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Etapa 1: subida y almacenamiento de PNG para tiles #5
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Parte de #2 (modo construcción). Depende de la capa de persistencia.
Esta es la primera mitad del objetivo mínimo del proyecto: poder poner un PNG propio en el piso de un mapa.
Lo que hay que entender primero
El piso del juego no son imágenes sueltas colocadas en coordenadas.
terrain.jsondefine una paleta de tipos de tile, y cada tipo referencia IDs de gráfico del motor por capa:Los gráficos viven como PNG numerados en el cliente (
graphics/<n>.png) y están indexados engraficos.json, que define el recorte (frame) dentro de cada PNG.Entonces "subir un PNG y ponerlo en el piso" son en realidad dos pasos, y esta issue cubre el primero: meter el PNG en el sistema de assets. El segundo (registrarlo como gráfico y pintarlo) va en las issues hermanas de esta etapa.
Alcance
Content-Type)Criterios de aceptación
.pngConsideraciones de seguridad
Subida de archivos por usuarios es superficie de ataque. Como mínimo:
Content-Typeforzado yX-Content-Type-Options: nosniffArchivos relevantes
api/src/server.ts(donde irían las rutas)graphics/<n>.pngy los indexa porgraficos.json