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Comportamiento del Consumidor y Customer Journey: Aprendizaje mediante Realidad Virtual Introducción

En el segundo trimestre de 2022 se registran parados, según la EPA (2022), 768.200 jóvenes residentes en España menores de 30 años, de los cuales 468.600 tienen de 16 a 24 años. La tasa de paro para los jóvenes de este tramo de edad ha descendido 1,7 pp con respecto al primer trimestre de 2022 pero todavía se sitúa en el 28,5%, frente al 13,6% de media en Europa.Es por ello por lo que las universidades españolas siguen apostando por la necesidad social de una mejora continua educativa bajo un espacio común europeo de educación superior (EEES). Vectores tales como la globalización, la revolución tecnológica, el multiculturalismo, y la incertidumbre económica, empujan el cambio estratégico universitario que se está realizando ya, a través del desarrollo e implementación de nuevas metodologías que aúnan el conocimiento clásico con las nuevas necesidades empresariales. Esta idea requiere armonizar sistemas de educación superior y la implicación hacia una reforma en los programas y políticas educativas (Rakic, 2001), así como la tarea de homogeneizar contenidos y metodologías docentes. La educación por competencias enfrenta el desafío de diseñar e implementar las estrategias y metodologías que expongan al estudiante a problemas y experimentación del mundo real empresarial, poniendo en práctica sus conocimientos y desarrollando sus habilidades (Herrerías Brunel e Isoard Viesca, 2014). Desde el Experiencial Learning, o Aprendizaje Experiencial, adecuándose a las propuestas de la UNESCO (1997), el aprendizaje se hace más profundo y significativo si desarrolla multidimensional y holísticamente al alumno, en base a los cuatro pilares fundamentales como, el aprender a conocer, el aprender a hacer, el aprender a convivir y el aprender a ser. Esta técnica de aprendizaje experiencial pone en relieve la relación entre la persona (en este caso el alumno universitario), y su entorno o sociedad en la que desarrollará su profesión. Dicho propósito podría realizarse al permitir «una inmersión real», a partir de la sistematización de una experiencia en el diseño y ejecución de cómo se realiza una investigación social empresarial, basada en el comportamiento de los consumidores, en el estudio de sus preferencias de producto a través de dinámicas basadas en el marketing experiencial.Tal y como exponen Rodríguez y Rubio (2020), el investigador Moravec (2013) identifica a la sociedad 1.0 como la sociedad surgida con la revolución industrial y a la sociedad 2.0 .

Análisis de Necesidades
Analizando las necesidades como aquella en la que se experimentan cambios radicales debido al despertar tecnológico. A la sociedad actual la denomina sociedad 3.0 o Knowmad Society, que emerge con la digitalización y la globalización. Moravec advierte que las escuelas 1.0 no pueden enseñar al estudiante 3.0 por lo que innovar y contextualizar en las instituciones educativas es un imperativo fundamental para el desarrollo social. Blanchard y Muzás (2016), proponen a su vez que los centros educativos, deben partir de identificar dicha problemática y crear alternativas nuevas para colaborar en dicha innovación hacia un nuevo paradigma empresarial. Emerge la llamada educación por competencias, que diseña estrategias que permitan al estudiante sumergirse y enfrentarse a problemáticas y retos del mundo profesional real. La Universidad tiene un reto y es que el alumno del siglo XXI debe desarrollar un conjunto de competencias adquiridas en el entorno universitario. Se trata de las seis competencias globales (6Cs) tales como: carácter, ciudadanía, colaboración, comunicación, creatividad y pensamiento crítico (Fullan et al., 2018). El aprendizaje experiencial es aplicado en las universidades hoy en día mediante diversas metodologías como por ejemplo el aprendizaje cooperativo, el aprendizaje basado en problemas, y el aprendizaje basado en proyectos y los diversos simuladores profesionales en management, sistemas industriales, informática, entre otros. Es a través del Aprendizaje Experiencial (Experiencial Learning) que se fundamenta en el constructivismo, que se construye el conocimiento y se da significado gracias a dicha inmersión en experiencias reales donde se producen situaciones que involucran de una manera holística al alumno para el aprendizaje y desarrollo de competencias. Ha dado pie a la Teoría del aprendizaje con autores como Schön, Jean Piaget y David Kolb entre otros (Gleason Rodríguez y Rubio, 2020). Inicialmente, Schön (1998), explica que en los procesos de reflexión y pensamiento derivados de la experiencia denota el aprendizaje. Además, señala que la experiencia impulsa al aprendizaje permanente (lifelong learning) y al desarrollo personal. Posteriormente, Jean Piaget, en 2007, estudia como el estudiante logra construir los aprendizajes a los que se expone; desde las estructuras mentales existentes, con la asimilación, la acomodación y la influencia del entorno, creándose nuevas estructuras mentales. Señala varios factores que influyen en el desarrollo cognitivo tales como: el crecimiento orgánico y la maduración, la experiencia y las interacciones, las transmisiones sociales.

