diff --git a/HANDBUCH.md b/HANDBUCH.md index aa3bb829..2a5d608f 100644 --- a/HANDBUCH.md +++ b/HANDBUCH.md @@ -71,7 +71,7 @@ Eine vollständige, minimale Vorlage mit jeder Übungsart liegt in [`tooling/fix 1. **Lehrplan entwerfen.** Schreibe zuerst die Liste der Module auf: 10–16 Module in 2–4 Tracks, vom Einstieg bis zum Profi-Niveau. Frage dich bei jedem Modul: *Was kann ich danach, was ich vorher nicht konnte?* Und: *Würde ein Arbeitgeber das erwarten?* 2. **Ordner anlegen:** `content//` mit `area.yaml` (Abschnitt 4). Die Ordner-ID ist kurz, klein und kebab-case, zum Beispiel `go`, `typescript`, `devops`. -3. **Farbe wählen.** Eine kräftige Farbe, auf der schwarzer Text gut lesbar ist (Kontrast ≥ 4,5 : 1 zu `#0B0B0B`). Vorhandene Farben nicht wiederholen: `#A98BFF` Kotlin, `#FF6A3D` Rust, `#FFD400` Linux, `#4D8BFF` Python, `#2BD97C` Automation, `#FF5CA8` Git, `#22D3EE` Data Analysis, `#C6F432` Testing, `#FF9F1C` PostgreSQL. Guter freier Kandidat: `#F4A3FF` (Orchidee). +3. **Farbe wählen.** Eine kräftige Farbe, auf der schwarzer Text gut lesbar ist (Kontrast ≥ 4,5 : 1 zu `#0B0B0B`). Vorhandene Farben nicht wiederholen: `#A98BFF` Kotlin, `#FF6A3D` Rust, `#FFD400` Linux, `#4D8BFF` Python, `#2BD97C` Automation, `#FF5CA8` Git, `#22D3EE` Data Analysis, `#C6F432` Testing, `#FF9F1C` PostgreSQL, `#F4A3FF` Erzählhandwerk. Gute freie Kandidaten: `#FFC6A8` (Apricot), `#B5E3FF` (Eisblau). 4. **Module schreiben** (Abschnitte 5–7). Ein Modul pro Datei, Dateiname = Modul-ID. 5. **Karten, Projekte, Glossar, Spickzettel, Berufsseite** ergänzen (Abschnitt 8). 6. **Prüfen:** `pnpm content:check `, dann `pnpm verify `, dann `pnpm test` und `pnpm build`. @@ -118,6 +118,7 @@ goals: # 3–6 überprüfbare Lernziele, beginnen mit „ resources: # 2–5 offizielle Quellen, nur https - title: The Rust Book · Kapitel 4 url: https://doc.rust-lang.org/book/ch04-00-understanding-ownership.html +place: pc # optional: unterwegs (Handy reicht) oder pc lab: | # optional, nur Linux: bereitet das Terminal der Lektion vor (Abschnitt 6, Codeblöcke) … lesson: | @@ -127,6 +128,8 @@ exercises: - … ``` +**`place`: unterwegs oder am PC.** Optional. `unterwegs` heißt: Lektion und alle Übungen gehen auf einem 360 px breiten Handy, Schreibaufgaben bleiben bei wenigen Sätzen. `pc` heißt: Das Modul braucht einen Rechner, etwa für längeres Schreiben, eine IDE oder ein Werkzeug. Die Plattform zeigt das als Marke „Unterwegs“ oder „Am PC“ in der Modulliste, im Kopf der Lektion und auf der Übungsseite. Ein Modul ist entweder das eine oder das andere: Wer im Handy-Modul eine längere Aufgabe braucht, legt sie in ein eigenes PC-Modul. Ohne `place` erscheint keine Marke. + **Richtwerte pro Modul** | | Minimum | Ziel | @@ -141,6 +144,15 @@ exercises: `pnpm content:check` warnt unterhalb der Minima. +### Kurse ohne Code + +Manche Bereiche lehren Handwerk ohne Programmcode, zum Beispiel Erzählhandwerk. Dort gelten die Richtwerte sinngemäß: + +- **Belege** sind Primärquellen statt API-Dokumentation: gemeinfreie Texte (etwa auf [Wikisource](https://de.wikisource.org/)), Vorträge der Entwickler (GDC Vault), Fachbücher und Fachlexika. Urheberrechtlich geschützte Werke werden beschrieben, verlinkt oder nur kurz zitiert; gemeinfreie Texte wortgetreu mit Quelle. +- **Übungen** nutzen `lang: prose` (Abschnitt 7). `output` passt nur, wo man wirklich etwas vorhersagt, etwa den Zustand einer Verzweigung; die Warnung „keine Vorhersage-Übung“ ist dort bewusst akzeptiert. `bug` heißt „die gemeinte Zeile finden“, meist ohne `fix`. +- **Kreative Aufgaben** lassen die Lösung offen. Es gibt keine Mustertexte: `practice` mit `lang: prose` hat keine `solution`, die Checkliste enthält überprüfbare Kriterien, keine Geschmacksurteile. Analysen veröffentlichter Texte dürfen eine Musterantwort haben. +- **Callouts** `INTERVIEW` und `PRAXIS` nur, wenn sie wirklich passen; `PRAXIS` zeigt dann, wie Studios oder Autoren arbeiten. + ## 6. Lektionen schreiben Eine Lektion ist ein gut strukturiertes Kapitel, kein Blogartikel und kein Nachschlagewerk. Sie baut ein belastbares Denkmodell auf und bereitet die Übungen vor. Aufbau: @@ -243,6 +255,10 @@ Gemeinsame Felder aller Übungen: | `wiki` | nein | Hintergrundwissen, das die Lösung **nicht** verrät. Text oder `{ title, body }`. Wird im aufklappbaren „Zum Nachlesen“ gezeigt. | | `resources` | empfohlen | `[{ title, url }]` – gezielte Links in die offizielle Doku (Anker verwenden). Mindestens die Hälfte der Übungen eines Moduls hat einen. | +`lang: prose` steht für Fließtext statt Code (Gedichtzeilen, Dialoge, Szenen). Es gilt für `choice` (mit `code`), `order`, `gap`, `bug`, `explain` und `practice`: Zeilen brechen um, statt seitlich zu scrollen, die Schrift ist proportional, und die Beschriftungen sprechen von Text statt Code („Lückentext“, „Deine Analyse“, „Eine mögliche Analyse“). Lücken vergleichen nur die Wörter, ohne Groß-/Kleinschreibung und Satzzeichen. `practice` mit `lang: prose` hat ein Textfeld mit Rechtschreibprüfung, das mit dem Text wächst, und keine Musterlösung: `solution` ist dort verboten, und es gibt keinen Button „Lösung zeigen“. Hilfen gehören in `hints` oder `wiki`. Ein `bug` mit Prosa kommt meist ohne `fix` aus; mit `fix` werden auch die korrigierten Zeilen nur nach Wörtern verglichen. Ein Beispiel jeder Art steht in `tooling/fixtures/beispiel/modules/texte.yaml`. + +Für Abläufe, die man durchspielt statt ausführt, gibt es zwei weitere Werte: `lang: harlowe` für Twine-Code (Story-Format Harlowe) und `lang: ablauf` für eine eigene, im Prompt erklärte Ablaufnotation. In `output`-Übungen fragt die Plattform dann nach dem, was der Spieler sieht, statt nach einer Terminalausgabe. Beides prüft `pnpm verify` nicht; probiere Harlowe-Code in Twine aus. + Nach jeder Übung kann man „Lösung zeigen“. Gelöst ist eine Übung aber erst, wenn die eigene Eingabe stimmt oder, bei `practice`, alle Punkte abgehakt sind. ### Lernprogression im Modul @@ -658,7 +674,7 @@ Ablauf: Der Lernende schreibt seine Erklärung (mindestens ein paar Sätze), ver fn main() { // Dein Code } - solution: | # Pflicht; Rust wird von pnpm verify kompiliert (#[test]s laufen) + solution: | # Pflicht, bei lang: prose verboten; Rust wird von pnpm verify kompiliert (#[test]s laufen) fn main() { … } checklist: # Selbstkontrolle; alle Punkte abhaken = gelöst - Du nutzt `match` auf einem Tupel. @@ -667,7 +683,7 @@ Ablauf: Der Lernende schreibt seine Erklärung (mindestens ein paar Sätze), ver explanation: … ``` -Für alles, was sich im Browser nicht prüfen lässt: Kotlin-Programme, Rust-Programme, Konfigurationen, Dockerfiles, systemd-Units, Bash-Skripte. Rust-Aufgaben bekommen automatisch einen Button „Im Rust Playground öffnen“ mit dem eigenen Entwurf. Die Checkliste enthält überprüfbare Kriterien, keine Floskeln. +Für alles, was sich im Browser nicht prüfen lässt: Kotlin-Programme, Rust-Programme, Konfigurationen, Dockerfiles, systemd-Units, Bash-Skripte, eigene Texte (`lang: prose`, ohne Musterlösung). Rust-Aufgaben bekommen automatisch einen Button „Im Rust Playground öffnen“ mit dem eigenen Entwurf. Die Checkliste enthält überprüfbare Kriterien, keine Floskeln. **Kaputt-Labore** (Bash mit `verify: true`): `starter` ist ein Skript, das in einem leeren Verzeichnis einen kaputten Zustand erzeugt, etwa ein Git-Repository nach einem missglückten `reset --hard`. `solution` wiederholt dieses Skript zeichengleich, ergänzt die Reparatur und endet mit einer `# Kontrolle` aus `test`, `grep -q` oder `git diff --quiet`, die ohne Reparatur scheitert. `pnpm verify` führt die Lösung unter `set -euo pipefail` in einem Wegwerf-Verzeichnis aus und verlangt Exit-Code 0. Absichtlich scheiternde Befehle (Merge mit Konflikt, abgelehnter Push) brauchen `|| true`. Der Git-Bereich nutzt dieses Muster in jedem Modul. @@ -778,6 +794,7 @@ Checkliste vor dem Commit: - [ ] Jede Übung ist eindeutig lösbar; alternative richtige Antworten sind in `accept`/`answers`/`alternatives` - [ ] Jede Erklärung liefert das *Warum* - [ ] Links zeigen auf offizielle Dokumentation und funktionieren +- [ ] Module mit `place: unterwegs` auf 360 px Breite durchgeklickt, Schreibaufgaben dort kurz - [ ] Im Browser durchgeklickt, auch mobil ## 11. IDs, Fortschritt und Änderungen diff --git a/content/narrative/area.yaml b/content/narrative/area.yaml new file mode 100644 index 00000000..4b95f786 --- /dev/null +++ b/content/narrative/area.yaml @@ -0,0 +1,33 @@ +id: narrative +title: Erzählhandwerk & interaktive Entscheidungen +short: Erzählen +tagline: Figuren, Szenen und Entscheidungen, die Spieler verstehen und spüren. +description: > + Figurenmotivation, Perspektive, Konflikt und Szenenaufbau, Dialog mit Subtext, Erzählen über + Umgebung und Folgen, verständliche Entscheidungen, mechanische Anreize und begrenzte Verzweigungen. + Du lernst an veröffentlichten Texten und Spielen und schreibst selbst: Jede Schreibaufgabe lässt + die kreative Lösung offen, Mustertexte gibt es nicht. Module mit der Marke „Unterwegs“ gehen auf dem + Handy, „Am PC“ braucht einen Rechner. +color: "#F4A3FF" +order: 10 +outcomes: + - Du entwickelst **Figuren aus Ziel, Motiv und Widerstand** und erkennst, wo eine Figur nur der Handlung dient. + - Du wählst **Perspektive und Wissensstand** bewusst und hältst sie in einer Szene durch. + - Du baust **Szenen mit Ziel, Konflikt und Wendung** und schreibst Dialog, der mehr meint, als er sagt. + - Du erzählst über **Handlung, Umgebung und Folgen**, statt Informationen zu erklären. + - "Du machst **Entscheidungen verständlich**: Der Spieler weiß genug, um zu wählen, und erlebt, was daraus folgt." + - Du stimmst **erzählerische Folgen und mechanische Anreize** aufeinander ab und begrenzt Verzweigungen, ohne Entscheidungen zu entwerten. + - Du **überarbeitest eigene Texte** mit selbst gewählten Kriterien und beobachtest im Testlauf, was Leser und Spieler verstehen. +tracks: + - title: Figur, Perspektive, Szene + description: Was eine Figur will, wer erzählt und wie eine Szene sich dreht. Am Ende schreibst du am PC eine eigene Szene. + modules: [figuren-motivation, perspektive, szenenaufbau, werkstatt-szene] + - title: Dialog und Welt + description: Dialog mit Subtext, nötige Informationen und eine Welt, die über Dinge und Folgen erzählt. Mit Werkstatt am PC. + modules: [dialog-subtext, umgebung-erzaehlt, werkstatt-dialog] + - title: Interaktive Entscheidungen + description: Was Spieler wissen, was Anreize bewirken und wie Verzweigungen beherrschbar bleiben. Am PC baust du eine Entscheidung als spielbaren Prototyp. + modules: [spielerwissen, folgen-anreize, verzweigungen, werkstatt-entscheidung] + - title: Überarbeiten und Testen + description: Eigene Texte mit eigenen Kriterien überarbeiten und beobachten, was Leser und Spieler verstehen. + modules: [ueberarbeiten, testlesen-playtest] diff --git a/content/narrative/career.md b/content/narrative/career.md new file mode 100644 index 00000000..ce1212e3 --- /dev/null +++ b/content/narrative/career.md @@ -0,0 +1,161 @@ +## Erzählhandwerk im Beruf + +Du lernst dieses Handwerk für dein eigenes Spiel. Dieselben Fertigkeiten sind in Studios ein Beruf: Figuren mit Ziel und Widerstand bauen, Szenen drehen, Dialog mit Subtext schreiben, Entscheidungen verständlich machen und Verzweigungen so begrenzen, dass Produktion und Test sie tragen. Diese Seite zeigt, wie Studios die Rollen schneiden, was sie in Bewerbungen sehen wollen und wie dieser Kurs dazu passt. + +Sie ist keine Arbeitsmarktstudie. Jobtitel bedeuten in jedem Studio etwas anderes; schon 2011 schrieb Game Developer, die genaue Definition von Narrative Design schwanke von Team zu Team ([Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/what-is-a-narrative-designer-)). Lies in Anzeigen die Aufgaben; die Überschrift allein sagt wenig. + +## Rollen: Game Writer, Narrative Designer, Quest Designer + +Die Grenze zwischen Writing und Narrative Design ist selbst ein Thema der Branche. Molly Maloney (Narrative Designer) und Eric Stirpe (Writer), beide damals bei Telltale Games, sprachen auf der GDC 2018 darüber, wo Schreiben endet und Design beginnt und was passiert, wenn beide Disziplinen über eine Spielerhandlung oder eine Dialogzeile uneins sind ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1025314/Writing-and-Narrative-Design-A)). + +Die folgende Liste ist eine grobe Orientierung; Studios schneiden Rollen verschieden. + +- **Game Writer:** Figuren, Dialoge, Zwischensequenzen. Wikipedia fasst den Vortrag von Maloney und Stirpe so zusammen, dass der Writer vor allem auf die Figuren achtet ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Narrative_designer)). Bei der Questreihe „Family Matters“ („The Bloody Baron“) in *The Witcher 3* schrieb Karolina Stachyra Dialoge und Zwischensequenzen ([PC Gamer, 2020](https://www.pcgamer.com/how-the-witcher-3s-best-quest-was-made/)). +- **Narrative Designer:** wie der Spieler die Geschichte erlebt; nach derselben Zusammenfassung der Schwerpunkt des Designers. Stellenanzeigen, die Game Developer 2011 gesammelt hat, nennen interaktive Erzählsysteme, Dialogdokumentation und die Zusammenarbeit mit Game Design, Cinematics- und Sound-Team ([Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/what-is-a-narrative-designer-)). +- **Quest Designer:** Ablauf einer Quest. Bei derselben Questreihe entwarf Paweł Sasko die Ereignisse und skriptete sie in der Engine ([PC Gamer, 2020](https://www.pcgamer.com/how-the-witcher-3s-best-quest-was-made/)). Eine Anzeige von Monolith (2009) verlangt vom Narrative Designer, mit anderen Designern am Mission- und Quest-Design mitzuarbeiten ([Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/what-is-a-narrative-designer-)). +- **Narrative Director, Lead Writer:** In größeren Studios überwacht laut Wikipedia oft ein Narrative Director die erzählerische Arbeit ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Narrative_designer)). Bei *The Witcher 3* hatte der Lead English Writer bei der Besetzung der englischen Stimmen das letzte Wort ([PC Gamer, 2020](https://www.pcgamer.com/how-the-witcher-3s-best-quest-was-made/)). + +Wie an dieser Quest Entwurf und Überarbeitung zusammenliefen, zeigt der Praxis-Kasten im Modul [Überarbeiten](/narrative/ueberarbeiten). + +> [!NOTE] Weniger Glanz, mehr Tabellen +> Ayesha Khan (Splash Damage) kündigte ihren GDC-Vortrag 2019 über den Wechsel ins Narrative Design mit dem Hinweis an, die Arbeit klinge glamouröser, als sie ist; auch Narrative Designer arbeiteten viel in Excel ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1026340/Plunge-into-Storytelling-Transitioning-into)). Auch die Ablauflisten, Variablen und Spurenlisten dieses Kurses sind Tabellenarbeit. + +## Typische Aufgaben + +Stellenbeschreibungen, die Game Developer 2011 gesammelt hat, nennen unter anderem ([Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/what-is-a-narrative-designer-)): + +- interaktive Erzählsysteme entwerfen und dokumentieren, über die Geschichte und Gefühl beim Spieler ankommen, +- mit dem Game Design an Weltsystemen und Missionen arbeiten, oft mit Skripten im Editor, +- Dialogdokumentation, Informationen zu Nebenfiguren und Hintergrund der Welt pflegen, +- mit dem Sound-Team an Ton und Musik arbeiten, teils bei der Sprachregie helfen, +- Skripte und Exposés redigieren und externe Autorinnen und Autoren betreuen. + +Die Beispiele sind älter; prüf sie an aktuellen Anzeigen. Wo dieser Kurs solche Aufgaben übt: + +| Aufgabe | Modul | +| --- | --- | +| Figuren mit eigenem Ziel, auch Nebenfiguren | [Figuren](/narrative/figuren-motivation) | +| Szenen und Quest-Abschnitte mit Ziel, Konflikt, Wendung | [Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau), [Werkstatt Szene](/narrative/werkstatt-szene) | +| Dialog, der in Textboxen passt und mehr meint, als er sagt | [Dialog und Subtext](/narrative/dialog-subtext), [Werkstatt Dialog](/narrative/werkstatt-dialog) | +| Räume, die ohne Text erzählen | [Umgebung erzählt](/narrative/umgebung-erzaehlt) | +| Entscheidungen, Anreize, Verzweigungen planen | [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen), [Folgen und Anreize](/narrative/folgen-anreize), [Verzweigungen](/narrative/verzweigungen) | +| Prototyp bauen und testen | [Werkstatt Entscheidung](/narrative/werkstatt-entscheidung), [Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest) | +| Texte anderer und eigene überarbeiten | [Überarbeiten](/narrative/ueberarbeiten) | + +## Was Studios in Bewerbungen sehen wollen + +**Schreibproben.** Anna Megill widmet in „The Game Writing Guide“ (CRC Press, 2023) ein eigenes Kapitel den Schreibproben und Portfolios ([Verlag](https://www.routledge.com/The-Game-Writing-Guide-Get-Your-Dream-Job-and-Keep-It/Megill/p/book/9781032252360)). Angel Leigh McCoy, damals Narrative Designer bei ArenaNet, rät, Artikel über Spiele zu veröffentlichen; jede Veröffentlichung kann in den Lebenslauf ([Game Developer, 2017](https://www.gamedeveloper.com/design/7-tips-for-narrative-designer-hopefuls)). + +**Abgeschlossene Arbeit.** Der Narrative Designer Danny Salfield Wadeson schreibt, eingestellt werde man für Persönlichkeit, eine gemeinsame Vorstellung vom Spiel und nachweisbare Erfahrung, vor allem darin, Dinge fertigzustellen, auch Hobbyprojekte ([Blog, 2019](https://madquills.com/2019/01/18/letter-to-a-young-narrative-designer/)). Ein kleines fertiges Stück zeigt mehr als ein großes angefangenes. + +**Eine Probe, die zur Rolle passt.** Khan rät, Bewerbung, Portfolio und Gespräch auf Narrative Design zuzuschneiden statt auf Writing oder Game Design ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1026340/Plunge-into-Storytelling-Transitioning-into)). Dieser Kurs empfiehlt dir deshalb, neben dem Text zu zeigen, wie er im Spiel funktioniert, etwa mit einem spielbaren Twine-Prototyp und einem Ablaufdiagramm. Damit machst du sichtbar, wie du mit Zustand, Verzweigung und Umfang umgehst; ob ein Studio so etwas erwartet, steht in seiner Anzeige. + +**Verständnis für Mechanik und Umfang.** Wadeson beschreibt, dass Verzweigungen im Dialog in der Praxis oft eher die Form einer Acht haben als die eines Dreizacks: Alle Spieler erreichen dieselben wichtigen Momente, auf verschiedenen Wegen ([Blog, 2019](https://madquills.com/2019/01/18/letter-to-a-young-narrative-designer/)). Wer im Gespräch erklären kann, warum, und dabei Ashwells Muster, Rückbezüge und Hockings Dissonanz nennt, kann zeigen, dass er an Produktion und Spieler zugleich denkt. Die [Interview-Karten](/narrative/karten) trainieren genau solche Antworten, etwa [Verzweigungen begrenzen](/narrative/karten#karte-verzweigungen-begrenzen). + +## Schreibtests + +Neben den Proben kann eine Testaufgabe kommen. CD Projekt Red beschreibt vier Schritte im Bewerbungsverfahren; im dritten, „Let's check!“, kann das Studio um eine Testaufgabe bitten ([CD Projekt Red](https://cdprojektred.com/en/recruitment)). McCoy schreibt, die letzten drei Firmen, für die sie gearbeitet hat, hätten einen Schreib- und Redigiertest verlangt ([Game Developer, 2017](https://www.gamedeveloper.com/design/7-tips-for-narrative-designer-hopefuls)). Megills Buch hat ein eigenes Kapitel zu Schreibtests. + +Wie ein Test aussieht, unterscheidet sich je Studio und Rolle; verlässliche Angaben über „den“ Schreibtest gibt es nicht. Was du aus diesem Kurs mitnimmst: + +| Vor und während des Tests | Werkzeug aus dem Kurs | +| --- | --- | +| Aufgabe zweimal lesen, Umfang, Frist und Format klären | – | +| Vorgaben einhalten: Figuren, Ton, Zeichengrenzen der Vorlage | [Textbox-Grenze](/narrative/werkstatt-dialog), [Dialog-Checkliste](/narrative/spickzettel) | +| Szene vor dem Schreiben planen | Szenenkarte: Ziel, Widerstand, Wendung | +| Entscheidung prüfen | fünf Fragen an eine Entscheidung | +| Verzweigung begrenzen | Branch and Bottleneck, Zustand statt Zweig, Rückbezug | +| In Durchgängen überarbeiten, korrigieren | von groß nach klein | +| Kurze Notiz zu Annahmen und Entscheidungen beilegen | Änderungsprotokoll | + +## Werkzeuge + +Stand Oktober 2026: + +- **[Twine](https://twinery.org/) 2.12.1** mit Harlowe 3.3.9: klickbare Prototypen im Browser, als HTML-Datei weiterzugeben. +- **[ink](https://www.inklestudios.com/ink/) 1.2.1** mit dem Editor Inky 0.15.2: Skriptsprache von inkle für verzweigten Text, MIT-Lizenz; inkle nutzt sie für eigene Spiele wie Sorcery! und 80 Days ([GDC 2015](https://gdcvault.com/play/1021775/Adventures-in-Text-Innovating-in)). +- **[Yarn Spinner](https://docs.yarnspinner.dev/)**, Kern 3.2.2, Unity-Paket 3.2.8: Dialog in Unity. Für Godot gibt es eine C#-Fassung 0.3.23 ohne offiziellen Support und eine GDScript-Fassung im Early Access. +- **[Dialogue Manager](https://github.com/nathanhoad/godot_dialogue_manager) 4.1.0:** Dialog-Addon für Godot 4.6 und neuer. +- **[articy:draft X](https://www.articy.com/)** (ohne Versionsangabe): visuelle Datenbank für Handlungsstränge, Figuren und Variablen; Windows und macOS, Integrationen für Unity und Unreal, laut Hersteller eine kostenlose Fassung mit vollem Funktionsumfang. +- **Tabellen:** Dialoglisten, Variablen, Spuren, Lokalisierung. + +Die Werkzeuge teilen ein Denkmodell aus Abschnitten, Wahlen, Variablen und Bedingungen. Was du davon in Twine gelernt hast, nimmst du in die anderen mit; die Syntax überträgt sich nicht. + +## Der deutschsprachige Markt + +Belastbare Zahlen zu Stellen, Gehältern oder dazu, wie viele Studios eigene Narrative-Rollen haben, hat diese Seite nicht; sie stellt deshalb keine Behauptungen dazu auf. Ein belegtes Zeichen: In Leipzig hat sich 2024 das Netzwerk „Narranauten“ gegründet, Narrative Designer und Game Writer aus Sachsen und Sachsen-Anhalt unter Leitung von Marcus Klöppel (Macromedia Hochschule Leipzig). Laut GamesMarket (November 2024) wollte es die Rollen in der Branche sichtbarer machen und plante unter anderem ein Mentoring für Nachwuchs ([GamesMarket, 25.11.2024](https://www.gamesmarket.global/local-initiatitive-the-narranauten-want-to-strengthen-narrative-design-and-game-writing-29a3eab9bca4d198a05678689114dbd2)). + +Lies Anzeigen deutscher Studios selbst und achte darauf, in welcher Sprache Schreibproben und Tests verlangt werden. Die Grenzen zu Game Design und Quest Design sind fließend; schon die Monolith-Anzeige von 2009 verbindet Narrative Design mit Mission- und Quest-Design ([Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/what-is-a-narrative-designer-)). Die Aufgabenliste verrät mehr als der Titel. + +## Portfolio: was du zeigen kannst + +Alle Projekte dieses Kurses entstehen am PC und mit deinen eigenen Texten. KI hat höchstens Rechtschreibung oder Grammatik geprüft, wenn du es wolltest. Das ist auch für eine Bewerbung wichtig: Eine Schreibprobe zeigt nur dann etwas, wenn sie deine ist. + +| Projekt | Was es zeigt | +| --- | --- | +| [Analyse einer Entscheidung](/narrative/projekte/analyse-entscheidung) | Du liest Entscheidungen veröffentlichter Spiele auf Wissensstände, Anreize, Folgen und Verzweigungsmuster und belegst deine Aussagen | +| [Drei Szenen mit derselben Figur](/narrative/projekte/drei-szenen) | Du baust Szenen mit Ziel und Wendung, wählst die Perspektive bewusst und überarbeitest mit Protokoll | +| [Ein Ort, der ohne Text erzählt](/narrative/projekte/ort-erzaehlt) | Du planst Environmental Storytelling und prüfst es an einer Testperson | +| [Abschlussprojekt: deine eigene Entscheidungsszene](/narrative/projekte/abschluss-entscheidungsszene) | Du machst eine Entscheidung verständlich und folgenreich, vom Ablauf über den Twine-Prototyp bis zum Testlauf | + +So zeigst du eine Entscheidungsszene als Probe: + +- **Spielbarer Link:** die mit „Publish to File“ erzeugte HTML-Datei, auf einer eigenen Seite oder einer Plattform für kleine Spiele, damit niemand etwas installieren muss. +- **Ablaufdiagramm auf einer Seite:** Ausgangslage, Voraussetzungen, Optionen, unmittelbare und spätere Folgen, Variablen. +- **Kurze Begründung:** welche Wirkung du wolltest, welches Muster du gewählt hast und was der Prototyp absichtlich weglässt. +- **Testprotokoll und Änderungen:** zwei, drei Beobachtungen aus dem Testlauf und was du deshalb geändert hast. Daran sieht man, wie du arbeitest. + +## Lernplan in Wochen + +Der Plan rechnet mit einem Unterwegs-Modul pro Woche (etwa zwei Stunden auf dem Handy, mit Übungen) und drei bis vier Stunden am PC. Unterwegs-Module dauern 75–85 Minuten, PC-Module 210–240 Minuten, die Projekte 4, 8, 6 und 25 Stunden. + +- **Woche 1** · unterwegs: [Figuren](/narrative/figuren-motivation) · am PC: – +- **Woche 2** · unterwegs: [Perspektive](/narrative/perspektive) · am PC: – +- **Woche 3** · unterwegs: [Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau) · am PC: [Werkstatt: eine Szene](/narrative/werkstatt-szene) +- **Woche 4** · unterwegs: [Dialog und Subtext](/narrative/dialog-subtext) · am PC: [Drei Szenen](/narrative/projekte/drei-szenen), Figur, Szenenkarten, erste Szene +- **Woche 5** · unterwegs: [Umgebung erzählt](/narrative/umgebung-erzaehlt) · am PC: [Werkstatt: Dialog und Schauplatz](/narrative/werkstatt-dialog) +- **Woche 6** · unterwegs: [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen) · am PC: Drei Szenen, zweite und dritte Szene +- **Woche 7** · unterwegs: [Folgen und Anreize](/narrative/folgen-anreize) · am PC: [Ein Ort erzählt](/narrative/projekte/ort-erzaehlt), Spuren und Skizze +- **Woche 8** · unterwegs: [Verzweigungen](/narrative/verzweigungen) · am PC: Ein Ort erzählt, Testperson und Abgleich +- **Woche 9** · unterwegs: [Überarbeiten](/narrative/ueberarbeiten) · am PC: [Werkstatt: Entscheidung als Prototyp](/narrative/werkstatt-entscheidung) +- **Woche 10** · unterwegs: [Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest) · am PC: [Analyse einer Entscheidung](/narrative/projekte/analyse-entscheidung) +- **Woche 11** · unterwegs: [Karten](/narrative/karten) wiederholen · am PC: Drei Szenen, Überarbeitung mit Protokoll +- **Woche 12–17** · unterwegs: Karten, Testpersonen anfragen, Notizen · am PC: [Abschlussprojekt](/narrative/projekte/abschluss-entscheidungsszene), etwa vier Stunden pro Woche + +Hast du mehr Zeit am PC, zieh die Projekte vor; die Unterwegs-Module kannst du unabhängig davon im Bus lesen. Die Reihenfolge der Tracks lohnt sich trotzdem, weil Werkstätten und Projekte auf den Modulen davor aufbauen. + +## Ressourcen + +**Bücher:** + +- Debra Dixon: *GMC: Goal, Motivation and Conflict*. Bell Bridge Books. Ziel, Motiv und Widerstand als Werkzeug für Figuren. [Verlagsseite](https://bellebooks.com/categories/p/gmc) +- Dwight V. Swain: *Techniques of the Selling Writer*. University of Oklahoma Press. Szene und Folgeszene. [Verlagsseite](https://www.oupress.com/9780806111919/techniques-of-the-selling-writer/) +- Robert McKee: *Story* und *Dialogue: The Art of Verbal Action for Page, Stage, and Screen* (Twelve, 2016). Szenen, die einen Wert drehen; Dialog als Handlung. [Story](https://www.harpercollins.com/products/story-robert-mckee), [Dialogue](https://www.hachettebookgroup.com/titles/robert-mckee/dialogue/9781455591916/) +- Katie Salen, Eric Zimmerman: *Rules of Play: Game Design Fundamentals*. MIT Press, 2003. Meaningful Play. [Buchdaten](https://www.penguin.com.au/books/rules-of-play-9780262240451) +- Tracy Fullerton: *Game Design Workshop*, 5. Auflage. CRC Press, 2024. Prototypen und Playtesting als Teil des Entwurfs. [Verlagsseite](https://www.routledge.com/Game-Design-Workshop-A-Playcentric-Approach-to-Creating-Innovative-Games/Fullerton/p/book/9781032607009) +- Miguel Sicart: *Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay*. MIT Press, 2013. Ethisches Gameplay als Designaufgabe. [Ankündigung der DiGRA](https://digra.org/book-beyond-choices-the-design-of-ethical-gameplay-by-miguel-sicart/) +- Anna Megill: *The Game Writing Guide: Get Your Dream Job and Keep It*. CRC Press, 2023. Bewerbung, Schreibproben, Schreibtests, Arbeit im Studio. [Verlagsseite](https://www.routledge.com/The-Game-Writing-Guide-Get-Your-Dream-Job-and-Keep-It/Megill/p/book/9781032252360) +- Arthur Quiller-Couch: *On the Art of Writing*. 