Skip to content

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

505 stars

Watchers

4 watching

Forks

Repository files navigation

中文 | English | Español

OptScaler(NR) 1.15.0-alpha

提示:本 README 正文已较久未更新,部分说明可能滞后于当前版本;最新功能、架构与使用说明建议以仓库代码及 Release 发布公告为准。

特别感谢:各位用户的测试与反馈意见。

在 OptiScaler 上接入 AMD 神经网络渲染(DLSS5 on AMD),让 纯 DLSS / XeSS 游戏 在 AMD 显卡上跑神经网络降噪;超分辨率仍然由 FFX/FSR 完成。

本项目 fork 自 MatheusGViana / dlss-5-amd-project 及上游社区。在上游成熟方案的基础上持续深度研发与维护。

项目主页:github.com/TheAutomatic/dlss-5-amd-project

更新日志

UI升级、NR强度及人脸保护等多重更新,详见 Release 页

独立 v10 整合树的当前已验范围:DX12 驱动 FSR4 provider、模型选择、SR DRS 初始化标志与每游戏默认值迁移。 RX 9070 XT / 26.10.1 驱动上已真实创建、提交并等 fence 完成 FP8 与 INT8 两种上下文,切换后核对实际模型,未回退 FSR3;这不是游戏画质、性能或全部 v10 功能验收。 Radeon 780M 也已完成一次真实 INT8 上下文与提交后的模型核对;“780M 必须不支持”的旧预期已被实测纠正。RDNA2 INT8/Lite 仅列出可选项,未运行,不据此承诺其他显卡或 NR/ML 插帧支持。 Fsr4ForceModel 旧选择迁到能力覆盖 Fsr4GpuSupport,真正的网络选择使用 Fsr4Model;显式 INI/菜单选择优先于游戏默认值,NR 自动兼容规则保留。 驱动 DLL 尚未取得适用再分发许可,当前只发现并使用已安装驱动,不随包附带;详见配置与许可边界及整合验收记录。整合仍须按完整 A/B/V/D 范围完成,不分批发布、不自动替换游戏。


目录


1. 巨人的肩膀

本项目并非凭空产生,而是建立在开源图形社区众多先驱者的卓越成果之上:

上游与先驱 他们做了什么 本项目额外做了什么
OptiScaler 通用超分辨率代理框架(支持 DLSS / FFX / XeSS 输入输出) 作为整体安装与运行主体,提供通用注入、Hook 与配置界面
Dagherbou / OptiScaler_DLSSNR → wilsjo2 / PreSR-Multipass 首次把 DLSS 神经渲染接进 OptiScaler,并提出在超分前运行多 pass 的 Pre-SR 架构 继承其 OptiScaler 代码基底与 Pre-SR 调度管线
MatheusGViana / dlss-5-amd-project 将 Pre-SR 接到 AMD 运行时:游戏 DLSS 输入 → AMD NR → FFX 超分;引入 RenoDX 的 OkLab 与双分支色调映射改善高光偏色 在此基础上首创多槽调度(Multi-slot),消除了单槽空等 8.7 ms/帧 的 GPU 挂起;适配 0.3.1;补全新等待 D3D12 状态冻结/恢复;增强 XBOX PC 兼容性。桥接开销实测仅 0.01~0.03 ms 量级
danielblnc / DLSS-NR-on-AMD AMD 神经渲染运行时本体(0.3.0–0.6.0) 不改动其核心,按规范接口调用;并针对 0.3.1+ 的 1 像素 Draw 等待补齐状态保护,确保在 DLSS/XeSS 游戏上安全运行
lmxxf / dlss5-on-amd-9070xt-porting 包含 71 块网络的 AMD HIP 开源神经渲染算力核心 接入 OptiScaler 通用代理框架以兼容更多纯 DLSS / XeSS 游戏;实现主队列同帧同步执行;开发标准版本化 C-ABI 独立运行时(LmxxfNrRuntime 并反哺合并至上游);增加动态色彩/细节无级滑条等
Mochizuki / DLSSNR-AMD 纯开源 Vulkan / RDNA4 神经渲染网络核心与 SPIR-V 着色器体系 深度接入多后端架构并重构生命周期安全:解决跨 API 在无关游戏队列上的死等卡顿与显存泄漏;整合着色器取消机制与 26.9.2+ 驱动修复(由 @MatheusFerreiraS 提供)