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Comportamiento del Consumidor y Customer Journey: Aprendizaje mediante Realidad Virtual
Introducción 

En el segundo  trimestre  de  2022  se  registran  parados,  según  la  EPA  (2022),  768.200  jóvenes residentes en España menores de 30 años, de los cuales 468.600 tienen de 16 a 24 años. La tasa de  paro  para  los  jóvenes  de  este  tramo  de  edad  ha  descendido  1,7  pp  con  respecto  al  primer trimestre de 2022 pero todavía se sitúa en el 28,5%, frente al 13,6% de media en Europa.Es por ello por lo que las universidades españolas siguen apostando por la necesidad social de una mejora  continua  educativa  bajo un  espacio  común  europeo  de  educación  superior  (EEES).  Vectores tales   como   la   globalización,   la   revolución   tecnológica,   el   multiculturalismo,   y   la   incertidumbre económica,  empujan  el  cambio  estratégico  universitario  que  se  está  realizando  ya,  a  través  del desarrollo  e  implementación  de  nuevas  metodologías  que  aúnan  el  conocimiento  clásico  con  las nuevas necesidades empresariales. Esta idea requiere armonizar sistemas de educación superior y la implicación hacia una reforma en los  programas  y  políticas  educativas  (Rakic,  2001),  así  como  la  tarea  de  homogeneizar  contenidos  y metodologías docentes.  La  educación  por  competencias  enfrenta  el  desafío de  diseñar  e implementar las estrategias y metodologías que expongan al estudiante a problemas  y experimentación del mundo real  empresarial,  poniendo  en  práctica  sus  conocimientos  y  desarrollando  sus  habilidades  (Herrerías Brunel e Isoard Viesca, 2014).  Desde  el  Experiencial  Learning,  o  Aprendizaje  Experiencial,  adecuándose  a  las  propuestas  de  la UNESCO (1997), el aprendizaje se hace más profundo y significativo si desarrolla multidimensional y holísticamente al  alumno,  en  base  a  los cuatro  pilares  fundamentales  como, el  aprender  a conocer,  el aprender a hacer, el aprender a convivir y el aprender a ser. Esta técnica de aprendizaje experiencial pone  en  relieve  la  relación  entre  la  persona  (en  este  caso  el  alumno  universitario),  y  su  entorno  o sociedad  en  la  que  desarrollará  su  profesión.  Dicho  propósito  podría  realizarse  al  permitir  «una inmersión real», a partir de la sistematización de una experiencia en el diseño y ejecución de cómo se realiza una investigación social empresarial, basada en el comportamiento de los consumidores, en el estudio de sus preferencias de producto a través de dinámicas basadas en el marketing experiencial.Tal  y  como  exponen  Rodríguez  y  Rubio  (2020),  el  investigador  Moravec  (2013)  identifica  a  la sociedad 1.0 como la sociedad surgida con la revolución industrial y a la sociedad 2.0 . 
 

Análisis de Necesidades
Analizando las necesidades como aquella en la que se experimentan cambios radicales debido al despertar tecnológico.  A la sociedad actual la denomina sociedad 3.0 o Knowmad Society, que emerge con la digitalización y  la  globalización. Moravec advierte que las escuelas 1.0 no pueden enseñar al estudiante 3.0 por lo que innovar y contextualizar en las instituciones educativas es un imperativo fundamental para el desarrollo social. Blanchard y Muzás (2016), proponen a su vez que los centros educativos, deben partir de identificar dicha problemática y crear alternativas nuevas para colaborar en dicha innovación hacia un nuevo paradigma empresarial. Emerge la llamada educación por competencias, que diseña estrategias que permitan al estudiante sumergirse y enfrentarse a problemáticas y retos del mundo profesional real. La Universidad tiene un reto y es que el alumno del siglo  XXI  debe  desarrollar  un  conjunto  de competencias adquiridas en el entorno universitario. Se trata de las seis competencias globales (6Cs) tales   como:   carácter, ciudadanía, colaboración, comunicación, creatividad   y   pensamiento   crítico (Fullan et al., 2018). El aprendizaje experiencial es aplicado en las universidades hoy en día mediante diversas   metodologías   como   por   ejemplo   el   aprendizaje   cooperativo, el   aprendizaje   basado   en problemas, y   el   aprendizaje   basado   en   proyectos   y   los   diversos   simuladores   profesionales   en management, sistemas industriales, informática, entre otros. Es a través del Aprendizaje Experiencial (Experiencial Learning) que se fundamenta en el constructivismo, que se construye el conocimiento y se da significado gracias a dicha inmersión en experiencias reales donde se producen situaciones que involucran de una manera holística al alumno para el aprendizaje y desarrollo de competencias.  Ha dado pie a la Teoría del aprendizaje con autores como Schön, Jean Piaget y David Kolb entre otros (Gleason Rodríguez y Rubio, 2020). Inicialmente, Schön (1998), explica que en los procesos de reflexión y pensamiento derivados de la experiencia   denota   el   aprendizaje.   Además, señala   que   la   experiencia   impulsa   al   aprendizaje permanente (lifelong learning) y al desarrollo personal. Posteriormente, Jean Piaget, en 2007, estudia como el estudiante logra construir los aprendizajes a los que se expone; desde las estructuras mentales existentes, con la asimilación, la acomodación y la influencia del entorno, creándose nuevas estructuras mentales. Señala varios factores que influyen en el desarrollo cognitivo tales como: el crecimiento orgánico y la maduración, la experiencia y las interacciones, las transmisiones sociales.
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