1916, gemeinfrei. [Project Gutenberg](https://www.gutenberg.org/ebooks/17470) + +**Artikel und Vorträge:** + +- Sam Kabo Ashwell: [Standard Patterns in Choice-Based Games](https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/) (2015). +- Emily Short: [Beyond Branching](https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/) (2016) und ihre Liste [Blogs on Narrative Design and Game Writing](https://emshort.blog/2019/06/18/narrative-design-related-blogs/). +- Clint Hocking: [Ludonarrative Dissonance in Bioshock](https://web.archive.org/web/20240112180255/https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html) (2007, archiviert). +- Henry Jenkins: [Game Design as Narrative Architecture](https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html) (2004). +- Harvey Smith, Matthias Worch: [What Happened Here? Environmental Storytelling](https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental) (GDC 2010). +- Meg Jayanth: [Forget Protagonists: Writing NPCs with Agency for '80 Days' and Beyond](https://gdcvault.com/play/1023062/Forget-Protagonists-Writing-NPCs-with) (GDC 2016). +- Jon Ingold: [Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World](https://gdcvault.com/play/1023989/Narrative-Sorcery-Coherent-Storytelling-in) (GDC 2017). +- Molly Maloney, Eric Stirpe: [Writing and Narrative Design: A Relationship](https://gdcvault.com/play/1025314/Writing-and-Narrative-Design-A) (GDC 2018). +- Zak Garriss, Tracey John: [How to Get a Job Writing for Games](https://gdcvault.com/play/1025780/How-to-Get-a-Job) (GDC 2019). +- Ayesha Khan: [Plunge into Storytelling: Transitioning into Narrative Design from Other Disciplines](https://gdcvault.com/play/1026340/Plunge-into-Storytelling-Transitioning-into) (GDC 2019). +- Sid Meier: [Interesting Decisions](https://www.gdcvault.com/play/1015756/Interesting) (GDC 2012). +- Liz Lerman: [Critical Response Process](https://lizlerman.com/critical-response-process/). +- Jakob Nielsen: [Thinking Aloud: The #1 Usability Tool](https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/) (2012). +- [Living Handbook of Narratology](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/contents.html), etwa „Focalization“ und „Time“; auf Deutsch Wolf Schmid, [„Erzählperspektive“ (PDF)](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/icn/sites/default/files/download/publications/w_schmid_erzaehlperspektive.pdf). + +**Werkzeugdokumentation:** [Twine Reference](https://twinery.org/reference/en/editing-stories/editing-passages.html), [Twine Cookbook](https://twinery.org/cookbook/starting/twine2/firststory.html), [Harlowe-Handbuch](https://twine2.neocities.org/), [Writing with ink](https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md), [Yarn Spinner](https://docs.yarnspinner.dev/), [Dialogue Manager](https://github.com/nathanhoad/godot_dialogue_manager/blob/main/docs/Basic_Dialogue.md). + +**Gemeinfreie Texte aus dem Kurs:** [Wikisource](https://de.wikisource.org/) (Goethe, Kafka, Hebel, Grimm, Büchner, Schnitzler) und [Projekt Gutenberg-DE](https://projekt-gutenberg.org/) (Kleist, Fontane, Lessing). + +Zum Nachschlagen: der [Spickzettel](/narrative/spickzettel), das [Glossar](/narrative/glossar) und die [Karten](/narrative/karten) dieses Bereichs. diff --git a/content/narrative/cheatsheet.md b/content/narrative/cheatsheet.md new file mode 100644 index 00000000..04f4e468 --- /dev/null +++ b/content/narrative/cheatsheet.md @@ -0,0 +1,364 @@ +## Figur: Ziel, Motiv, Widerstand + +Nach Debra Dixon, „GMC: Goal, Motivation and Conflict“ ([Verlag](https://bellebooks.com/categories/p/gmc)). Modul: [Figuren](/narrative/figuren-motivation). + +| Baustein | Prüffrage | Fehlerbild | +| --- | --- | --- | +| Ziel | Kann man in einer Szene sehen, ob die Figur es erreicht? | „glücklich werden“, „Anerkennung“ | +| Motiv | Warum will sie es gerade jetzt? | steht nur im Figurenblatt, kommt in keiner Szene vor | +| Widerstand außen | Wer oder was hält sie auf (Personen, Regeln, Dinge, Fristen)? | Gegenspieler ohne eigenes Ziel | +| Widerstand innen | Was bremst sie selbst? | fehlt, oder wird nur behauptet | +| Einsatz | Was verliert sie, wenn sie scheitert? | nichts Konkretes; Spieler erfährt ihn erst nach der Wahl | +| Innerer Bedarf | Was fehlt ihr, ohne dass sie es weiß? | ist dasselbe wie das Ziel | +| Eigenes Ziel | Hätte die Figur heute etwas vor, wenn der Spieler nicht käme? | Funktionsfigur, Auskunftsschalter | +| Spieler und Figur | Will der Spieler, was die Spielerfigur will? | Figur hat es eilig, Spieler durchsucht Schubladen | + +| Prüfreihenfolge | +| --- | +| 1. Ziel als sichtbares Ereignis aufschreiben | +| 2. Könnte ein Zuschauer am Ende „erreicht“ oder „nicht erreicht“ sagen? | +| 3. Motiv: warum jetzt? | +| 4. Widerstand außen und innen | +| 5. Einsatz: was geht verloren? | + +## Perspektive: wer nimmt wahr, wer spricht + +Fokalisierung = wer nimmt wahr, wer weiß was. Erzählstimme = wer spricht. Getrennt prüfen. Modul: [Perspektive](/narrative/perspektive). Quellen: [LHN „Focalization“](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html), [Wolf Schmid (PDF)](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/icn/sites/default/files/download/publications/w_schmid_erzaehlperspektive.pdf). + +| Genette | Der Erzähler sagt … | Stanzel, grob | +| --- | --- | --- | +| Nullfokalisierung | mehr, als irgendeine Figur weiß | auktorial | +| intern | nur, was eine Figur weiß | personal (Reflektor) | +| extern | weniger, als die Figur weiß; nur Äußeres | – | +| (Stimme) | Ich-Erzähler gehört zur erzählten Welt | Ich-Erzählsituation | + +| Text | Perspektive | Achte auf | +| --- | --- | --- | +| Kleist, „Das Erdbeben in Chili“, 1. Satz | Nullfokalisierung | Jahr, Zahl der Toten, Anklage und Plan in einem Satz | +| Kafka, „Die Verwandlung“, Anfang | 3. Person, intern bei Gregor | „wenn er den Kopf ein wenig hob“ | +| Goethe, „Erlkönig“, 1. Strophe | extern | Beobachter fragt, wer reitet; kein Blick in Vater oder Kind | +| Goethe, „Erlkönig“, letzte Strophe | Blick ins Innere | „Dem Vater grauset’s“ | +| Goethe, „Erlkönig“, ab 2. Strophe | Stimmen ohne Redebegleitsatz | nur der Sohn nimmt den Erlkönig wahr | +| Schnitzler, „Leutnant Gustl“ | innerer Monolog | kein Erzähler; Lage aus Bruchstücken | + +| Perspektivbruch prüfen | Frage | +| --- | --- | +| Fokalfigur markieren | Welche Figur nimmt in dieser Szene wahr? (eine, außer bei Nullfokalisierung) | +| Sätze mit innerem Inhalt | Gehört der Gedanke der Fokalfigur? | +| Wissen | Woher weiß sie das? Keine Quelle in der Szene → Quelle geben oder streichen | +| Gefühl | Zeigt die Szene es und nennt der Erzähler es noch einmal? → Erklärung streichen | +| Im Spiel | Zeigt die Kamera mehr, als die Figur sieht? Staunt die Textbox über Bekanntes? | + +## Szene und Folgeszene nach Swain + +Dwight V. Swain, „Techniques of the Selling Writer“ ([Verlag](https://www.oupress.com/9780806111919/techniques-of-the-selling-writer/)), erklärt bei [Randy Ingermanson](https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/). Modul: [Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau). + +| Schritt | Szene | Folgeszene | +| --- | --- | --- | +| 1 | Ziel: was die Figur zu Beginn will | Reaktion: Rückschlag aufnehmen, zuerst im Gefühl | +| 2 | Konflikt: Hindernisse auf dem Weg | Dilemma: keine Möglichkeit ist gut | +| 3 | Rückschlag: Ziel nicht erreicht (Disaster) | Entscheidung → Ziel der nächsten Szene | + +| Szene prüfen | Frage | +| --- | --- | +| Wert dreht sich | Wo steht der Wert am Anfang, wo am Ende? Gleich → Zustandsbeschreibung ([McKee](https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/)) | +| Spät hinein | Läuft der Konflikt schon, wenn der Leser dazukommt? | +| Früh hinaus | Endet die Szene kurz nach der Wendung? | +| Nicht zu spät | Weiß der Leser, wo er ist und wer spricht? | +| Konflikt | Trifft ein Ziel auf Widerstand? (Streit ist nicht nötig) | +| Ende | Erklärt ein Satz nach der Wendung, was sie bedeutet? → streichen | +| Im Spiel | Was will der Spieler hier? Handelt er in der Wendung oder sieht er zu? | + +| Tempo (Genette) | Verhältnis | Beispiel | +| --- | --- | --- | +| Szene | Text ≈ Handlung | Rotkäppchens vier Fragen | +| Zusammenfassung (Raffung) | wenig Text, viel Zeit | Hebel: fünfzig Jahre in einer Kette von „und“ | +| Ellipse | kein Text, Zeit vergeht | Sprung zwischen Akten | +| Pause | Text, keine Zeit | Beschreibung eines Raums | + +Raffen, wo sich nichts dreht; der Wendung Erzählzeit geben. Quelle: [LHN „Time“](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/106.html). + +## Dialog-Checkliste + +Modul: [Dialog und Subtext](/narrative/dialog-subtext), Werkstatt: [Dialog und Schauplatz](/narrative/werkstatt-dialog). + +| Prüfpunkt | Frage | +| --- | --- | +| Absicht | Steht neben jeder Replik ein Verb (bitten, ausweichen, beschämen …), kein Thema? | +| Subtext | Meint die Replik mehr, als sie sagt? | +| Ausgesprochenes Gefühl | Sagt eine Figur genau, was sie fühlt? | +| „As you know, Bob“ | Erzählt jemand, was beide wissen, ohne damit etwas zu wollen? | +| Machtgefälle | Wer bestimmt das Thema, wer antwortet nur? | +| Stimme | Erkennst du bei abgedeckten Namen, wer spricht? | +| Länge | Passt die Replik in deine gemessene Textbox-Grenze? Zwei Absichten → zwei Repliken | +| Umbruch | Teilt sich eine lange Replik am Satzende? | +| Laut gelesen | Stockst du beim Sprechen? | +| Wahl (Spiel) | Erkennt der Spieler Ton und Absicht einer Option vor der Wahl? | + +| Textbox-Grenze messen | +| --- | +| 1. Box in Spielgröße bauen (Engine oder Bild in Zielauflösung) | +| 2. Mit gewöhnlichem Text in deiner Schrift füllen, Zeichen samt Leerzeichen zählen | +| 3. Mit zwei, drei anderen Sätzen wiederholen, kleinste Zahl nehmen | +| 4. Zahl mit Schrift, Auflösung und Boxgröße notieren; ändert sich eins, neu messen | + +## Wege für Exposition + +| Weg | So geht es | Beispiel | +| --- | --- | --- | +| In den Konflikt legen | Eine Figur benutzt die Information, um etwas zu erreichen | Büchners Hauptmann nennt Woyzecks Kind, um ihn zu beschämen | +| Drohung als Auskunft | Information kommt als Druckmittel | Kafkas Türhüter: „Von Saal zu Saal stehen aber Türhüter“ | +| Figur, die es nicht weiß | Jemand darf fragen | Lehrbeispiel: neue Kollegin am ersten Tag | +| Ergebnis zuerst | Die Folge vorweg, die Vorgeschichte als Antwort | Kleist, „Die Marquise von O...“: Zeitungsanzeige | +| Erzähler im Überblick | Vorgeschichte knapp, nach dem Ereignis | Kleist, „Das Erdbeben in Chili“ | +| An den Ort geben | Spuren statt Sätze | Gone Home: Gegenstände, Notizen, Tagebucheinträge | +| Verschieben | Erst, wenn der Spieler sie braucht | – | +| Als Fortschritt | Wissen ist der Spielstand | Outer Wilds, Return of the Obra Dinn | +| Streichen | Was der Spieler nie braucht | – | + +## Environmental Storytelling + +Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“ (2004, [Volltext](https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html)); Smith & Worch, „What Happened Here?“ (GDC 2010, [Vault](https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental)); Don Carson (2000, [Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry)). Modul: [Umgebung erzählt](/narrative/umgebung-erzaehlt). + +| Jenkins | Der Raum … | Prüffrage | +| --- | --- | --- | +| evoked | ruft Geschichten oder Genres auf, die der Spieler kennt | Welche Erwartung bringt der Spieler mit? | +| enacted | ist Bühne für Ereignisse | Was passiert hier, während der Spieler da ist? | +| embedded | trägt Information in seiner Ausstattung | Was ist hier vorher passiert? | +| emergent | liefert Material für Geschichten der Spieler | Was können Spieler hier anstellen? | + +Werkzeuge nach Smith & Worch: Requisiten, Skriptereignisse, Texturen, Licht, Komposition, reagierende Spielsysteme. + +| Spur | Was erzählt sie? | Was soll der Spieler schließen? | +| --- | --- | --- | +| … | … | … | +| … | … | … | + +| Fehlerbild | Woran du es erkennst | +| --- | --- | +| Notiz erklärt alles | Ohne den Text erzählen die übrigen Spuren nichts mehr | +| Spur ohne Schluss | Dritte Spalte leer (Ausstattung; erlaubt, aber bewusst) | +| Ein Schluss, eine Spur | Wichtiges hängt an einem Gegenstand, den man übersehen kann | +| Widerspruch ohne Absicht | Testpersonen erzählen Verschiedenes aus denselben Spuren | +| Unsichtbar | Spur in Kamera und Auflösung des Spiels nicht erkennbar | +| Gefühl benannt | Ein Schild, ein Satz sagt „traurig“ statt Spuren zu zeigen | + +## Wissensstände + +Modul: [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen). + +| Lage | Wer weiß mehr | Wirkung | +| --- | --- | --- | +| Rätsel | Erzählung > Leser | „Was ist passiert?“ (Marquise von O...) | +| Spannung | Leser > Figur | „Was wird passieren?“ | +| Dramatische Ironie | Leser > Figur, sicher | Worte klingen doppelt (Rotkäppchen) | +| Überraschung | niemand ahnt es | wirkt einen Augenblick | +| Spieler > Figur | Kamera, zweiter Durchgang, Komplettlösung | Szene, die nur vom Nichtwissen lebt, trägt einmal | +| Figur > Spieler | Vorgeschichte der Figur | Gedächtnisverlust als Ausrede prüfen | +| Designer > Spieler | du kennst die Auflösung | nur im Testlauf messbar | + +## Checkliste: verständliche Entscheidung + +Meaningful Play: Handlung und Ergebnis sind erkennbar (discernable) und eingebunden (integrated); Salen & Zimmerman, „Rules of Play“ (2003). + +| Frage | So prüfst du | +| --- | --- | +| Was steht zur Wahl? | Jede Option ist als Option erkennbar | +| Was steht auf dem Spiel? | Für jede Option gibt es eine Stelle, an der der Spieler den Einsatz erfährt | +| Was weiß der Spieler? | Nur, was das Spiel bis hier gezeigt hat, mit Fundstelle | +| Was weiß die Figur? | Deckt es sich mit dem Spielerwissen? | +| Was erwartet der Spieler? | Im Testlauf vor der Folge fragen | +| Was passiert, und wann sieht er es? | sofort, später (Rückbezug), nie (→ keine Folge) | +| Ankündigung | Kündigt sie den Einsatz an oder verrät sie das Ergebnis? | +| Zwei Spieler | Haben zwei Spieler mit verschiedener Wahl beide gute Gründe? | + +## Dilemma oder Dissonanz + +| | Dilemma | Dissonanz | +| --- | --- | --- | +| Entsteht | absichtlich: Anreiz gegen Wert, Preis wird aufgegriffen | Mechanik belohnt, was die Geschichte verurteilt; das Spiel will den Widerspruch nicht oder bearbeitet ihn nicht | +| Kosten | jede Option kostet etwas | eine Option lohnt mechanisch, die andere „stimmt“ erzählerisch | +| Spieler spürt | den Preis seiner Wahl | einen Widerspruch zwischen Spiel und Geschichte | +| Beispiel | Frostpunk: Gesetze für Produktion gegen Zufriedenheit | BioShock nach [Hocking (2007)](https://web.archive.org/web/20240112180255/https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html): „seek power“ gegen „help Atlas“ | +| Prüfen | Nennen Testpersonen für jede Option einen Preis? | Wählen alle die mechanisch bessere Option? | + +| Hebel | Wirkung | +| --- | --- | +| Zahlen zeigen | Spieler rechnet; Moral wird verrechenbar | +| Zahlen verbergen | Spieler wägt nach Lage, aber ohne sichere Erwartung | +| Folgen verzögern | Wahl wird erst später bewertet; braucht Rückbezug, sonst wirkt sie wie Zufall | +| Beide Optionen kosten lassen | kein „richtiger“ Weg, echtes Dilemma | +| Ausgleich später | BioShock: Geschenk nach drei Rettungen schwächt den Preis | +| Moralmeter | lädt ein, nach dem Balken zu wählen (Mass Effect: Paragon/Renegade) | + +## Muster nach Ashwell + +Sam Kabo Ashwell, „Standard Patterns in Choice-Based Games“ (2015, [Blog](https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/)). Keine sauberen Kategorien; Werke mischen Muster. Modul: [Verzweigungen](/narrative/verzweigungen). + +| Muster | Form | Stärke · Kosten | +| --- | --- | --- | +| Time Cave | stark verzweigt, kaum zusammengeführt, viele Enden | Freiheit, Wiederspielen · Spieler verpassen den Großteil | +| Gauntlet | fast linearer Strang, Seitenäste enden schnell | leicht zu planen · Spieler merken den engen Pfad | +| Branch and Bottleneck | Zweige laufen an gemeinsamen Ereignissen zusammen | Entwicklung der Figur, Plot beherrschbar · viele Variablen, braucht Länge | +| Quest | Zweige nach Orten, Szenengruppen, wenige Enden | stimmige Welt erkunden · großer Umfang, episodisch | +| Open Map | wie Quest, Wege in beide Richtungen | Zeit, die Welt zu verstehen · langsamer, weniger gerichtet | +| Sorting Hat | Anfang verzweigt, dann Zuteilung zu einer Route | Breite und Tiefe · mehrere Spiele schreiben | +| Floating Modules | kein Stamm; Begegnungen nach Zustand oder Zufall | neue Module einfügbar · schwer zu schreiben, kippt ohne Inhalt ins Lineare | +| Loop and Grow | Schleife zum selben Punkt, Variablen öffnen Optionen | verlässliche Welt mit Fortschritt · Wiederholung braucht Grund; Variante Spoke and Hub | + +Emily Short, „Beyond Branching“ (2016, [Blog](https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/)): + +| Struktur | Wer wählt den nächsten Inhalt | Beispiel bei Short | +| --- | --- | --- | +| Qualitätsbasiert (QBN) | Spieler, unter Storylets, die Qualities freischalten | Fallen London | +| Salienzbasiert | System: das passendste Stück aus einem Pool | Left 4 Dead, Firewatch | +| Wegpunkte | Figuren steuern Themen an, Spieler lenkt um | Glass | + +## Techniken gegen die kombinatorische Explosion + +2 Optionen, 3 Entscheidungen ohne Rückführung = 2 × 2 × 2 = 8 Wege; 10 Entscheidungen = 1.024. + +| Technik | So geht es | Achte auf | +| --- | --- | --- | +| Zustandsvariable | Wahl setzt einen Wert, spätere Szenen fragen ihn ab | wird sie auf jedem Weg gesetzt, bevor sie abgefragt wird? | +| Zusammenführen (Foldback) | Zweige münden in denselben Engpass | ohne Variable ist die Wahl danach vergessen | +| Verzögerte Folge | Wahl wirkt erst später („delayed branching“) | bei großem Abstand vorher erinnern | +| Bestätigung | Einblendung wie „… will remember that“ (Telltale) | ist ein Versprechen, das eine Folge einlösen muss | +| Kosmetisch | ändert, wie etwas erzählt wird | gibt der Figur eine Stimme, kostet wenig | +| Folgenreich | ändert, was passiert | kostet viel; wenige davon | +| Rückbezug | Zeile, Gegenstand, Reaktion nimmt die Wahl auf | gleiche Worte, gleicher Gegenstand oder Ort wie bei der Wahl | +| Bedingungen ordnen | spezielle Bedingung vor der allgemeinen | die erste, die zutrifft, gewinnt | + +## Harlowe 3.3.9 in Twine 2.12.1 + +Quellen: [Harlowe-Handbuch](https://twine2.neocities.org/), [Twine Reference](https://twinery.org/reference/en/editing-stories/linking-passages.html#linking-passages), [Cookbook: Variablen](https://twinery.org/cookbook/terms/terms_variables.html#story-variables-harlowe-and-sugarcube). Werkstatt: [Entscheidung als Prototyp](/narrative/werkstatt-entscheidung). + +```text +Passage „Bahnsteig“: +Dein Telefon klingelt. Auf dem Display steht eine unbekannte Nummer. +[[Annehmen->Gespräch]] +[[Mailbox<-Ignorieren]] + +Passage „Gespräch“ (in „Mailbox“ entsprechend false): +(set: $angenommen to true) +[[Weiter->Abend]] + +Passage „Abend“: +(if: $angenommen)[Den Namen hast du heute schon gehört.](else:)[Der Name sagt dir nichts.] +``` + +| Zweck | Syntax | Hinweis | +| --- | --- | --- | +| Link | `[[Text->Passage]]` | Ziel fehlt → Twine legt leere Passage an; Groß-/Kleinschreibung zählt | +| Link, Pfeil links | `[[Passage<-Text]]` | Pfeil zeigt auf die Zielpassage | +| Link, Text = Name | `[[Keller]]` | führt zur Passage „Keller“ | +| Link als Makro | `(link-goto: "Text", "Passage")` | entspricht `[[Text->Passage]]` | +| Variable setzen | `(set: $x to true)` | mehrere: `(set: $a to true, $b to true)` | +| Gültigkeit | `$name` / `_name` | `$` über Passagen hinweg, `_` nur in Passage oder Hook | +| Nie gesetzt | `$name` ohne `set` | Wert 0: `(if: $name)` meldet einen Fehler, `(if: $name is true)` landet still im `(else:)` | +| Bedingung | `(if: $x is 2)[…]` | nur Wahrheitswerte; wertet einmal aus, wenn die Passage angezeigt wird | +| Sonst wenn / sonst | `(else-if: $x is 1)[…](else:)[…]` | `(else:)` braucht einen Hook davor, sonst Fehlermeldung | +| Hook | `[Text]` direkt nach Makro oder Variable | Text, den das Makro steuert | + +Im Kurs Links mit `->` schreiben; das Cookbook zeigt zusätzlich eine Schreibweise mit senkrechtem Strich. + +| Sichern und weitergeben | Wo | Ergebnis | +| --- | --- | --- | +| Alles sichern | Reiter „Library“ → „Archive“ | eine Datei mit allen Geschichten | +| Zum Testen weitergeben | Reiter „Build“ → „Publish to File“ | HTML-Datei, läuft im Browser | +| iOS | Twine auf den Home-Bildschirm legen | sonst Datenverlust nach einer Woche ohne Nutzung | +| Browserdaten löschen | – | löscht Browser-Twine samt Geschichten | + +Quellen: [Archivieren](https://twinery.org/reference/en/story-library/exporting.html#archiving-your-library), [Veröffentlichen](https://twinery.org/reference/en/publishing/publishing.html#publishing-a-story), [Browser-Speicher](https://twinery.org/reference/en/getting-started/installing.html#using-a-web-browser). + +## ink: Grundsyntax + +| Zweck | Syntax | Quelle | +| --- | --- | --- | +| Wahl | `* Text` | [Choices](https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md#2-choices) | +| Abschnitt (Knot) | `=== name ===` | [Knots](https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md#3-knots) | +| Sprung (Divert) | `-> name` | [Diverts](https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md#4-diverts) | +| Globale Variable | `VAR angenommen = false` | [Globale Variablen](https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md#1-global-variables) | +| Wert ändern | `~ angenommen = true` | [Logic](https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md#2-logic) | + +## Werkzeuge, Stand Oktober 2026 + +| Werkzeug | Version | Hinweis | +| --- | --- | --- | +| [Twine](https://twinery.org/) | 2.12.1 | Browser oder Desktop; Standardformat Harlowe 3.3.9 | +| [SugarCube](https://www.motoslave.net/sugarcube/2/) | 2.37.3 | in Twine enthalten; `<> … <> … <>` | +| [ink](https://www.inklestudios.com/ink/) / Inky | 1.2.1 / 0.15.2 | inkle, MIT-Lizenz | +| [Yarn Spinner](https://docs.yarnspinner.dev/) | Kern 3.2.2, Unity 3.2.8 | Godot: C# 0.3.23 ohne offiziellen Support, GDScript Early Access | +| [Dialogue Manager](https://github.com/nathanhoad/godot_dialogue_manager) | 4.1.0 | für Godot 4.6+; Sprungziele heißen „cues“ | +| [Godot](https://godotengine.org/download/linux/) | 4.7.2 | stabile Version seit 18.08.2026 | + +## Überarbeiten von groß nach klein + +Modul: [Überarbeiten](/narrative/ueberarbeiten). + +| Ebene | Frage | Werkzeug | +| --- | --- | --- | +| Aufbau | Fehlt eine Szene, ist eine doppelt, stimmt die Reihenfolge? | Rückwärtsgliederung | +| Szene | Ziel, Konflikt, Wendung, Perspektive? | Szenenkarte, je Durchgang eine Frage | +| Satz | klar, im Rhythmus, sprechbar? | laut lesen, kürzen | +| Wort | genau, ohne Füllwörter? | markieren, streichen | +| Korrektur | Rechtschreibung, Grammatik, Zeichensetzung | Wörterbuch; KI nur auf deinen Wunsch | + +| Durchgänge einer Szene (Werkstatt) | +| --- | +| 1. Szenenkarte: Ziel, Widerstand, Wendung | +| 2. Entwurf in einem Zug | +| 3. Abstand: mindestens eine Nacht | +| 4. Ziel und Konflikt | +| 5. Wendung | +| 6. Perspektive | +| 7. Anfang und Ende kürzen | +| 8. Laut lesen, Reflexion | + +| Nicht prüfbar (Geschmack) | Prüfbar | +| --- | --- | +| „Der Text ist spannend.“ | „Der Leser kann nach der Szene sagen, was die Figur will.“ | +| „Der Dialog ist gut.“ | „Neben jeder Replik steht ein Verb, kein Thema.“ | +| „Die Entscheidung ist schwer.“ | „Testpersonen nennen für jede Option einen Preis.“ | +| „Der Raum ist stimmungsvoll.“ | „Testpersonen nennen ohne Hilfe, was hier vorher geschah.“ | + +| Fassung | Änderung | Grund (Kriterium) | +| --- | --- | --- | +| … | … | … | + +„Murder your darlings.“ Arthur Quiller-Couch, Vorlesung „On Style“ (1914), in „On the Art of Writing“ (1916), [Project Gutenberg](https://www.gutenberg.org/cache/epub/17470/pg17470-images.html#id00822). + +## Testlauf + +Modul: [Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest). Quellen: [Nielsen, Thinking Aloud](https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/), [Lerman, CRP](https://lizlerman.com/critical-response-process/). + +| Schritt | Was du tust | +| --- | --- | +| 1. Kriterium | aus der beabsichtigten Wirkung; Fragen für danach ableiten; Absicht aufschreiben und für dich behalten | +| 2. Material | Twine-HTML („Publish to File“) oder Ausdruck; Protokoll mit zwei Spalten | +| 3. Einweisen | Du testest den Text, nicht die Person; um lautes Denken bitten; nichts über die Geschichte sagen | +| 4. Zusehen | schweigen, nicht helfen, nicht erklären; höchstens „Was denkst du gerade?“ | +| 5. Nachfragen | offene, neutrale Fragen; gezielte Detailfrage zuletzt | +| 6. CRP | bei Bedarf die vier Schritte | +| 7. Auswerten | Beobachtung gegen Kriterium lesen; selbst entscheiden, was sich ändert; nicht verteidigen | +| Personen | zwei bis fünf, einzeln nacheinander; für jede neue Fassung mindestens eine neue Person | + +| Statt (suggestiv, geschlossen, Meinung) | Frag (offen, neutral) | +| --- | --- | +| „Hast du gemerkt, dass die Wahl wichtig war?“ | „Was stand für dich zur Wahl?“ | +| „Fandest du die Figur glaubwürdig?“ | „Was wollte die Figur, glaubst du?“ | +| „Hat dich das Ende überrascht?“ | „Was hast du vor dem Ende erwartet?“ | +| „Warum war die Wahl so schwer?“ | „Warum hast du so gewählt?“ | +| „Hat es dir gefallen?“ | „Was ist passiert?“ | + +| Zeit oder Stelle | Beobachtung (getan, gesagt) | Deutung (vermutet) | +| --- | --- | --- | +| … | „scrollt zum Anfang zurück“ | „sucht den Namen?“ | +| … | Wörter wie „verwirrt“ oder „weil“ gehören nicht hierher | → rechte Spalte | + +| Critical Response Process (Liz Lerman, 1990) | Wer | Inhalt | +| --- | --- | --- | +| 1. Bedeutungsaussagen | Antwortende | was bedeutsam, anregend, auffällig war | +| 2. Fragen des Autors | Autor | eigene Fragen zum Werk | +| 3. Neutrale Fragen | Antwortende | Fragen ohne eingebaute Meinung | +| 4. Meinungen mit Erlaubnis | Antwortende | „Ich habe eine Meinung zu …, möchtest du sie hören?“ – Nein ist erlaubt | diff --git a/content/narrative/glossary.yaml b/content/narrative/glossary.yaml new file mode 100644 index 00000000..ca88907f --- /dev/null +++ b/content/narrative/glossary.yaml @@ -0,0 +1,260 @@ +terms: + - term: Ziel, Motiv, Widerstand (GMC) + definition: >- + Werkzeug zur Beschreibung einer Figur nach Debra Dixon, „GMC: Goal, Motivation and Conflict“ + ([Verlagsseite](https://bellebooks.com/categories/p/gmc)). Das Ziel ist, was die Figur erreichen + will, so konkret, dass man sehen kann, ob sie es schafft; das Motiv sagt, warum gerade jetzt; der + Widerstand, was sie von außen oder von innen aufhält. + - term: Einsatz + definition: >- + Was eine Figur verliert, wenn sie ihr Ziel verfehlt (englisch stakes). Ohne Einsatz bleibt ein + Ziel ein Wunsch. Im Spiel muss der Spieler den Einsatz kennen, bevor er entscheidet. + - term: Funktionsfigur + definition: >- + Figur, die nur existiert, um der Handlung oder dem Spieler etwas zu liefern – eine Information, + einen Gegenstand, eine offene Tür – und kein eigenes Ziel hat. Prüffrage: Hätte sie heute etwas + vor, wenn der Spieler nicht käme? Meg Jayanth warb auf der GDC 2016 für Nebenfiguren mit eigenem + Antrieb ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1023062/Forget-Protagonists-Writing-NPCs-with)). + - term: Fokalisierung + definition: >- + Antwort auf die Frage, wer wahrnimmt und wer was weiß. Gérard Genette unterscheidet + Nullfokalisierung (der Erzähler sagt mehr, als irgendeine Figur weiß), interne (nur, was eine + Figur weiß) und externe Fokalisierung (weniger, als die Figur weiß). Die Figur, durch deren + Wahrnehmung eine Szene läuft, heißt Fokalfigur + ([Living Handbook of Narratology](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html)). + - term: Erzählstimme + definition: >- + Antwort auf die Frage, wer spricht, also wessen Wörter der Leser liest. Getrennt von der + Fokalisierung: Eine Stimme in der dritten Person kann eng an eine Figur gebunden wahrnehmen, wie + in Kafkas „Die Verwandlung“, und ein erwachsener Ich-Erzähler kann erzählen, was er als Kind sah. + - term: Auktoriale Erzählsituation + definition: >- + Bei Franz K. Stanzel erzählt ein Erzähler von außerhalb der Geschichte, überblickt sie und + kommentiert. Entspricht grob Genettes Nullfokalisierung; ein Beispiel ist der erste Satz von + Kleists „Das Erdbeben in Chili“ mit Ort, Jahr, Katastrophe und Hauptfigur. + - term: Personale Erzählsituation + definition: >- + Bei Stanzel tritt der Erzähler zurück, und der Leser erlebt das Geschehen durch das Bewusstsein + einer Figur, die Stanzel Reflektor nennt. Entspricht grob der internen Fokalisierung. + - term: Ich-Erzählung + definition: >- + Der Erzähler gehört selbst zur erzählten Welt (bei Stanzel Ich-Erzählsituation). Bei Genette ist + das eine Frage der Stimme, nicht der Fokalisierung: Das erzählende Ich kann mehr wissen als das + erlebende Ich zur Zeit der Handlung. + - term: Innerer Monolog + definition: >- + Wiedergabe von Gedanken ohne Erzähler, in der ersten Person und im Präsens, Satz für Satz, wie + sie der Figur durch den Kopf gehen. Schnitzlers „Leutnant Gustl“ (1900) ist so gebaut; der + Leser setzt die Lage aus Bruchstücken zusammen. + - term: Perspektivbruch + definition: >- + Unbeabsichtigter Wechsel der Fokalisierung in einer Szene, etwa wenn eine an eine Figur gebundene + Szene plötzlich weiß, was eine andere denkt (Kopfspringen, englisch head-hopping). Prüffrage an + jeden Satz: Kann die Fokalfigur das in diesem Moment wahrnehmen oder wissen? + - term: Szene + definition: >- + Erzähleinheit, in der sich ein Wert im Leben einer Figur dreht, etwa Ansehen zu Spott oder + Sicherheit zu Gefahr; Robert McKee nennt eine Szene ohne Drehung ein Nichtereignis + ([mckeestory.com](https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/)). Bei Dwight V. Swain folgt sie + dem Muster Ziel, Konflikt, Rückschlag. + - term: Folgeszene + definition: >- + Bei Dwight V. Swain der Baustein nach einer Szene (englisch sequel): Reaktion auf den Rückschlag, + Dilemma, Entscheidung. Die Entscheidung setzt das Ziel der nächsten Szene; im Spiel fällt sie + oft dem Spieler zu ([Randy Ingermanson](https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/)). + - term: Wendepunkt + definition: >- + Moment, in dem sich die Richtung einer Szene oder Geschichte ändert, durch eine Entdeckung, eine + Handlung oder eine Entscheidung; in diesem Kurs meist Wendung genannt. In Lessings „Der Rabe und + der Fuchs“ gibt es zwei: Der Rabe lässt das Fleisch fallen, und das Gift wirkt beim Fuchs. + - term: Erzählzeit + definition: >- + Zeit, die das Erzählen braucht, gemessen in Seiten, Lese- oder Spielzeit. Gegenbegriff zur + erzählten Zeit (Günther Müller); ihr Verhältnis bestimmt das Tempo + ([Living Handbook of Narratology](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/106.html)). + - term: Erzählte Zeit + definition: >- + Zeit, die in der Handlung vergeht. Hebels „Unverhofftes Wiedersehen“ umfasst über fünfzig Jahre + auf rund 760 Wörtern. + - term: Raffung + definition: >- + Viel erzählte Zeit auf wenig Text (Zusammenfassung), etwa Kafkas „Dort sitzt er Tage und Jahre.“ + Genette nennt neben der Zusammenfassung die Szene (Text etwa so lang wie die Handlung), die + Ellipse (Zeit vergeht ohne Text) und die Pause (Text ohne vergehende Zeit). + - term: Subtext + definition: >- + Was eine Replik oder Szene meint, ohne es zu sagen; der Leser erschließt es aus Lage, Wissen und + Absicht der Figuren. In Fontanes „Effi Briest“ kündigt die Mutter den Heiratsantrag an und + schweigt über ihre eigene frühere Geschichte mit Innstetten. + - term: Exposition + definition: >- + Informationen, die Leser oder Spieler brauchen, um eine Lage zu verstehen: wer wer ist, was früher + geschah, was auf dem Spiel steht. Gut verteilt kommt sie im Konflikt, über eine Figur, die sie nicht + kennt, über den Ort oder erst dann, wenn sie gebraucht wird. + - term: „As you know, Bob“ + definition: >- + Fehlerbild der Exposition: Figuren erzählen einander, was beide längst wissen, nur damit der Leser + es erfährt. Bekanntes auszusprechen ist in Ordnung, wenn der Sprecher damit etwas erreichen will, + etwa beschämen oder drohen. + - term: Environmental Storytelling + definition: >- + Erzählen über den Raum: Spieler erschließen aus Gegenständen, Spuren, Licht und Anordnung, was + geschehen ist. Don Carson beschrieb es 2000 mit Lehren aus dem Themenpark-Design, Harvey Smith und + Matthias Worch 2010 auf der GDC unter der Frage „What Happened Here?“ + ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental)). Henry Jenkins + unterscheidet aufrufende, inszenierende, eingebettete und emergente Räume (evoked, enacted, + embedded, emergent). + - term: Dramatische Ironie + definition: >- + Leser oder Spieler wissen etwas, das eine Figur nicht weiß, und hören ihre Worte deshalb doppelt. + Beispiel: Rotkäppchens Fragen an die „Großmutter“, während der Leser weiß, dass der Wolf im Bett + liegt. + - term: Rätsel + definition: >- + Wissensstand, in dem der Leser weniger weiß als die Erzählung und zu einer bekannten Wirkung die + Ursache sucht (englisch mystery). Kleists „Die Marquise von O...