- **Jobbörsen.** [Games-Career](https://www.games-career.com/) für die deutschsprachige Branche, international [Hitmarker](https://hitmarker.net/) und [Work With Indies](https://www.workwithindies.com/). Die [Game Audio Network Guild](https://www.audiogang.org/) ist ein internationaler Berufsverband für Game Audio.

## Demo-Reel und Aufgaben

Fast jede Audio-Bewerbung braucht ein **Demo-Reel**: ein kurzes Video mit Spielszenen, deren Ton von dir stammt. Richard Ludlow (Hexany Audio) beschreibt, wie sein Studio Bewerbungen sichtet ([GameSoundCon](https://gamesoundcon.com/post/getting-hired-for-game-sound-design-advice-from-hexany-audio-s-richard-ludlow)):

- „Our very first steps is a blind review of demo reels.“ Der Lebenslauf kommt danach.
- „Audio-only reels are no good. We need to see sound work done to picture to tell what your creative intent was.“
- „We are 100% fine with sound re-designs that aren't from titles you actually worked on.“ Ein **Redesign** ersetzt den Ton einer veröffentlichten Spielszene durch deinen eigenen.
- „if your link doesn't work, we move on.“ Prüf den Link in einem privaten Fenster.

Wie eine Aufgabe aussehen kann, zeigt das Mentoring-Programm „Develop at Ubisoft“ 2026/27 mit Standorten in Berlin, Düsseldorf und Mainz. Im Audio-Zweig „you will create and submit an original sound design using … Wwise. You will design and integrate audio for specific events — for example, animations, ambiences, and interactive elements“ ([Ubisoft](https://jobs.smartrecruiters.com/Ubisoft2/744000155797029-develop-at-ubisoft-mentorship-audio-2026-2027)). Das Programm richtet sich an Studierende und Berufseinsteiger aus unterrepräsentierten Geschlechtern und ist kein Einstellungsverfahren. Die Aufgabe ist trotzdem typisch: Ereignisse vertonen, die Atmo bauen, alles einbauen.

### Ein Reel aus diesem Kurs

1. **Ein Abschnitt, nicht zwanzig Schnipsel.** Dein Audioabschnitt aus der Werkstatt zeigt Varianten, Musik mit Zustandswechsel, Atmo und Mischung in 60 bis 90 Sekunden.
2. **Zeig den Wechsel.** Lass im Video sehen, wann der Zustand wechselt, und hören, dass die Musik auf dem Takt folgt.
3. **Erklär die Technik daneben.** Eine Seite mit Cue-Liste, Bus-Plan und Übergangstabelle zeigt, dass du implementieren kannst.
4. **Eigene Klänge, Fremdes gekennzeichnet.** Fremdes Material mit Lizenz und Quelle kennzeichnen; generierte Klänge gehören nicht hinein.

## Im Gespräch

- **Erklär Entscheidungen, nicht Plugins.** „Ich habe die Transiente auf das Kontaktbild gelegt und die Fahne gekürzt, weil die Aktion nach 18 Frames vorbei ist“ sagt mehr als eine Liste von Effekten.
- **Rechne in Frames und dB.** Wer sagt, ein Klang sei „zu spät“, sollte sagen können, um wie viele Millisekunden und warum.
- **Zeig, dass du testest.** Hörprotokolle mit Kopfhörer, Laptop-Lautsprecher und leiser Wiedergabe sind ein Beleg dafür.
- **Rede über Prioritäten.** Was muss der Spieler hören, wenn alles gleichzeitig passiert? Die Frage kommt in fast jedem Gespräch über Mischung.

## Middleware und Engine

Godot hat Busse, Effekte, Zufallsvarianten und mit `AudioStreamInteractive` auch interaktive Musik eingebaut. In Studios laufen dieselben Ideen meist über Wwise oder FMOD. Wwise ist im Indie-Plan für Produktionen mit weniger als 250 000 US-Dollar Budget kostenlos, ohne Grenze bei der Zahl der Klänge ([Audiokinetic, Preise](https://www.audiokinetic.com/en/wwise/pricing/)). FMOD hat eigene Bedingungen ([FMOD, Lizenzen](https://www.fmod.com/licensing)). Ob das jeweilige Authoring-Werkzeug unter CachyOS läuft, hat dieser Kurs nicht geprüft; schau vor dem Einstieg in die Systemanforderungen des Herstellers.

## Lernplan in Wochen

Bei zwei bis drei Abenden pro Woche und den Busfahrten dazwischen:

| Woche | Unterwegs | Am PC |
| --- | --- | --- |
| 1 | Kritisch hören, Klangplan | REAPER-Werkbank |
| 2 | Feldaufnahme, Quellen und Lizenzen | eigene Aufnahmen säubern |
| 3 | Hüllkurve, Frequenz, Dynamik, Raum | Layering und Varianten |
| 4 | – | Foley und Atmo |
| 5 | Musik für Zustände | Loops und Stems |
| 6 | Mischung und Stille | Musik in Godot |
| 7 | – | Export und Hörtest im Spiel |
| 8–9 | Hörprotokolle unterwegs | Werkstatt: Audioabschnitt |

## Ressourcen

- [REAPER User Guide 7.81](https://www.reaper.fm/userguide/ReaperUserGuide781c.pdf) und [Lernvideos](https://www.reaper.fm/videos.php)
- [Godot Docs: Audio](https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/audio/index.html)
- Karen Collins, [Game Sound](https://doi.org/10.7551/mitpress/7909.001.0001) (MIT Press, 2008): Geschichte und Theorie von Spielton
- [A Sound Effect](https://www.asoundeffect.com/) und [Designing Sound](https://designingsound.org/): Interviews und Werkstattberichte von Sounddesignern
- [GameSoundCon](https://www.gamesoundcon.com/): Konferenz und jährliche Auswertungen zu Gehalt und Stellen
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