使用 danielblnc 0.6.0 的 RX 6000(RDNA2)显卡需要安装 AMD HIP 7.2 runtime。


2. 安装指南 (Installation Guide)

⚡ 极速简易安装教程(三后端通用)

  1. 下载解压:从 Release 页 下载本项目最新 zip 压缩包,解压至任意非中文路径。
  2. 收集必备外部文件(复制到与 Setup.bat 同一文件夹下,即 1 个文件夹 + 1 个 DLL + 1 个 EXE):
    • nvngx_dlssnr.dll(NVIDIA 原生降噪动态库,支持 310.9.16 或 310.8.0 版本;310.9.16 支持小模型与双模型,310.8.0 仅支持老模型);
    • native-game-tiled-assets 文件夹(lmxxf 权重目录,解压后包含权重文件);
    • dlssnr_on_amd_setup.exe(Danielblnc 所需的安装/提取程序)。

    💡 提示:若计划使用 Mochizuki 后端,请提前在微软商店(Microsoft Store)搜索并安装 Python 3.10+。提取模型支持 both、small、original 三种选择。新小模型暂不支持 INT4,等待上游适配。

  3. 运行安装器并选择游戏:
    • 双击运行 Setup.bat,在弹出的窗口中选择游戏的实际主程序运行目录(注意:必须是游戏 exe 实际执行的所在目录,例如虚幻引擎游戏通常为 ...\<GameName>\Binaries\Win64\,而非平台 Launcher 或外层快捷方式目录);
    • 按交互提示选择代理 DLL(通常可选 dxgi.dll,无法使用时可尝试 winmm.dll 或其他注入方式)与后端进行安装。若检测到旧版本,推荐输入 Y 自动卸载后安装(避免新旧文件与配置冲突),亦可输入 N 直接覆盖安装;
    • 控制台安装结束前会提示是否安装 DLSS 伪装增强 (OptiPatcher);图形启动器提供独立复选框,按所选游戏的 Wiki 推荐预选,并为每款游戏记住手动选择。对于部分在游戏设置中无法直接开启 DLSS 的游戏,可选择安装并自动启用。
    • 勾选安装 OptiPatcher 时,优先联网拉取最新版(30 秒时限),失败自动回退包内离线副本;取消勾选则跳过。CI 打包前会自动拉取最新版并做 PE 校验后替换包内副本,本地打包固定使用仓库内已提交的副本。
  4. 注:升级安装时无需执行步骤 2:
    • 如果你曾经在目标游戏中安装过本项目及对应后端权重,后续升级新版本时无需执行步骤 2,安装工具将自动识别并带回安装工具所在文件夹。

完整详细安装说明与高级选项

📖 点击展开:完整详细安装说明与高级选项(文件清单、各后端独立准备、卸载机制与手动部署)
📦 点击展开:压缩包内文件清单
文件/目录 作用
OptiScaler.dll 本项目主体(安装时会自动重命名为你选择的代理名称)
OptiScaler.ini 核心配置文件(包含 [DlssNr] 三后端切换与参数选项)
OptiScaler\ 核心依赖库(FFX / XeSS / Agility SDK / 插件与 OptiPatcher 等)
LmxxfNrRuntime.dll lmxxf 后端运行时(开源 HIP 神经渲染)
MochizukiNrRuntime.dll / dlssnr-amd/shaders/ / Mochizuki-Model.bat Mochizuki runtime、着色器及模型提取工具;模型另备
lmxxf-modules\ lmxxf 双架构算子模块(gfx1200 / gfx1201 各 40 个 .hsaco,附 SHA256SUMS 清单)
shaders\ lmxxf 编解码着色器(native_codec_encode.hlsl 等)
experimental_lighting\ 实验性光照 pass 的预编译着色器(GatherCS.cso / ResolveCS.cso)
Setup.bat / Setup.ps1 交互式图形化安装器(双击 Setup.bat 运行)
Uninstall_OptiScaler_NR.bat / .ps1 智能卸载器(安装时自动同步至游戏目录,安全防误删)
lmxxf-module-package.ps1 安装器与卸载器共用的模块校验助手(须与 Setup.ps1 放在同一目录)
Licenses\ 第三方开源许可证文本
README.md / README.en.md / README.es.md 本使用文档(中英西三语)
VERSION 本包版本号
SHA256SUMS.txt 包内全部文件的 SHA256 清单(可用 sha256sum -c SHA256SUMS.txt 校验)