“ beginnt so: Das Ergebnis steht in + der Zeitung, offen ist, wie es dazu kam. + - term: Spannung + definition: >- + Wissensstand, in dem der Leser mehr weiß oder ahnt als die Figur und fürchtet, was kommt (englisch + suspense). Anders als die Überraschung, die nur einen Augenblick wirkt, kann Spannung eine ganze + Szene tragen. + - term: Meaningful Play + definition: >- + Nach Katie Salen und Eric Zimmerman („Rules of Play“, 2003) bedeutsames Spielen: Die Beziehung + zwischen Handlung und Ergebnis ist erkennbar (discernable) und in den größeren Zusammenhang des + Spiels eingebunden (integrated). Für Entscheidungen heißt das: Der Spieler sieht, dass seine Wahl + etwas bewirkt, und erlebt, dass sie später zählt. + - term: Telegraphing + definition: >- + In der Spielebranche das Ankündigen dessen, was kommt, im Kampf etwa die Ausholbewegung vor dem + Schlag. In der Erzählung kündigt man den Einsatz an, nicht das Ergebnis; bleibt nach der + Ankündigung nur eine vernünftige Option, hat sie das Ergebnis verraten. + - term: Tschechows Gewehr + definition: >- + Grundsatz nach Anton Tschechow, dass alles deutlich Eingeführte eine Folge verspricht. In einem + Brief vom 1. November 1889 schreibt er, man dürfe kein geladenes Gewehr auf die Bühne stellen, wenn + niemand vorhat, damit zu schießen, und man dürfe nichts versprechen + ([Brief, russisch](https://chehov-lit.ru/chehov/letters/1888-1889/letter-707.htm)). + - term: Ludonarrative Dissonanz + definition: >- + Widerspruch zwischen dem, was ein Spiel mechanisch belohnt, und dem, was seine Geschichte erzählt. + Clint Hocking prägte den Begriff 2007 an BioShock: Der spielerische Vertrag („seek power and you + will progress“) passe nicht zum erzählerischen („help Atlas and you will progress“) + ([Archiv](https://web.archive.org/web/20240112180255/https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html)). + - term: Dilemma + definition: >- + Entscheidung, bei der jede Option etwas kostet, das dem Spieler oder der Figur wichtig ist. Im + Design stellt man dafür Anreiz und Wert absichtlich gegeneinander und greift den Preis in der + Geschichte auf; bei der ludonarrativen Dissonanz will das Spiel den Widerspruch nicht oder bearbeitet + ihn nicht. Bei Swain ist das Dilemma der mittlere Teil der Folgeszene. + - term: Moralmeter + definition: >- + Anzeige, die moralische Entscheidungen als Punkte auf einer Skala zählt, etwa Paragon und Renegade + in Mass Effect (2007), wo die Punkte besondere Dialogoptionen freischalten. Risiko: Spieler wählen + nach dem Balken statt nach der Lage. + - term: Kombinatorische Explosion + definition: >- + Jede Entscheidung, die nicht zurückführt, vervielfacht die Zahl der Wege um die Zahl ihrer + Optionen: Drei Entscheidungen mit je zwei Optionen ergeben acht Wege, zehn schon 1.024. Gegenmittel + sind Zusammenführen, Zustandsvariablen und Rückbezüge. + - term: Branch and Bottleneck + definition: >- + Muster nach Sam Kabo Ashwell (2015): Die Zweige laufen regelmäßig an Ereignissen zusammen, die in + jeder Fassung vorkommen (Engpässe), und Zustandsvariablen merken sich die Unterschiede. Geeignet, + die Entwicklung der Spielerfigur zu zeigen; braucht viele Variablen und eine gewisse Länge + ([Ashwell](https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/)). + - term: Time Cave + definition: >- + Muster nach Ashwell: stark verzweigt, kaum zusammengeführt, viele Enden. Breit statt lang, lädt + zum Wiederspielen ein; die meisten Spieler sehen nur einen kleinen Teil des Inhalts. + - term: Gauntlet + definition: >- + Muster nach Ashwell: ein fast linearer Strang, dessen Seitenäste schnell enden, durch Scheitern, + Umkehr oder baldige Rückkehr. Leicht zu planen, fast jeder sieht das Wichtige; Spieler merken aber + oft, dass ihr Pfad eng ist. + - term: Foldback + definition: >- + Zusammenführen von Zweigen nach einer Entscheidung in einer gemeinsamen Szene. Hält den Aufwand + klein; damit die Wahl nicht verschwindet, merkt sich eine Zustandsvariable, welcher Zweig gespielt + wurde, und mindestens ein Rückbezug greift sie später auf. + - term: Zustandsvariable + definition: >- + Gespeicherter Wert, der festhält, was der Spieler getan oder gewählt hat, etwa `$angenommen` in + Harlowe. Spätere Szenen fragen ihn ab und ändern einen Satz, eine Reaktion oder ein Ende, statt + dass sich der Weg dauerhaft teilt. + - term: Quality-Based Narrative + definition: >- + Kurz QBN: Struktur aus Storylets, kurzen Abschnitten mit einer Wahl, die über Qualities + freigeschaltet werden, also Werte für Besitz, Fähigkeiten oder Fortschritt. Der Begriff stammt von + Failbetter Games (Fallen London); Emily Short beschreibt ihn in + [„Beyond Branching“](https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/) (2016). + - term: Salienzbasiertes Erzählen + definition: >- + Das System wählt aus einem Pool das Inhaltsstück, das zur aktuellen Lage passt; passen + mehrere, gewinnt das speziellere. Emily Short nennt das Dialogsystem von Left 4 Dead und Firewatch + als Beispiele. + - term: Rückbezug + definition: >- + Spätere Stelle, die auf eine frühere Wahl reagiert: eine Zeile, ein Gegenstand, eine veränderte + Begrüßung. Kostet weniger als ein neuer Zweig und wirkt nur, wenn der Spieler die frühere Wahl + wiedererkennt. + - term: Twine + definition: >- + Werkzeug für verzweigte, klickbare Geschichten, im Browser oder als Desktop-App; Stand Oktober + 2026 Version 2.12.1 ([twinery.org](https://twinery.org/)). Browser-Twine speichert im lokalen + Speicher des Browsers; sichern über „Archive“ im Reiter „Library“, weitergeben über „Publish to + File“ im Reiter „Build“. + - term: Passage + definition: >- + Abschnitt einer Twine-Geschichte mit Text, Links und Code des Story-Formats. `[[Text->Passage]]` + verbindet Passagen; gibt es das Ziel noch nicht, legt Twine eine leere Passage an. Passagennamen + unterscheiden Groß- und Kleinschreibung. + - term: Story-Format + definition: >- + Legt in Twine fest, welche Syntax gilt und wie die veröffentlichte Geschichte läuft. Twine 2.12.1 + bringt unter anderem Harlowe 3.3.9, SugarCube 2.37.3, Chapbook 2.3.1 und Snowman mit; das + Standardformat wirkt nur auf neue Geschichten. + - term: Harlowe + definition: >- + Standard-Story-Format von Twine, in Twine 2.12.1 Version 3.3.9. Makros stehen in runden Klammern, + etwa `(set: $x to true)` oder `(if: $x)[…](else:)[…]`, der Text dahinter in eckigen Klammern + (Hook) ([Handbuch](https://twine2.neocities.org/)). + - term: ink + definition: >- + Skriptsprache von inkle für verzweigten Text, mit dem Editor Inky, MIT-Lizenz; Stand Oktober 2026 + ink 1.2.1 und Inky 0.15.2. Wahlen beginnen mit `*`, Abschnitte (Knots) mit `===`, Sprünge (Diverts) + mit `->` ([Writing with ink](https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md)). + - term: Überarbeiten + definition: >- + Arbeit an Aufbau und Inhalt eines Entwurfs: Szenen umstellen, streichen, neu schreiben. Kommt vor + dem Redigieren und Korrigieren, denn die Reihenfolge geht von groß nach klein. + - term: Redigieren + definition: >- + Arbeit an Satz und Wort: Klarheit, Wiederholungen, Rhythmus, Wortwahl. Kommt nach dem + Überarbeiten und vor dem Korrigieren. + - term: Korrigieren + definition: >- + Letzter Arbeitsgang am Text: Fehler in Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung beseitigen. + Anders als Überarbeiten (Aufbau, Szenen) und Redigieren (Satz, Wort) ändert es nicht, was der Text + sagt. In diesem Kurs der einzige Schritt, für den du auf Wunsch KI einsetzen darfst. + - term: Rückwärtsgliederung + definition: >- + Nach dem Entwurf je Szene oder Abschnitt einen Satz notieren: was dort passiert und was sich + ändert (englisch reverse outline). Zeigt, was der Text tatsächlich tut, etwa doppelte Szenen oder + Abschnitte ohne Änderung. + - term: Lautes Denken + definition: >- + Testmethode, bei der die Testperson beim Lesen oder Spielen laufend ausspricht, was sie denkt + (englisch thinking aloud). Die Testleitung schweigt, hilft nicht und erinnert höchstens ans + Weitersprechen ([Nielsen Norman Group](https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/)). + - term: Critical Response Process + definition: >- + Gesprächsverfahren von Liz Lerman (1990) für Rückmeldung auf unfertige Arbeit, in vier Schritten: + Bedeutungsaussagen, Fragen des Autors, neutrale Fragen, Meinungen nur mit Erlaubnis. Die Kontrolle + bleibt bei der Person, die das Werk gemacht hat ([lizlerman.com](https://lizlerman.com/critical-response-process/)). + - term: Playtest + definition: >- + Testlauf, bei dem Menschen einen Prototyp spielen, während du beobachtest, was sie verstehen und + tun; beim Testlesen ist es ein Text. Tracy Fullerton stellt Playtesting in „Game Design Workshop“ + in den Teil über das Entwerfen eines Spiels, nicht ans Ende. diff --git a/content/narrative/interview.yaml b/content/narrative/interview.yaml new file mode 100644 index 00000000..3f802e14 --- /dev/null +++ b/content/narrative/interview.yaml @@ -0,0 +1,594 @@ +cards: + # Track A: Figur, Perspektive, Szene + - id: ziel-motiv-widerstand + module: figuren-motivation + q: Was meinen Ziel, Motiv und Widerstand bei einer Figur? + a: | + Das Ziel ist, was die Figur erreichen will, so konkret, dass man sehen kann, ob sie es schafft; das Motiv sagt, warum gerade jetzt, der Widerstand, was sie von außen oder innen aufhält. Debra Dixon beschreibt das als GMC: Goal, Motivation and Conflict. + + In Kafkas „Vor dem Gesetz“ will der Mann vom Lande in das Gesetz. Außen hält ihn der Türhüter auf, innen sein Entschluss, „lieber zu warten“. + + Abgrenzung: „Glücklich werden“ ist kein Ziel, weil keine Szene zeigen kann, ob es erreicht ist. + tags: [figur, gmc] + level: 1 + - id: ziel-und-bedarf + module: figuren-motivation + q: Was ist der Unterschied zwischen äußerem Ziel und innerem Bedarf? + a: | + Das äußere Ziel verfolgt die Figur bewusst, der innere Bedarf ist, was ihr fehlt, oft ohne dass sie es weiß (englisch want und need). + + In Celeste will Madeline auf den Gipfel; ihr Selbstzweifel tritt als „Badeline“ auf, und laut einer Game Narrative Review im GDC Vault gibt es die zweite Dash-Aufladung erst nach der Versöhnung mit ihr. + + Abgrenzung: Nicht jede Figur braucht beides. Hebels Braut in „Unverhofftes Wiedersehen“ lernt nichts dazu, ihre gleichbleibende Treue trägt den Text. + tags: [figur, want-need] + level: 1 + - id: einsatz-stakes + module: figuren-motivation + q: Was ist der Einsatz, und warum reicht ein Ziel allein nicht? + a: | + Der Einsatz (englisch stakes) ist, was die Figur verliert, wenn sie scheitert; ohne ihn bleibt ein Ziel ein Wunsch. + + In Hebels „Unverhofftes Wiedersehen“ steht eine Ehe auf dem Spiel, und der Verlust acht Tage vor der Hochzeit trägt die Erzählung über fünfzig Jahre. + + Abgrenzung: Der Einsatz muss nicht groß aussehen, aber für diese Figur zählen. Im Spiel muss der Spieler ihn kennen, bevor er wählt. + tags: [figur, einsatz] + level: 1 + - id: spielerziel-figurenziel + module: figuren-motivation + q: Was passiert, wenn das Ziel der Spielerfigur und das Ziel des Spielers auseinanderlaufen? + a: | + Der Spieler handelt nach dem, was das Spiel belohnt, und die Figur wirkt unglaubwürdig, etwa wenn sie es laut Dialog eilig hat, während der Spieler Schubladen durchsucht. + + Papers, Please koppelt beides. Der Grenzbeamte verteilt nach jedem Tag sein Geld auf Miete, Essen und Heizung für die Familie, und der Spieler will sie versorgen, weil er jeden Abend die Rechnung sieht. + + Abgrenzung: Ein Abstand kann gewollt sein; dann muss das Spiel ihn sichtbar machen. + tags: [figur, spielerfigur] + level: 1 + - id: fokalisierung + module: perspektive + q: Was ist Fokalisierung, und was unterscheidet sie von der Erzählstimme? + a: | + Fokalisierung beantwortet, wer wahrnimmt und wer was weiß. Gérard Genette unterscheidet Nullfokalisierung (der Erzähler weiß mehr als jede Figur), interne (nur, was eine Figur weiß) und externe Fokalisierung (weniger, nur Äußeres). + + Kafkas „Die Verwandlung“ spricht in der dritten Person und nimmt doch durch Gregor wahr, der seinen Bauch nur sieht, „wenn er den Kopf ein wenig hob“. + + Abgrenzung: Die Erzählstimme beantwortet, wer spricht. Stimme und Wahrnehmung können auseinanderfallen, deshalb prüfst du beide getrennt. + tags: [perspektive, fokalisierung] + level: 1 + - id: perspektivbruch + module: perspektive + q: Was ist ein Perspektivbruch, und wie findest du ihn im eigenen Text? + a: | + Ein Perspektivbruch (Kopfspringen) liegt vor, wenn eine an eine Fokalfigur gebundene Szene plötzlich weiß, was eine andere Figur denkt. Du findest ihn mit einer Frage an jeden Satz: Kann die Fokalfigur das jetzt wahrnehmen oder wissen? + + Goethes „Erlkönig“ wechselt ständig zwischen Vater und Sohn, ohne zu brechen, weil jeder Wechsel markiert ist und jede Stimme nur sagt, was sie selbst sieht. + + Abgrenzung: Ein Erzähler mit Nullfokalisierung darf in viele Köpfe sehen; ein Bruch entsteht erst, wenn der Text eine Bindung ohne Absicht aufgibt. + tags: [perspektive, perspektivbruch] + level: 1 + - id: erlkoenig-wissen + module: perspektive + q: Wer nimmt im „Erlkönig“ den Erlkönig wahr, und was weiß der Leser? + a: | + Nur der Sohn sieht und hört ihn; der Vater deutet jede Erscheinung als Natur, als „Nebelstreif“, als Wind „In dürren Blättern“ und als „alten Weiden“. + + Der Leser hört die Verse des Erlkönigs so unmittelbar wie der Sohn und weiß damit mehr als der Vater, aber nicht, wer recht hat. Die letzte Zeile nennt den Tod des Kindes, keine Ursache. + + Abgrenzung: Die Mehrdeutigkeit hält, weil jede Wahrnehmung bei einer Figur bleibt; ein erklärender Erzählersatz würde sie auflösen. + tags: [perspektive, wissensstand] + level: 1 + - id: kamera-wissen + module: perspektive + q: Warum weiß der Spieler in einer Draufsicht oft mehr als seine Figur? + a: | + Weil die Kamera die Rolle des Erzählers übernimmt. Eine Draufsicht zeigt oft Räume hinter Wänden oder Ecken, die die Figur nicht sehen kann. + + Disco Elysium verlegt Wahrnehmung dagegen in Text: 24 Fähigkeiten der Hauptfigur sprechen als innere Stimmen direkt zum Spieler. + + Abgrenzung: Der Vorsprung kann gewollt sein, damit der Spieler eine Gefahr kommen sieht. Seltsam wird er, wenn eine Textbox die Figur über etwas staunen lässt, das der Spieler längst gesehen hat. + tags: [perspektive, kamera] + level: 1 + - id: szene-folgeszene + module: szenenaufbau + q: Was sind Szene und Folgeszene nach Dwight V. Swain? + a: | + Die Szene folgt dem Muster Ziel – Konflikt – Rückschlag, die Folgeszene dem Muster Reaktion – Dilemma – Entscheidung, und die Entscheidung setzt das Ziel der nächsten Szene. Swain beschreibt das in „Techniques of the Selling Writer“, Randy Ingermanson erklärt es in „Writing the Perfect Scene“. + + Im Spiel fällt die Entscheidung oft dem Spieler zu. Den Abend in Papers, Please kann man als Folgeszene lesen, in der er Miete, Essen und Heizung gegeneinander abwägt. + + Abgrenzung: Das Muster ist ein Prüfwerkzeug; auch ein Sieg kann eine Szene beenden, wenn er etwas kostet oder eine neue Frage öffnet. + tags: [szene, swain] + level: 1 + - id: szene-oder-zustand + module: szenenaufbau + q: Woran erkennst du, ob ein Abschnitt eine Szene ist oder nur ein Zustand? + a: | + In einer Szene dreht sich ein Wert im Leben einer Figur, etwa Ansehen zu Spott. Robert McKee schlägt vor, den Wert am Anfang und am Ende zu notieren und beide zu vergleichen. + + Lessings „Der Esel und das Jagdpferd“ schafft die Drehung in drei Sätzen: Der Esel, der als schnell gelten wollte, verliert das Rennen, wird ausgelacht und erfindet einen Dorn im Fuß. + + Abgrenzung: Übergänge und Zusammenfassungen dürfen ohne Drehung sein; eine Seite Dialog verspricht aber, dass sich etwas dreht. + tags: [szene, wendung] + level: 1 + - id: erzaehlzeit-erzaehlte-zeit + module: szenenaufbau + q: Was ist der Unterschied zwischen Erzählzeit und erzählter Zeit? + a: | + Erzählzeit ist, wie lange das Erzählen dauert, erzählte Zeit, wie viel Zeit in der Handlung vergeht. + + Hebel rafft in „Unverhofftes Wiedersehen“ fünfzig Jahre in eine Kette von „und“-Sätzen und erzählt den Fund des Leichnams ausführlich. Kafka braucht für Jahre einen Satz: „Dort sitzt er Tage und Jahre.“ + + Abgrenzung: Raffung passt für Zeit, in der sich nichts dreht; ein Fehler wird sie erst, wenn sie die Wendung überspringt. + tags: [szene, zeit] + level: 1 + - id: konflikt-ohne-streit + module: szenenaufbau + q: Kann eine Szene Konflikt haben, ohne dass jemand streitet? + a: | + Ja, denn Konflikt heißt, dass ein Ziel auf Widerstand trifft; Höflichkeit, Schweigen und Zustimmung können Widerstand sein. + + In Büchners „Woyzeck“ belehrt und verspottet der Hauptmann, und Woyzeck antwortet lange nur „Ja wohl, Herr Hauptmann!“. Erst als der Hauptmann sein Kind erwähnt, widerspricht Woyzeck, bis zu „Wir arme Leut!“. + + Abgrenzung: Lautstärke ist kein Maß; prüf, ob jemand etwas will, das der andere nicht gibt. + tags: [szene, konflikt] + level: 1 + - id: getrennte-durchgaenge + module: werkstatt-szene + q: Warum überarbeitest du eine Szene in getrennten Durchgängen? + a: | + Weil du pro Durchgang nur eine Sorte Problem zuverlässig siehst; wer auf alles zugleich achtet, bessert Kommas, während der Szene die Wendung fehlt. + + Die Reihenfolge geht von groß nach klein: Ziel und Konflikt, Wendung, Perspektive, Anfang und Ende, zum Schluss laut lesen. + + Abgrenzung: Ein Durchgang darf kurz sein. Es zählt die Reihenfolge, denn ein gestrichener Absatz braucht keinen Feinschliff. + tags: [werkstatt, überarbeiten] + level: 2 + - id: flacher-entwurf + module: werkstatt-szene + q: "Bewerbungsgespräch: Dein Szenenentwurf wirkt flach. Wo suchst du zuerst?" + a: | + Bei Ziel und Widerstand, also ob die Fokalfigur hier etwas Konkretes will und etwas sie aufhält. Danach bei der Wendung, also ob am Ende ein Wert anders steht. + + Lessings „Der Rabe und der Fuchs“ zeigt, wie wenig es braucht. Beide wollen das Fleisch, und die Schmeichelei des Fuchses dreht die Lage. + + Abgrenzung: Wortwahl und Rhythmus kommen zuletzt; sie verbessern eine Szene, die steht, und retten keine ohne Ziel. + tags: [werkstatt, szene, interview] + level: 2 + - id: spaet-hinein + module: werkstatt-szene + q: Warum beginnt Büchners Szene beim Hauptmann mitten in der Tätigkeit? + a: | + Weil sie der Faustregel „spät hinein, früh hinaus“ folgt: Der Leser kommt dazu, wenn der Konflikt läuft, und die Szene endet kurz nach der Wendung. + + Woyzeck rasiert schon, und die erste Replik ist eine Ermahnung, „Langsam, Wozzeck, langsam“ (zitiert nach Karl Emil Franzos, 1879, der „Wozzeck“ schreibt). Am Ende schickt der Hauptmann ihn weg. + + Abgrenzung: Zu spät ist auch ein Fehler; Büchner nennt vorher in einer Regieanweisung Ort, Personen und Tätigkeit. + tags: [werkstatt, szene] + level: 2 + - id: entwurf-mit-abstand + module: werkstatt-szene + q: Warum schreibst du den Entwurf in einem Zug und überarbeitest erst nach einer Pause? + a: | + Weil Schreiben und Prüfen verschiedene Tätigkeiten sind; wer beim Schreiben prüft, bricht ab, bevor die Szene steht. + + Mit Abstand, mindestens einer Nacht, liest du, was dasteht, statt was du gemeint hast. Eine aufgehobene Fassung (eigene Datei oder Git) zeigt dir später, was deine Änderungen bewirkt haben. + + Abgrenzung: „In einem Zug“ heißt nicht „ohne Plan“; die Szenenkarte mit Ziel, Widerstand und Wendung liegt vorher fest. + tags: [werkstatt, entwurf] + level: 2 + + # Track B: Dialog und Welt + - id: subtext + module: dialog-subtext + q: Was ist Subtext? + a: | + Subtext ist, was eine Replik meint, ohne es zu sagen; der Leser erschließt es aus Lage, Wissen und Absicht der Figur. + + In Fontanes „Effi Briest“ kündigt Frau von Briest den Antrag Innstettens an und schweigt über ihre eigene frühere Geschichte mit ihm, die der Leser aus dem ersten Kapitel kennt. Ihr dreimaliges „Ich muß dir nämlich sagen“ redet um sie herum. + + Abgrenzung: Subtext braucht einen Text, der etwas anderes sagt; eine Figur, die ausspricht, was sie fühlt, hat keinen. + tags: [dialog, subtext] + level: 2 + - id: dialog-ist-handlung + module: dialog-subtext + q: Was heißt „Dialog ist Handlung“? + a: | + Jede Replik will beim Gegenüber etwas erreichen; Robert McKee nennt Dialog im Untertitel seines Buchs „The Art of Verbal Action“. + + Lessings Fuchs grüßt den Raben als „Vogel des Jupiters“, weil er das Fleisch will, und der geschmeichelte Rabe lässt es fallen. Prüfen kannst du das mit einem Verb neben jeder Replik, etwa bitten, ausweichen, beschämen. + + Abgrenzung: Auch Plaudern ist Handlung, wenn jemand damit etwas will; Büchners Hauptmann redet über das Wetter und führt dabei vor, wer das Sagen hat. + tags: [dialog, absicht] + level: 2 + - id: as-you-know-bob + module: dialog-subtext + q: Was ist „As you know, Bob“, und wie vermeidest du es? + a: | + So heißt eine Replik, in der eine Figur der anderen erzählt, was beide wissen, nur damit der Leser es erfährt. Ein Lehrbeispiel: „Wie du weißt, Bob, sitzen wir seit zehn Jahren in diesem Büro.“ + + Besser liegt die Information im Konflikt, bei einer Figur, die sie nicht kennt, an einem Ort, oder sie kommt erst, wenn sie gebraucht wird. + + Abgrenzung: Bekanntes darf fallen, wenn der Sprecher damit etwas will; Büchners Hauptmann erinnert Woyzeck an sein uneheliches Kind, um ihn zu beschämen. + tags: [dialog, exposition] + level: 2 + - id: dialogwahl-im-spiel + module: dialog-subtext + q: Welche Mittel hat Dialog im Spiel, die ein Buch nicht hat? + a: | + Der Spieler wählt Repliken, und das Spiel bestimmt, wann und wie. + + In Firewatch wählt Henry Antworten im Funkgespräch mit seiner Vorgesetzten Delilah. In Oxenfree laufen Gespräche beim Gehen, und man kann andere ausreden lassen, ihnen ins Wort fallen oder schweigen. + + Abgrenzung: Wählbarer Dialog braucht Optionen, deren Ton der Spieler vor der Wahl erkennt, und Repliken, die in eine Textbox passen. + tags: [dialog, spiel] + level: 2 + - id: environmental-storytelling + module: umgebung-erzaehlt + q: Was ist Environmental Storytelling? + a: | + Erzählen über den Raum: Der Spieler schließt aus Gegenständen, Spuren und ihrer Anordnung, was hier geschehen ist. + + Harvey Smith und Matthias Worch nannten ihren GDC-Vortrag 2010 nach dieser Frage, „What Happened Here?“. In Gone Home rekonstruiert man über Gegenstände, Notizen und Tagebucheinträge, was in einem leeren Haus passiert ist. + + Abgrenzung: Orientierung und Wegführung gehören zum Level-Design; hier geht es darum, was ein Raum bedeutet. + tags: [umgebung, environmental-storytelling] + level: 2 + - id: jenkins-vier-arten + module: umgebung-erzaehlt + q: Welche vier Arten räumlichen Erzählens unterscheidet Henry Jenkins? + a: | + Jenkins (2004) nennt Räume, die bekannte Geschichten aufrufen (evoked), Bühnen für Ereignisse (enacted), Räume mit eingebetteter Information (embedded) und Räume, die Material für eigene Geschichten der Spieler liefern (emergent). Er folgert, Designer seien weniger Geschichtenerzähler als „narrative architects“. + + Gone Home ist vor allem eingebettetes Erzählen: Die Vorgeschichte liegt in den Dingen und wartet darauf, gefunden zu werden. + + Abgrenzung: Die Arten schließen sich nicht aus; ein Raum kann Bühne sein und zugleich Spuren tragen. + tags: [umgebung, jenkins] + level: 2 + - id: tagebuch-erklaert-alles + module: umgebung-erzaehlt + q: Warum ist ein Tagebuch, das alles erklärt, schwaches Environmental Storytelling? + a: | + Weil es dem Spieler die Schlussfolgerung abnimmt; aus Spurenlesen wird Lesen, und das Tagebuch ist Exposition in anderer Form. + + Stärker ist eine Anordnung, aus der der Spieler selbst schließt, und ein Text, der nur ergänzt oder eine Frage öffnet. Gone Home nutzt Notizen und Tagebucheinträge, aber zusammen mit Gegenständen in einem Haus, das der Spieler selbst erkundet. + + Abgrenzung: Texte am Ort sind erlaubt; prüf, ob die übrigen Spuren ohne sie noch etwas erzählen. + tags: [umgebung, exposition] + level: 2 + - id: zeigen-und-zusammenfassen + module: umgebung-erzaehlt + q: Gilt „Show, don't tell“ immer? + a: | + Nein. Zeigen lässt den Leser schließen, Zusammenfassen spart Erzählzeit für das, was zählt; Hebel fasst in „Unverhofftes Wiedersehen“ fünfzig Jahre in wenigen Sätzen zusammen und zeigt das Wiedersehen ausführlich. + + Ein Gefühl benennt er dabei nicht. Er schreibt, dass die Braut das Halstuch weglegte, um ihn weinte „und vergaß ihn nie“. + + Abgrenzung: Der Fehler ist das doppelte Sagen, wenn eine Szene ein Gefühl zeigt und der Erzähler es danach noch einmal nennt. + tags: [umgebung, zeigen] + level: 2 + - id: textbox-grenze + module: werkstatt-dialog + q: Wie lang darf eine Replik in einer Textbox sein? + a: | + So lang, wie die Textbox deines eigenen Projekts sauber fasst. Die Zahl hängt von Schrift, Auflösung und Boxgröße ab; du misst sie selbst. + + Ist eine Replik länger, prüf, ob sie zwei Absichten enthält, und teil sie sonst am Satzende, denn jedes Boxende ist eine Pause. + + Abgrenzung: Die Grenze ist ein Maß, kein Verbot. Woyzeck antwortet lange nur „Ja wohl, Herr Hauptmann“, und gerade deshalb fällt auf, wenn er mehrere Sätze am Stück spricht. + tags: [werkstatt, textbox] + level: 2 + - id: alle-klingen-gleich + module: werkstatt-dialog + q: Alle Figuren in deinem Dialog klingen gleich. Was prüfst du? + a: | + Meist sprechen alle mit der Stimme des Autors, mit gleichem Wortschatz, gleicher Satzlänge und gleicher Höflichkeit. + + Bei Büchner redet der Hauptmann sprunghaft über Zeit, Ewigkeit und Moral, Woyzeck antwortet knapp und spricht, wenn er länger wird, über Geld: „Wir arme Leut!“ Zum Prüfen deckst du die Namen ab und schaust, ob du trotzdem erkennst, wer spricht. + + Abgrenzung: Ein Lieblingswort hilft beim Wiedererkennen, ersetzt aber keine eigene Absicht der Figur. + tags: [werkstatt, stimme] + level: 2 + - id: schauplatz-spuren + module: werkstatt-dialog + q: Wie prüfst du eine Liste von Spuren für einen Schauplatz, bevor du sie baust? + a: | + Zu jeder Spur gehören zwei Antworten: was sie erzählt und was der Spieler daraus schließen soll. Eine Spur ohne Schluss ist Ausstattung. + + Jede tragende Spur prüfst du außerdem in Kamera und Auflösung deines Spiels, denn was der Spieler nicht erkennt, erzählt ihm nichts. + + Abgrenzung: Die Liste ist eine Vorhersage; ob die Schlüsse ankommen, zeigt erst ein Testlauf. + tags: [werkstatt, umgebung] + level: 2 + - id: exposition-verteilen + module: werkstatt-dialog + q: Im Entwurf steht ein Block Vorgeschichte. Was tust du damit? + a: | + Markier jeden Satz, der eine Tatsache mitteilt, und frag, wer in der Szene sie nicht kennt oder einen Grund hat, sie auszusprechen. Ohne Grund legst du sie in den Konflikt, gibst sie einer Figur, die sie nicht kennt, oder an den Ort, oder du verschiebst oder streichst sie. + + Kleists „Marquise von O...“ zeigt, wie Vorgeschichte zur Antwort wird. Die Zeitungsanzeige verrät das Ergebnis, und alles Weitere beantwortet, wie es dazu kam. + + Abgrenzung: Exposition ist kein Fehler, solange sie die Handlung nicht anhält. + tags: [werkstatt, exposition] + level: 2 + + # Track C: Interaktive Entscheidungen + - id: raetsel-vs-spannung + module: spielerwissen + q: Was ist der Unterschied zwischen Rätsel und Spannung? + a: | + Beim Rätsel weiß der Leser weniger und sucht die Ursache („Was ist passiert?“), bei der Spannung weiß er mehr als die Figur und fürchtet, was kommt („Was wird passieren?“). + + Kleists „Marquise von O...“ beginnt als Rätsel, mit dem Ergebnis in der Zeitung. Rotkäppchen beim Wolf ist Spannung mit dramatischer Ironie, weil der Leser weiß, wer im Bett liegt. + + Abgrenzung: Überraschung wirkt einen Augenblick, Spannung kann eine ganze Szene tragen. + tags: [wissen, spannung] + level: 2 + - id: meaningful-play + module: spielerwissen + q: Was meinen Salen und Zimmerman mit Meaningful Play? + a: | + In „Rules of Play“ (2003) ist Spielen bedeutsam, wenn die Beziehung zwischen Handlung und Ergebnis erkennbar (discernable) und in den Zusammenhang des Spiels eingebunden (integrated) ist. Erkennbar heißt, der Spieler sieht, dass seine Wahl etwas bewirkt; eingebunden, dass es später noch zählt. + + Telltales Einblendung, eine Figur werde sich „erinnern“, macht eine Wahl erkennbar. Ob sie eingebunden ist, zeigt erst der weitere Verlauf. + + Abgrenzung: „Meaningful“ heißt hier nicht tiefsinnig; auch ein Sprung über eine Grube kann bedeutsam sein. + tags: [wissen, meaningful-play] + level: 2 + - id: verstaendliche-entscheidung + module: spielerwissen + q: Wann ist eine Entscheidung für den Spieler verständlich? + a: | + Wenn er Optionen und Einsatz kennt und eine begründete Erwartung hat, ohne das Ergebnis zu kennen. Fünf Fragen prüfen das: was zur Wahl steht, was der Spieler weiß, was die Figur weiß, was der Spieler erwartet und wann er sieht, was passiert. + + Fehlende Information kann Absicht sein. Am „Gate“ in Spec Ops: The Line setzt der Trupp weißen Phosphor ein und tötet Zivilisten, und laut Wikipedia wollte das Team, dass Spieler sich über die Entwickler ärgern, die sie dazu gezwungen haben. + + Abgrenzung: Fehlt Information aus Versehen, liest der Spieler die Folge als Willkür. + tags: [wissen, entscheidung] + level: 2 + - id: telegraphing + module: spielerwissen + q: Was ist Telegraphing, und wie kündigst du an, ohne zu verraten? + a: | + Telegraphing heißt in der Spielebranche, anzukündigen, was kommt, im Kampf etwa durch die Ausholbewegung. In der Erzählung kündigst du den Einsatz an, nicht das Ergebnis: „Der Anschlusszug wartet heute nicht“ lässt abwägen, „Wenn du Kaffee holst, verpasst du den Zug“ nimmt die Entscheidung weg (Lehrbeispiel). + + Abgrenzung: Bleibt danach nur eine vernünftige Option, hat die Ankündigung das Ergebnis verraten. Verwandt, aber nicht dasselbe: Tschechows Gewehr verlangt, dass Eingeführtes eingelöst wird. + tags: [wissen, telegraphing] + level: 2 + - id: ludonarrative-dissonanz + module: folgen-anreize + q: Was ist ludonarrative Dissonanz? + a: | + Ein Widerspruch zwischen dem, was ein Spiel als Spiel sagt, und dem, was es als Geschichte sagt; Clint Hocking prägte den Begriff 2007 an BioShock. + + Er stellt einen spielerischen Vertrag („seek power and you will progress“) neben einen erzählerischen („help Atlas and you will progress“). Den Bruch sieht er zwischen beiden: Die Mechanik lässt die Wahl, aus Eigeninteresse zu ernten oder zu retten, die Geschichte lässt keine Wahl, ob man Atlas hilft. + + Abgrenzung: Greift ein Spiel den Widerspruch absichtlich auf, ist er ein Dilemma oder ein Stilmittel. + tags: [anreize, dissonanz] + level: 3 + - id: bioshock-little-sisters + module: folgen-anreize + q: Wie stellt BioShock bei den Little Sisters Anreiz und Moral gegeneinander? + a: | + Ernten bringt 160 ADAM, Retten 80, aber nach jeweils drei Rettungen liegt ein Geschenk von Tenenbaum im nächsten Gatherer's-Garden-Automaten. Wer alle rettet, sieht das gute Ende, wer eine oder mehrere erntet, das schlechte. + + Der Anreiz spricht sofort für das Ernten, Ausgleich und Ende sprechen später für das Retten. + + Abgrenzung: Je mehr das Geschenk ausgleicht, desto weniger kostet die Moral. Hocking schreibt, Retten sei auch über die Zeit nicht das bessere Geschäft. + tags: [anreize, bioshock] + level: 3 + - id: dilemma-vs-dissonanz + module: folgen-anreize + q: Was unterscheidet ein Dilemma von ludonarrativer Dissonanz? + a: | + Im Dilemma stellt das Design Anreiz und Wert absichtlich gegeneinander, und jede Option kostet etwas. Dissonanz entsteht, wenn die Mechanik belohnt, was die Geschichte verurteilt, und das Spiel den Widerspruch nicht bearbeitet. + + Frostpunk baut das Dilemma in seine Gesetze: Kinderarbeit oder 24-Stunden-Schichten steigern die Produktion und kosten Zufriedenheit. + + Abgrenzung: Derselbe Widerspruch kann beides sein; entscheidend ist, ob das Spiel ihn kennt und Folgen daran knüpft. + tags: [anreize, dilemma] + level: 3 + - id: moralmeter + module: folgen-anreize + q: Was ist das Problem eines Moralmeters? + a: | + Ein Moralmeter zählt Entscheidungen als Punkte und lädt dazu ein, nach dem Balken zu wählen statt nach der Lage. In Mass Effect (2007) schalten Paragon- und Renegade-Punkte besondere Dialogoptionen frei, also lohnt es sich, auf einer Seite zu sammeln. + + Pentiment geht den anderen Weg und löst nicht auf, welche Antwort richtig war; Game Director Josh Sawyer sagt, „there cannot be a right answer“. + + Abgrenzung: Ein Meter kann Haltung sichtbar machen; problematisch wird er, wo er die moralische Frage durch Rechnen ersetzt. + tags: [anreize, moralmeter] + level: 3 + - id: alle-waehlen-gleich + module: folgen-anreize + q: "Bewerbungsgespräch: Im Testlauf wählen alle Testpersonen dieselbe Option. Woran kann das liegen?" + a: | + Naheliegend ist, dass eine Option mechanisch lohnender oder moralisch eindeutig ist oder die anderen nicht als Optionen erkennbar sind. + + Frag neutral „Warum hast du so gewählt?“ und vergleich die Antworten mit dem, was die Mechanik belohnt. In BioShock bringt Ernten sofort doppelt so viel ADAM wie Retten. + + Abgrenzung: Eine einseitige Wahl kann gewollt sein; soll sie etwas kosten, muss jede Option erkennbar etwas bieten. + tags: [anreize, playtest, interview] + level: 3 + - id: kombinatorische-explosion + module: verzweigungen + q: Was ist kombinatorische Explosion? + a: | + Jede Entscheidung, die nicht zurückführt, vervielfacht die Wege um die Zahl ihrer Optionen: Drei Entscheidungen mit je zwei Optionen ergeben acht Wege, zehn schon 1.024. + + Jeder Weg kostet Text, Grafik und Testzeit. 