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Wildbound — zona jugable para Unity

Prototipo en tercera persona con criaturas originales provisionales. Unity 2022.3.9f1, renderizador Built-in. No requiere assets externos ni paquetes de pago.

Abrir

  1. Descomprime este ZIP.
  2. Unity Hub → Add project from disk → selecciona Wildbound (contiene Assets, Packages y ProjectSettings).
  3. Abre con Unity 2022.3.9f1. El editor crea Assets/Scenes/Valley.unity automáticamente después de compilar.
  4. Abre esa escena y pulsa Play. Si no se genera, usa Wildbound → Create playable valley.
  5. Para un ejecutable, selecciona tu plataforma en File → Build Settings y usa Wildbound → Build desktop. Instala antes el módulo de esa plataforma en Unity Hub.

Controles

Acción Control
Mover / cámara WASD / ratón
Correr / saltar / esquivar Shift / Espacio / Ctrl izquierdo
Apuntar / lanzar cápsula Botón derecho / R o clic izquierdo al apuntar
Fijar objetivo / cancelar orden TAB / Q
Invocar o recoger compañero E
Pulso / barrido / atadura / recuperación 1 / 2 / 3 / 4
Equipo / seleccionar criatura I / flechas izquierda y derecha
Recuperar equipo y cápsulas en campamento F cerca del cristal
Guardar / cargar F5 / F9
Pausa Esc

Qué hay

Valle de aproximadamente 150 × 150 metros, bosque, lago decorativo transitable, meseta con rampa, campamento y nueve encuentros iniciales de tres especies. El compañero inicial es Bramble. Las criaturas agresivas atacan al entrenador o compañero. Puedes esquivar, ordenar ataques y capturar sin entrar en un modo por turnos. Las cápsulas y ataques tienen colisión; las habilidades tienen preparación y recarga. Los derrotados conceden experiencia al compañero. El campamento recupera al equipo y repone hasta un mínimo de 20 cápsulas. Reposición gradual de criaturas salvajes.

Guardado JSON local en Application.persistentDataPath/wildbound-save.json: equipo, niveles, XP, salud de criaturas, cápsulas, selección y posición del entrenador. No persiste el estado de cada criatura salvaje ni la salud del entrenador; al cargar se recupera el entrenador.

Alcance y validación

Escenario y personajes construidos por código con primitivas, materiales toon y animación procedural simple. Es una base funcional de prototipo, no un juego final ni una reproducción gráfica de BOTW. El lago es visual: no hay natación. No incluye navegación NavMesh, escalada, planeador, audio, mando, multijugador, streaming de mundo o animaciones esqueléticas. La IA usa dirección directa y CharacterController; puede atascarse detrás de obstáculos.

El entorno de creación no dispone de Unity: no se ha ejecutado Play Mode ni producido un ejecutable. Se han revisado estructura y sintaxis de C#; deben completarse las pruebas de Documentation/PLAYTEST.md en Unity.

Referencias y permisos

El usuario declara permiso explícito de los dos autores. Las implementaciones originales de lanzamiento y probabilidad de PokemonCatcher se conservan en Documentation/References (fuera de Assets). Su mecánica de raycast cámara → punto de lanzamiento y probabilidad especie × modificadores se adapta en Game.cs. Se corrige la colección mediante registros independientes de los GameObjects destruidos.

Open-World-Pokemon se utiliza como referencia de organización (tercera persona, objetivo, equipo y progresión); no se copia su combate por turnos ni sus assets. No se han fusionado los proyectos completos: se construye un proyecto autocontenido y se trasladan las mecánicas relevantes con los cambios necesarios para tiempo real. No se distribuyen assets Pokémon ni paquetes de terceros de los repos.

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