提示:为遵守各开源协议与版权约束,本压缩包不随包分发 NVIDIA 专有二进制文件、danielblnc 安装器或未授权模型权重。

第一步:准备对应后端的文件(详细说明)

可以准备以下任意后端,或同时安装多个后端:

  • 使用本项目完整包内配套的 LmxxfNrRuntime.dll(不要混用上游 ABI1 runtime);
  • 算子模块目录 lmxxf-modules\(官方双架构两层目录结构,包含 gfx1200 [9060 系列,实验性] 与 gfx1201 [9070 系列,正式生产] 两个子目录,各含 40 个 .hsaco 算子模块、叶子清单与根 SHA256SUMS 清单,共 80 个模块;运行时由 D3D12/HIP 设备智能自动匹配,安装器校验完整双包并支持旧版覆盖升级);
  • 着色器目录 shaders\(包含 native_codec_encode.hlsl 等);
  • 模型权重目录 native-game-tiled-assets\(从合法持有且许可允许使用的模型文件自行提取;方法见上游仓库);
  • 将上述文件/文件夹放在与 Setup.bat 相同的解压目录下。

升级时直接运行新包的 Setup.bat 并选择游戏目录。检测到已有 OptiScaler 后,安装器会建议先卸载,以避免新版文件、模块布局和旧设置冲突:输入 **Y(推荐)**会自动调用新包卸载器,再继续安装;输入 N 则直接覆盖安装。卸载会重置 OptiScaler 设置,保留权重和已有备份。正常覆盖不再备份旧 DLL、INI 或整套模块;模块切换仅临时保留旧目录,成功后清理、失败时恢复。用户自加且不能混入新版模块集的 .hsaco 等内容单独保存在安装结束时显示的 backup-amd-presr-*/lmxxf-modules,其他兼容的用户文件继续保留。

  • 准备 dlssnr_on_amd_setup.exe 与 nvngx_dlssnr.dll(推荐,可从 danielblnc Releases 获取,安装器会自动调用生成 weights);
  • 或者放入已经生成好的 version.dll 与 dlssnr_on_amd_weights.bin;
  • 同样放在与 Setup.bat 相同的解压目录下。

选项 C:准备 Mochizuki(Windows / RDNA4)

完整包已包含 MochizukiNrRuntime.dll 和 dlssnr-amd/shaders/。另外准备自己的 nvngx_dlssnr.dll 310.9.16 或 310.8.0,放在 Setup.bat 旁;安装 Python 3.10+,运行 Setup 并选择 Mochizuki,安装器会提取和验证模型。已有模型时可直接放入 dlssnr-amd/dlssnr.bin(原版模型)或 dlssnr-amd/dlssnr-small.bin(新小模型),无需重新提取。310.9.16 支持 both(双模型)、small(仅新模型)、original(仅老模型)三种安装选项;310.8.0 仅支持老模型。新小模型暂不支持 INT4(保存的 INT4 偏好仍保留,仅对原版模型生效)。项目自有安装提示与选项均为英文。完整校验值和独立提取方法见 Mochizuki 安装说明。

没有有效模型或模型准备失败时,Setup 会明确报错终止并非零退出,并保持游戏目录未作修改。模型损坏时安装器会安全备份至 .bak-<timestamp> 并使用核验通过的模型替换。