80 Days von inkle enthält rund 750.000 Wörter, von denen ein Durchgang etwa zwei Prozent zeigt. + + Abgrenzung: Führst du Zweige zusammen und merkst dir die Wahl in einer Variable, wächst der Aufwand langsamer. + tags: [verzweigung, umfang] + level: 3 + - id: branch-and-bottleneck + module: verzweigungen + q: Wie funktioniert Branch and Bottleneck, und was kostet es? + a: | + Die Zweige laufen regelmäßig an Ereignissen zusammen, die in jeder Fassung vorkommen, und Zustandsvariablen merken sich, was der Spieler getan hat. + + Sam Kabo Ashwell (2015) beschreibt das Muster als geeignet, die Entwicklung der Spielerfigur zu zeigen, während der Plot beherrschbar bleibt. Es kostet viele Variablen und eine gewisse Länge. + + Abgrenzung: Ohne Variable wird daraus ein Gauntlet, denn nach dem Engpass ist die Wahl vergessen. + tags: [verzweigung, ashwell] + level: 3 + - id: verzweigungen-begrenzen + module: verzweigungen + q: "Bewerbungsgespräch: Wie begrenzt du Verzweigungen, ohne Entscheidungen zu entwerten?" + a: | + Ich halte die Zahl getrennter Wege klein und lege den Aufwand in Zustand und Rückbezüge: wenige große Verzweigungen, viele kleine Reaktionen, Zweige an Engpässen zusammengeführt, die Wahl in einer Variable. + + The Witcher 3 zeigt die verzögerte Folge. Was Geralt in „The Whispering Hillock“ mit dem Geist tut, entscheidet erst später über Anna und die Waisen. + + Abgrenzung: Begrenzen heißt nicht entwerten; jede Wahl braucht mindestens eine Folge, die der Spieler sieht und zuordnen kann. + tags: [verzweigung, interview] + level: 3 + - id: rueckbezug + module: verzweigungen + q: Was ist ein Rückbezug, und warum ist er günstiger als ein neuer Zweig? + a: | + Eine spätere Stelle, die auf eine frühere Wahl reagiert, etwa eine Zeile, ein Gegenstand oder eine veränderte Begrüßung. Sie kostet wenig und zeigt, dass das Spiel zuhört. + + Telltales The Walking Dead meldet nach Entscheidungen, eine Figur werde sich „erinnern“; Matthew Byrd argumentiert bei Den of Geek, die großen Folgen stünden trotzdem weitgehend fest. + + Abgrenzung: Ein Rückbezug wirkt nur, wenn der Spieler die Wahl wiedererkennt; liegt viel Zeit dazwischen, erinnere ihn vorher. + tags: [verzweigung, rückbezug] + level: 3 + - id: twine-grundbegriffe + module: werkstatt-entscheidung + q: Was sind in Twine Passage, Link und Story-Format? + a: | + Eine Passage ist ein Textabschnitt, den der Spieler in einem Moment sieht. `[[Annehmen->Gespräch]]` zeigt „Annehmen“ und führt zur Passage „Gespräch“, die Twine leer anlegt, falls es sie noch nicht gibt; Passagennamen unterscheiden Groß- und Kleinschreibung. + + Das Story-Format bestimmt Syntax und Verhalten; Standard ist Harlowe, in Twine 2.12.1 die Version 3.3.9. + + Abgrenzung: Variablen sind Sache des Formats. SugarCube schreibt `<>`, Harlowe `(if: $hasKey)[…]`. + tags: [werkzeug, twine] + level: 2 + - id: harlowe-variable + module: werkstatt-entscheidung + q: Wie merkt sich ein Harlowe-Prototyp eine Entscheidung? + a: | + Mit einer Variable, die die Optionspassage setzt, etwa `(set: $angenommen to true)`. Eine spätere Passage zeigt mit `(if: $angenommen)[…](else:)[…]` je nach Wert einen anderen Text; `$`-Variablen gelten über Passagen hinweg, `_`-Variablen nur in Passage oder Hook. + + Abgrenzung: `(if:)` nimmt nur Wahrheitswerte an und wertet einmal aus, wenn die Passage erscheint. Eine nie gesetzte `$`-Variable hat in Harlowe 3 den Wert 0, und `(if: $angenommen)` meldet dann einen Fehler. + tags: [werkzeug, harlowe] + level: 3 + - id: twine-sichern + module: werkstatt-entscheidung + q: Warum sicherst du Twine-Geschichten regelmäßig als Datei? + a: | + Browser-Twine speichert alles im lokalen Speicher von Browser und Profil, und wer Browserdaten löscht, verliert die Geschichten. Die Twine-Referenz verlangt deshalb regelmäßige Backups, etwa mit „Archive“ im Reiter „Library“; auf iOS muss Twine auf dem Home-Bildschirm liegen, sonst ist nach einer Woche ohne Nutzung alles weg. + + Abgrenzung: Das Archiv ist eine Sicherung. Für Testpersonen erzeugt „Publish to File“ im Reiter „Build“ eine HTML-Datei. + tags: [werkzeug, twine] + level: 2 + - id: engine-werkzeuge + module: werkstatt-entscheidung + q: Welche Werkzeuge kommen infrage, wenn verzweigter Dialog in eine Engine soll? + a: | + Stand Oktober 2026: ink von inkle (1.2.1, Editor Inky 0.15.2), Yarn Spinner (Kern 3.2.2, Unity 3.2.8; für Godot eine C#-Fassung 0.3.23 ohne offiziellen Support und eine GDScript-Fassung im Early Access) und der Dialogue Manager von Nathan Hoad (4.1.0, für Godot 4.6 und neuer). + + Für den Prototyp einer Entscheidung reicht Twine. Die Engine-Werkzeuge lohnen sich, wenn Text, Variablen und Spielzustand zusammenkommen. + + Abgrenzung: Begriffe und Ablauf übertragen sich, die Syntax nicht. + tags: [werkzeug, engine] + level: 3 + + # Track D: Überarbeiten und Testen + - id: ueberarbeiten-redigieren-korrigieren + module: ueberarbeiten + q: Was unterscheidet Überarbeiten, Redigieren und Korrigieren? + a: | + Überarbeiten verändert Aufbau und Szenen, Redigieren arbeitet an Satz und Wort, Korrigieren beseitigt Fehler in Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung. + + Die Reihenfolge geht von groß nach klein, weil ein gestrichener Absatz keinen Feinschliff mehr braucht. + + Abgrenzung: Die Grenzen sind fließend, aber wer mit den Kommas anfängt, poliert leicht Sätze, die er später streicht. + tags: [überarbeiten, begriffe] + level: 2 + - id: pruefbare-kriterien + module: ueberarbeiten + q: Wie machst du aus einer beabsichtigten Wirkung ein prüfbares Kriterium? + a: | + Du fragst, was der Leser nach der Szene wissen, fühlen oder fragen soll, und formulierst es als etwas, das du an einer Textstelle oder an der Reaktion eines Lesers beobachten kannst. „Der Text ist spannend“ ist ein Geschmacksurteil, „Der Leser kann nach der Szene sagen, was die Figur will“ ein Kriterium. + + Für Hebels „Unverhofftes Wiedersehen“ könnte eines lauten: Der Leser weiß vor dem Fund des Leichnams, dass die Braut nie aufgehört hat zu trauern. + + Abgrenzung: Andere Deutungen sind kein Fehler, solange die beabsichtigte Wirkung ankommt. + tags: [überarbeiten, kriterien] + level: 2 + - id: murder-your-darlings + module: ueberarbeiten + q: Woher stammt „Murder your darlings“, und was ist gemeint? + a: | + Arthur Quiller-Couch sagte es am 28. Januar 1914 in der Vorlesung „On Style“, gedruckt 1916 in „On the Art of Writing“. Wer den Drang zu einem Stück besonders feinen Schreibens verspüre, solle ihm folgen und es vor dem Druck löschen. + + Er sagt das dort, wo er erklärt, dass Stil kein aufgesetzter Schmuck sein kann. Gemeint ist die Stelle, die du schreibst, um schön zu schreiben. + + Abgrenzung: Eine Lieblingsstelle, die der beabsichtigten Wirkung dient, bleibt; die übrigen streichst du und notierst den Grund. + tags: [überarbeiten, kürzen] + level: 2 + - id: rueckwaertsgliederung + module: ueberarbeiten + q: Was ist eine Rückwärtsgliederung, und was zeigt sie? + a: | + Nach dem Entwurf schreibst du je Szene oder Abschnitt einen Satz auf, was dort passiert und was sich ändert (englisch reverse outline). So siehst du, was der Text tut, nicht was du geplant hast. + + Für Hebels „Unverhofftes Wiedersehen“ ergeben sich sechs Zeilen von den Hochzeitsplänen bis zum Begräbnis, und jede verschiebt die Lage. Doppelte Szenen oder Abschnitte ohne Änderung fallen in so einer Liste sofort auf. + + Abgrenzung: Sie ersetzt keine Planung, sie prüft, ob der Entwurf den Plan einlöst. + tags: [überarbeiten, aufbau] + level: 2 + - id: ki-nur-korrektur + module: ueberarbeiten + q: Warum lässt du KI deine Texte höchstens auf Rechtschreibung und Grammatik prüfen? + a: | + Weil Stilvorschläge deine Formulierungen durch naheliegende ersetzen und damit die eigene Stimme verschieben, oft unbemerkt; Rechtschreibung und Grammatik betreffen nur, ob ein Satz korrekt ist. + + In diesem Kurs hilft KI deshalb nur bei Struktur, Checklisten und auf Wunsch bei der Korrektur. Ideen, Figuren und Formulierungen stammen von dir. + + Abgrenzung: Auch die Wirkung beurteilt keine Maschine für dich; die prüfst du an deinen Kriterien und an Menschen im Testlauf. + tags: [überarbeiten, ki] + level: 2 + - id: lautes-denken + module: testlesen-playtest + q: Was ist lautes Denken im Testlauf, und was ist deine Rolle dabei? + a: | + Die Testperson liest oder spielt und spricht laufend aus, was sie denkt; Jakob Nielsen nennt die Methode im Titel seines Artikels das Usability-Werkzeug Nummer eins. + + Deine Rolle ist zu schweigen, nicht zu helfen und höchstens mit „Was denkst du gerade?“ ans Weitersprechen zu erinnern. Jeder Satz von dir steht nicht in deinem Text. + + Abgrenzung: Menschen filtern, was sie laut sagen; was sie tun, etwa zurückblättern oder vor einer Wahl zögern, ergänzt ihre Worte. + tags: [testen, lautes-denken] + level: 3 + - id: beobachtung-und-deutung + module: testlesen-playtest + q: Warum trennst du im Testprotokoll Beobachtung und Deutung? + a: | + Beobachtung ist, was die Person getan oder gesagt hat („scrollt zum Anfang zurück“), Deutung deine Erklärung dafür („ist verwirrt“); auch ein „weil“ ist fast immer Deutung. Mischst du beides, prüfst du später deine Vermutungen statt der Ereignisse, deshalb führst du zwei Spalten. + + Abgrenzung: Eine einzelne Beobachtung ist kein Urteil. Wiederholt sie sich bei der nächsten Person, hast du ein Muster, und was du änderst, entscheidest du selbst. + tags: [testen, protokoll] + level: 3 + - id: critical-response-process + module: testlesen-playtest + q: Wie läuft Liz Lermans Critical Response Process ab? + a: | + Lerman hat ihn 1990 entwickelt. Eine Moderation führt durch vier Schritte: Bedeutungsaussagen der Antwortenden, Fragen des Autors, neutrale Fragen und zuletzt Meinungen nur mit Erlaubnis („Ich habe eine Meinung zu …, möchtest du sie hören?“). + + Die Reihenfolge lässt die Kontrolle beim Autor, der bestimmt, worüber gesprochen wird, und eine Meinung ablehnen darf. + + Abgrenzung: Der Prozess ordnet Rückmeldung; ob jemand eine Entscheidung versteht, beobachtest du vorher im Testlauf. + tags: [testen, crp] + level: 3 + - id: neutrale-fragen + module: testlesen-playtest + q: Welche Fragen stellst du nach einem Testlauf, und welche nicht? + a: | + Offene, neutrale Fragen wie „Was ist passiert?“, „Was hast du erwartet?“ und „Warum hast du so gewählt?“. Neutral ist eine Frage nach Lerman, wenn keine Meinung in ihr steckt. + + „Hast du gemerkt, dass die Wahl wichtig war?“ verrät deine Absicht und lässt nur Ja oder Nein zu; „Hat es dir gefallen?“ sammelt Geschmack statt Verständnis. + + Abgrenzung: Eine gezielte Detailfrage zu deinem Kriterium stellst du zuletzt, damit sie die früheren Antworten nicht färbt. + tags: [testen, fragen] + level: 3 diff --git a/content/narrative/modules/dialog-subtext.yaml b/content/narrative/modules/dialog-subtext.yaml new file mode 100644 index 00000000..7f8c6dcc --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/dialog-subtext.yaml @@ -0,0 +1,460 @@ +id: dialog-subtext +title: Dialog, Subtext und notwendige Informationen +level: 2 +minutes: 80 +summary: Dialog ist Handlung – jede Replik will etwas, das Wichtigste bleibt oft ungesagt, und Informationen kommen dann, wenn eine Figur sie braucht, nicht als Vortrag für den Leser. +place: unterwegs +goals: + - Du bestimmst für jede Replik eines Dialogs, was die Figur damit bei ihrem Gegenüber erreichen will. + - Du erkennst Subtext, also den Abstand zwischen Gesagtem und Gemeintem, und benennst, woran der Leser ihn bemerkt. + - Du beschreibst an Büchners „Woyzeck“, wie ein Dialog ein Machtgefälle zeigt, ohne es zu benennen. + - Du findest „As you know, Bob“-Zeilen und kennst Wege, notwendige Informationen anders in eine Szene zu bringen. + - Du erklärst, wie Auswahlantworten, Schweigen, Unterbrechen und Fristen in Spielen Subtext ermöglichen, und prüfst Repliken auf Textbox-Länge. +resources: + - title: Georg Büchner, „Wozzeck“ (Woyzeck), Ausgabe Franzos 1879 (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck + - title: Gotthold Ephraim Lessing, „Der Rabe und der Fuchs“ (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/gotthold-ephraim-lessing/books/gotthold-ephraim-lessing-fabeln/chapter/47 + - title: Theodor Fontane, „Effi Briest“, Kapitel 2 (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/theodor-fontane/books/effi-briest/chapter/2 + - title: Lewis Shiner, Bruce Sterling, „Turkey City Lexicon – A Primer for SF Workshops“ (SFWA) + url: https://www.sfwa.org/2009/06/turkey-city-lexicon-a-primer-for-sf-workshops/ + - title: Robert McKee, „Dialogue – The Art of Verbal Action for Page, Stage, and Screen“ (Verlagsseite) + url: https://www.hachettebookgroup.com/titles/robert-mckee/dialogue/9781455591916/ +lesson: | + Ein Händler in einem Rollenspiel begrüßt dich, und dann folgen sechs Textboxen: wie die Stadt gegründet wurde, dass er seinen Bruder vermisst, wohin du als Nächstes gehen sollst. Du klickst weiter. Der Händler will nichts von dir, er spricht nur, damit du etwas erfährst. + + Lessings Fuchs macht es anders. Er will das Fleisch eines Raben und redet kein Wort über Fleisch, nur über Adler und Götter. Jede seiner Repliken will etwas, und der Leser durchschaut ihn sofort. Dieses Modul zeigt, wie Dialog handelt, wie Subtext entsteht und wie notwendige Informationen in eine Szene kommen, ohne dass Figuren dem Leser einen Vortrag halten. + + ## Dialog ist Handlung: Jede Replik will etwas + + Figuren sprechen, um bei ihrem Gegenüber etwas zu erreichen. Sie wollen überzeugen, ablenken, sich schützen, prüfen oder kränken. Robert McKee nennt Dialog im Untertitel seines Buchs „Dialogue“ (2016) „verbal action“, also Handlung mit Worten ([Verlagsseite](https://www.hachettebookgroup.com/titles/robert-mckee/dialogue/9781455591916/)). Daraus folgt eine Prüffrage für jede Replik: Was will die Figur mit diesem Satz bei der anderen Figur erreichen? + + Lautet die ehrliche Antwort „den Leser informieren“, spricht dort der Autor. Lautet sie „nichts“, kann die Replik meist weg. Auch Ausweichen ist ein Ziel. Wer über das Wetter redet, um nicht über etwas anderes zu reden, will etwas. + + Lessings Fabel „Der Rabe und der Fuchs“ zeigt das in wenigen Zeilen. Der Rabe trägt ein Stück Fleisch, und so beginnt der Fuchs: + + > Sei mir gesegnet, Vogel des Jupiters! – Für wen siehst du mich an? fragte der Rabe. – Für wen ich dich ansehe? erwiderte der Fuchs. Bist du nicht der rüstige Adler, der täglich von der Rechte des Zeus auf diese Eiche herabkömmt, mich Armen zu speisen? + + Gotthold Ephraim Lessing, „Der Rabe und der Fuchs“, Fabeln (1759), Text nach [Projekt Gutenberg-DE](https://projekt-gutenberg.org/authors/gotthold-ephraim-lessing/books/gotthold-ephraim-lessing-fabeln/chapter/47) + + Der Fuchs lobt nicht ins Blaue. Er bietet dem Raben die Rolle des Adlers an, der Gaben bringt. Wer diese Rolle annimmt, muss die Gabe fallen lassen. Die Schmeichelei zielt auf den Wunsch des Raben, für mehr gehalten zu werden, und erreicht auf diesem Umweg das Fleisch. Wie die Fabel ausgeht und was der Rabe dabei denkt, untersuchst du in den Übungen. + + ## Subtext: Gesagtes und Gemeintes + + Subtext ist der Abstand zwischen dem, was eine Figur sagt, und dem, was sie meint oder will. Der Leser bemerkt ihn, weil Worte und Lage nicht zusammenpassen. Typische Signale sind Wiederholung, Ausweichen, ein plötzlicher Themenwechsel, zu viel Lob oder Höflichkeit an einer Stelle, an der man Ärger erwartet. + + Ernest Hemingway hat das Weglassen mit einem Eisberg verglichen: „The dignity of movement of an ice-berg is due to only one-eighth of it being above water.“ (aus „Death in the Afternoon“, 1932, zitiert nach [Wikipedia: Iceberg theory](https://en.wikipedia.org/wiki/Iceberg_theory)). Gleich danach zieht er eine Grenze. Wer weglässt, was er nicht weiß, erzeugt nur Löcher. Subtext funktioniert, wenn du genau weißt, was unter der Oberfläche liegt, und der Leser genug davon erfahren hat. + + Fontanes „Effi Briest“ zeigt, woher dieses Wissen kommen kann. Im ersten Kapitel erzählt Effi ihren Freundinnen, dass Baron Innstetten als junger Mann um ihre Mutter warb, bevor sie Herrn von Briest heiratete. Er sei „geradeso alt wie Mama, auf den Tag“. Im zweiten Kapitel muss die Mutter ihr sagen, dass derselbe Mann um Effis Hand angehalten hat: + + > »[…] Ich muß dir nämlich sagen, meine süße Effi ...«, und sie nahm ihres Kindes beide Hände, »... ich muß dir nämlich sagen ...«\ + > »Aber Mama, was hast du nur? Mir wird ja ganz angst und bange. «\ + > »... Ich muß dir nämlich sagen, Effi, daß Baron Innstetten eben um deine Hand angehalten hat.« + + Theodor Fontane, „Effi Briest“ (1896), Kapitel 2, Text nach [Projekt Gutenberg-DE](https://projekt-gutenberg.org/authors/theodor-fontane/books/effi-briest/chapter/2) + + Die Mutter setzt dreimal an. Fontane nennt sie „in sichtlicher Verlegenheit“, sagt aber nicht, warum. Sie lobt den Bewerber als „Mann von Charakter, von Stellung und guten Sitten“ und schließt mit dem Satz „Du wirst deine Mama weit überholen.“ Das klingt wie ein Glückwunsch. Wer das erste Kapitel kennt, hört darin auch die Geschichte der Mutter mit diesem Mann. Effi antwortet nicht: „Effi schwieg und suchte nach einer Antwort.“ + + > [!MERKE] Subtext braucht ein Fundament + > Der Leser hört nur, was ungesagt bleibt, wenn er es vorher erfahren hat oder aus der Lage erschließen kann. Leg dieses Wissen früher an, dann darf die Szene schweigen. + + ## Status und Machtgefälle: wer reden darf + + Status heißt hier: Wer darf reden, wer muss zuhören, wer bestimmt das Thema. Wie Büchner in der Szene „Zimmer“ aus „Woyzeck“ einen Konflikt ohne Streit baut, zeigt das Modul [Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau). Für Dialog ist an derselben Szene etwas anderes lehrreich, nämlich wie das Gefälle in den Stimmen steckt. + + Der Hauptmann spricht Wozzeck mit „Er“ an, Wozzeck sagt „Herr Hauptmann“. Der Hauptmann redet lang, wiederholt sich, springt von der Ewigkeit zum Wetter und greift zu großen Wörtern wie „Moral“ und „Tugend“. Wozzeck antwortet meist mit einer Formel. Wenn er doch länger spricht, wird er konkret und redet von „Geld“, von „Fleisch und Blut“, von Hut, Uhr und Augenglas. Zitiert wird nach der Ausgabe von Karl Emil Franzos (1879), die den Namen „Wozzeck“ schreibt ([Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck)). + + In dieser Szene darf, wer oben steht, abstrakt, lang und sprunghaft reden. Wer unten steht, fasst sich kurz, und seine Kritik kommt nur verpackt. Wie Wozzeck über Tugend und Geld spricht, ohne dem Hauptmann zu widersprechen, untersuchst du in der Übung „Hut, Uhr und Augenglas“. + + > [!TIP] Namen abdecken + > Deck in einem Dialog die Sprechernamen ab und lies ihn. Erkennst du die Sprecher noch an Satzlänge, Wortwahl und Tempo, haben deine Figuren eigene Stimmen. Erkennst du sie nicht, klingen alle gleich. + + ## Dialog als Ritual: Rotkäppchen und der Vorsprung des Lesers + + Manche Dialoge folgen einem festen Muster, und das Muster selbst erzeugt Spannung. Bei den Brüdern Grimm fragt Rotkäppchen am Bett der Großmutter nach immer demselben Schema: + + > „Ei, Großmutter, was hast du für große Ohren!“\ + > „Daß ich dich besser hören kann.“\ + > „Ei, Großmutter, was hast du für große Augen!“\ + > „Daß ich dich besser sehen kann.“\ + > „Ei, Großmutter, was hast du für große Hände!“\ + > „Daß ich dich besser packen kann.“\ + > „Aber, Großmutter, was hast du für ein entsetzlich großes Maul!“\ + > „Daß ich dich besser fressen kann.“ + + Brüder Grimm, „Rothkäppchen“ (so die Schreibung der Ausgabe von 1857), Kinder- und Haus-Märchen, [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Rothk%C3%A4ppchen_%281857%29). Im Druck steht der Wortwechsel in einem einzigen Absatz; die Zeilen sind hier getrennt. + + Der Leser weiß, wer im Bett liegt, Rotkäppchen weiß es nicht. Deshalb hat jede Antwort zwei Bedeutungen. Für Rotkäppchen klingt sie nach Großmutter, für den Leser ist sie eine Drohung, die von Antwort zu Antwort offener wird, von hören und sehen über packen bis fressen. Die vierte Frage bricht das Muster mit „Aber“ und „entsetzlich“, und mit diesem Bruch endet das Ritual. Wie solche Wissensvorsprünge Entscheidungen im Spiel prägen, behandelt [Spielerwissen, Figurenwissen und verständliche Entscheidungen](/narrative/spielerwissen). + + ## Notwendige Informationen ohne „As you know, Bob“ + + Manche Informationen braucht der Leser, um eine Szene zu verstehen: wer wem etwas schuldet, was gestern passiert ist, was auf dem Spiel steht. Bequem ist es, eine Figur all das aufsagen zu lassen. Das „Turkey City Lexicon“, ein Glossar für Schreibwerkstätten, nennt das „As You Know Bob“ und beschreibt es so: „characters tell each other things they already know, for the sake of getting the reader up-to-speed“ ([SFWA](https://www.sfwa.org/2009/06/turkey-city-lexicon-a-primer-for-sf-workshops/)). Ein Lehrbeispiel: + + > „Wie du weißt, Jonas, haben wir die Werkstatt vor zehn Jahren von Vater übernommen.“\ + > „Ja, und seitdem schreiben wir rote Zahlen.“ + + Beide wissen das. Die Zeilen sind für den Leser geschrieben, und er merkt es. Diese Wege tragen besser: + + - **Konflikt:** Zwei Figuren bewerten dieselbe Tatsache verschieden und streiten darüber. Die Information fällt nebenbei, weil eine Figur sie als Argument braucht. + - **Eine Figur, die es nicht weiß:** eine neue Kollegin, ein Gast, ein Kind. Im Spiel ist das oft die Spielerfigur. Die Figur braucht einen Grund zu fragen und die andere einen Grund zu antworten. + - **Gegenstände:** ein Brief, ein Kassenbuch, ein Zettel an der Tür. Wie Dinge erzählen, zeigt [Erzählen über Handlung, Umgebung und Folgen](/narrative/umgebung-erzaehlt). + - **Der richtige Zeitpunkt:** Gib die Information erst, wenn der Leser sie braucht, etwa kurz vor der Entscheidung, die von ihr abhängt. + - **Information als Belohnung:** Der Spieler fragt nach, sucht oder kombiniert. Dann beantwortet die Information eine Frage, die er schon hat. + + Erzählen ist kein Fehler. Kleist packt in den ersten Satz von „Das Erdbeben in Chili“ Ort, Jahr, Katastrophe und die Lage seiner Hauptfigur ([Projekt Gutenberg-DE](https://projekt-gutenberg.org/authors/heinrich-von-kleist/books/heinrich-v-kleist-das-erdbeben-in-chili/chapter/1)). Der Fehler beginnt erst dort, wo Figuren so tun, als sprächen sie miteinander, und dabei für den Leser reden. + + ## Dialog im Spiel: Auswahl, Schweigen, Zeitdruck + + Im Spiel redet der Spieler mit. Das verschiebt, wo Subtext entsteht. + + - In **Firewatch** (Campo Santo, 2016) spricht Henry über Funk mit seiner Vorgesetzten Delilah. Der Spieler wählt eine von mehreren Antworten oder antwortet gar nicht. Seine Wahl prägt den Ton der Beziehung ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Firewatch)). + - In **Oxenfree** (Night School Studio, 2016) laufen Gespräche, während die Spielerfigur Alex geht. Über ihrem Kopf erscheinen zwei oder drei Antworten. Der Spieler kann jederzeit wählen, die anderen ausreden lassen, ihnen ins Wort fallen oder schweigen ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Oxenfree)). + - In **The Walking Dead** (Telltale Games, 2012) haben manche Gespräche eine Frist. Lässt der Spieler sie verstreichen, schweigt die Spielerfigur Lee, und andere Figuren reagieren darauf ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/The_Walking_Dead_%28video_game%29)). + + In allen drei Spielen ist Schweigen eine Antwort. Wer nichts sagt, teilt trotzdem etwas mit, und der Spieler hat es selbst entschieden. Die Autoren bauen dann Lagen, in denen die Wahl des Spielers Subtext bekommt. + + Auswahlantworten haben eine eigene Schwierigkeit, denn der Spieler liest die Option, bevor die Figur spricht. Steht dort „Lügen“, bleibt kein Subtext übrig. Ist die Option zu vage, sagt die Figur etwas anderes, als der Spieler wollte. + + ### Textboxen sind klein + + Eine Textbox fasst wenige Zeilen. Eine lange Replik zerfällt in mehrere Boxen, und zwischen zwei Klicks verliert der Satz seinen Bogen. Eine brauchbare Regel ist ein Gedanke pro Box. Wie viele Zeichen in deine Box passen, hängt von Schrift und Auflösung deines Spiels ab. Diese Grenze bestimmst du am PC in [Werkstatt: Dialog und Schauplatz](/narrative/werkstatt-dialog). + + ## Häufige Fehler + + - **Figuren sagen, was sie fühlen.** Du erkennst es an Gefühlswörtern in wörtlicher Rede („Ich bin enttäuscht, weil …“). Streich den Satz und prüf, ob die Szene das Gefühl ohne ihn zeigt. Wenn nicht, gib der Figur etwas zu tun oder etwas zu verschweigen. Am Wendepunkt kann ein offener Satz treffen, gerade weil die Figur vorher geschwiegen hat, wie Wozzecks „Wir arme Leut!“. + - **Exposition im Block.** Eine Replik erzählt über mehrere Sätze Vorgeschichte. Behalte nur, was die Szene jetzt braucht. + - **Alle klingen gleich.** Deck die Namen ab. Erkennst du die Sprecher nicht mehr, gib jeder Figur eigene Wörter und ein eigenes Tempo. + - **Repliken sprengen die Textbox.** Eine Replik braucht mehr als eine Box. Teil sie in zwei Repliken mit einer Reaktion des Gegenübers dazwischen, oder kürz sie auf einen Gedanken. + - **Der Begleitsatz erklärt die Replik.** Das „Turkey City Lexicon“ nennt das „Countersinking“ und gibt als Beispiel „‘Let’s get out of here,’ he said, urging her to leave.“ Wiederholt der Satz nach der wörtlichen Rede deren Absicht, streich ihn. + + > [!WARNING] Weglassen ist kein Verstecken + > Wer zu viel weglässt, schreibt Rätsel. Kann der Leser das Gemeinte aus nichts in der Szene oder davor erschließen, liest er nur eine unpassende Antwort. Ob Subtext ankommt, prüfst du im Testlauf ([Testlesen und Playtest: Verständlichkeit beobachten](/narrative/testlesen-playtest)). + + > [!PRAXIS] Wie Studios an Dialog arbeiten + > Jon Ingold von inkle beschrieb auf der GDC 2015 in „Adventures in Text: Innovating in Interactive Fiction“, wie das Studio seine eigene Skriptsprache darauf ausgerichtet hat, schnell große Mengen „highly-contextual, high-quality text“ zu schreiben, und wie es in stark verzweigten Texten Konsistenz und Story-Logik sichert ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1021775/Adventures-in-Text-Innovating-in)). Wie groß diese Mengen werden, zeigt inkles 80 Days. Nach Angaben der Entwickler sieht man bei einer Reise um die Welt etwa 2 % der rund 750.000 Wörter ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/80_Days_%282014_video_game%29)). Bei Telltale begründete Firmenchef Dan Connors die Antwortfrist in The Walking Dead damit, dass klassischen Gesprächssystemen ein „believable rhythm“ fehle ([Wikipedia: The Walking Dead](https://en.wikipedia.org/wiki/The_Walking_Dead_%28video_game%29)). + + ## Zusammenfassung + + - Jede Replik will etwas beim Gegenüber. Informiert sie nur den Leser, spricht der Autor. + - Subtext ist der Abstand zwischen Gesagtem und Gemeintem. Er braucht Wissen, das der Leser vorher bekommen hat. + - Status zeigt sich daran, wer redet, wer das Thema bestimmt und wer nur zustimmen kann. + - Ein festes Muster im Dialog baut Erwartung auf, sein Bruch setzt die Wendung. + - Bei „As you know, Bob“ erzählen Figuren einander, was beide wissen. Konflikt, eine unwissende Figur, Gegenstände, der richtige Zeitpunkt und Information als Belohnung tragen besser. + - Im Spiel ist Schweigen eine Antwort. Auswahl, Unterbrechen und Fristen geben dem Spieler Anteil am Subtext. + - Ein Gedanke pro Textbox. Die Zeichengrenze hängt von deinem Spiel ab. +exercises: + - id: esel-und-dorn + type: choice + title: Woran es gelegen hat + prompt: | + Lies den Anfang von Lessings Fabel „Der Esel und das Jagdpferd“. Was tut der Esel mit seiner Replik? + lang: prose + code: | + Ein Esel vermaß sich, mit einem Jagdpferde um die Wette zu laufen. Die Probe fiel erbärmlich aus, und der Esel ward ausgelacht. Ich merke nun wohl, sagte der Esel, woran es gelegen hat; ich trat mir vor einigen Monaten einen Dorn in den Fuß, und der schmerzt mich noch. + options: + - text: Er schützt sein Bild von sich selbst. Der Dorn soll die Niederlage erklären, ohne dass er langsamer sein muss. + correct: true + why: Die Replik richtet sich an die, die ihn auslachen. Der Dorn verschiebt die Ursache weg von seinen Fähigkeiten. + - text: Er liefert dem Leser eine Vorgeschichte, die man zum Verständnis der Wette braucht. + correct: false + why: Der Dorn taucht erst nach der Niederlage auf und spielt für die Wette vorher keine Rolle. Gerade der späte Zeitpunkt macht ihn zur Ausrede. + - text: Er gibt die Niederlage offen zu und bittet um Nachsicht. + correct: false + why: „Ich merke nun wohl“ klingt nach Einsicht, aber die Einsicht betrifft einen Dorn, nicht seine Geschwindigkeit. + - text: Er fordert das Jagdpferd zu einem zweiten Rennen heraus. + correct: false + why: Davon steht nichts im Text. Der Esel will die Niederlage deuten, nicht wiederholen. + explanation: | + Die Replik ist Handlung: Sie soll das Gelächter umlenken. Gesagt wird eine Ursache, gemeint ist „Ich bin nicht schlechter als das Pferd“. Der Leser durchschaut die Ausrede, weil sie zu spät kommt und zu bequem ist. Lessing stellt der Fabel einen Prediger gegenüber, der seine schwache Predigt mit einem heiseren Hals entschuldigt, und zeigt so, dass Menschen dasselbe Muster benutzen. + hints: + - Frag, wen der Esel mit dem Satz erreichen will. + - Wann erwähnt er den Dorn, vor oder nach dem Rennen? + resources: + - title: Lessing, „Der Esel und das Jagdpferd“ (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/gotthold-ephraim-lessing/books/gotthold-ephraim-lessing-fabeln/chapter/6 + + - id: subtext-beim-umzug + type: choice + title: Zwei Stunden zu spät + prompt: | + Lehrbeispiel: Lea hat versprochen, ihrem Bruder beim Umzug zu helfen, und kommt zwei Stunden zu spät. Der Bruder hat die schweren Kisten inzwischen allein getragen. Welche Antwort des Bruders hat Subtext? + options: + - text: „Ich bin sauer, weil du zu spät bist.“ + correct: false + why: Er nennt Gefühl und Grund. Gesagtes und Gemeintes sind dasselbe. + - text: „Die Kisten mit den Büchern stehen schon oben. Kaffee ist noch warm, falls du einen willst.“ + correct: true + why: Die Verspätung kommt nicht vor. Dass die schweren Kisten schon oben stehen, ist der Vorwurf, das Kaffeeangebot hält die Form höflich. + - text: „Wie du weißt, hast du mir versprochen, um neun hier zu sein.“ + correct: false + why: Er spricht den Vorwurf offen aus; „Wie du weißt“ macht ihn nur spitzer. Subtext bleibt keiner. + - text: „Du bist zu spät. Ich habe die Kisten allein getragen, das war anstrengend.“ + correct: false + why: Jede Information steht offen da. Es bleibt nichts zu erschließen. + explanation: | + Subtext entsteht, wenn eine Replik etwas anderes will, als ihr Wortlaut sagt. In der richtigen Antwort steckt der Vorwurf in einer Sachinformation, und die Höflichkeit verstärkt ihn, weil sie nicht zur Lage passt. Der Leser versteht das, weil er die Lage kennt: Er weiß von der Verspätung und von den schweren Kisten. + hints: + - Such die Antwort, in der die Verspätung nicht erwähnt wird. + resources: + - title: Wikipedia, „Iceberg theory“ (Hemingway) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Iceberg_theory + + - id: werkstatt-schliesst + type: choice + title: Wer braucht die Auskunft? + prompt: | + Lehrbeispiel: In einer Szene in einer Autowerkstatt soll der Leser erfahren, dass die Werkstatt Ende des Monats schließt. Die beiden Mechaniker wissen es seit Wochen. Welche Lösungen vermeiden „As you know, Bob“? + options: + - text: Ein Kunde will sein Auto für einen Termin im nächsten Monat anmelden, und einer der beiden muss ihn abweisen. + correct: true + why: Der Kunde weiß es nicht. Die Information wird nötig, weil jemand sie braucht. + - text: Einer sagt zum anderen „Wie du weißt, schließen wir Ende des Monats.“ + correct: false + why: Beide wissen es. Die Zeile ist nur für den Leser da. + - text: "Die beiden streiten über eine neue Hebebühne. Einer fragt: „Eine neue Hebebühne? Für die zwei Wochen, die wir noch aufhaben?“" + correct: true + why: Die Information steckt in einem Argument. Der Leser erschließt sie aus dem Streit. + - text: An der Tür hängt ein Zettel „Räumungsverkauf wegen Geschäftsaufgabe“. + correct: true + why: Ein Gegenstand trägt die Information, ohne dass jemand sie erklärt. + - text: Ein Mechaniker erzählt dem anderen ausführlich, wie es zur Schließung kam. + correct: false + why: Das ist Exposition im Block zwischen zwei Leuten, die beide Bescheid wissen. + explanation: | + Eine Information braucht in der Szene einen Grund, ausgesprochen zu werden. Den liefert eine Figur, die sie nicht kennt, ein Konflikt, in dem sie als Argument dient, oder ein Gegenstand, an dem man sie abliest. Die falschen Lösungen lassen Figuren einander erklären, was beide wissen. Das „Turkey City Lexicon“ nennt genau das „As You Know Bob“. + hints: + - Prüf bei jeder Lösung, ob jemand in der Szene die Information noch nicht kennt oder sie für etwas braucht. + - Drei Lösungen sind richtig. + resources: + - title: Turkey City Lexicon, „As You Know Bob“ (SFWA) + url: https://www.sfwa.org/2009/06/turkey-city-lexicon-a-primer-for-sf-workshops/ + + - id: zuege-des-fuchses + type: order + title: Fünf Züge bis zur Beute + prompt: | + Bring die fünf Züge aus Lessings Fabel „Der Rabe und der Fuchs“ in die Reihenfolge der Fabel. Achte darauf, wie jeder Zug den nächsten vorbereitet. + lang: prose + lines: | + Sei mir gesegnet, Vogel des Jupiters! + Für wen siehst du mich an? fragte der Rabe. + Bist du nicht der rüstige Adler, … mich Armen zu speisen? + Ich muß, dachte er, den Fuchs aus diesem Irrtume nicht bringen. + Großmütig dumm ließ er ihm also seinen Raub herabfallen und flog stolz davon. + explanation: | + Der Fuchs beginnt mit einem Lob, das eine Frage auslöst. Erst die Frage des Raben gibt ihm die Gelegenheit, die Rolle des Adlers auszumalen, der Gaben bringt. Der Gedanke des Raben zeigt, dass er den Irrtum erkennt und ihn trotzdem stehen lässt, und erst danach folgt die Tat. Jeder Zug des Fuchses will etwas, und keiner nennt das Fleisch. + hints: + - Wer stellt die einzige Frage, und worauf antwortet sie? + - Der Rabe denkt, bevor er handelt. + resources: + - title: Lessing, „Der Rabe und der Fuchs“ (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/gotthold-ephraim-lessing/books/gotthold-ephraim-lessing-fabeln/chapter/47 + + - id: replik-pruefen + type: order + title: Eine verdächtige Zeile + prompt: | + In einem Dialog klingt eine Replik nach Exposition. Bring die Prüfschritte in eine sinnvolle Reihenfolge. + lang: prose + lines: | + Markiere, welche Information die Replik transportiert. + Frag, ob die angesprochene Figur diese Information schon kennt. + Frag, ob der Leser sie in dieser Szene braucht. + Braucht er sie nicht, streich sie oder verschieb sie in eine spätere Szene. + Braucht er sie, such eine Figur, die sie nicht kennt, oder einen Konflikt dafür. + Lies die neue Fassung laut und prüf, ob jede Replik noch etwas will. + alternatives: + - [1, 3, 2, 4, 5, 6] + - [1, 2, 3, 5, 4, 6] + - [1, 3, 2, 5, 4, 6] + explanation: | + Erst musst du wissen, um welche Information es geht. Dann prüfst du zwei Dinge, deren Reihenfolge egal ist: ob die Figur sie schon kennt (dann ist es „As you know, Bob“) und ob der Leser sie jetzt braucht. Die beiden Folgerungen schließen einander aus, deshalb dürfen auch sie die Plätze tauschen. Laut lesen kommt zuletzt, weil du damit die neue Fassung prüfst. + hints: + - Die erste Zeile legt fest, worüber du überhaupt sprichst. + - Zwei Zeilen beginnen mit „Braucht er sie“, sie folgen aus den Fragen davor. + resources: + - title: Turkey City Lexicon, „As You Know Bob“ und „Infodump“ (SFWA) + url: https://www.sfwa.org/2009/06/turkey-city-lexicon-a-primer-for-sf-workshops/ + + - id: begriffe-dialog + type: gap + title: Vier Wörter fürs Handwerk + prompt: | + Ergänze die Begriffe aus der Lektion. + lang: prose + code: | + Eine Replik ist ⟦Handlung⟧, wenn die Figur damit beim Gegenüber etwas erreichen will. Was eine Figur meint, aber nicht ausspricht, heißt ⟦Subtext⟧. Informationen über Vorgeschichte und Lage, die der Leser zum Verstehen braucht, heißen ⟦Exposition⟧. Wer im Gespräch das Thema bestimmt und wer nur zustimmen darf, zeigt den ⟦Status⟧ der Figuren. + gaps: + - label: Dialog als … + hint: McKee nennt Dialog „verbal action“. + accept: ["Aktion", "verbale Handlung", "Handeln"] + - label: das Ungesagte + hint: Wörtlich der Text unter dem Text. + - label: Vorgeschichte und Lage + hint: Fängt mit E an. Das englische Wort steckt in „expository lump“, einem anderen Namen für Infodump. + - label: Rang im Gespräch + hint: Ein kurzes Wort für Rang oder Stellung. + accept: ["Rang", "Machtgefälle", "Statusgefälle", "Machtverhältnis"] + explanation: | + Die vier Begriffe hängen zusammen. Weil jede Replik Handlung ist, kann sie etwas anderes wollen, als sie sagt, und daraus entsteht Subtext. Exposition wird zum Problem, wenn sie keine Handlung ist und nur den Leser informiert. Status zeigt sich darin, wer reden darf und wer nur zustimmen kann. + + - id: information-verteilen + type: practice + title: Die Werkstatt schließt + prompt: | + Lehrbeispiel aus der Übung „Wer braucht die Auskunft?“: Der Leser soll erfahren, dass eine Autowerkstatt Ende des Monats schließt. Schreib zwei bis drei Repliken, in denen diese Information ankommt, ohne dass jemand sie einem anderen erklärt, der sie schon kennt. Figuren, Ton und Weg wählst du selbst. + lang: prose + starter: | + Weg (Konflikt, Figur ohne Wissen, Gegenstand oder anderer): + + Repliken: + checklist: + - Höchstens drei Repliken, jede höchstens zwei Sätze. + - Keine Figur sagt der anderen etwas, das beide schon wissen. + - Die Schließung wird höchstens einmal direkt ausgesprochen. + - Für jede Replik kannst du in einem Wort sagen, was die Figur damit will. + explanation: | + Die Übung trennt zwei Fragen, die oft zusammenfallen: was der Leser erfahren muss und warum eine Figur es in diesem Moment sagt. Wenn du für jede Replik ein Ziel benennen kannst, ist die Information Teil einer Handlung. Wenn nicht, spricht wieder der Autor. + hints: + - Überleg zuerst, wer in der Szene die Information noch nicht hat oder sie als Argument braucht. + + - id: wie-du-weisst + type: bug + title: Wer erzählt hier wem? + prompt: | + Lehrbeispiel: Zwei Geschwister packen am Umzugstag die letzten Kisten. Finde die Zeile, in der eine Figur der anderen etwas erzählt, das beide schon wissen. + lang: prose + code: | + Mira: Der Umzugswagen steht schon seit zehn Minuten unten. + Tom: Dann soll er warten. Wo ist das Klebeband? + Mira: Auf dem Kühlschrank. Wo es immer ist. + Tom: Wie du weißt, ziehen wir um, weil Papa die Miete nicht mehr zahlen kann. + Mira: Nimm die Kiste mit den Gläsern zuerst. Die ist schwer. + Tom: Ich trag die Gläser nicht. Das letzte Mal ist alles kaputtgegangen. + lines: [4] + explanation: | + Zeile 4 ist „As you know, Bob“: Mira weiß, warum sie umziehen, Tom sagt es nur für den Leser. Die übrigen Zeilen wollen etwas, sie drängen, weichen aus, verteilen Arbeit oder wehren sie ab. Zeile 3 hat sogar Subtext, denn „Wo es immer ist“ sagt auch, dass Tom so etwas nie weiß. Den Grund für den Umzug könnte die Szene über einen Gegenstand oder über einen Streit zeigen, statt ihn zu erklären. + hints: + - Such die Zeile, die mit einer Formel beginnt, mit der man Bekanntes ankündigt. + resources: + - title: Turkey City Lexicon, „As You Know Bob“ (SFWA) + url: https://www.sfwa.org/2009/06/turkey-city-lexicon-a-primer-for-sf-workshops/ + + - id: regieanweisung-zu-viel + type: bug + title: Eine Zeile zu deutlich + prompt: | + In diesen Ausschnitt aus Büchners Szene (Ausgabe Franzos 1879) ist eine Zeile eingefügt, die nicht von Büchner stammt. Finde die Zeile, die ausspricht, was die Szene sonst nur zeigt. Ein „…“ am Rand einer Replik markiert eine Auslassung. + lang: prose + code: | + Hauptmann. Langsam, Wozzeck, langsam; eins nach dem Andern. Er macht mir ganz schwindlich. … + Wozzeck. Ja wohl, Herr Hauptmann! + Hauptmann. Es wird mir ganz angst um die Welt, wenn ich an die Ewigkeit denke. … + (Wozzeck ärgert sich über das Gerede, aber er widerspricht nicht, weil er vom Hauptmann abhängt.) + Wozzeck. Ja wohl, Herr Hauptmann! + Hauptmann. … Red’ Er doch was, Wozzeck. Was ist heut für Wetter? + Wozzeck. Schlimm, Herr Hauptmann, schlimm. Wind! + lines: [4] + explanation: | + Zeile 4 ist eingefügt. Sie benennt Wozzecks Gefühl und erklärt das Machtgefälle, das die Szene über das wiederholte „Ja wohl, Herr Hauptmann!“ zeigt. Damit entscheidet sie auch, was Büchner offenlässt: ob Wozzeck nicht widersprechen will oder nicht darf. Büchners eigene Regieanweisungen sagen zu Beginn, wer sitzt und wer rasiert, und geben sonst kurze Angaben zum Sprechen wie „(Pfiffig.)“ oder „(mit Würde)“. Sie sagen dem Schauspieler, wie er spricht, und erklären keine Motive. + hints: + - Büchners Regieanweisungen in dieser Szene sind sehr kurz. + - Such die Zeile, die einen Grund nennt. + resources: + - title: Georg Büchner, „Wozzeck“, Szene „Zimmer“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck + + - id: rabe-und-fuchs + type: explain + title: Zwei Rollen, ein Stück Fleisch + prompt: | + Das ist Lessings ganze Fabel „Der Rabe und der Fuchs“. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, was der Fuchs will und was er sagt, warum der Rabe das Fleisch fallen lässt und was das Ende aus der Schmeichelei macht. + lang: prose + code: | + Ein Rabe trug ein Stück vergiftetes Fleisch, das der erzürnte Gärtner für die Katzen seines Nachbars hingeworfen hatte, in seinen Klauen fort. + Und eben wollte er es auf einer alten Eiche verzehren, als sich ein Fuchs herbeischlich und ihm zurief: Sei mir gesegnet, Vogel des Jupiters! – Für wen siehst du mich an? fragte der Rabe. – Für wen ich dich ansehe? erwiderte der Fuchs. Bist du nicht der rüstige Adler, der täglich von der Rechte des Zeus auf diese Eiche herabkömmt, mich Armen zu speisen? Warum verstellst du dich? Sehe ich denn nicht in der siegreichen Klaue die erflehte Gabe, die mir dein Gott durch dich zu schicken noch fortfährt? + Der Rabe erstaunte und freuete sich innig, für einen Adler gehalten zu werden. Ich muß, dachte er, den Fuchs aus diesem Irrtume nicht bringen. – Großmütig dumm ließ er ihm also seinen Raub herabfallen und flog stolz davon. + Der Fuchs fing das Fleisch lachend auf und fraß es mit boshafter Freude. Doch bald verkehrte sich die Freude in ein schmerzhaftes Gefühl; das Gift fing an zu wirken, und er verreckte. + Möchtet ihr euch nie etwas anders als Gift erloben, verdammte Schmeichler! + points: + - Der Fuchs will das Fleisch, sagt aber nur Lob. Sein Lob bietet dem Raben die Rolle des Adlers an, der Gaben bringt. + - Die Rolle verlangt eine Handlung, denn wer der Adler sein will, muss die „Gabe“ fallen lassen. + - Der Rabe weiß, dass er kein Adler ist („aus diesem Irrtume nicht bringen“), und spielt mit, weil ihm das Bild gefällt. + - Der Leser weiß von Anfang an, dass das Fleisch vergiftet ist. Der Erfolg der Schmeichelei wird so zur Strafe des Schmeichlers. + explanation: | + Beide Figuren spielen eine Rolle, und beide wissen es. Der Fuchs redet vom Adler, von Zeus und von der Gabe in der „siegreichen Klaue“ und meint das Fleisch. Der Rabe merkt den Irrtum, beschließt aber, ihn nicht aufzuklären, weil er sich „innig“ freut. Die Schmeichelei wirkt also, weil sie einen Wunsch des Raben trifft, nicht weil er dumm ist. Lessing schreibt trotzdem „Großmütig dumm ließ er ihm also seinen Raub herabfallen“ und lässt ihn „stolz“ davonfliegen. Der erste Satz hat dem Leser verraten, dass das Fleisch vergiftet ist, und das wissen beide Figuren nicht. Deshalb liest der Leser die ganze Szene mit einem Vorsprung, und die Moral am Ende richtet sich an die Schmeichler. + hints: + - Vergleich, was der Fuchs sagt, mit dem, was er am Ende tut. + - Lies den Gedanken des Raben genau. Glaubt er selbst, ein Adler zu sein? + resources: + - title: Lessing, „Der Rabe und der Fuchs“ (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/gotthold-ephraim-lessing/books/gotthold-ephraim-lessing-fabeln/chapter/47 + + - id: tugend-und-geld + type: explain + title: Hut, Uhr und Augenglas + prompt: | + Kurz zuvor hat Wozzeck gesagt: „Man hat auch sein Fleisch und Blut!“ Erkläre in zwei bis vier Sätzen, was der Hauptmann hier über sich verrät, ohne es zu merken, und was Wozzeck mit seiner höflichen Antwort sagt, ohne es auszusprechen. Zitiert nach der Ausgabe Franzos (1879). + lang: prose + code: | + Hauptmann. Wozzeck! Er hat keine Tugend, Er ist kein tugendhafter Mensch! Fleisch und Blut? Wenn ich am Fenster lieg’, wenn’s geregnet hat, und den weißen Strümpfen so nachseh’, wie sie über die Gasse springen — verdammt! Wozzeck, da kommt mir die Liebe! Ich hab’ auch Fleisch und Blut! Aber Wozzeck, die Tugend! die Tugend! Wie sollte ich dann die Zeit herumbringen? — ich sag’ mir immer: du bist ein tugendhafter Mensch, (gerührt) ein guter Mensch, ein guter Mensch! + Wozzeck. Ja, Herr Hauptmann, die Tugend — ich hab’s noch nicht so aus. Seh’n Sie, wir gemeine Leut’ — das hat keine Tugend; es kommt einem nur so die Natur. Aber wenn ich ein Herr wär und hätt’ einen Hut und eine Uhr und ein Augenglas und könnt’ vornehm reden, ich wollt’ schon tugendhaft sein. Es muß was Schönes sein um die Tugend, Herr Hauptmann, aber ich bin ein armer Kerl. + points: + - Der Hauptmann predigt Tugend und gesteht im selben Atemzug sein eigenes Verlangen („den weißen Strümpfen so nachseh’“), ohne den Widerspruch zu bemerken. + - Wozzeck widerspricht nicht offen. Er bleibt beim „Herr Hauptmann“ und lobt die Tugend sogar. + - Hut, Uhr, Augenglas und vornehmes Reden machen Tugend zu einer Frage des Geldes. Darin steckt der Vorwurf. + - Das Gefälle bleibt bestehen, denn Wozzeck kann seine Kritik nur als Bescheidenheit verpacken („aber ich bin ein armer Kerl“). + explanation: | + Der Hauptmann wirft Wozzeck fehlende Tugend vor und erzählt dabei selbst, wie ihn beim Anblick der „weißen Strümpfe“ die Liebe überkommt. Er entlarvt sich, ohne dass ihn jemand darauf hinweist, und lobt sich danach „gerührt“ als guten Menschen. Wozzeck antwortet höflich und scheinbar demütig. Seine Aufzählung von Hut, Uhr und Augenglas sagt aber, dass Tugend etwas ist, das man sich leisten können muss. Ein offener Vorwurf wäre in diesem Machtgefälle nicht möglich, also steckt er in einem Bekenntnis zur eigenen Armut. Der Leser hört beides, das Gesagte und das Gemeinte. + hints: + - Lies, wovon der Hauptmann erzählt, bevor er wieder „die Tugend“ ruft. + - Was haben Hut, Uhr und Augenglas gemeinsam? + resources: + - title: Georg Büchner, „Wozzeck“, Szene „Zimmer“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck + + - id: schweigen-als-antwort + type: explain + title: Ins Wort fallen erlaubt + prompt: | + Hier ist das Gesprächssystem eines Spiels in eigenen Worten beschrieben. Vergleich es mit Textboxen, die man nacheinander wegklickt. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, was dieses System für Subtext bedeutet. + lang: prose + code: | + Oxenfree (Night School Studio, 2016): Die Spielerfigur Alex und die anderen Figuren reden, während sie gehen. Für Gespräche gibt es keine Zwischensequenzen. Über Alex' Kopf erscheinen in Sprechblasen zwei oder drei Antworten. Der Spieler kann jederzeit wählen. Er kann die anderen ausreden lassen, ihnen ins Wort fallen oder gar nichts sagen. + points: + - Schweigen ist eine eigene Antwort. Wer nichts sagt, teilt trotzdem etwas mit. + - Ins Wort fallen zeigt Ungeduld oder Rang, ohne dass eine Figur es benennt. + - Der Spieler erzeugt Subtext durch Zeitpunkt und Auswahl selbst. Die Autoren schaffen die Lage, in der das möglich ist. + - Gespräche müssen auch unterbrochen oder ohne Antwort weitergehen. Das kostet Text und Planung. + explanation: | + Bei Textboxen, die man wegklickt, bestimmt allein der Autor, was gesagt wird und was ungesagt bleibt. In Oxenfree wählt der Spieler auch den Zeitpunkt. Wer einer Figur ins Wort fällt, zeigt Ungeduld oder beansprucht das Gespräch, und wer schweigt, sagt etwas, ohne ein Wort zu verwenden. Damit liegt ein Teil des Subtexts beim Spieler. Für die Autoren heißt das, dass jedes Gespräch auch abgebrochen oder ohne Antwort funktionieren muss. Night School Studio war ein kleines Team und achtete laut Entwicklungsgeschichte darauf, dass die verzweigten Gespräche nicht ausuferten. + hints: + - Was teilt eine Figur mit, wenn der Spieler gar keine Antwort wählt? + - Denk neben der Wirkung beim Spieler auch an die Arbeit der Autoren. + resources: + - title: Wikipedia, „Oxenfree“ (Gameplay und Development) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Oxenfree + + - id: bitte-ohne-bitte + type: practice + title: Eine Bitte, die nicht fällt + prompt: | + Schreib eine Replik von höchstens drei Sätzen, in der eine Figur um etwas bittet, ohne die Bitte auszusprechen. Figur, Gegenüber und Lage wählst du selbst, aus deinem eigenen Projekt oder aus dem Alltag. Schreib darunter einen Satz, worum die Figur bittet. + lang: prose + starter: | + Lage (ein Satz): + + Replik: + + Gemeint ist: + checklist: + - Die Replik hat höchstens drei Sätze. + - Sie enthält keine Bitte-Form, also kein „bitte“, kein „kannst du“, kein „ich möchte“ und kein „ich brauche“. + - In der Replik steht mindestens ein konkreter Gegenstand, Ort oder Zeitpunkt, an dem man die Bitte erkennen kann. + - Der Satz darunter nennt die Bitte in eigenen Worten. + - Du hast die Replik laut gelesen. + explanation: | + Eine unausgesprochene Bitte ist Subtext in kleinster Form. Damit der Leser sie versteht, braucht die Replik einen Anker in der Lage, etwa einen Gegenstand oder einen Termin. Der Satz darunter ist nur für dich. Mit ihm prüfst du später im Testlauf, ob ein Leser dasselbe heraushört. + hints: + - Denk an Lessings Fuchs. Er redet über den Raben, nicht über das Fleisch. diff --git a/content/narrative/modules/figuren-motivation.yaml b/content/narrative/modules/figuren-motivation.yaml new file mode 100644 index 00000000..44866282 --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/figuren-motivation.yaml @@ -0,0 +1,436 @@ +id: figuren-motivation +title: "Figuren: Ziel, Motiv und Widerstand" +level: 1 +minutes: 75 +summary: Was eine Figur will, warum gerade jetzt und was ihr im Weg steht – mit Ziel, Motiv, Widerstand und Einsatz prüfst du Figuren in Büchern, Spielen und deinem eigenen Projekt. +place: unterwegs +goals: + - Du beschreibst eine Figur über Ziel, Motiv und Widerstand und formulierst ihr Ziel so, dass man sehen kann, ob sie es erreicht. + - Du unterscheidest an Kafkas „Vor dem Gesetz“ äußeren und inneren Widerstand. + - Du benennst den Einsatz einer Figur und erklärst an Hebels „Unverhofftem Wiedersehen“, wie er eine Geschichte trägt. + - Du prüfst bei Spielfiguren, ob Spieler und Spielerfigur dasselbe wollen und ob Nebenfiguren ein eigenes Ziel haben. + - Du erkennst in einem Figurenblatt vage Ziele und Gegenspieler ohne Grund. +resources: + - title: Franz Kafka, „Vor dem Gesetz“ (Wikisource, Erstdruck 1915) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Vor_dem_Gesetz + - title: Johann Peter Hebel, „Unverhoftes Wiedersehen“ (Wikisource, Erstausgabe 1811) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300 + - title: Debra Dixon, „GMC – Goal, Motivation and Conflict“ (Verlagsseite) + url: https://bellebooks.com/categories/p/gmc + - title: Robert McKee, „Character“ (Autorenseite) + url: https://mckeestory.com/books/character/ + - title: Meg Jayanth, „Forget Protagonists – Writing NPCs with Agency for '80 Days' and Beyond“ (GDC 2016) + url: https://gdcvault.com/play/1023062/Forget-Protagonists-Writing-NPCs-with +lesson: | + Du sprichst in einem Spiel mit einer Figur. Sie gibt dir einen Auftrag, bedankt sich und steht danach an derselben Stelle wie vorher. Eine Stunde später weißt du ihren Namen nicht mehr. Eine andere Figur gibt dir einen ähnlichen Auftrag, aber sie will dabei etwas für sich, sie hat einen Grund, es gerade jetzt zu wollen, und etwas steht ihr im Weg. An diese Figur erinnerst du dich, und du willst wissen, wie es mit ihr ausgeht. + + Der Unterschied liegt selten im Aussehen. Er liegt darin, ob die Figur etwas will. Franz Kafka braucht in „Vor dem Gesetz“ einen einzigen Wunsch – ein Mann will in das Gesetz eingelassen werden –, und dieser Wunsch trägt den Text bis zum letzten Satz. Dieses Modul zeigt dir, wie du eine Figur über Ziel, Motiv und Widerstand beschreibst und prüfst, ob sie eine Geschichte tragen kann. + + > [!NOTE] So ist dieser Kurs gebaut + > - **Unterwegs oder am PC.** Module mit der Marke „Unterwegs“ gehen auf dem Handy: lesen, analysieren, kurze Schreibaufgaben. „Am PC“ heißt längeres Schreiben oder ein Werkzeug; plan dafür Zeit am Rechner ein. + > - **Offline.** Reißt unterwegs die Verbindung ab, behält die Plattform deine Eingaben und überträgt sie, sobald du wieder Netz hast; schließ die Seite bis dahin nicht. Startest du die App ohne Netz („Offline weiterlesen“), kannst du lesen und üben, aber Antworten und Texte gelten nur bis zum Neuladen. Längere Gedanken schreibst du dann in deine Notizen-App. + > - **Du schreibst selbst.** Es gibt keine Mustertexte; Checklisten helfen dir, deinen Text zu prüfen. KI nutzt du hier höchstens für Struktur, Checklisten und, wenn du willst, Rechtschreibung und Grammatik. + > - **Du wählst die Beispiele.** Werke für Analysen suchst du dir selbst aus; die Lektionen machen Vorschläge. + + ## Ziel, Motiv, Widerstand: das Gerüst einer Figur + + Die Autorin Debra Dixon hat dafür ein Werkzeug mit drei Begriffen beschrieben, nach dem Titel ihres Buchs kurz GMC: Goal, Motivation and Conflict. Der Verlag nennt diese drei Elemente die Grundlage von allem, was in der erzählten Welt geschieht ([Bell Bridge Books](https://bellebooks.com/categories/p/gmc)). Das Ziel ist, was die Figur erreichen will. Das Motiv ist ihr Grund dafür. Der Widerstand (bei Dixon conflict) ist alles, was sie davon abhalten kann ([Zusammenfassung von Maris Soule](https://marissoule.com/building-a-character-gmc/)). + + **Das Ziel** taugt nur, wenn man von außen sehen kann, ob die Figur es erreicht. Ein Lehrbeispiel: „Sie will ihr Leben in den Griff bekommen“ lässt sich nicht beobachten. „Sie will bis Freitag den Mietvertrag für die Wohnung am Bahnhof unterschreiben“ schon. Am Freitagabend ist der Vertrag unterschrieben oder nicht. Ein beobachtbares Ziel gibt jeder Szene eine Richtung, weil du bei jedem Schritt fragen kannst, ob er die Figur näher heranbringt. + + **Das Motiv** beantwortet, warum die Figur das Ziel will, und vor allem, warum gerade jetzt. Die Wohnung am Bahnhof wird dringend, wenn die alte Wohnung zum Monatsende gekündigt ist. Ohne diesen Anlass könnte die Figur auch nächstes Jahr suchen. + + **Der Widerstand** kommt von außen oder von innen. Außen stehen Personen, Regeln, Dinge und Fristen: ein Vermieter, der lieber an jemand anderen vermietet, ein fehlendes Dokument. Innen steht, was die Figur selbst bremst. Sie bittet ungern um Hilfe, oder sie traut ihrem eigenen Urteil nicht. Oft greifen beide ineinander, etwa wenn der innere Widerstand die Figur daran hindert, den äußeren zu überwinden. + + Für eine Figur, die du prüfen willst, gehst du die Begriffe in einer festen Reihenfolge durch: + + 1. Ziel als Ereignis aufschreiben, das man sehen kann. + 2. Prüfen, ob ein Zuschauer am Ende „erreicht“ oder „nicht erreicht“ sagen könnte. + 3. Motiv notieren: Warum will die Figur das gerade jetzt? + 4. Äußeren und inneren Widerstand benennen. + 5. Einsatz festhalten: Was verliert die Figur, wenn sie scheitert? + + > [!MERKE] + > Das Ziel sagt, was die Figur will, und man kann sehen, ob sie es erreicht. Das Motiv sagt, warum jetzt. Der Widerstand sagt, warum es nicht sofort klappt. + + ## Äußeres Ziel und innerer Bedarf + + Ein verbreitetes Begriffspaar trennt, was eine Figur will (englisch want), von dem, was sie bräuchte (need). Das äußere Ziel verfolgt sie bewusst. Der innere Bedarf ist ihr oft nicht klar, und manchmal steht er dem Ziel im Weg. Die Unterscheidung hilft, wenn eine Figur handelt, aber flach bleibt. + + Kafkas „Vor dem Gesetz“ zeigt, wie weit ein einziges äußeres Ziel trägt. So beginnt der Text: + + > Vor dem Gesetz steht ein Türhüter. Zu diesem Türhüter kommt ein Mann vom Lande und bittet um Eintritt in das Gesetz. Aber der Türhüter sagt, daß er ihm jetzt den Eintritt nicht gewähren könne. Der Mann überlegt und fragt dann, ob er also später werde eintreten dürfen. „Es ist möglich,“ sagt der Türhüter, „jetzt aber nicht.“ + + Franz Kafka, „Vor dem Gesetz“ (Erstdruck 1915 in der Wochenschrift „Selbstwehr“), [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Vor_dem_Gesetz) + + Das Ziel ist konkret. Der Mann will durch dieses Tor. Der äußere Widerstand ist der Türhüter. Er droht mit weiteren, mächtigeren Türhütern, aber er versperrt nichts mit Gewalt. Das Tor steht offen, und der Türhüter fordert den Mann sogar auf, es trotz des Verbots zu versuchen. Als der Mann sich den Türhüter genauer ansieht, „entschließt er sich doch lieber zu warten, bis er die Erlaubnis zum Eintritt bekommt“. Ab hier arbeitet der innere Widerstand. Er wartet auf eine Erlaubnis, statt zu handeln. + + „Dort sitzt er Tage und Jahre.“ Er bittet, er besticht, am Ende bittet er die Flöhe im Pelzkragen des Türhüters um Hilfe. Das Ziel bleibt ein Leben lang dasselbe, nur die Mittel werden kleiner. Ein ausgeführtes Motiv gibt Kafka ihm nicht. Der Mann denkt nur, das Gesetz solle „doch jedem und immer zugänglich sein“. Das genügt, weil die Geschichte nicht fragt, warum er hinein will, sondern was ihn draußen hält. + + Am Ende sagt der Türhüter, dieser Eingang sei „nur für dich bestimmt“ gewesen. Der Satz verändert rückwirkend, wie du den Widerstand liest. Was wie ein Hindernis von außen aussah, war vielleicht zu großen Teilen das eigene Warten. Der Text sagt das nicht ausdrücklich; den Schluss ziehst du selbst, in einer Übung genauer. + + > [!WARNING] Nicht jede Figur braucht einen inneren Bedarf + > Want und need sind ein Werkzeug, keine Pflicht. Manche Figuren ändern sich nicht und tragen trotzdem eine Geschichte. Die Braut in Hebels „Unverhofftem Wiedersehen“ (nächster Abschnitt) lernt nichts dazu. Ihre Treue bleibt fünfzig Jahre gleich, und genau darauf baut der Text. Prüf das Begriffspaar an deiner Figur und lass es weg, wenn es nichts erklärt. + + ## Einsatz: was verloren geht + + Ein Ziel wird für den Leser erst wichtig, wenn klar ist, was die Figur verliert, wenn sie scheitert. Im Englischen heißt das stakes, auf Deutsch spricht man vom Einsatz. Ein hoher Einsatz muss nicht groß aussehen. Eine verpasste Verabredung kann schwerer wiegen als ein verlorenes Vermögen, wenn der Text zeigt, warum. + + Johann Peter Hebel zeigt in „Unverhofftes Wiedersehen“, wie ein Einsatz fünfzig Jahre trägt. Ein junger Bergmann in Falun und seine Braut wollen zu Sanct Luciä heiraten. Hebel lässt die Braut den Einsatz gleich am Anfang aussprechen: + + > „Und Friede und Liebe soll darinn wohnen,“ sagte die schöne Braut mit holdem Lächeln, „denn du bist mein Einziges und Alles, und ohne dich möchte ich lieber im Grab seyn, als an einem andern Ort.“ + + Johann Peter Hebel, „Unverhoftes Wiedersehen“ (so die Schreibung des Erstdrucks), in: „Schatzkästlein des rheinischen Hausfreundes“, Tübingen 1811, [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300) + + Kurz darauf kommt der Bergmann „nimmer aus dem Bergwerk zurück“. Der Verlust ist eingetreten, bevor das Ziel erreicht war. Hebel erzählt die folgenden fünfzig Jahre Weltgeschichte in wenigen Sätzen. Im Jahr 1809 graben Bergleute den Leichnam aus, unverwest, und eine alte Frau an einer Krücke erkennt ihren Bräutigam. Wer den Satz vom Anfang kennt, versteht ohne weitere Erklärung, was diese fünfzig Jahre für sie waren. Wie Hebel die Zeit dazwischen rafft, ist Thema im Modul [Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau). + + Im Spiel gilt dasselbe mit einer Verschärfung. Der Spieler muss den Einsatz kennen, bevor er entscheidet, nicht erst danach. Wie du das sicherstellst, behandelt das Modul [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen). + + ## Charakter zeigt sich in Entscheidungen unter Druck + + Was eine Figur über sich sagt, glaubt der Leser nur halb. Was sie wählt, wenn es etwas kostet, glaubt er. Robert McKee, Autor des Drehbuch-Lehrbuchs „Story“, schreibt auf der Seite zu seinem Buch „Character“ sinngemäß, dass man Figuren in der Tiefe nur über ihre Entscheidungen unter Druck kennenlernt, gleichgültig, was sie sagen oder wie sie auftreten ([mckeestory.com](https://mckeestory.com/books/character/)). + + Druck heißt hier, dass jede Möglichkeit etwas kostet. Die Wahl zwischen einer guten und einer schlechten Option verrät wenig. Die Wahl zwischen zwei Dingen, die der Figur beide wichtig sind, zeigt, was ihr wichtiger ist. Kafkas Mann vom Lande steht am Anfang vor dem Hineingehen gegen das Verbot und dem Warten auf Erlaubnis. Er wählt das Warten, und diese Wahl sagt mehr über ihn als jede Beschreibung. + + Auch eine Entscheidung, die niemand von der Figur verlangt, zeigt Charakter. Als kein Mensch den Toten kennen will, lässt Hebels Braut ihn „als die einzige, die ihm angehöre“, in ihr Stüblein tragen. + + > [!TIP] Die Prüffrage für jede Szene + > Frag bei einer Szene: Was entscheidet die Figur hier, und was gibt sie dafür auf? Findest du keine Entscheidung, zeigt die Szene vielleicht Informationen, aber keinen Charakter. + + ## Figuren im Spiel: Spielerfigur, Nebenfigur, Gegenspieler + + Im Spiel kommt zu den Figuren der Spieler hinzu. Die **Spielerfigur** ist die Figur, die er steuert. Alle Figuren, die das Spiel steuert, heißen in der Branche NPC (non-player character); dazu gehören die **Nebenfiguren** und meist der **Gegenspieler**, also die Figur, deren Ziel dem der Spielerfigur im Weg steht. Ziel, Motiv und Widerstand gelten für alle drei. Bei der Spielerfigur kommt eine Frage dazu: Will der Spieler, was die Figur will? + + Laufen beide Ziele auseinander, hat es die Figur laut Dialog eilig, während der Spieler in Ruhe jede Schublade durchsucht. Das ist nicht immer ein Fehler, aber es schwächt jede Szene, die auf Dringlichkeit baut. + + *Papers, Please* (Lucas Pope, 2013) bringt beide Ziele über die Mechanik zusammen. Du prüfst als Grenzbeamter im fiktiven Staat Arstotzka die Papiere von Einreisenden. Am Ende jedes Tages verteilst du dein Geld auf Miete, Essen, Heizung und weitere Bedürfnisse deiner Familie ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please)). Das Spiel muss dir nicht erklären, dass die Figur ihre Familie versorgen will. Du willst es selbst, weil du jeden Abend die Rechnung siehst. + + Nebenfiguren existieren dagegen oft nur für den Spieler. Die Questreihe „Family Matters“ in *The Witcher 3: Wild Hunt* (CD Projekt Red, 2015), bekannt als „The Bloody Baron“, zeigt eine Nebenfigur mit eigenem Ziel. Der Baron verspricht Geralt Auskunft über die gesuchte Ciri. Dafür soll Geralt Anna und Tamara finden, die verschwundene Frau und die Tochter des Barons. Die Entwickler legten ihn als Kontrastfigur zu Geralt an, weil beide Männer ihre Familie suchen. Im Lauf der Quest gibt der Baron zu, seine Frau geschlagen zu haben ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/The_Bloody_Baron)). Er hat ein Ziel, ein Motiv, das du nachvollziehen kannst, und eine Schuld, die es dir schwer macht, auf seiner Seite zu stehen. + + ## Häufige Fehler + + **Vage Ziele.** Das Ziel enthält Wörter wie „glücklich“, „frei“, „endlich Ruhe“ oder „Anerkennung“, und du kannst keine Szene nennen, in der man das Erreichen sehen würde. Frag, woran die Figur selbst merken würde, dass sie es geschafft hat, und schreib dieses sichtbare Ereignis als Ziel auf. + + **Motiv nur behauptet.** Der Grund steht in einem Satz des Figurenblatts („Sie ist ehrgeizig“) und kommt in keiner Szene vor. Gib dem Motiv einen Anlass, den der Leser erlebt oder von dem er erfährt, und frag, warum er gerade jetzt drängt. + + **Gegenspieler ohne Grund.