首次进入游戏可能需要数分钟编译网络,右下角显示阶段和进度;期间显示原始画面。改变分辨率、模型比例或叠层容量可能再次编译。Mochizuki 有独立的输入预处理、三种风格、1–3 遍叠层和时序控制;默认叠层 1。Ins/INI 中 Mochizuki* 参数不影响另外两个后端。需要排错时先看 Ins 的缺失依赖/编译状态,再看 OptiScaler.log。

第二步:运行安装器(详细流程)

  1. 解压本 Release 包到任意临时目录;
  2. 将准备好的后端文件与 Setup.bat 放在同一目录下;
  3. 确认已完全退出游戏;
  4. 双击运行 Setup.bat:
    • 弹出文件夹选择框,选中 游戏主程序 exe 所在的目录(例如 ...\Binaries\Win64\);
    • 若检测到已有 OptiScaler,输入 Y 自动卸载后安装(推荐),或输入 N 覆盖安装;
    • 按照提示选择你要注入的 代理 DLL 名称(默认为 dxgi.dll,推荐;也支持 winmm.dll、d3d12.dll 等,不要选 dinput8.dll;卡普空 RE 引擎游戏请提前自行安装相应补丁);
    • 安装器显示三后端及权重检测结果;选择单个后端或安装全部可用后端,再选择当前启用的后端;
    • 安装器自动处理重命名、防双重注入清理、依赖部署,并配置 OptiScaler.ini。

第三步:手动安装(高级玩家)

若你熟悉游戏模组手动放置,可直接将文件拷贝至游戏主程序目录:

  1. 将 OptiScaler.dll 重命名为你选择的代理名称(如 dxgi.dll)放入游戏目录;
  2. 将 OptiScaler.ini 和 OptiScaler\ 依赖文件夹复制到游戏目录;
  3. 部署后端:
    • 若使用 lmxxf:将 LmxxfNrRuntime.dll、lmxxf-modules\、shaders\、native-game-tiled-assets\ 放入游戏目录;
    • 若使用 danielblnc:将 danielblnc 的 version.dll 复制三份,分别命名为 dlssnr_amd_pass1.dll、dlssnr_amd_pass2.dll、dlssnr_amd_pass3.dll;将 dlssnr_on_amd_weights.bin 放入游戏目录(切勿保留名为 version.dll 的 danielblnc 文件,以免冲突);
    • 若使用 mochizuki:复制 MochizukiNrRuntime.dll、dlssnr-amd/shaders/ 及自己的 dlssnr-amd/dlssnr.bin;
  4. 打开 OptiScaler.ini,在 [DlssNr] 中设置 Enabled = true,并通过 NrBackend = lmxxf、NrBackend = daniel 或 NrBackend = mochizuki 指定当前生效的后端。

可选:3倍及以上多帧生成 (XeFG/DLSSG)

👉 点击展开:3倍及以上多帧生成方案(Intel XeFG / Arturs DLSS Enabler)

以下方案为外置可选增强(与 DLSSNR 相互独立),所需文件均不随本包分发,请自行获取。 注意:在游戏运行中修改 ini 必须保存并重启游戏生效;保持 [FrameGen] External=false;请勿同时开启两条方案。


方案 1:Intel XeFG(多倍插帧与动态多帧生成 Dynamic MFG)

XeFGUnlock.asi / MFGUnlocker.asi 来源于社区(当前版本仅需 .asi 插件文件,不随本包分发)。 感谢 @Overclockers 在 PR #3 中为本项目贡献的 NR 激活时独立 XeFG 插帧倍率覆盖功能(支持在 NR 激活时独立设置专用的 XeFG 插帧倍率)。

  1. 将自行准备的 .asi 解锁插件直接放入游戏目录已预建的 OptiScaler\plugins\ 子目录中(或在运行 Setup.bat 前放入解压包的 plugins\ 目录,安装器会自动拷贝,保留已有插件配置和显式加载开关;仅在开关缺失或为 auto 时开启),不要加 -loadlate 参数;
  2. 修改游戏根目录下的 OptiScaler.ini(非 plugins 内部的 ini):
    [Plugins]
    LoadAsiPlugins=true
    