** Die Figur handelt gegen die Hauptfigur, weil die Handlung es braucht, und ihr Blatt sagt „ist böse“. Schreib für den Gegenspieler Ziel, Motiv und Widerstand auf, als wäre er die Hauptfigur seiner eigenen Geschichte. + + **Funktionsfigur.** Die Figur existiert nur, um eine Information zu liefern oder eine Tür zu öffnen. Prüf, ob sie ohne den Spieler heute etwas vorhätte. Wenn nicht, gib ihr ein eigenes Ziel, das mit ihrer Aufgabe reibt, oder streich sie und vermittle die Information anders. + + **Alle wollen dasselbe.** Drei Figuren wollen, dass die Hauptfigur Erfolg hat, und unterscheiden sich nur im Namen. Leg die Ziele nebeneinander. Wo zwei gleich sind, entsteht zwischen ihnen kein Konflikt; verschieb eines, bis es mit dem anderen kollidiert. + + > [!PRAXIS] Nebenfiguren mit eigenem Antrieb + > Meg Jayanth, Lead Writer von *80 Days* (inkle, 2014), sprach 2016 beim Game Narrative Summit der GDC darüber, Nebenfiguren eigene „agency, drive and motivation“ zu geben, auch wenn sie dadurch die Möglichkeiten der Hauptfigur einschränken. Ihr Vortrag heißt „Forget Protagonists“ ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1023062/Forget-Protagonists-Writing-NPCs-with)). Bei CD Projekt Red gab Designer Paweł Sasko dem Bloody Baron Charisma und Humor, damit Spieler bei ihm zwiegespalten sind ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/The_Bloody_Baron)). In beiden Fällen ist die Nebenfigur eine Person mit eigenem Ziel und kein Auskunftsschalter. + + ## Zusammenfassung + + - Eine Figur trägt eine Geschichte, wenn sie etwas will. Dixons GMC zerlegt das in Ziel, Motiv und Widerstand. + - Ein Ziel ist brauchbar, wenn man beobachten kann, ob die Figur es erreicht. + - Das Motiv erklärt, warum die Figur das Ziel gerade jetzt verfolgt. + - Widerstand kommt von außen (Personen, Regeln, Dinge, Fristen) und von innen (was die Figur selbst bremst). + - Der Einsatz sagt, was verloren geht. Der Leser und im Spiel der Spieler müssen ihn kennen, bevor entschieden wird. + - Charakter zeigt sich in Entscheidungen, die etwas kosten. + - Im Spiel prüfst du zusätzlich, ob der Spieler will, was die Spielerfigur will, und ob Nebenfiguren ein eigenes Ziel haben. +exercises: + - id: ziel-beobachtbar + type: choice + title: Woran sieht man es? + prompt: | + Vier Ziele für dieselbe Figur (Lehrbeispiele). Welches ist so formuliert, dass man am Ende sehen kann, ob die Figur es erreicht hat? + options: + - text: Lena will vor ihrem Umzug am Samstag die Waschmaschine an die Nachbarin verkaufen. + correct: true + why: Ergebnis und Frist sind sichtbar. Am Samstagabend steht die Maschine bei der Nachbarin oder noch in Lenas Küche. + - text: Lena will in der neuen Stadt endlich ankommen. + correct: false + why: „Ankommen“ ist ein innerer Zustand. Es gibt keinen Moment, an dem ein Zuschauer sagen kann, dass er erreicht ist. + - text: Lena will, dass ihr Bruder sie mehr respektiert. + correct: false + why: Respekt ist ein Gefühl des Bruders. Beobachtbar wird das Ziel erst, wenn du eine Handlung festlegst, an der es sich zeigt, etwa dass er sie um Rat fragt. + - text: Lena will ihr Leben neu ordnen. + correct: false + why: Das ist eine Überschrift für viele mögliche Ziele. Welche Szene das Erreichen zeigt, bleibt offen. + hints: + - Stell dir das Ende der Szene vor. Bei welchem Ziel kann ein Zuschauer sagen, ob es geschafft ist? + explanation: | + Ein beobachtbares Ziel hat ein Ereignis, an dem sich Erfolg oder Scheitern zeigt, und oft eine Frist. Die drei anderen Ziele beschreiben Zustände oder Gefühle. Sie können als innerer Bedarf hinter einem Ziel stehen, taugen aber nicht als Ziel einer Szene, weil kein Zuschauer sie abhaken kann. + resources: + - title: Maris Soule über Debra Dixons GMC + url: https://marissoule.com/building-a-character-gmc/ + + - id: was-haelt-ihn-auf + type: choice + title: Das offene Tor + prompt: | + Was hält den Mann vom Lande in diesem Moment davon ab, hineinzugehen? + lang: prose + code: | + Da das Tor zum Gesetz offen steht wie immer und der Türhüter beiseite tritt, bückt sich der Mann, um durch das Tor in das Innere zu sehen. + Als der Türhüter das merkt, lacht er und sagt: „Wenn es dich so lockt, versuche es doch trotz meines Verbotes hineinzugehen. Merke aber: Ich bin mächtig. Und ich bin nur der unterste Türhüter. Von Saal zu Saal stehen aber Türhüter, einer mächtiger als der andere. Schon den Anblick des Dritten kann nicht einmal ich mehr ertragen.“ + Solche Schwierigkeiten hat der Mann vom Lande nicht erwartet; das Gesetz soll doch jedem und immer zugänglich sein, denkt er, aber als er jetzt den Türhüter in seinem Pelzmantel genauer ansieht, seine große Spitznase, den langen, dünnen, schwarzen tartarischen Bart, entschließt er sich doch lieber zu warten, bis er die Erlaubnis zum Eintritt bekommt. + options: + - text: Er entschließt sich nach dem Blick auf den Türhüter selbst zu warten; niemand hält ihn körperlich auf. + correct: true + why: Das Tor steht offen, der Türhüter tritt beiseite und fordert ihn sogar auf, es zu versuchen. Die Drohung wirkt, aber das Warten ist die Entscheidung des Mannes. + - text: Der Türhüter versperrt ihm mit seinem Körper den Weg. + correct: false + why: Der Türhüter „tritt beiseite“. Er verbietet und droht, aber er stellt sich nicht in den Weg. + - text: Das Tor ist verschlossen. + correct: false + why: Das Tor „steht offen wie immer“. Erst im letzten Satz kündigt der Türhüter an, es zu schließen. + - text: Er hat das Interesse am Gesetz verloren. + correct: false + why: Er will weiterhin hinein. Er wartet ja ausdrücklich auf die Erlaubnis zum Eintritt. + hints: + - Lies genau, in welchem Zustand das Tor ist und was der Türhüter mit seinem Körper tut. + explanation: | + Kafka trennt hier äußeren und inneren Widerstand sehr genau. Von außen kommen Verbot und Drohung, aber kein körperliches Hindernis. Den Ausschlag gibt der Blick auf Pelzmantel, Spitznase und Bart, also ein Eindruck, den der Mann selbst deutet. Daraus wird seine Entscheidung zu warten, und diese Entscheidung hält ihn den Rest seines Lebens vor dem Tor. + resources: + - title: Franz Kafka, „Vor dem Gesetz“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Vor_dem_Gesetz + + - id: figur-und-spieler + type: choice + title: Wer will hier was? + prompt: | + In welcher Spielsituation (Lehrbeispiele) laufen das Ziel der Spielerfigur und das Ziel des Spielers auseinander? + options: + - text: Die Figur muss laut Dialog in zehn Minuten am Bahnhof sein. Das Spiel misst keine Zeit, und in jeder Straße liegen Sammelgegenstände. + correct: true + why: Der Text behauptet Eile, die Mechanik belohnt das Trödeln. Der Spieler verfolgt ein anderes Ziel als die Figur. + - text: Die Figur will ihre Miete bezahlen. Das Spiel rechnet jeden Abend Einnahmen und Ausgaben ab und zeigt den Kontostand. + correct: false + why: Hier stützt die Mechanik das Ziel der Figur, ähnlich wie in Papers, Please. Der Spieler will dasselbe wie die Figur. + - text: Die Figur sucht ihren verlorenen Schlüssel, und der Spieler durchsucht die Wohnung nach genau diesem Schlüssel. + correct: false + why: Figur und Spieler verfolgen dasselbe Ziel mit derselben Handlung. + - text: Die Figur will eine Prüfung bestehen, und der Spieler übt im Spiel die Prüfungsaufgaben, bis er sie löst. + correct: false + why: Das Üben des Spielers ist genau der Weg der Figur zum Ziel. + hints: + - Frag bei jeder Situation, was die Mechanik belohnt, und vergleich es mit dem, was die Figur laut Text will. + explanation: | + Ziel der Figur und Ziel des Spielers decken sich, wenn die Mechanik belohnt, was die Figur will. Behauptet der Text etwas anderes als die Mechanik, folgen Spieler oft der Mechanik. Das ist nicht verboten, aber dann wirkt jede Zeile, die Dringlichkeit behauptet, unglaubwürdig. Wie Belohnungen Entscheidungen formen, behandelt das Modul [Erzählerische Folgen und mechanische Anreize](/narrative/folgen-anreize). + resources: + - title: Papers, Please (Wikipedia) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please + + - id: figur-pruefen + type: order + title: Eine Figur durchgehen + prompt: | + Bring die Schritte, mit denen du eine Figur prüfst, in die Reihenfolge aus der Lektion. Sie folgt Dixons Kürzel GMC, also Ziel, Motiv, Widerstand, und endet mit dem Einsatz. + lang: prose + lines: | + Ziel als Ereignis aufschreiben, das man sehen kann + Prüfen, ob ein Zuschauer „erreicht“ oder „nicht erreicht“ sagen könnte + Motiv notieren: Warum will die Figur das gerade jetzt? + Äußeren Widerstand benennen: Person, Regel, Ding oder Frist + Inneren Widerstand benennen: was die Figur selbst bremst + Einsatz festhalten: Was verliert die Figur, wenn sie scheitert? + alternatives: + - [1, 2, 3, 5, 4, 6] + hints: + - Alles andere bezieht sich auf das Ziel. + - Den Einsatz kannst du erst bestimmen, wenn klar ist, was die Figur will und was sie aufhält. + explanation: | + Das Ziel kommt zuerst, weil alles andere sich darauf bezieht. Die Prüfung auf Beobachtbarkeit folgt direkt, damit du nicht auf einem vagen Ziel weiterbaust. Motiv und Widerstand hängen beide nur vom Ziel ab; dass das Motiv vor dem Widerstand steht, folgt Dixons Reihenfolge G–M–C. Ob du den äußeren oder den inneren Widerstand zuerst notierst, ist gleich. Der Einsatz steht am Ende, weil er erst klar ist, wenn du weißt, was die Figur will und was sie aufhält. + + - id: gmc-begriffe + type: gap + title: Vier Wörter für eine Figur + prompt: | + Ergänze die vier Begriffe aus der Lektion. + lang: prose + code: | + Was die Figur erreichen will, ist ihr ⟦Ziel⟧. + Warum sie es gerade jetzt will, ist ihr ⟦Motiv⟧. + Wer oder was ihr im Weg steht, ist der ⟦Widerstand⟧. + Was sie verliert, wenn sie scheitert, ist der ⟦Einsatz⟧. + gaps: + - label: Was sie will + hint: Bei Dixon goal. + accept: [Goal, Wunsch] + - label: Warum jetzt + hint: Bei Dixon motivation. + accept: [Motivation, Beweggrund, Grund, Anlass] + - label: Was im Weg steht + hint: Bei Dixon conflict; er kommt von außen oder innen. + accept: [Konflikt, Hindernis, Conflict] + - label: Was verloren geht + hint: Englisch stakes. + accept: [Stakes] + explanation: | + Die drei ersten Begriffe sind Dixons GMC auf Deutsch, der vierte ergänzt, was auf dem Spiel steht. Fehlt einer, merkst du es an der Szene. Ohne Widerstand erreicht die Figur ihr Ziel sofort, ohne Einsatz ist es dem Leser gleich, ob sie es erreicht. + resources: + - title: Debra Dixon, „GMC“ (Verlagsseite) + url: https://bellebooks.com/categories/p/gmc + + - id: figur-aus-werk + type: practice + title: Eine Figur, die du kennst + prompt: | + Wähle eine Figur aus einem Spiel oder Buch, das du gut kennst. Fülle die Felder mit je einem Satz. Vorschläge aus der Lektion sind der Mann vom Lande oder die Spielerfigur in Papers, Please, aber eine eigene Wahl übt mehr. Gibt das Werk etwas nicht her, schreib „bleibt offen“. + lang: prose + starter: | + Werk: + Figur: + Ziel: + Motiv (warum jetzt): + Widerstand außen: + Widerstand innen: + checklist: + - Das Ziel beschreibt ein Ereignis, bei dem man sehen kann, ob es eintritt. + - Das Motiv nennt einen Anlass aus dem Werk, oder du hast „bleibt offen“ notiert. + - Der äußere Widerstand ist eine Person, Regel, Sache oder Frist. + - Der innere Widerstand liegt in der Figur selbst, nicht in ihrer Umgebung, oder du hast „bleibt offen“ notiert. + - Jedes Feld enthält höchstens einen Satz. + explanation: | + Die Felder zwingen dich, die Figur in ihre Teile zu zerlegen. Fällt dir für ein Feld nichts ein, ist das ein Befund. Viele Figuren haben nur einen äußeren Widerstand, und manches Motiv bleibt im Werk offen wie bei Kafka. Notier dann „bleibt offen“, statt etwas zu erfinden. + resources: + - title: Maris Soule über Debra Dixons GMC + url: https://marissoule.com/building-a-character-gmc/ + + - id: figurenblatt-ziele + type: bug + title: Vier Szenen, ein Ausreißer + prompt: | + Ein Figurenblatt (Lehrbeispiel) listet, was die Figur in vier Szenen will. Finde die Zeile, die kein beobachtbares Ziel nennt. + lang: prose + code: | + Figur: Jana, 34, Fahrradmechanikerin, eröffnet eine eigene Werkstatt + Szene 1: Jana will den Mietvertrag für die Halle bis Freitag unterschreiben. + Szene 2: Jana will ihren Bruder als Bürgen für den Kredit gewinnen. + Szene 3: Jana will endlich mit sich im Reinen sein. + Szene 4: Jana will die alte Hebebühne ihres Chefs für 800 Euro kaufen. + lines: [4] + hints: + - Stell dir für jede Zeile das Ende der Szene vor. Wo kann ein Zuschauer nicht sagen, ob Jana es geschafft hat? + explanation: | + Zeile 4 beschreibt einen inneren Zustand. Am Ende der Szene kann niemand sehen, ob Jana „mit sich im Reinen“ ist. Die anderen Zeilen haben ein sichtbares Ergebnis: einen unterschriebenen Vertrag, eine Zusage des Bruders, einen Kauf. Der Wunsch in Zeile 4 kann als innerer Bedarf hinter den Szenen stehen, aber die Szene selbst braucht ein Ziel, das man abhaken kann. + + - id: gegenspieler-ohne-grund + type: bug + title: Der Hausverwalter + prompt: | + Ein Blatt für einen Gegenspieler (Lehrbeispiel). Finde die Zeile, die ein Verhalten behauptet, ohne einen Grund in der Figur zu nennen. + lang: prose + code: | + Gegenspieler: Herr Albers, Hausverwalter + Ziel: Die Wohnung bis zum Monatsersten neu vermieten + Motiv: Der Eigentümer droht, ihm die Verwaltung zu entziehen + Mittel: Er legt die Wohnungsübergabe auf Montag, 7 Uhr + Haltung zur Mieterin: Er schikaniert sie, weil er ein schlechter Mensch ist + Widerstand: Die Mieterin gibt die Schlüssel erst gegen die Kaution heraus + lines: [5] + hints: + - Achte auf das Wort „weil“. Nicht jedes „weil“ nennt ein Motiv. + explanation: | + Zeile 5 sieht aus wie eine Begründung, ist aber ein Urteil über die Figur. „Ein schlechter Mensch“ erklärt nichts, was Albers will. Zeile 3 zeigt, wie es anders geht: Der Druck des Eigentümers erklärt, warum Albers drängt, und daraus folgt auch das Mittel in Zeile 4. Ein Gegenspieler wird glaubwürdig, wenn sein Verhalten aus seinem eigenen Ziel folgt. + + - id: tuerhueter-schluss + type: explain + title: Nur für dich bestimmt + prompt: | + Was will der Mann vom Lande, was hält ihn auf, und wie verändert der letzte Satz des Türhüters dein Bild vom Widerstand? Antworte in zwei bis vier Sätzen. + lang: prose + code: | + Dort sitzt er Tage und Jahre. + Er macht viele Versuche eingelassen zu werden und ermüdet den Türhüter durch seine Bitten. + […] + Während der vielen Jahre beobachtet der Mann den Türhüter fast ununterbrochen. + Er vergißt die andern Türhüter und dieser erste scheint ihm das einzige Hindernis für den Eintritt in das Gesetz. + […] + „Alle streben doch nach dem Gesetz,“ sagt der Mann, „wieso kommt es, daß in den vielen Jahren niemand außer mir Einlaß verlangt hat?“ + Der Türhüter erkennt, daß der Mann schon an seinem Ende ist und, um sein vergehendes Gehör noch zu erreichen, brüllt er ihn an: + „Hier konnte niemand sonst Einlaß erhalten, denn dieser Eingang war nur für dich bestimmt. Ich gehe jetzt und schließe ihn.“ + points: + - Das Ziel bleibt bis zum Tod dasselbe, der Einlass in das Gesetz. + - Der Mann hält den ersten Türhüter für das einzige Hindernis und richtet alle Versuche auf ihn. + - Niemand hält ihn mit Gewalt auf; er wartet auf eine Erlaubnis, statt hineinzugehen. + - Der letzte Satz stellt infrage, ob allein der Türhüter das Hindernis war. + - Die Wendung kommt zu spät, um für die Figur etwas zu ändern; sie wirkt auf den Leser. + hints: + - Achte darauf, wen der Mann für das einzige Hindernis hält. + - Lies den letzten Satz und frag, für wen der Eingang da war und warum der Mann nie hindurchging. + explanation: | + Der Mann will ein Leben lang dasselbe, den Eintritt in das Gesetz. Der erste Türhüter scheint ihm „das einzige Hindernis für den Eintritt in das Gesetz“, und er vergisst darüber die anderen. Also richtet er Bitten, Beobachtung und Bestechung auf diese eine Person. Der Türhüter verbietet, aber er hindert ihn nicht körperlich; der Mann wartet auf eine Erlaubnis, die er sich nie nimmt. Der letzte Satz, der Eingang sei „nur für dich bestimmt“ gewesen, legt eine Lesart nahe, nach der ein Teil des Hindernisses im Warten selbst lag. Kafka spricht das nicht aus, und der Text erlaubt andere Deutungen. Sicher ist, dass die Wendung für den Mann zu spät kommt und deshalb beim Leser wirkt, der jetzt die ganze Geschichte neu liest. + resources: + - title: Franz Kafka, „Vor dem Gesetz“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Vor_dem_Gesetz + + - id: hebel-einsatz + type: explain + title: Was fünfzig Jahre hält + prompt: | + Was steht für die Braut auf dem Spiel, und womit hält Hebel diesen Einsatz über fünfzig Jahre wach? Antworte in zwei bis vier Sätzen. + lang: prose + code: | + „Und Friede und Liebe soll darinn wohnen,“ sagte die schöne Braut mit holdem Lächeln, „denn du bist mein Einziges und Alles, und ohne dich möchte ich lieber im Grab seyn, als an einem andern Ort.“ + […] + Er kam nimmer aus dem Bergwerk zurück, und sie saumte vergeblich selbigen Morgen ein schwarzes Halstuch mit rothem Rand für ihn zum Hochzeittag, sondern als er nimmer kam, legte sie es weg, und weinte um ihn und vergaß ihn nie. + […] + Den andern Tag, als das Grab gerüstet war auf dem Kirchhof und ihn die Bergleute holten, schloß sie ein Kästlein auf legte sie ihm das schwarzseidene Halstuch mit rothen Streifen um, und begleitete ihn alsdann in ihrem Sonntagsgewand, als wenn es ihr Hochzeittag und nicht der Tag seiner Beerdigung wäre. + points: + - Der Einsatz wird am Anfang ausgesprochen; ohne den Bräutigam wäre sie „lieber im Grab“. + - Der Verlust tritt ein, bevor die Hochzeit stattfindet. + - Das Halstuch für den Hochzeitstag verbindet Anfang und Ende als Gegenstand. + - Am Ende handelt sie, als wäre es ihr Hochzeitstag, und löst damit ein, was der Anfang versprochen hat. + hints: + - Such einen Gegenstand, der am Anfang und am Ende vorkommt. + explanation: | + Auf dem Spiel steht für die Braut das gemeinsame Leben mit dem Bergmann, und sie sagt selbst, dass sie ohne ihn „lieber im Grab“ wäre. Der Verlust kommt, bevor die Hochzeit stattfindet. Hebel hält den Einsatz über einen Gegenstand wach: das Halstuch, das sie für den Hochzeitstag säumt, weglegt und fünfzig Jahre später dem Toten umlegt. Sie begleitet ihn im Sonntagsgewand, „als wenn es ihr Hochzeittag“ wäre, und so schließt das Ende an den Satz vom Anfang an. Dass das Tuch zuerst „mit rothem Rand“ und am Ende „mit rothen Streifen“ beschrieben wird, steht so im Erstdruck von 1811. + resources: + - title: Johann Peter Hebel, „Unverhoftes Wiedersehen“ (Wikisource, Erstausgabe 1811) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300 + + - id: papers-please-mechanik + type: explain + title: Die Abrechnung am Abend + prompt: | + Die Beschreibung fasst die Spielmechanik von Papers, Please in eigenen Worten zusammen. Benenne Ziel, Einsatz und Widerstand der Spielerfigur und zeig, wo eine Entscheidung unter Druck entsteht. Antworte in zwei bis vier Sätzen. + lang: prose + code: | + Papers, Please (Lucas Pope, 2013): + Du prüfst als Grenzbeamter im fiktiven Staat Arstotzka die Papiere von Einreisenden. + Für jede richtig abgefertigte Person bekommst du Geld, für Fehler gibt es Strafabzüge. + Am Ende jedes Tages teilst du das Geld auf Miete, Essen, Heizung und weitere Bedürfnisse deiner Familie auf. + Gerätst du in Schulden, ist das Spiel vorbei. + Wer Bestechungsgeld annimmt, riskiert, entdeckt und eingesperrt zu werden. + points: + - Das Ziel ist, die Familie zu versorgen; der Spieler sieht es jeden Abend in der Abrechnung. + - Der Einsatz ist sichtbar, weil Schulden das Spiel beenden. + - Widerstand kommt aus der Arbeit selbst, denn jeder Fehler kostet Geld. + - Bestechung ist eine Entscheidung unter Druck, mehr Geld für die Familie gegen das Risiko der Haft. + hints: + - Frag, was am Ende jedes Tages auf dem Bildschirm passiert. + - Bei welcher Handlung gewinnt die Figur etwas und riskiert zugleich etwas? + explanation: | + Das Ziel der Figur ist, die Familie durchzubringen, und der Spieler übernimmt es, weil er jeden Abend selbst das Geld verteilen muss. Der Einsatz steht im Regelwerk: Wer in Schulden gerät, verliert das Spiel. Der Widerstand liegt in der Arbeit, denn jeder Fehler bei der Prüfung kostet Geld. Bestechung macht daraus eine Entscheidung unter Druck: Das Geld hilft dem Ziel, das Risiko von Entdeckung und Haft bedroht es. Beide Möglichkeiten kosten etwas, deshalb sagt die Wahl etwas über die Figur und über den Spieler. + resources: + - title: Papers, Please (Wikipedia) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please + - title: Papers, Please (offizielle Seite) + url: https://papersplea.se/ + + - id: eigene-figur + type: practice + title: Eine Figur aus deinem Projekt + prompt: | + Wähle eine Figur aus deinem eigenen Projekt. Fülle die Felder mit je einem Satz oder Stichpunkt. Das letzte Feld füllst du nur aus, wenn es die Spielerfigur ist. + lang: prose + starter: | + Figur: + Ziel: + Motiv (warum jetzt): + Widerstand (außen / innen): + Einsatz: + Will der Spieler das auch? + checklist: + - Das Ziel beschreibt ein Ereignis, bei dem man sehen kann, ob es eintritt. + - Das Motiv nennt einen Anlass, der erklärt, warum die Figur jetzt handelt. + - Beim Widerstand stehen ein äußerer und ein innerer, die sich unterscheiden, oder du hast bei einem davon „keiner“ notiert. + - Der Einsatz nennt, was die Figur konkret verliert, wenn sie scheitert. + - Ist es die Spielerfigur, hast du notiert, ob die Mechanik dasselbe Ziel belohnt; sonst bleibt das Feld leer. + explanation: | + Diese Übung hat keine Musterlösung, weil die Figur dir gehört. Die Checkliste prüft nur die Form: ob das Ziel beobachtbar ist, ob das Motiv einen Anlass hat und ob der Einsatz konkret ist. Bleibt ein Feld leer, weißt du, wo du an der Figur weiterarbeiten kannst. diff --git a/content/narrative/modules/folgen-anreize.yaml b/content/narrative/modules/folgen-anreize.yaml new file mode 100644 index 00000000..3055f904 --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/folgen-anreize.yaml @@ -0,0 +1,461 @@ +id: folgen-anreize +title: Erzählerische Folgen und mechanische Anreize +level: 3 +minutes: 85 +summary: Was ein Spiel belohnt, erzählt mit – du lernst an BioShock, Undertale, Frostpunk und anderen Spielen, wann Anreiz und Geschichte einander widersprechen und wie Design den Widerspruch absichtlich zum Dilemma macht. +place: unterwegs +goals: + - Du bestimmst für eine Entscheidung den mechanischen Anreiz und die erzählerische Aussage und prüfst, ob beide in dieselbe Richtung zeigen. + - Du erklärst ludonarrative Dissonanz an Clint Hockings Kritik an BioShock und sagst, wo Hocking den Widerspruch sieht. + - Du unterscheidest ein gewolltes Dilemma von einer Dissonanz, die das Spiel nicht bearbeitet. + - Du beschreibst, wie Undertale, Papers, Please und Frostpunk moralische Kosten in Mechanik übersetzen. + - Du begründest, was ein Moralmeter mit einer Wahl macht und was ein Spiel ohne richtige Antwort wie Pentiment anders macht. +resources: + - title: Clint Hocking, „Ludonarrative Dissonance in Bioshock“ (2007, archivierte Fassung) + url: https://web.archive.org/web/20240112180255/https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html + - title: Undertale · About (offizielle Seite) + url: https://undertale.com/about/ + - title: Frostpunk · Steam-Seite von 11 bit studios + url: https://store.steampowered.com/app/323190/Frostpunk/ + - title: Shacknews · Josh Sawyer über die fehlende richtige Antwort in Pentiment + url: https://www.shacknews.com/article/146276/pentiment-josh-sawyer-no-correct-answer + - title: DiGRA · Miguel Sicart, „Beyond Choices“ (2013) + url: https://digra.org/book-beyond-choices-the-design-of-ethical-gameplay-by-miguel-sicart/ +lesson: | + In BioShock (2007) steht der Spieler mehrmals vor derselben Wahl: Er kann eine Little Sister ernten oder retten. Ernten bringt 160 ADAM, Retten 80 ([GameBanshee](https://www.gamebanshee.com/bioshock/denizens/littlesister.php)). Unabhängig davon, was die Geschichte über diese Wahl erzählt, bringt Ernten das Doppelte. + + Wer auf Fortschritt hin spielt, liest Belohnungen als Rat. Ein Anreiz wirkt bei jeder Wiederholung, ein Satz im Dialog einmal. Dieses Modul zeigt an veröffentlichten Spielen, wie Anreize eine Geschichte stützen oder ihr widersprechen und wie Designer beides mit Absicht gegeneinander stellen. Ob der Spieler genug weiß, um überhaupt zu wählen, behandelt das Modul [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen). + + ## Anreiz und Aussage: was das System belohnt + + Jede Wahl im Spiel hat zwei Seiten. Der **Anreiz** ist, was die Mechanik dafür gibt oder nimmt: Ressourcen, Fähigkeiten, Zeit, Zugang. Die **Aussage** ist, was die Geschichte über die Wahl erzählt: wie Figuren reagieren, welches Ende folgt, was als richtig erscheint. + + Zeigen beide in dieselbe Richtung, lohnt sich die gute Tat auch mechanisch. Der Spieler muss nichts abwägen, die Wahl ist leicht. Das kann gewollt sein, etwa wenn eine Szene vor allem zeigen soll, wer die Figur ist. Zeigen Anreiz und Aussage in verschiedene Richtungen, gibt es zwei Fälle. + + - Das Spiel will den Widerspruch. Der Spieler soll zwischen Vorteil und Wert wählen und spüren, was es ihn kostet. Das ist ein **Dilemma**. + - Das Spiel will ihn nicht oder bearbeitet ihn nicht. Mechanik und Geschichte sagen Verschiedenes, und der Spieler muss sich aussuchen, welcher Stimme er glaubt. Das ist **Dissonanz**. + + Der Unterschied liegt nicht in der Mechanik. Er liegt darin, ob das Spiel den Widerspruch kennt und aufgreift: Figuren reagieren auf den Preis, ein Ende rechnet ihn ab, eine Anzeige macht ihn sichtbar. + + > [!MERKE] Dilemma oder Dissonanz + > Ein Dilemma stellt Anreiz und Wert absichtlich gegeneinander und greift den Preis in der Geschichte auf. Eine Dissonanz entsteht, wenn Mechanik und Geschichte Verschiedenes sagen und das Spiel den Widerspruch nicht bearbeitet. + + > [!TIP] Der Optimierer-Test + > Stell dir einen Spieler vor, der nur auf Zahlen und Fortschritt schaut. Welche Option wählt er? Ist es die Option, die die Geschichte als falsch darstellt, und greift die Geschichte das nirgends auf, liegt eine Dissonanz vor. + + ## Ludonarrative Dissonanz: Hocking über BioShock + + Clint Hocking beschrieb 2007 in seinem Blog „Click Nothing“ eine „ludonarrative dissonance“ in BioShock. Er schreibt ausdrücklich eine Kritik, keine Rezension, und lobt das Spiel im selben Text. Sein Argument beruht auf zwei Verträgen, die das Spiel mit dem Spieler schließt. + + Den spielerischen (ludischen) Vertrag fasst er als „seek power and you will progress“: Wer Macht sucht, kommt voran. Die Little Sisters machen diesen Vertrag erlebbar. Wer erntet, bekommt mehr ADAM und handelt aus Eigeninteresse. Hocking schreibt, er habe das Thema des Spiels an dieser Stelle über die Mechanik gespürt. Für ihn funktioniert dieser Teil. + + Den erzählerischen Vertrag fasst er als „help Atlas and you will progress“: Wer der Figur Atlas hilft, kommt voran. Hier sieht Hocking den Bruch. Die Mechanik lässt dem Spieler die Freiheit, Little Sisters zu retten oder zu ernten. Die Geschichte lässt ihm keine Wahl, ob er Atlas hilft; wer weiterspielen will, tut, was Atlas sagt. Hocking fasst zusammen: + + > „Bioshock seems to suffer from a powerful dissonance between what it is about as a game, and what it is about as a story.“ + + Clint Hocking, „Ludonarrative Dissonance in Bioshock“ (7. Oktober 2007), [Click Nothing, archivierte Fassung](https://web.archive.org/web/20240112180255/https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html) + + Fürs Handwerk zählt, wo Hocking die Dissonanz verortet. Sie liegt bei ihm im Verhältnis zwischen der Freiheit der Mechanik und dem Zwang der Geschichte, nicht in der Little-Sister-Wahl selbst. + + Die Little-Sister-Wahl verteilt Anreiz und Aussage über die Zeit. Nach jeweils drei geretteten Little Sisters liegt ein Geschenk von Tenenbaum im nächsten Gatherer's-Garden-Automaten, „a gift of Adam and other goodies“ ([GameBanshee](https://www.gamebanshee.com/bioshock/denizens/littlesister.php)). Retten kostet sofort und gibt später einen Teil zurück. Hocking hält es auch auf lange Sicht nicht für das mechanisch bessere Geschäft und verweist dafür auf eine Datenauswertung. + + Erzählerisch bewertet das Ende die Wahl. Wer alle rettet, sieht das gute Ende. Wer eine oder mehrere erntet, sieht das schlechte, und dessen Ton wird mit der Zahl der Ernten härter ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/BioShock)). Der Vorteil des Erntens kommt sofort, die Rechnung der Geschichte am Schluss. + + ## Gnade als Mechanik: Undertale + + Undertale (Toby Fox, 2015) wirbt auf seiner offiziellen Seite mit dem Satz „In this RPG, you don't have to kill anyone.“ ([undertale.com](https://undertale.com/about/)). Jeder Kampf lässt sich ohne Töten beenden. Gewaltfreiheit ist hier eine Regel des Kampfsystems und kein Text, den eine Figur aufsagt. + + Dazu deutet das Spiel die Zahlen um, die in Rollenspielen sonst Fortschritt bedeuten. Im Neutral-Weg erklärt die Figur Sans vor dem Kampf mit Asgore, dass „EXP“ für „execution points“ steht und „LOVE“ für „level of violence“. LV ist die Anzeige für LOVE ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Undertale)). + + Der Wert, den ein Spieler aus Gewohnheit steigert, misst nach dieser Erklärung Gewalt. Das Spiel schafft den Anreiz nicht ab. Es gibt ihm einen Namen, der ein Urteil enthält. + + Lessings Fabel „Der Rabe und der Fuchs“ (1759) kennt das Prinzip einer Belohnung, die das Urteil schon enthält: Der Fuchs bekommt durch Schmeichelei genau das Fleisch, das er wollte, und der Leser weiß seit dem ersten Satz, dass es vergiftet ist. Die Fabel selbst untersucht das Modul [Dialog, Subtext und notwendige Informationen](/narrative/dialog-subtext). + + Die Wege Neutral, True Pacifist und Genocide („No Mercy“) verändern Dialoge, Figuren und Ende. Wie weit diese Folgen reichen, untersuchst du in einer Übung. + + > [!NOTE] Genau formulieren + > „Jeder Kampf lässt sich ohne Töten beenden“ stimmt. „Jeder Kampf endet über die Menüpunkte ACT und MERCY“ stimmt nicht. Bei manchen Bosskämpfen muss man überleben, bis die Figur ihren Dialog beendet hat, und man kann Gegner auch bei niedriger HP verschonen. Prüf solche Details an einer Quelle, bevor du sie in einer Analyse weitergibst. + + ## Kosten spürbar machen: Papers, Please und Frostpunk + + Papers, Please (Lucas Pope, 2013) macht den Spieler zum Grenzbeamten in Arstotzka. Wie das Geld am Ende jedes Tages die Familie zum Ziel macht, zeigt das Modul [Figuren: Ziel, Motiv und Widerstand](/narrative/figuren-motivation). Hier zählt ein zweiter Strang: Entscheidungen zu den EZIC-Agenten verändern das Ende, von dem es 20 gibt ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please)). Die offizielle Seite zitiert Rock Paper Shotgun mit „a fascinating exploration of morality versus progress“ ([papersplea.se](https://papersplea.se/)). Was der Spieler am Schalter tut, rechnet das Spiel also auch erzählerisch ab, im Ende. + + Frostpunk (11 bit studios, 2018) arbeitet mit Gesetzen, die das Leben der wachsenden Gesellschaft regeln. Auf der Steam-Seite verlangt der Hersteller, Hoffnung und Zufriedenheit zu erhalten („Maintain their hope and contentment“, [Steam](https://store.steampowered.com/app/323190/Frostpunk/)). Laut Wikipedia soll der Spieler Hope hoch und Discontent niedrig halten. Gesetze wie Kinderarbeit oder 24-Stunden-Schichten steigern die Produktion und kosten Zufriedenheit ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Frostpunk)). + + Beide Spiele stellen Vorankommen gegen Moral und lassen den Preis im Spiel selbst auftauchen, als sinkende Zufriedenheit oder als anderes Ende. Das ist ein Dilemma im Sinn dieses Moduls: Anreiz und Wert zeigen in verschiedene Richtungen, und das Spiel weiß es. Die Kehrseite untersuchst du am Frostpunk-Beispiel in einer Übung. Ein moralischer Preis, der als Zahl erscheint, lässt sich verrechnen. + + ## Zahlen zeigen oder verbergen: Mass Effect und Pentiment + + Mass Effect (BioWare, 2007) misst Moral mit Paragon-Punkten (charm, Charme) und Renegade-Punkten (intimidate, Einschüchterung). Die Punkte schalten besondere Dialogoptionen frei ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect_%28video_game%29)). Ein solches Moralmeter macht sichtbar, dass Haltung zählt. Es setzt aber einen eigenen Anreiz. + + Wenn Punkte Optionen öffnen, lohnt es sich, auf einer Seite zu sammeln. Neben die Frage „Was ist hier richtig?“ tritt dann die Frage „Welche Seite baue ich gerade aus?“. Das ist eine Analyse des Anreizes, keine Messung, wie Spieler tatsächlich wählen. + + Miguel Sicarts Buch „Beyond Choices: The Design of Ethical Gameplay“ (MIT Press 2013) setzt Ethik im Spiel als Frage des Game Designs an; schon der Titel zielt über einzelne Wahlmomente hinaus ([DiGRA](https://digra.org/book-beyond-choices-the-design-of-ethical-gameplay-by-miguel-sicart/)). Belegt sind hier nur Titel und Ankündigung. Wenn dich das Thema trägt, lies das Buch selbst. + + Pentiment (Obsidian Entertainment, 2022) verzichtet auf eine richtige Antwort. Das Spiel spielt im fiktiven Alpenort Tassing und im Kloster Kiersau, in drei Akten 1518, 1525 und 1543 ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Pentiment_%28video_game%29)). + + Im ersten Akt soll der Spieler als der Künstler Andreas Maler einen Mord aufklären, um seinen Freund Piero zu entlasten. Wie viele Spuren er auch findet, eindeutig wird nichts ([Shacknews](https://www.shacknews.com/article/146276/pentiment-josh-sawyer-no-correct-answer)). Trotzdem soll er jemanden beschuldigen. Wikipedia beschreibt das Ende des Akts so: Andreas legt seine Beweise vor, und einer der Verdächtigen wird hingerichtet. + + Das Spiel sagt nicht, ob der Spieler richtig lag, weil es kein Richtig gibt. Damit fällt das Optimieren weg, denn es gibt nichts, worauf man hinspielen könnte. Der Spieler wählt nach Überzeugung und trägt eine Folge, die das Spiel nicht auflöst. + + > [!WARNING] Ein Balken erzählt mit + > Eine sichtbare Moralanzeige sagt dem Spieler bei jeder Wahl, wie das Spiel sie einordnet. Das kann die Szene stützen oder ihr widersprechen. Wenn ein Spiel Zahlen zeigt, prüf, ob die Zahl dasselbe sagt wie die Szene. + + ## Vier Fragen für den Entwurf + + Aus den Beispielen ergeben sich vier Fragen, die du beim Entwurf jeder Entscheidung stellen kannst. Sie schreiben keine Lösung vor. Sie machen sichtbar, was du entschieden hast. + + ### Stehen Anreiz und Wert absichtlich gegeneinander? + + Frostpunk und Papers, Please wollen, dass Vorteil und Wert auseinanderfallen. Ein Dilemma braucht zwei Optionen, die beide etwas Gutes haben. Mach den Optimierer-Test und prüf, ob das Spiel den Preis später aufgreift. + + ### Zahlen zeigen oder verbergen? + + Mass Effect zeigt Punkte, Pentiment sagt nie, ob eine Wahl richtig war. Sichtbare Zahlen machen eine Wahl erkennbar und laden zum Rechnen ein. Verborgene Werte lassen Raum für Überzeugung, machen die Folge aber schwerer zu sehen. + + ### Wann kommt die Folge? + + BioShock gibt den Vorteil des Erntens sofort und die Antwort der Geschichte am Ende. Undertale trägt eine Folge bis in einen späteren Durchgang. Eine verzögerte Folge wirkt nur, wenn der Spieler sie seiner Wahl zuordnen kann. Wie das geht, behandelt [Verzweigungen begrenzen](/narrative/verzweigungen). + + ### Kosten beide Optionen etwas? + + Kostet nur eine Option etwas, ist die andere die richtige, und der Spieler sucht sie, statt abzuwägen. In Frostpunk kostet das Gesetz Zufriedenheit, der Verzicht die zusätzliche Produktion. + + ## Häufige Fehler + + - **Die gute Tat zahlt sich mechanisch am meisten aus.** Der Optimierer und der Spieler mit Gewissen wählen dasselbe. Gib der anderen Option einen echten Vorteil, oder entscheide bewusst, dass die Wahl leicht sein soll. + - **Die Mechanik belohnt, was die Geschichte verurteilt, und niemand im Spiel merkt es.** Keine Figur und kein Ende greifen den Widerspruch auf. Hol ihn in die Geschichte, dann wird er zum Dilemma, oder ändere den Anreiz. + - **Das Moralmeter ersetzt die Frage.** In Testläufen begründen Spieler ihre Wahl mit dem Balken statt mit der Situation. Prüf, ob die Zahl nötig ist oder ob Reaktionen der Figuren reichen. + - **Die Folge kommt so spät, dass niemand sie zuordnet.** Testspieler halten sie für Zufall. Erinnere im Moment der Folge an die Wahl. + - **Nur eine Option kostet etwas.** Der Spieler sucht die richtige Antwort, statt abzuwägen. Gib beiden Optionen einen Preis. + + > [!PRAXIS] Keine Antwort, auch nicht für das Team + > Josh Sawyer, Game Director von Pentiment, sagte gegenüber PC Gamer, „there cannot be a right answer“. Als Leute im Team und bei Xbox wissen wollten, wer der Täter war, antwortete er „No! There isn't!“ (zitiert nach [Shacknews](https://www.shacknews.com/article/146276/pentiment-josh-sawyer-no-correct-answer)). Manche Figuren wirkten verdächtiger, sagte er, aber das heiße nicht, dass sie es getan hätten. Sawyer hielt die offene Frage also auch gegenüber dem eigenen Team durch. + + ## Zusammenfassung + + - Jede Wahl hat einen Anreiz (was die Mechanik gibt oder nimmt) und eine Aussage (was die Geschichte erzählt). + - Stellt ein Spiel beide absichtlich gegeneinander und greift den Preis auf, ist das ein Dilemma. Widersprechen sie sich, ohne dass das Spiel darauf eingeht, ist es Dissonanz. + - Hocking sieht die Dissonanz in BioShock zwischen der Freiheit der Mechanik und dem Zwang, Atlas zu helfen. + - Undertale benennt den Fortschrittswert um, EXP und LOVE messen Gewalt. Die Belohnung bleibt, ihr Name trägt das Urteil. + - Papers, Please und Frostpunk machen moralische Kosten in Geld und Zufriedenheit sichtbar. + - Ein Moralmeter macht Haltung erkennbar und setzt einen eigenen Anreiz. + - Pentiment verzichtet auf eine richtige Antwort und damit auf etwas, worauf man optimieren kann. + - Vier Fragen für den Entwurf: Stehen Anreiz und Wert absichtlich gegeneinander, zeigst du Zahlen, wann kommt die Folge, kosten beide Optionen etwas? +exercises: + - id: dilemma-erkennen + type: choice + title: Gewollt oder passiert? + prompt: | + Welche dieser Beschreibungen zeigen ein gewolltes Dilemma und keine Dissonanz? + options: + - text: In Frostpunk steigert ein Gesetz wie 24-Stunden-Schichten die Produktion und kostet Zufriedenheit. + correct: true + why: Das Spiel führt den moralischen Preis als eigenen Wert, den der Spieler im Blick behalten soll. Der Widerspruch ist Absicht. + - text: In Papers, Please bringt Bestechung Geld für Miete und Heizung der Familie und verletzt die Pflicht des Grenzbeamten; das Spiel knüpft das Risiko einer Verhaftung daran. + correct: true + why: Der Anreiz (Geld für die Familie) und der Wert (die Pflicht des Beamten) zeigen in verschiedene Richtungen. Das Spiel kennt den Widerspruch und greift ihn mit dem Risiko einer Verhaftung auf. + - text: In BioShock belohnt die Mechanik nach Hocking Eigeninteresse, während die Geschichte den Spieler zwingt, Atlas zu helfen. + correct: false + why: Genau diesen Widerspruch beschreibt Hocking als Dissonanz zwischen dem, worum es im Spiel als Spiel und als Geschichte geht. + - text: Ein Bürospiel (Lehrbeispiel) lobt in Dialogen Hilfsbereitschaft unter Kollegen, zahlt Prämien aber nur für eigene erledigte Aufgaben, und keine Figur erwähnt das. + correct: false + why: Mechanik und Geschichte sagen Verschiedenes, und das Spiel greift den Widerspruch nirgends auf. Das ist Dissonanz. + explanation: | + Ob ein Widerspruch zwischen Anreiz und Wert ein Dilemma oder eine Dissonanz ist, entscheidet nicht die Mechanik allein. Es zählt, ob das Spiel den Widerspruch kennt und aufgreift. Frostpunk und Papers, Please machen den Preis zum Teil des Spiels. Im Bürospiel bleibt er stumm, und bei BioShock beschreibt Hocking einen Bruch zwischen der Freiheit der Mechanik und dem Zwang der Geschichte. + hints: + - Frag bei jeder Beschreibung, ob das Spiel den Preis selbst sichtbar macht. + resources: + - title: Frostpunk (Wikipedia) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Frostpunk + - title: Papers, Please (Wikipedia) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please + + - id: exp-umgedeutet + type: choice + title: Was ein Name ändert + prompt: | + In Undertale erklärt die Figur Sans im Neutral-Weg vor dem Kampf mit Asgore, dass EXP für „execution points“ und LOVE für „level of violence“ steht. Was macht diese Erklärung mit dem Anreiz? + options: + - text: Sie deutet einen vertrauten Fortschrittswert als Maß für Gewalt um, ohne ihn abzuschaffen. + correct: true + why: Der Wert bleibt, was er war. Neu ist, was er für den Spieler bedeutet. + - text: Sie schafft den Anreiz ab, weil sie die Regeln des Spiels ändert. + correct: false + why: Die Erklärung ist Dialog. Sie ändert nicht die Regeln, sondern die Bedeutung eines Werts. + - text: Sie ist ein Beispiel für ludonarrative Dissonanz. + correct: false + why: Hier greift die Geschichte die Mechanik ausdrücklich auf. Mechanik und Geschichte arbeiten zusammen. + - text: Sie sagt dem Spieler schon vor dem ersten Kampf, was seine Werte bedeuten. + correct: false + why: Die Erklärung kommt spät, vor dem Kampf mit Asgore. Bis dahin hat der Spieler den Wert schon gesteigert oder nicht. + explanation: | + Undertale lässt den Anreiz stehen und gibt ihm nachträglich eine Bedeutung. Der Spieler hat seine Werte aus Gewohnheit gesteigert, wie in vielen Rollenspielen, und erfährt spät, dass die Anzeige Gewalt misst. So wird eine vertraute Mechanik zur Aussage der Geschichte, statt ihr zu widersprechen. + hints: + - Ändert ein Satz im Dialog die Regeln oder die Bedeutung? + resources: + - title: Undertale (Wikipedia) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Undertale + + - id: moralmeter-anreiz + type: choice + title: Der zweite Grund für eine Antwort + prompt: | + In Mass Effect (BioWare, 2007) gibt es Paragon- und Renegade-Punkte, die besondere Dialogoptionen freischalten. Welchen zusätzlichen Anreiz setzt dieses Moralmeter? + options: + - text: Punkte auf einer Seite zu sammeln, um deren Optionen zu öffnen. + correct: true + why: Wenn Punkte Optionen freischalten, lohnt sich Beständigkeit auf einer Seite. Das ist ein Anreiz neben der Frage, was in der Situation richtig ist. + - text: Jede Entscheidung für sich zu treffen, unabhängig von früheren. + correct: false + why: Das Meter verbindet die Entscheidungen. Jede zahlt auf einen Stand ein, der spätere Optionen bestimmt. + - text: Keinen, weil die Punkte nur angezeigt werden. + correct: false + why: Die Punkte schalten Optionen frei. Damit haben sie eine mechanische Wirkung. + - text: Renegade-Antworten zu meiden, weil nur Paragon belohnt wird. + correct: false + why: Beide Seiten schalten besondere Optionen frei. Der Anreiz zieht zu einer Seite, nicht zu einer bestimmten. + explanation: | + Ein Moralmeter macht Haltung erkennbar, setzt aber einen eigenen Anreiz. Neben die Frage „Was ist hier richtig?“ tritt „Welche Seite baue ich aus?“. Das ist eine Analyse der Anreizstruktur, keine Aussage darüber, wie jeder Spieler tatsächlich wählt. Wer ein solches System entwirft, sollte wissen, dass es diese zweite Frage stellt. + hints: + - Was passiert mit den Punkten, wenn sie eine Schwelle erreichen? + resources: + - title: Mass Effect (Wikipedia) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Mass_Effect_(video_game) + + - id: anreiz-pruefen-ordnen + type: order + title: Eine Wahl Schritt für Schritt prüfen + prompt: | + Bring die Schritte in eine Reihenfolge, mit der du eine Entscheidung in einem Spiel auf Anreiz und Aussage prüfst. + lang: prose + lines: | + Notiere, was jede Option mechanisch bringt oder kostet. + Notiere, was die Geschichte über jede Option erzählt. + Prüfe, ob Anreiz und Aussage in dieselbe Richtung zeigen. + Prüfe bei einem Widerspruch, ob das Spiel ihn aufgreift. + Ordne die Wahl ein, als leicht, als Dilemma oder als Dissonanz. + alternatives: + - [2, 1, 3, 4, 5] + explanation: | + Anreiz und Aussage sammelst du zuerst, in beliebiger Reihenfolge. Erst dann kannst du vergleichen. Die Frage, ob das Spiel den Widerspruch aufgreift, stellt sich nur, wenn es einen gibt. Die Einordnung am Ende stützt sich auf alle vier Schritte davor. + hints: + - Was brauchst du, bevor du vergleichen kannst? + resources: + - title: Clint Hocking, „Ludonarrative Dissonance in Bioshock“ (archiviert) + url: https://web.archive.org/web/20240112180255/https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html + + - id: begriffe-anreize + type: gap + title: Drei Begriffe + prompt: | + Ergänze die Begriffe aus der Lektion. + lang: prose + code: | + Sagen Mechanik und Geschichte Verschiedenes, ohne dass das Spiel den Widerspruch aufgreift, spricht man von ⟦ludonarrativer Dissonanz⟧. Stellt ein Spiel Anreiz und Wert absichtlich gegeneinander, entsteht ein ⟦Dilemma⟧. Eine Anzeige, die Moral in Punkte übersetzt, heißt ⟦Moralmeter⟧. + gaps: + - label: Widerspruch ohne Absicht + hint: Clint Hocking schrieb 2007 über sie, am Beispiel BioShock. Zwei Wörter. + accept: ["ludonarrative Dissonanz"] + - label: Gewollter Widerspruch + hint: Eine Wahl zwischen zwei Optionen, die beide etwas kosten. + - label: Anzeige für Moral + hint: Mass Effect hat eins mit Paragon und Renegade. + accept: ["Moral-Meter", "Moralanzeige"] + explanation: | + Dissonanz und Dilemma beschreiben beide einen Widerspruch zwischen Anreiz und Wert. Der Unterschied liegt darin, ob das Spiel ihn will und aufgreift. Ein Moralmeter ist ein Werkzeug, das Haltung messbar macht und damit selbst zum Anreiz wird. + resources: + - title: Clint Hocking, „Ludonarrative Dissonance in Bioshock“ (archiviert) + url: https://web.archive.org/web/20240112180255/https://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html + + - id: vier-fragen-entwurf + type: gap + title: Vier Hebel beim Entwurf + prompt: | + Hinter den vier Fragen im letzten Abschnitt der Lektion stehen vier Hebel. Ergänze sie. + lang: prose + code: | + Beim Entwurf einer Entscheidung kannst du Anreiz und Wert absichtlich ⟦gegeneinander⟧ stellen, Zahlen zeigen oder ⟦verbergen⟧, die Folge ⟦verzögern⟧ und dafür sorgen, dass ⟦beide⟧ Optionen etwas kosten. + gaps: + - label: Anreiz und Wert + hint: So stehen sie in einem Dilemma zueinander. + - label: Zahlen + hint: Das Gegenteil von zeigen, wie in der Überschrift der Lektion. + accept: ["verstecken"] + - label: Folge + hint: BioShock macht das mit dem Ende. + accept: ["hinauszögern", "aufschieben", "verschieben"] + - label: Kosten + hint: Wie viele Optionen sollen etwas kosten? + accept: ["alle"] + explanation: | + Die vier Hebel schreiben keine Lösung vor. Sie machen sichtbar, welche Entscheidungen im Design schon gefallen sind, oft ohne dass man es gemerkt hat. Wer eine Folge verzögert, muss später dafür sorgen, dass der Spieler sie seiner Wahl zuordnen kann. + + - id: optimierer-test + type: practice + title: Was würde ein Optimierer tun? + prompt: | + Wähle eine Entscheidung aus einem Spiel, das Moral oder Ruf als Zahl zeigt, etwa als Punkte, Balken oder Rufwert. Mach den Optimierer-Test in zwei, drei Sätzen. + lang: prose + starter: | + Spiel und Entscheidung: + Angezeigte Zahl und wie die Wahl sie ändert: + Der Optimierer wählt, weil: + Die Geschichte stellt als richtig dar: + checklist: + - Du nennst die Zahl oder Anzeige und sagst, wie sie sich durch die Wahl ändert. + - Für die Wahl des Optimierers steht ein konkreter mechanischer Vorteil (Ressource, Fähigkeit, Zeit oder Zugang). + - Die Haltung der Geschichte ist mit einer Reaktion, einer Szene oder einem Ende belegt. + - Du sagst ausdrücklich, ob beide Antworten dieselbe Option nennen. + explanation: | + Der Optimierer-Test trennt zwei Fragen, die beim Spielen verschwimmen: Was lohnt sich, und was ist richtig? Wenn beide Antworten dieselbe Option nennen, ist die Wahl leicht. Nennen sie verschiedene, lohnt der Blick, ob das Spiel den Widerspruch aufgreift. + hints: + - Moralmeter, Ruf bei Fraktionen oder Zustimmungswerte von Begleitern sind solche Zahlen. + + - id: kurier-designnotiz + type: bug + title: Die Belohnung am Wochenende + prompt: | + Lehrbeispiel: eine Designnotiz zu einem Spiel über einen Fahrradkurierdienst. Die Absicht steht in Zeile 1, und Kosten fürs Helfen sind gewollt. Finde die Zeile, die das Gegenteil der beabsichtigten Aussage belohnt. + lang: prose + code: | + Absicht: Hilfe unter Kollegen kostet Zeit und trägt das Team durch die Woche. + Wahl: einer Kollegin mit Platten helfen oder die eigene Tour weiterfahren. + Helfen kostet acht Minuten, die nächste Lieferung kommt zu spät. + Wer geholfen hat, dem nimmt die Kollegin am Freitag eine Tour ab. + Wer die ganze Woche niemandem hilft, schaltet das schnellste Rad frei. + Am Montag grüßt die Kollegin zuerst, wenn man ihr geholfen hat. + Der Dienstplan am Wochenende zeigt, wer wem Touren abgenommen hat. + lines: [5] + explanation: | + Zeile 5 belohnt genau das Verhalten, das die Absicht als schlechter darstellt. Ein Spieler, der auf das schnellste Rad hinspielt, hilft nie, und keine andere Zeile greift diesen Widerspruch auf. Zeile 3 ist dagegen ein gewollter Preis: Helfen soll etwas kosten, sonst gäbe es nichts abzuwägen. Die übrigen Zeilen zeigen die Folge des Helfens, mechanisch (Zeile 4) und erzählerisch (Zeilen 6 und 7). + hints: + - Mach mit jeder Zeile den Optimierer-Test. + - Welche Zeile macht „nie helfen“ zur besten Strategie? + + - id: bioshock-anreiz-aussage + type: explain + title: Ernten oder retten + prompt: | + Hier ist die Little-Sister-Wahl aus BioShock, nach den Quellen der Lektion zusammengefasst. Prüf sie auf Anreiz und Aussage. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, was die Mechanik wann belohnt und was die Geschichte sagt. Ordne die Wahl mit den Begriffen der Lektion ein (leicht, Dilemma, Dissonanz). + lang: prose + code: | + Der Spieler kann jede Little Sister ernten oder retten. + Ernten bringt 160 ADAM, Retten 80 ADAM. + Nach jeweils drei Rettungen liegt ein Geschenk von Tenenbaum im nächsten Gatherer's-Garden-Automaten. + Wer alle rettet, sieht das gute Ende. + Wer eine oder mehrere erntet, sieht das schlechte Ende; sein Ton wird mit der Zahl der Ernten härter. + points: + - Sofort belohnt die Mechanik das Ernten mit doppelt so viel ADAM. + - Das Geschenk nach drei Rettungen gibt später einen Teil zurück; der Anreiz ist über die Zeit verteilt. + - Die Geschichte bewertet die Wahl am Ende, und nur wer alle rettet, sieht das gute Ende. + - Anreiz und Aussage zeigen absichtlich in verschiedene Richtungen, und das Ende greift den Preis auf; das spricht für ein Dilemma. + - Hocking verortet die Dissonanz von BioShock an anderer Stelle, im Zwang, Atlas zu helfen. + explanation: | + Die Mechanik belohnt das Ernten sofort mit doppelt so viel ADAM. Tenenbaums Geschenk nach jeweils drei Rettungen verkleinert den Abstand, aber erst später, und Hocking hält Retten auch auf lange Sicht nicht für das bessere Geschäft. Die Geschichte rechnet am Schluss ab: Nur wer alle rettet, sieht das gute Ende, und jede Ernte macht den Ton des schlechten Endes härter. Anreiz und Aussage zeigen also in verschiedene Richtungen, und das Spiel greift den Preis selbst auf. Das spricht für ein gewolltes Dilemma. Hocking schreibt, er habe das Thema des Spiels gerade an dieser Stelle über die Mechanik gespürt; die Dissonanz sieht er im erzählerischen Zwang, Atlas zu helfen. + hints: + - Trenne, was sofort passiert, von dem, was am Ende passiert. + - Wo sieht Hocking selbst den Bruch? + resources: + - title: GameBanshee · Little Sister (BioShock) + url: https://www.gamebanshee.com/bioshock/denizens/littlesister.php + - title: BioShock (Wikipedia) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/BioShock + + - id: undertale-wege + type: explain + title: Eine Folge, die bleibt + prompt: | + Hier sind die Wege von Undertale, nach den Quellen der Lektion zusammengefasst. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, wie weit die Folgen reichen und was das für eine einzelne Entscheidung im Kampf bedeutet. + lang: prose + code: | + Jeder Kampf lässt sich ohne Töten beenden. + Die Wege Neutral, True Pacifist und Genocide („No Mercy“) verändern Dialoge, Figuren und Ende. + Im Genocide-Weg fliehen viele Figuren. + Wer den Genocide-Weg beendet, verändert damit dauerhaft das spätere True-Pacifist-Ende. + points: + - Weil jeder Kampf einen Ausweg ohne Töten hat, ist Gewalt in jedem Kampf eine Wahl und keine Pflicht. + - Der Weg ist keine einzelne Menüwahl, er ergibt sich daraus, wie der Spieler die Kämpfe beendet. + - Die Folgen sind erkennbar, denn Dialoge, Figuren und Ende ändern sich, und im Genocide-Weg fliehen Figuren. + - Die Folge des Genocide-Wegs reicht über den Durchgang hinaus; ein neuer Durchgang macht sie nicht ungeschehen. + explanation: | + Undertale macht aus vielen kleinen Entscheidungen eine große. Weil jeder Kampf ohne Töten enden kann, ist jede Gewalt eine Wahl, und der Weg entsteht aus der Summe dieser Wahlen. Die Folgen sind erkennbar, weil sich Dialoge, Figuren und Ende ändern und im Genocide-Weg sichtbar Figuren fliehen. Eingebunden sind sie über das Ende eines Durchgangs hinaus: Wer den Genocide-Weg beendet, verändert dauerhaft das spätere True-Pacifist-Ende. Damit verliert der Neustart seine übliche Rolle als Ausweg, und jede einzelne Entscheidung bekommt mehr Gewicht. + hints: + - Was passiert, wenn der Spieler nach dem Genocide-Weg neu beginnt? + resources: + - title: Undertale · About (offizielle Seite) + url: https://undertale.com/about/ + + - id: frostpunk-preis + type: explain + title: Moral als Zahl + prompt: | + Hier ist die Gesetzesmechanik von Frostpunk, nach Steam-Seite und Wikipedia zusammengefasst. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, was Anreiz und was Wert ist und was es bedeutet, dass das Spiel den moralischen Preis als Zahl führt. + lang: prose + code: | + Gesetze regeln das Leben der wachsenden Gesellschaft. + Der Spieler soll Hope hoch und Discontent niedrig halten. + Gesetze wie Kinderarbeit oder 24-Stunden-Schichten steigern die Produktion. + Sie kosten Zufriedenheit. + Der Hersteller schreibt auf Steam „Maintain their hope and contentment“. + points: + - Der Anreiz ist die Produktion, also das Überleben der Gesellschaft. + - Der Wert ist der Schutz von Kindern und Arbeitenden, den das Gesetz verletzt. + - Beide Optionen kosten etwas; das Gesetz kostet Zufriedenheit, der Verzicht die zusätzliche Produktion. + - Als Zahl wird der moralische Preis sichtbar und zugleich verrechenbar, gegen Produktion abwägbar wie jede Ressource. + explanation: | + Frostpunk stellt Überleben und Moral absichtlich gegeneinander. Ein Gesetz wie Kinderarbeit bringt Produktion, also einen Vorteil für das Überleben, und verletzt einen Wert, den das Spiel selbst als Zufriedenheit misst. Beide Optionen kosten etwas, und das macht die Wahl zum Dilemma. Die Zahl hat eine Kehrseite: Was als Wert auf dem Bildschirm steht, kann ein Spieler gegen andere Werte verrechnen. Der moralische Preis wird dann zu einer Ressource, die man so lange ausgibt, wie sie reicht. Ob ein Spiel das will, ist eine Entscheidung des Designs. + hints: + - Was misst das Spiel, und was steht nur in der Geschichte? + - Was kann ein Spieler mit einem Wert tun, der als Zahl dasteht? + resources: + - title: Frostpunk · Steam-Seite von 11 bit studios + url: https://store.steampowered.com/app/323190/Frostpunk/ + - title: Frostpunk (Wikipedia) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Frostpunk + + - id: anreiz-und-folge + type: practice + title: Passen Anreiz und Folge zusammen? + prompt: | + Wähle eine Entscheidung aus einem Spiel deiner Wahl. Nenne in Stichpunkten Anreiz und erzählerische Folge jeder Option und ob beides zusammenpasst. + lang: prose + starter: | + Spiel und Entscheidung: + Anreiz je Option (was die Mechanik gibt oder nimmt): + Erzählerische Folge je Option (und wann sie sichtbar wird): + Einordnung (leicht, Dilemma, Dissonanz): + Woran ich das festmache: + checklist: + - Für jede Option stehen ein mechanischer Anreiz und eine erzählerische Folge. + - Für jede Folge steht, wann der Spieler sie sieht. + - Die Einordnung stützt sich auf eine konkrete Stelle im Spiel. + - Bei einem Widerspruch steht, ob das Spiel ihn aufgreift. + explanation: | + Die Vorlage trennt, was in einer Analyse oft zusammenfällt. Anreiz und Folge sind zwei Spalten, und erst der Vergleich zeigt, ob die Wahl leicht, ein Dilemma oder eine Dissonanz ist. Der Zeitpunkt der Folge gehört dazu, weil ein später Preis anders wirkt als ein sofortiger. + hints: + - Wenn du eine Option nicht mechanisch beschreiben kannst, schreib „kein Anreiz“. Auch das ist ein Befund. + + - id: eigene-entscheidung-anreize + type: practice + title: Was belohnt deine Entscheidung? + prompt: | + Für dein eigenes Projekt: Nimm eine Entscheidung, die du geplant hast. Trag für jede Option ein, was die Mechanik gibt oder nimmt und was die Geschichte darüber erzählt. Schreib Stichpunkte. + lang: prose + starter: | + Entscheidung: + Option 1, Mechanik gibt oder nimmt: + Option 1, Geschichte erzählt: + Option 2, Mechanik gibt oder nimmt: + Option 2, Geschichte erzählt: + Der Optimierer wählt: + Gleiche Richtung, Dilemma oder Dissonanz: + checklist: + - Für jede Option steht ein konkreter mechanischer Effekt oder ausdrücklich „keiner“. + - Für jede Option steht, woran der Spieler die Haltung der Geschichte erkennt (Reaktion, Szene oder Ende). + - Du hast den Optimierer-Test gemacht und notiert, welche Option er wählt. + - Wenn Anreiz und Aussage auseinandergehen, steht da, ob das Absicht ist. + explanation: | + Die Vorlage gibt keine Antwort vor, sie macht sichtbar, was du schon entschieden hast. Häufig steht in der Spalte „Mechanik“ zunächst nichts, weil man über Belohnungen erst spät nachdenkt. Auch das ist ein Ergebnis: Eine Entscheidung ohne Anreiz wird allein über die Geschichte gewichtet. + hints: + - Hat dein Projekt noch keine Mechanik für die Entscheidung, schreib „noch offen“ und mach den Optimierer-Test später. diff --git a/content/narrative/modules/perspektive.yaml b/content/narrative/modules/perspektive.yaml new file mode 100644 index 00000000..6486ddea --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/perspektive.yaml @@ -0,0 +1,474 @@ +id: perspektive +title: "Perspektive: Wer sieht, wer spricht, wer weiß was" +level: 1 +minutes: 80 +summary: Perspektive legt fest, was der Leser erfährt und was nicht. Du trennst Wahrnehmung und Erzählstimme, bestimmst Fokalisierung und Erzählsituation an gemeinfreien Texten und erkennst Perspektivbrüche. +place: unterwegs +goals: + - Du trennst die Fragen „Wer nimmt wahr?“ (Fokalisierung) und „Wer spricht?“ (Erzählstimme) und beantwortest sie für einen Textausschnitt. + - Du bestimmst Null-, interne und externe Fokalisierung nach Genette und ordnest Stanzels auktoriale, personale und Ich-Erzählsituation grob zu. + - Du beschreibst an Goethes „Erlkönig“, welche Figur was wahrnimmt und was der Leser am Ende weiß. + - Du erklärst, wie Kamera, Textboxen und innere Stimmen im Spiel die Perspektive verschieben. + - Du findest Kopfspringen, unmögliches Wissen der Fokalfigur und erklärte Gefühle in einem Text. +resources: + - title: Burkhard Niederhoff, „Focalization“ (Living Handbook of Narratology) + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html + - title: Wolf Schmid, „Erzählperspektive“ (ICN Hamburg, PDF) + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/icn/sites/default/files/download/publications/w_schmid_erzaehlperspektive.pdf + - title: Johann Wolfgang von Goethe, „Erlkönig“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Erlk%C3%B6nig + - title: Franz Kafka, „Die Verwandlung“ (Wikisource, Erstdruck 1915) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Die_Verwandlung_%28Franz_Kafka%29 + - title: Arthur Schnitzler, „Lieutenant Gustl“ (Wikisource, Ausgabe 1906) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Lieutenant_Gustl +lesson: | + Ein Vater reitet mit seinem Sohn durch die Nacht. Der Sohn sieht eine Gestalt mit Krone und Schweif, der Vater sieht einen Nebelstreif. Beide sind zur selben Zeit am selben Ort und nehmen Verschiedenes wahr. Goethes „Erlkönig“ baut aus diesem Unterschied seine Spannung, und am Ende weißt du als Leser so wenig wie vorher, wer recht hatte. + + Perspektive entscheidet, was der Leser erfährt, wann er es erfährt und durch wessen Augen. Sie gehört zu den ersten Entscheidungen beim Schreiben, nicht zum Feinschliff. Wer sie nicht bewusst trifft, springt zwischen Köpfen und verrät Dinge, die die Szene zurückhalten wollte. Im Spiel kommt eine zweite Ebene dazu, denn die Kamera zeigt oft mehr, als die Figur sieht. + + ## Zwei Fragen: wer nimmt wahr, wer spricht + + Ältere Begriffe wie „Perspektive“ oder „point of view“ vermischen zwei Fragen. Der Erzählforscher Gérard Genette hat sie 1972 in „Discours du récit“ getrennt, als Frage „Wer sieht?“ und Frage „Wer spricht?“. Für die erste führte er den Begriff Fokalisierung ein, die zweite betrifft die Stimme des Erzählers ([Living Handbook of Narratology, „Focalization“](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html)). + + Die Trennung zeigt sich an einem Ich-Erzähler, der als Erwachsener von seiner Kindheit erzählt. Die Stimme gehört dem Erwachsenen, er wählt die Wörter. Wahrgenommen wird aber oft, was das Kind damals sah und wusste. Beide Fragen haben dann verschiedene Antworten. Die Figur, durch deren Wahrnehmung eine Szene läuft, heißt Fokalfigur. + + Für das eigene Schreiben folgt daraus eine doppelte Entscheidung. Du legst fest, durch wessen Wahrnehmung die Szene läuft. Unabhängig davon legst du fest, wer sie formuliert, mit welchem Wortschatz und mit wie viel Abstand. Was einen Erzähler ausmacht, beschreibt der Artikel „Narrator“ im [Living Handbook of Narratology](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/44.html). + + > [!MERKE] + > Fokalisierung beantwortet „Wer nimmt wahr, wer weiß was?“. Die Erzählstimme beantwortet „Wer spricht?