    [FrameGen]
    External=false
    Enabled=true
    FGInput=dlssg
    FGOutput=xefg
    
    [XeFG]
    InterpolationCount=1
    DynamicMFG=false
    FramerateTargetDMFG=120
    RoundingDMFG=0
    DynamicAllow1X=false
    • InterpolationCount:1 代表 2x 插帧,2 代表 3x 插帧,3 代表 4x 插帧,以此类推(开启 DynamicMFG 时作为动态插帧的最高倍率上限);
    • DynamicMFG:动态多帧生成开关(也可在 Ins 菜单 XeFG 区域勾选 Dynamic MFG / 动态多帧生成),根据真实原生帧耗时与目标帧率(FramerateTargetDMFG)在 1x~上限倍率之间自动平滑切换;
    • 实际倍率受硬件能力及插件解锁上限约束;
  3. 保存 OptiScaler 设置并重启游戏生效;部分游戏可能需要在 Ins 菜单的帧生成(Frame Generation)设置中开启**忽略前置检查(Ignore FG pre-checks)**方可正常激活;
  4. 建议先以 2x 模式跑通,确认无异常后再调高倍率;游戏中可通过 Page Up 呼出帧率面板,按 Page Down 切换详情观察插帧状态。

方案 2:Arturs(DLSS Enabler)

  1. 从 DLSS Enabler 官方发布页获取 dlss-enabler-headless.dll(请勿使用第三方整合修改版): artur-graniszewski/DLSS-Enabler Releases 或 Nexus Mods 757
  2. 将该 DLL 重命名为 dlss-enabler-headless.dll,放入游戏目录中与 OptiScaler.ini 并列的 OptiScaler\ 子目录内;
  3. 游戏已有 DLSSG 时,在 OptiScaler.ini 中配置:
    [FrameGen]
    External=false
    Enabled=true
    FGInput=nvngxfg
    FGOutput=auto
    FGNvngxReplacement=Arturs
    若游戏只有超分没有 DLSSG,使用 FGInput=upscaler + FGOutput=dlssg;
  4. 查看 OptiScaler.log,出现 Artur's initialized 即代表加载成功。

3. 三后端架构与历史性能实测

当前支持 lmxxf(HIP)、Mochizuki(Vulkan)与 Daniel 三个后端。下面的性能数据来自历史配置,不代表 1.10.0 或 Mochizuki 的性能:

                           ┌──► [lmxxf 后端]   ──► 开源 HIP 算子 / 主队列同帧同步 / 深度调优
游戏 DLSS/XeSS 输入 ──► OptiScaler ──┤
                           ├──► [Mochizuki] ──► Vulkan / D3D12 interop
                           └──► [daniel 后端] ──► 多槽调度 / 0.3.1 兼容 / 跨系列通用
                                       │
                                       ▼
                             FFX / FSR 超分辨率重建 ──► 游戏画面输出

一、danielblnc 后端:多槽调度(每帧都上 NR)与基准测试

降噪(DLSS5)插在画面渲染路径中:拿到缓冲的那一帧,要等降噪算完才能送去超分出图。原版单槽方案由于每一帧必须等待上一帧降噪完成,存在严重的 GPU 空转挂起(PresentMon 实测约 MsGPUWait 8.7 ms/帧);当算力跟不上时,只能选择整帧跳过降噪,导致画面出现闪烁或间歇性模糊。

本项目在 danielblnc 后端上首创了多槽调度(Multi-slot):为每个尚未完成的降噪任务分配独立的并行缓冲槽位,消除了空等上一帧的开销,做到了尽量每帧都挂上 NR。

实测对比(鬼武者类,4K FSR 超级性能档 = 720p 渲染;锁 60 帧对照)

配置方案 帧周期中位 大约 FPS MsGPUWait(GPU空转) 每帧 NR 状态
单槽·每帧 NR(旧基线) 29.82 ms 33.5 8.69 ms 被上一帧卡住,吞吐上不去
本项目默认多槽 22.45 ms 44.5(约 +33%) ≈ 0 ms 尽量每帧都有 NR
danielblnc 0.3 原生(对照) 22.35 ms 44.8 0 ms 原生路径本身不靠跳帧
  • 收益说明:在尽量每帧 NR 的前提下,相对原版单槽旧基线实测提升约 +33%(33.5 → 44.5 FPS);变快靠的是流水线调度优化,不再空等上一帧,神经网络本身运算耗时未变(network 在 720p 下仍约为 12~13 ms)。

槽位选择指南(NR slots:2~5 可调,默认 3)

场景测试(4K FSR 超级性能,720p 渲染) 2 槽 3 槽
鬼武者 19.50 ms,0 跳过 19.49 ms,0 跳过
燕云十六声 19.05~19.25 ms,大量跳过 NR 帧(虽快但无降噪) 21.78~21.89 ms,0 跳过
  • 调参建议:
    • 在绝大多数常规场景下,3 槽 是平衡显存与稳定性的最佳甜点;
    • 《燕云十六声》等高负载游戏极致画质下建议设置为 ≥ 3 槽;
    • 显存开销极小:每槽仅为渲染分辨率(DLSS 输入)的一张 FP16 纹理(4K 输出配质量档 1440p 渲染仅约 29 MB,原生 4K 仅约 66 MB),按所选数量按需分配。

二、lmxxf 后端:开源 HIP 算力核心与同帧同步调度

  • 双架构硬件支持与自动选择:
    • AMD Radeon RX 9070 / 9070 XT (gfx1201):标准正式生产架构,包含经过完整验证与调优的 40 模块集合;
    • AMD Radeon RX 9060 (gfx1200):实验性支持,源码与离线 COMGR 3.0 编译验证完成,硬件实机冒烟与 PDL 表现待后续实机进一步验证;
    • 架构自适应与严格校验:运行时基于 D3D12 渲染队列绑定与 HIP 设备 LUID 自动匹配对应架构子目录,严格执行 SHA-256 完整性校验与 PDL 孪生符号预检(Preflight);
  • 开源透明:71 块 ViT 神经网络算子全部由 HIP 实现,针对现代 RDNA 架构进行汇编级优化,引入 LDS 局部作用域栅栏与 C32 CU 模式;
  • 主队列同帧同步执行:OptiScaler 在当前帧的命令列表提交前完成输入录制与外部 Fence 编排,使网络推理与主渲染管线在同一队列周期内紧密衔接,彻底消除外部多进程等待延迟;
  • 原生参数支持:无需重启游戏,可在 Ins 菜单内直接调整细节锐度与色彩校正滑条。

4. 游戏内设置与控制

  1. 启动游戏,进入游戏 3D 渲染画面。
  2. 按键盘上的 Insert (Ins) 键呼出 OptiScaler 控制菜单。
  3. 找到 DLSS Neural Rendering 菜单区域,勾选 Enable NR。
    • 状态栏将显示当前正在运行的后端:
      • 若为 lmxxf:显示 AMD NR runtime: lmxxf;
      • 若为 danielblnc:显示 AMD NR runtime: 0.3.x;
      • 若为 mochizuki:显示 AMD NR runtime: mochizuki。
  4. 画面即时生效:DLSS 输入拦截 → 神经降噪核心 → FFX/FSR 超分重建。

后端专属调节项说明

  • lmxxf 专属:
    • Detail strength:高频细节与亮度增益无级滑条(默认 1.0);
    • Colour strength:色彩饱和与白平衡校正无级滑条(默认 1.0);
    • Debug view:多通道调试可视化(原图、网络输出、差分视图等)。
  • danielblnc 专属:
    • NR slots:多槽缓冲数量调节(2~5 槽,默认 3);
    • Every-frame:强制每帧执行 NR 开关;
    • New wait mode:0.3.1 状态冻结/恢复新等待模式开关;
    • Inline same-frame wait:同帧等待 / async;
    • Quality:Reference(默认,高画质对齐 NVIDIA)/ Fast;
    • Display:Tone curve / Tone lift;
    • Queue (experimental):HIP high-priority queue;
    • Compatibility & Scheduling / Diagnostics:dlssnr_on_amd.ini 额外键说明。

daniel 配置键(与 dlssnr_on_amd.ini [DlssNrOnAmd] 对应)

优先级:Ins 会话 > OptiScaler.ini [DlssNr](Save 后)> dlssnr_on_amd.ini / 环境 > 默认。 Ins 文案不进 ini;Save Settings 才把菜单值写入两侧 ini。

Ins 菜单 OptiScaler.ini daniel 键 默认
New wait mode AmdGraphicsWait SpinDraw 开
Inline same-frame wait AmdInline Async(0=inline) 开
NR slots AmdSlots — 3
Tone curve ToneCurve ToneCurve reinhard
Tone lift (black) ToneLift ToneLift 0
Quality Quality Quality Reference
HIP high-priority queue QueuePriority QueuePriority 关
Style(Pass 1) Style Style 0 Default

daniel 自有、未进 Ins 的键(含 OverlayKey、PollSpacing、HipDevice 等)见 dlssnr_on_amd.ini;OverlayKey 只绑 daniel 自家 overlay。 高级进程环境变量(无 Ins 开关):DLSSNR_NO_REG、DLSSNR_CHAIN、DLSSNR_NOBLEND、DLSSNR_NO_REPACK、DLSSNR_WBLOG。

热切换(菜单 Allow backend hot switching,或改 OptiScaler.ini [DlssNr]):

键 默认 说明
NrConvenience 1 1:装了 lmxxf 或 mochizuki 时预开提交代理,三后端(daniel ↔ lmxxf ↔ mochizuki)可会话内实时热切换;0:只启所选后端,换后端需重启游戏。改后重启生效。

5. 排错、日志定位与卸载

XeSS 不可用、插帧倍率受限或启动异常:关闭游戏,打开完整安装包的 Setup.bat,选择该游戏后点 兼容修复。安装器自动显示游戏与包内 XeSS 文件的版本和差异;勾选相关组件后点 备份并尝试修复。插帧库与 XeLL 配套替换,无需手动剪切 DLL;版本不同不代表一定有故障。无改善可在同一位置点 恢复游戏原文件。恢复遇到游戏更新过的文件会停止,保留当前文件和备份。兼容修复独立于卸载,卸载前可先恢复;卸载后也能通过安装器恢复。Ins 菜单的“状态 / 兼容性”页面可查看实际加载路径与版本。

一、卸载说明

  1. 进入游戏主程序目录;
  2. 双击运行 Uninstall_OptiScaler_NR.bat;
  3. 卸载器会自动列出计划移除的文件与目录,并交互式询问是否保留备份文件夹;输入 Y 确认后执行安全清理;
  4. 权重保留:卸载脚本默认设计为保留权重文件夹(native-game-tiled-assets/ 与 dlssnr_on_amd_weights.bin)以及 nvngx_dlssnr.dll,避免用户后续重装时需要重复下载大体积资产。

二、日志定位与排错

Important

游戏闪退 / 启动报错首要排查:若遇到游戏启动闪退或报错,请首先尝试关闭 XeFG 帧生成(在 Ins 菜单中关闭,或从 OptiScaler\plugins\ 中移出 XeFGUnlock.asi 并重启游戏)。绝大多数崩溃反馈均与第三方 XeFG 插件兼容性有关。本插件专注于神经渲染(NR)管线,不接受 XeFG 帧生成的不兼容反馈。

排查问题时,请查看游戏主程序目录(或 XBOX PC 的 _storage_ 目录)生成的日志:

  • OptiScaler.log:OptiScaler 核心主日志(检查注入、初始化与各后端创建状态);
  • amd_bridge.log:AMD 神经渲染桥接层日志;
  • amd_presr.log:Pre-SR 调度管线日志;
  • dlssnr_on_amd.log:Daniel 后端专用运行日志。

注意:lmxxf 与 Mochizuki 后端的日志在哪? 与 danielblnc 后端写入独立的 dlssnr_on_amd.log 不同,lmxxf 与 mochizuki 后端的日志已直接接入统一日志系统,其所有初始化、状态检测、网络编译与运行报错均集中记录在 OptiScaler.log(以及 amd_bridge.log)中,无需查找额外日志文件。

1. lmxxf 后端专属排错

  • 状态栏显示 waiting 或无法启用:
    • 打开 OptiScaler.log,搜索 Lmxxf 关键字;
    • 检查游戏目录是否缺失 LmxxfNrRuntime.dll;
    • 检查 lmxxf-modules\ 目录是否完整存在,且内部包含 SHA256SUMS 和对应的 .hsaco 算子文件;
    • 检查 shaders\ 目录是否存在且包含 native_codec_encode.hlsl 等着色器。
  • 提示缺少权重或初始化失败:
    • 确认游戏目录中是否存在 native-game-tiled-assets\ 权重文件夹。
  • 画面异常或未执行降噪:
    • 检查当前渲染分辨率:lmxxf 当前仅支持超分前输入分辨率 ≤ 1080p。若在 4K 下开启“质量档”(渲染分辨率为 1440p)会超出模型切片上限,请切换为“性能档”(1080p 渲染)或“超级性能档”(720p 渲染)。

2. danielblnc 后端专属排错

  • 状态栏未显示 AMD NR runtime: 0.3.x:
    • 检查游戏目录是否存在 dlssnr_amd_pass1.dll(及 pass2/pass3)以及 dlssnr_on_amd_weights.bin;
    • 确认游戏目录中没有多余的 danielblnc version.dll 与代理文件冲突;
    • 查看 dlssnr_on_amd.log 排查底层报错。

3. mochizuki 后端专属排错

  • 状态栏提示缺失依赖或无法启用:
    • 打开 OptiScaler.log,搜索 mochizuki 关键字,或在 Ins 菜单中查看缺失依赖提示;
    • 检查游戏目录是否缺失 MochizukiNrRuntime.dll;
    • 检查 dlssnr-amd/shaders/ 着色器目录是否完整,以及是否存在 dlssnr-amd/dlssnr.bin 模型文件;
    • 首次进入游戏可能需要数分钟编译网络,右下角会实时显示编译阶段与进度,编译完成前游戏显示原始画面。
  • 环境依赖排查:
    • 确保安装了支持 Vulkan 的 AMD 显卡驱动;初次提取模型需在微软商店安装 Python 3.10+。

4. 微软商店版 / XBOX PC 特殊提示

由于系统文件虚拟化映射,部分微软商店或 XBOX PC 游戏会在游戏 exe 同级生成名为 _storage_ 的文件夹,日志与生成文件可能会写入此处,请在此目录同步排查。

三、问题反馈格式

若遇到无法解决的崩溃或异常,提交 Issue 时请提供:

  1. 注入代理名称(如 dxgi.dll);
  2. 所选后端(lmxxf、daniel 还是 mochizuki);
  3. 显卡型号、操作系统版本与 AMD 驱动版本;
  4. 游戏名称与输出分辨率、超分档位;
  5. 附带完整的上述 .log 日志文件。

免费声明

本项目免费分发。启动提示中的“本软件永久免费,如付费购买请立即退款”和菜单标题栏的“免费使用,谨防上当”是作者要求保留的免费声明;如果你是付费买到的,请立即申请退款。分发或修改本项目时请保留这些提示,不要为收费转售删除或修改它们。

6. 署名与许可 (Attributions & Licenses)

代码链与开源传承(自上而下): OptiScaler → Dagherbou → wilsjo2 → MatheusGViana → 本仓库 (TheAutomatic / dlss-5-amd-project)。

本项目不含 NVIDIA 专有二进制文件、danielblnc 安装工具或未授权分发资产。使用时请遵循各上游开源协议。

About

No description, website, or topics provided.

Resources

Stars

505 stars

Watchers

4 watching

Forks

Releases

Packages

Contributors

Languages