“. Prüf beide Fragen getrennt. + + ## Fokalisierung nach Genette: null, intern, extern + + Genette misst Fokalisierung daran, wie viel der Erzähler im Vergleich zu einer Figur sagt. Die deutschen Bezeichnungen folgen Wolf Schmid ([„Erzählperspektive“, PDF](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/icn/sites/default/files/download/publications/w_schmid_erzaehlperspektive.pdf)). + + - **null** (Erzähler > Figur): Der Erzähler sagt mehr, als irgendeine Figur weiß. + - **intern** (Erzähler = Figur): Er sagt nur, was eine Figur weiß. + - **extern** (Erzähler < Figur): Er sagt weniger, als die Figur weiß. + + **Nullfokalisierung** heißt, der Erzähler überblickt alles. Kleists „Erdbeben in Chili“ beginnt so: + + > In St. Jago, der Hauptstadt des Königreichs Chili, stand gerade in dem Augenblicke der großen Erderschütterung vom Jahre 1647, bei welcher viele tausend Menschen ihren Untergang fanden, ein junger, auf ein Verbrechen angeklagter Spanier, namens Jeronimo Rugera, an einem Pfeiler des Gefängnisses, in welches man ihn eingesperrt hatte, und wollte sich erhenken. + + Heinrich von Kleist, „Das Erdbeben in Chili“ (Erstdruck 1807 als „Jeronimo und Josephe“, Buchfassung 1810), in moderner Schreibung nach [Projekt Gutenberg-DE](https://projekt-gutenberg.org/authors/heinrich-von-kleist/books/heinrich-v-kleist-das-erdbeben-in-chili/chapter/1) + + Der Satz weiß, was keine Figur in diesem Augenblick wissen kann: das Jahr, die Zahl der Toten, die Anklage und den Plan des Mannes. Ort, Zeit, Katastrophe und Hauptfigur stehen in einem einzigen Satzgefüge. Danach springt der Erzähler ein Jahr zurück und bewertet sogar den Bruder, durch dessen „hämische Aufmerksamkeit“ der Vater von einem heimlichen Treffen erfuhr. + + **Interne Fokalisierung** bindet die Erzählung an eine Figur. Kafkas „Verwandlung“ erzählt in der dritten Person und bleibt trotzdem bei Gregor: + + > Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er sich in seinem Bett zu einem ungeheueren Ungeziefer verwandelt. Er lag auf seinem panzerartig harten Rücken und sah, wenn er den Kopf ein wenig hob, seinen gewölbten, braunen, von bogenförmigen Versteifungen geteilten Bauch, auf dessen Höhe sich die Bettdecke, zum gänzlichen Niedergleiten bereit, kaum noch erhalten konnte. + + Franz Kafka, „Die Verwandlung“ (Erstdruck 1915 in „Die Weißen Blätter“), [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Die_Verwandlung_%28Franz_Kafka%29) + + Der Erzähler sieht nur, was Gregor sieht, und von dort, wo Gregor liegt: den Bauch nur, „wenn er den Kopf ein wenig hob“. Das Unerhörte steht im ersten Satz als nüchterne Tatsache. Im ersten Absatz wundert sich weder der Erzähler noch Gregor, und diese Ruhe macht den Anfang unheimlich. + + **Externe Fokalisierung** zeigt Figuren nur von außen. Die erste Strophe des „Erlkönigs“ ist so gebaut. Ein Beobachter fragt, wer da reitet, und antwortet mit dem, was man sieht: + + > Wer reitet so spät durch Nacht und Wind?\ + > Es ist der Vater mit seinem Kind;\ + > Er hat den Knaben wohl in dem Arm,\ + > Er faßt ihn sicher, er hält ihn warm. + + Johann Wolfgang von Goethe, „Erlkönig“ (1782), [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Erlk%C3%B6nig) + + Was Vater und Kind denken, sagt die Strophe nicht. In der letzten Strophe ändert sich das, denn „Dem Vater grauset’s“ blickt in den Vater hinein. Die Fokalisierung kann also innerhalb eines Textes wechseln. Genettes Begriffe beschreiben deshalb oft Abschnitte, nicht ganze Werke. + + > [!TIP] Die Prüffrage für jeden Satz + > Frag bei einem Satz: Kann die Fokalfigur das in diesem Moment wahrnehmen oder wissen? Wenn nicht, sagt der Satz mehr, als die interne Fokalisierung erlaubt. + + ## Stanzels Erzählsituationen und wie sie zu Genette passen + + Bekannter sind im Deutschen oft die Begriffe des Grazer Anglisten Franz K. Stanzel. Wolf Schmid schreibt, dass seine Trias bis heute große Popularität genießt. Stanzel unterscheidet drei Erzählsituationen: + + - **Auktorial:** Ein Erzähler steht außerhalb der Geschichte, überblickt sie und kommentiert. Die Außenperspektive dominiert. + - **Personal:** Der Erzähler tritt zurück. Du erlebst das Geschehen durch das Bewusstsein einer Figur, die Stanzel Reflektor nennt. + - **Ich-Erzählsituation:** Der Erzähler gehört selbst zur erzählten Welt. + + Grob zugeordnet: + + - **auktorial** entspricht meist der Nullfokalisierung, Beispiel Kleist. + - **personal** entspricht meist der internen Fokalisierung, Beispiel Kafka. + - **Ich-Erzählsituation** betrifft bei Genette die Stimme, nicht die Fokalisierung; Schnitzlers „Gustl“ ist ein Grenzfall. + + Die Zuordnung ist grob. Stanzel bündelt in einem Begriff mehrere Merkmale, nämlich wer erzählt, von wo aus und ob ein Erzähler oder ein Reflektor im Vordergrund steht. Genette trennt diese Merkmale. Deshalb hat die Ich-Erzählsituation bei Genette keinen festen Partner. Ein Ich kann als Erwachsener mit Überblick erzählen oder ganz im Moment bleiben. + + > [!DEEP] Beide Modelle haben Lücken + > Wolf Schmid kritisiert beide Typologien. Bei Stanzel stecken drei Gegensatzpaare in einem Begriff (Person, Perspektive, Modus). Bei Genette vermischen sich Wissen, Introspektion und Perspektive des Erzählers in der Dreiteilung ([PDF](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/icn/sites/default/files/download/publications/w_schmid_erzaehlperspektive.pdf)). Für das Schreiben genügt es, die zwei Grundfragen getrennt zu halten. + + ## Innerer Monolog: alles durch einen Kopf + + Schnitzlers „Leutnant Gustl“ (1900) treibt die interne Fokalisierung bis zum Ende. So beginnt der Text: + + > Wie lange wird denn das noch dauern? Ich muß auf die Uhr schauen … schickt sich wahrscheinlich nicht in einem so ernsten Konzert. Aber wer sieht’s denn? Wenn’s einer sieht, so paßt er gerade so wenig auf, wie ich, und vor dem brauch’ ich mich nicht zu genieren … Erst viertel auf zehn? … Mir kommt vor, ich sitz’ schon drei Stunden in dem Konzert. + + Arthur Schnitzler, „Lieutenant Gustl“ (so der Titel der zitierten Ausgabe, S. Fischer 1906), [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Lieutenant_Gustl) + + Hier erzählt niemand. Der Text ist das, was Gustl im Konzert denkt, Satz für Satz, im Präsens. Kein Erzähler erklärt, wer die Leute sind, an die Gustl denkt, oder warum er unruhig ist. Du setzt die Lage aus Bruchstücken zusammen, und am Ende dieses ersten Absatzes fällt ein Gedanke über „übermorgen“, der alles Vorherige in ein anderes Licht rückt. + + Der Leser weiß nur, woran Gustl gerade denkt. Was er verdrängt oder für selbstverständlich hält, fehlt. Daraus entsteht eine Wirkung, die ein Erzähler mit Überblick nicht hätte. Du erkennst an Gustl Dinge, die er selbst nicht sieht. + + ## Wissensstände im „Erlkönig“ + + Ab der zweiten Strophe verschwindet der Erzähler des „Erlkönigs“: + + > Mein Sohn, was birgst du so bang dein Gesicht? —\ + > Siehst, Vater, du den Erlkönig nicht?\ + > Den Erlenkönig mit Kron’ und Schweif? —\ + > Mein Sohn, es ist ein Nebelstreif. — + + Johann Wolfgang von Goethe, „Erlkönig“ (1782), [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Erlk%C3%B6nig) + + Vater und Sohn sprechen ohne Redebegleitsatz. Nur die Anreden und die Gedankenstriche am Versende zeigen den Wechsel. Der Erlkönig spricht in Anführungszeichen, und nur der Sohn reagiert auf ihn. Der Vater erklärt jede Erscheinung mit der Natur, als Nebelstreif, als Wind in dürren Blättern, als alte Weiden. + + Dadurch entstehen verschiedene Wissensstände. Der Sohn sieht und hört den Erlkönig. Der Vater sieht Nebel und Weiden und hört den Wind. Der Leser hört die Verse des Erlkönigs so unmittelbar wie der Sohn, also mehr als der Vater. + + Ob die Stimme von außen kommt oder aus der Angst des Kindes, entscheidet das Gedicht nicht. Die letzte Zeile sagt, dass das Kind tot ist, aber nicht, warum. + + ## Perspektive im Spiel: Kamera, Textbox, innere Stimme + + Im Spiel nimmt der Spieler selbst wahr, über die Kamera. Eine Draufsicht zeigt oft mehr, als die Figur sehen könnte, etwa den Raum hinter einer Wand. Der Spieler weiß dann mehr als seine Figur. Das kann gewollt sein, wenn der Spieler eine Gefahr kommen sehen soll. Es wirkt seltsam, wenn eine Textbox die Figur ausführlich staunen lässt, obwohl der Spieler alles längst gesehen hat. + + Textboxen beantworten die Frage, wer spricht, meist mit einem Namen oder einem Porträt. Fehlt beides, muss der Spieler die Stimme erschließen, wie im „Erlkönig“ ab der zweiten Strophe. Eine Textbox ohne Sprecher kann auch eine Erzählstimme sein, die über der Szene steht. + + *Disco Elysium* (ZA/UM, 2019) spaltet die Innenperspektive auf. Die 24 Fähigkeiten der Hauptfigur stehen für verschiedene Seiten ihrer Persönlichkeit, und jede kann direkt zum Spieler sprechen und seine Entscheidungen beeinflussen ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Disco_Elysium)). Die innere Stimme wird so zu einer Figur im Dialog. Wer spricht, ist ein Teil des Kopfes, durch den du die Welt wahrnimmst. + + Wie Spielerwissen und Figurenwissen eine Entscheidung verständlich machen, behandelt das Modul [Spielerwissen, Figurenwissen und verständliche Entscheidungen](/narrative/spielerwissen). + + ## Häufige Fehler + + **Kopfspringen.** Eine intern fokalisierte Szene weiß plötzlich, was eine andere Figur denkt. Das ist ein Perspektivbruch, im Englischen head-hopping. Ein Lehrbeispiel: + + > Mara steht am Gleis und zählt die Wagen. Ihr Koffer drückt gegen ihr Knie. Der Schaffner findet sie unhöflich, weil sie nicht grüßt. + + Die ersten zwei Sätze nehmen wahr, was Mara wahrnimmt. Der dritte steckt im Kopf des Schaffners, und der Leser weiß einen Moment nicht, wessen Szene er liest. Markier für jede Szene die Fokalfigur und prüf jeden Satz mit innerem Inhalt darauf, ob er ihr gehört. Was andere denken, zeigst du über das, was die Fokalfigur sieht und hört. + + Die Regel hat eine Grenze. Ein Erzähler mit Nullfokalisierung darf in viele Köpfe sehen, Kleist tut es im ersten Absatz mehrmals. Der Bruch entsteht erst, wenn der Text eine Perspektive aufgebaut hat und sie ohne Absicht verlässt. + + **Unmögliches Wissen.** Die Fokalfigur kennt den Namen eines Fremden, weiß, was hinter einer geschlossenen Tür geschieht, oder kennt ein Ereignis, bei dem sie nicht war. Frag bei jeder Information, woher die Figur sie hat. Gibt es in der Szene keine Quelle, gib ihr eine oder streich die Information. + + **Erklärte Gefühle.** Die Szene zeigt ein Gefühl über Handlung und Details, und der Erzähler sagt es danach noch einmal („Sie war gekränkt“). Streich den erklärenden Satz und prüf, ob die Szene ohne ihn verständlich bleibt. Die Grenze: Wo die Szene ein Gefühl nicht zeigt, darf der Erzähler es nennen. Der Fehler ist das doppelte Sagen. + + > [!PRAXIS] Figurenwissen über Wege hinweg + > Jon Ingold von inkle beschrieb 2017 auf der GDC in „Narrative Sorcery: Coherent Storytelling in an Open World“, wie das Studio für *Sorcery!* mit „defensive logic“ schreibt. Die Geschichte wird in beliebiger Reihenfolge erlebt und soll trotzdem stimmig bleiben ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1023989/Narrative-Sorcery-Coherent-Storytelling-in)). Übertragen auf die Perspektive heißt das: Eine Zeile darf nur voraussetzen, was die Spielerfigur an dieser Stelle sicher erlebt hat. In verzweigten Texten prüfst du Figurenwissen deshalb für jeden Weg einzeln. + + ## Zusammenfassung + + - Perspektive besteht aus zwei Fragen: Wer nimmt wahr (Fokalisierung), und wer spricht (Erzählstimme)? + - Genette unterscheidet Null-, interne und externe Fokalisierung danach, ob der Erzähler mehr, gleich viel oder weniger sagt, als eine Figur weiß. + - Stanzels auktoriale, personale und Ich-Erzählsituation lassen sich grob zuordnen, bündeln aber mehrere Merkmale in einem Begriff. + - Im inneren Monolog wie in „Leutnant Gustl“ gibt es keinen Erzähler; der Leser setzt die Lage aus Gedanken zusammen. + - Im „Erlkönig“ wissen Sohn, Vater und Leser Verschiedenes, und das Gedicht entscheidet nicht, wer recht hat. + - Im Spiel zeigt die Kamera oft mehr, als die Figur weiß; Textboxen und innere Stimmen legen fest, wer spricht. + - Ein Perspektivbruch entsteht, wenn eine intern fokalisierte Szene ohne Absicht in einen anderen Kopf springt. +exercises: + - id: kleist-fokalisierung + type: choice + title: Wer weiß das alles? + prompt: | + Diese Sätze folgen bei Kleist direkt auf den ersten Satz. Welche Fokalisierung liegt vor? + lang: prose + code: | + Don Henrico Asteron, einer der reichsten Edelleute der Stadt, hatte ihn ungefähr ein Jahr zuvor aus seinem Hause, wo er als Lehrer angestellt war, entfernt, weil er sich mit Donna Josephe, seiner einzigen Tochter, in einem zärtlichen Einverständnis befunden hatte. + Eine geheime Bestellung, die dem alten Don, nachdem er die Tochter nachdrücklich gewarnt hatte, durch die hämische Aufmerksamkeit seines stolzen Sohnes verraten worden war, entrüstete ihn dergestalt, daß er sie in dem Karmeliterkloster unsrer lieben Frauen vom Berge daselbst unterbrachte. + options: + - text: Nullfokalisierung + correct: true + why: Der Erzähler kennt Vorgeschichte, Gründe und Gefühle mehrerer Figuren und urteilt über den Sohn. So viel weiß keine einzelne Figur. + - text: Interne Fokalisierung bei Jeronimo + correct: false + why: Die Sätze bleiben nicht bei Jeronimos Wahrnehmung. Sie erklären, was zwischen Vater, Sohn und Tochter geschah, und wie der Vater sich fühlte. + - text: Interne Fokalisierung beim alten Don + correct: false + why: Der Don wird von außen eingeordnet („einer der reichsten Edelleute der Stadt“), und der Erzähler springt danach zu anderen Figuren. + - text: Externe Fokalisierung + correct: false + why: Ein externer Erzähler sagt weniger, als die Figuren wissen, und zeigt kein Inneres. Hier steht, was den Vater „entrüstete“. + hints: + - Zähl, von wie vielen Figuren der Ausschnitt Gründe, Gefühle oder Absichten kennt. + explanation: | + Kleists Erzähler hat Überblick über Zeit und Figuren. Er springt ein Jahr zurück, kennt die Gefühle des Vaters und nennt die Aufmerksamkeit des Sohnes hämisch. Das ist Nullfokalisierung, bei Stanzel auktorial. Der Leser bekommt in zwei Sätzen eine Vorgeschichte, für die eine intern fokalisierte Erzählung Szenen bräuchte. + resources: + - title: Heinrich von Kleist, „Das Erdbeben in Chili“ (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/heinrich-von-kleist/books/heinrich-v-kleist-das-erdbeben-in-chili/chapter/1 + + - id: kamera-weiss-mehr + type: choice + title: Hinter dem Kiosk + prompt: | + Ein Spiel mit Draufsicht (Lehrbeispiel). Die Spielerfigur läuft durch eine Bahnhofshalle. Hinter einem Kiosk, für die Figur verdeckt, auf dem Bildschirm aber sichtbar, steht ein Mann mit ihrem verlorenen Koffer. Welche Aussage stimmt? + options: + - text: Der Spieler weiß, dass der Mann dort steht, die Figur weiß es nicht. + correct: true + why: Die Kamera zeigt den Raum hinter dem Kiosk. Die Figur hat keinen Blick dorthin. Spieler und Figur haben verschiedene Wissensstände. + - text: Was auf dem Bildschirm zu sehen ist, weiß auch die Figur. + correct: false + why: Die Kamera ist nicht das Auge der Figur. Eine Draufsicht zeigt oft mehr, als die Figur aus ihrer Position sehen kann. + - text: Die Figur darf später nicht überrascht reagieren, weil der Spieler den Mann schon gesehen hat. + correct: false + why: Die Figur reagiert nach ihrem eigenen Wissen. Ihre Überraschung ist folgerichtig; du musst nur entscheiden, ob der Abstand zum Spielerwissen gewollt ist. + - text: Eine Draufsicht ist neutral und hat keine Perspektive. + correct: false + why: Auch die Kamera wählt aus, was sichtbar ist. Damit legt sie fest, was der Spieler weiß. + hints: + - Trenne, was die Kamera zeigt, von dem, was die Figur von ihrem Standort aus sieht. + explanation: | + Im Spiel gibt es zwei Wahrnehmende, die Figur und den Spieler. Die Kamera bestimmt, was der Spieler sieht, und das ist oft mehr als das, was die Figur sehen kann. Daraus kann Spannung entstehen, weil der Spieler etwas kommen sieht. Es kann auch stören, wenn Texte der Figur so tun, als wüsste der Spieler nichts. Wie man Wissensstände für Entscheidungen plant, behandelt [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen). + + - id: erlkoenig-deutungen + type: order + title: Was der Vater sieht + prompt: | + Bring die Verse in die Reihenfolge, in der sie im „Erlkönig“ stehen. Achte darauf, wie sich die Haltung des Vaters verändert. + lang: prose + lines: | + Mein Sohn, es ist ein Nebelstreif. — + In dürren Blättern säuselt der Wind. — + Es scheinen die alten Weiden so grau. — + Mein Vater, mein Vater, jetzt faßt er mich an! + Dem Vater grauset’s; er reitet geschwind, + hints: + - Jede Antwort des Vaters folgt auf eine Frage des Sohnes und erklärt etwas aus der Natur. + - Die Zeile, in der ein Erzähler über den Vater spricht, gehört zur letzten Strophe. + explanation: | + Der Vater erklärt jede Wahrnehmung des Sohnes mit der Natur, erst mit dem Nebel, dann mit dem Wind, dann mit den Weiden. Die Erklärungen kommen jeweils nach einer Frage des Sohnes. Nach dem Schrei des Sohnes kippt die Perspektive, und „Dem Vater grauset’s“ zeigt zum ersten Mal sein Inneres. Ob er nun auch etwas wahrnimmt oder nur die Angst des Kindes spürt, sagt das Gedicht nicht. + resources: + - title: Johann Wolfgang von Goethe, „Erlkönig“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Erlk%C3%B6nig + + - id: genette-begriffe + type: gap + title: Wer sieht, wer spricht, wie viel + prompt: | + Ergänze die Begriffe nach Genette. + lang: prose + code: | + Die Frage, wer wahrnimmt, beantwortet die ⟦Fokalisierung⟧; die Frage, wer spricht, die ⟦Erzählstimme⟧. + Sagt der Erzähler mehr, als irgendeine Figur weiß, heißt das ⟦Nullfokalisierung⟧. + Sagt er nur, was eine Figur weiß, ist die Fokalisierung ⟦intern⟧. + Sagt er weniger, als die Figur weiß, ist sie ⟦extern⟧. + gaps: + - label: Wahrnehmung + hint: Genettes Ersatz für „Perspektive“, beginnt mit F. + accept: [Fokalisation, Focalisation, Focalization] + - label: Sprechen + hint: Im Englischen voice, hier mit „Erzähl-“ davor. + accept: [Stimme, Erzählerstimme, Erzählinstanz, Voice] + - label: Erzähler > Figur + hint: Genette nennt sie focalisation zéro. + accept: [Null-Fokalisierung, Nullfokalisation, Zero] + - label: Erzähler = Figur + hint: Die Erzählung bleibt in einer Figur. + accept: [interne] + - label: Erzähler < Figur + hint: Die Figur wird nur von außen gezeigt. + accept: [externe] + explanation: | + Genette trennt die Frage nach der Wahrnehmung (Fokalisierung) von der Frage nach der Stimme. Die drei Typen der Fokalisierung messen, wie viel der Erzähler im Vergleich zu einer Figur sagt: mehr (null), gleich viel (intern) oder weniger (extern). Die Formeln mit >, = und < helfen, die Typen auseinanderzuhalten. + resources: + - title: Living Handbook of Narratology, „Focalization“ + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html + + - id: stanzel-begriffe + type: gap + title: Die Schulbegriffe + prompt: | + Ergänze Stanzels Begriffe. + lang: prose + code: | + Ein Erzähler steht über der Geschichte, überblickt und kommentiert sie. Das ist die ⟦auktoriale⟧ Erzählsituation. + Der Erzähler tritt zurück, du siehst durch das Bewusstsein einer Figur. Das ist die ⟦personale⟧ Erzählsituation. + Der Erzähler gehört selbst zur erzählten Welt. Das ist die ⟦Ich⟧-Erzählsituation. + Die Figur, durch deren Bewusstsein du siehst, nennt Stanzel ⟦Reflektor⟧. + gaps: + - label: Überblick + hint: Von lateinisch auctor, Urheber. + accept: [auktorial] + - label: Durch eine Figur + hint: Von Person. + accept: [personal] + - label: Erzähler in der Welt + hint: Das Pronomen, mit dem er von sich spricht. + - label: Bewusstsein + hint: Er spiegelt das Geschehen, statt es zu erzählen. + accept: [Reflektorfigur] + explanation: | + Stanzels drei Erzählsituationen sind im Deutschen verbreitet. Auktorial entspricht grob Genettes Nullfokalisierung, personal grob der internen Fokalisierung. Die Ich-Erzählsituation betrifft vor allem die Stimme: Der Erzähler gehört zur erzählten Welt, und was er wahrnimmt, kann er im Rückblick oder im Moment erzählen. + resources: + - title: Wolf Schmid, „Erzählperspektive“ (PDF) + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/icn/sites/default/files/download/publications/w_schmid_erzaehlperspektive.pdf + + - id: ort-zwei-sichten + type: practice + title: Neu hier, jeden Tag hier + prompt: | + Wähle einen Ort, den du gut kennst. Schreib zwei Sätze aus der Sicht von jemandem, der zum ersten Mal dort ist. Dann zwei Sätze über denselben Ort aus der Sicht von jemandem, der jeden Tag dort ist. + lang: prose + starter: | + Ort: + Zum ersten Mal dort: + Jeden Tag dort: + checklist: + - Beide Fassungen beschreiben denselben Ort und haben je zwei Sätze. + - Die erste Fassung nennt mindestens ein Detail, das in der zweiten fehlt. + - Die zweite Fassung enthält mindestens eine Sache, die nur jemand mit Ortskenntnis wissen kann. + - Jede Fassung bleibt bei einer Person; kein Satz gibt Gedanken einer anderen Person wieder. + - Kein Satz nennt das Gefühl der Person beim Namen. + explanation: | + Wer neu ist, bemerkt, was auffällt. Wer jeden Tag da ist, bemerkt Abweichungen und weiß Dinge, die man nicht sieht. Dieselbe Umgebung ergibt so zwei verschiedene Texte, ohne dass du ein Gefühl nennen musst. Die Wahl der Fokalfigur bestimmt, welche Details überhaupt in die Szene kommen. + + - id: verwandlung-eingefuegt + type: bug + title: Wer schaut da mit? + prompt: | + In diesen Ausschnitt ist eine Zeile eingefügt, die nicht von Kafka stammt. Sie bricht die interne Fokalisierung. Finde sie. Die Zeilenumbrüche sind für das Handy gesetzt; im Original ist es ein durchgehender Absatz. + lang: prose + code: | + Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, + fand er sich in seinem Bett zu einem ungeheueren Ungeziefer verwandelt. + Er lag auf seinem panzerartig harten Rücken und sah, + wenn er den Kopf ein wenig hob, + seinen gewölbten, braunen, von bogenförmigen Versteifungen geteilten Bauch, + auf dessen Höhe sich die Bettdecke, zum gänzlichen Niedergleiten bereit, + kaum noch erhalten konnte. + In der Küche ahnte die Mutter noch nichts davon. + Seine vielen, im Vergleich zu seinem sonstigen Umfang kläglich dünnen Beine + flimmerten ihm hilflos vor den Augen. + lines: [8] + hints: + - Prüf jede Zeile mit der Frage, ob Gregor das von seinem Bett aus wahrnehmen kann. + explanation: | + Zeile 8 ist eingefügt. Gregor liegt im Bett und kann weder sehen, was in der Küche geschieht, noch wissen, was die Mutter ahnt. Die Zeile springt in einen anderen Raum und in einen anderen Kopf. Alle übrigen Zeilen bleiben bei dem, was Gregor an sich selbst sieht, bis zu den Beinen, die „ihm“ vor den Augen flimmern. + resources: + - title: Franz Kafka, „Die Verwandlung“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Die_Verwandlung_%28Franz_Kafka%29 + + - id: kueche-gefuehl-erklaert + type: bug + title: Die saubere Tasse + prompt: | + Eine kurze Szene (Lehrbeispiel). Finde die Zeile, die ein Gefühl ausspricht, das die übrigen Zeilen schon zeigen. + lang: prose + code: | + Tom legt den Schlüssel auf den Küchentisch. + Er schiebt ihn ein Stück zu ihr hin. + Sie sieht nicht auf und spült weiter dieselbe Tasse. + Er wartet, die Jacke schon an. + Sie ist gekränkt und will, dass er das merkt. + Die Tasse ist längst sauber. + lines: [5] + hints: + - Welche Zeile könnte man streichen, ohne dass der Leser etwas Neues verliert? + explanation: | + Zeile 5 erklärt, was die Tasse, das Nicht-Aufsehen und das Warten schon zeigen. Der Satz nimmt dem Leser die Arbeit ab, die Szene zu deuten. Außerdem springt er in ihren Kopf, während die übrigen Zeilen beide Figuren nur von außen zeigen. Ohne Zeile 5 bleibt die Szene verständlich und lässt offen, wie genau sie sich fühlt. + + - id: erlkoenig-wer-sieht + type: explain + title: Drei Stimmen in einer Nacht + prompt: | + Wer nimmt den Erlkönig wahr, wie deutet der Vater, was weiß der Leser am Ende, und wann zeigt das Gedicht das Innere des Vaters? Antworte in zwei bis vier Sätzen. + lang: prose + code: | + „Du liebes Kind, komm, geh mit mir! + Gar schöne Spiele spiel’ ich mit dir; + Manch’ bunte Blumen sind an dem Strand, + Meine Mutter hat manch gülden Gewand.“ — + + Mein Vater, mein Vater, und hörest du nicht, + Was Erlenkönig mir leise verspricht? — + Sei ruhig, bleibe ruhig, mein Kind; + In dürren Blättern säuselt der Wind. — + […] + Dem Vater grauset’s; er reitet geschwind, + Er hält in Armen das ächzende Kind, + Erreicht den Hof mit Mühe und Not; + In seinen Armen das Kind war tot. + points: + - Nur der Sohn sagt, dass er den Erlkönig hört und sieht. + - Der Vater erklärt die Wahrnehmung des Sohnes mit der Natur, hier mit dem Wind in dürren Blättern. + - Der Leser hört die Verse des Erlkönigs direkt, in Anführungszeichen und ohne Sprecherangabe. + - Die letzte Strophe sagt, dass das Kind tot ist, aber nicht, ob der Erlkönig da war. + - Mit „Dem Vater grauset’s“ zeigt das Gedicht zum ersten Mal das Innere des Vaters. + hints: + - Achte darauf, wer in welcher Strophe spricht und woran du das erkennst. + - Lies die letzte Zeile genau. Was sagt sie, und was sagt sie nicht? + explanation: | + Den Erlkönig nimmt nur der Sohn wahr; er fragt den Vater, ob er ihn hört. Der Vater beruhigt ihn und erklärt die Stimme mit dem Wind in den Blättern. Der Leser hört die Verse des Erlkönigs ohne Vermittlung, so wie der Sohn sie hört, und weiß damit mehr als der Vater. In der letzten Strophe blickt der Erzähler in den Vater hinein („Dem Vater grauset’s“), aber er erklärt nichts. Das Kind ist tot, und ob der Erlkönig von außen kam oder aus der Angst des Kindes, bleibt offen. Auf dieser Lücke beruht die Wirkung des Schlusses. + resources: + - title: Johann Wolfgang von Goethe, „Erlkönig“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Erlk%C3%B6nig + + - id: verwandlung-anfang + type: explain + title: Ein Bauch, von unten gesehen + prompt: | + Woran erkennst du, dass dieser Absatz bei Gregor fokalisiert ist, und was erfährst du nicht? Antworte in zwei bis vier Sätzen. + lang: prose + code: | + Als Gregor Samsa eines Morgens aus unruhigen Träumen erwachte, fand er sich in seinem Bett zu einem ungeheueren Ungeziefer verwandelt. + Er lag auf seinem panzerartig harten Rücken und sah, wenn er den Kopf ein wenig hob, seinen gewölbten, braunen, von bogenförmigen Versteifungen geteilten Bauch, auf dessen Höhe sich die Bettdecke, zum gänzlichen Niedergleiten bereit, kaum noch erhalten konnte. + Seine vielen, im Vergleich zu seinem sonstigen Umfang kläglich dünnen Beine flimmerten ihm hilflos vor den Augen. + points: + - Der Erzähler spricht in der dritten Person, nimmt aber nur wahr, was Gregor wahrnimmt. + - Was Gregor sieht, hängt an seiner Lage im Bett („wenn er den Kopf ein wenig hob“). + - Die Beine flimmern „ihm“ vor den Augen; der Blick ist Gregors Blick. + - Die Verwandlung steht als Tatsache da, ohne Erklärung und ohne Staunen. + - Was niemand in Gregors Lage wissen kann, fehlt, etwa wie es zur Verwandlung kam. + hints: + - Such Stellen, an denen die Wahrnehmung von Gregors Lage im Bett abhängt. + explanation: | + Der Absatz ist in der dritten Person erzählt, bleibt aber an Gregors Wahrnehmung gebunden. Den Bauch sieht er nur, „wenn er den Kopf ein wenig hob“, und die Beine flimmern „ihm“ vor den Augen. Auch das Wort „kläglich“ ist eine Bewertung aus Gregors Blick auf den eigenen Körper. Die Verwandlung selbst steht im ersten Satz als Tatsache, ohne dass Erzähler oder Figur sich wundern. Was Gregor nicht wissen kann, fehlt: wie und warum es geschah, und was die anderen im Haus gerade tun. + resources: + - title: Franz Kafka, „Die Verwandlung“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Die_Verwandlung_%28Franz_Kafka%29 + + - id: gustl-zusammensetzen + type: explain + title: Übermorgen + prompt: | + In diesem inneren Monolog erklärt niemand die Lage. Was erfährst du trotzdem über Gustls Situation, und wie erfährst du es? Antworte in zwei bis vier Sätzen. + lang: prose + code: | + Hätt’ ich die Karte lieber dem Benedek geschenkt, dem machen solche Sachen Spaß; er spielt ja selber Violine. + Aber da wär’ der Kopetzky beleidigt gewesen. + Es war ja sehr lieb von ihm, wenigstens gut gemeint. + […] + Seine Schwester singt ja mit unter denen da oben. + […] + Übermorgen könnt’ ich eigentlich wieder hineingeh’n, zur „Traviata“. + Ja, übermorgen bin ich vielleicht schon eine tote Leiche! + Ah, Unsinn, das glaub’ ich selber nicht! + Warten S’ nur, Herr Doktor, Ihnen wird’s vergeh’n, solche Bemerkungen zu machen! + Das Nasenspitzel hau’ ich Ihnen herunter … + points: + - Es gibt keinen Erzähler; der Text gibt nur Gustls Gedanken im Moment wieder. + - Woher die Karte stammt und wer Kopetzky ist, erschließt du aus Nebenbemerkungen. + - Der Satz über „übermorgen“ und die Drohung an einen Doktor deuten eine Gefahr an, die Gustl nicht erklärt. + - Gustl schiebt den Gedanken sofort weg und lenkt ihn in eine Drohung um; das bemerkst du, er selbst nicht. + hints: + - Achte auf Namen, die ohne Erklärung auftauchen. + - Was denkt Gustl über übermorgen, und wie reagiert er gleich danach auf seinen eigenen Gedanken? + explanation: | + Niemand erzählt hier, du hörst nur, was Gustl im Konzert durch den Kopf geht. Aus Nebenbemerkungen setzt du zusammen, dass die Karte von Kopetzky stammt, dessen Schwester im Chor singt. Der Gedanke, übermorgen „vielleicht schon eine tote Leiche“ zu sein, und die Drohung „Warten S’ nur, Herr Doktor“ deuten auf einen bevorstehenden Kampf, wohl ein Duell, ohne dass Gustl es benennt. Er wischt den Gedanken mit „Ah, Unsinn“ weg und wird sofort aggressiv. Weil kein Erzähler eingreift, siehst du diese Abwehr selbst, und genau daran erkennst du mehr über Gustl, als er über sich weiß. + resources: + - title: Arthur Schnitzler, „Lieutenant Gustl“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Lieutenant_Gustl + + - id: eigene-szene-wissen + type: practice + title: Wer weiß was in deiner Szene? + prompt: | + Wähle eine Szene aus deinem eigenen Projekt, die du schon im Kopf oder auf Papier hast. Notiere in Stichpunkten, wer sie wahrnimmt, wer spricht und wer was weiß. + lang: prose + starter: | + Szene: + Wer nimmt wahr (Fokalfigur): + Wer spricht (Erzählstimme, Textbox, innere Stimme): + Was die Fokalfigur nicht wissen kann: + Was der Spieler mehr oder weniger weiß als die Figur: + checklist: + - Du hast eine Fokalfigur benannt oder notiert, warum die Szene keine hat. + - Die Felder „Wer nimmt wahr“ und „Wer spricht“ sind getrennt ausgefüllt. + - Du hast mindestens eine Sache notiert, die die Fokalfigur in dieser Szene nicht wissen kann. + - Du hast notiert, ob die Kamera dem Spieler mehr zeigt, als die Figur sieht. + - Jedes Feld enthält höchstens einen Stichpunkt. + explanation: | + Diese Übung hat keine Musterlösung, weil die Szene dir gehört. Sie trennt die zwei Fragen der Lektion und macht sichtbar, wo Spieler und Figur Verschiedenes wissen. Die Liste dessen, was die Fokalfigur nicht wissen kann, ist später deine Prüfliste gegen Kopfspringen, wenn du die Szene im Modul [Werkstatt: eine Szene schreiben und überarbeiten](/narrative/werkstatt-szene) ausschreibst. diff --git a/content/narrative/modules/spielerwissen.yaml b/content/narrative/modules/spielerwissen.yaml new file mode 100644 index 00000000..b88721d6 --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/spielerwissen.yaml @@ -0,0 +1,501 @@ +id: spielerwissen +title: Spielerwissen, Figurenwissen und verständliche Entscheidungen +level: 2 +minutes: 80 +summary: Eine Wahl wird erst zur Entscheidung, wenn der Spieler Optionen, Einsatz und mögliche Folgen einschätzen kann – du lernst, die Wissensstände von Spieler, Figur und Designer zu trennen und jede Entscheidung mit fünf Fragen zu prüfen. +place: unterwegs +goals: + - Du trennst die Wissensstände von Spieler, Spielerfigur und Designer und sagst für eine Szene, wer mehr weiß. + - Du unterscheidest Rätsel, Spannung und dramatische Ironie danach, wer was weiß. + - Du erklärst Meaningful Play nach Salen und Zimmerman und leitest daraus ab, wann eine Entscheidung verständlich ist. + - Du unterscheidest eine Ankündigung, die den Einsatz zeigt, von einer, die das Ergebnis verrät. + - Du prüfst eine Entscheidung mit fünf Fragen nach Optionen, Wissen, Erwartung und sichtbarer Folge. +resources: + - title: Living Handbook of Narratology · Burkhard Niederhoff, „Focalization“ + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html + - title: Brüder Grimm, „Rothkäppchen“ (Wikisource, Ausgabe 1857) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Rothk%C3%A4ppchen_(1857) + - title: Meaningful Play, Meaningful Choices · Experimental Game Design (Carnegie Mellon University) + url: https://mycours.es/egd/meaningful-play-meaningful-choices/ + - title: The Encyclopedia of Science Fiction · Outer Wilds + url: https://sf-encyclopedia.com/entry/outer_wilds + - title: Sid Meier, „Interesting Decisions“ (GDC 2012) + url: https://www.gdcvault.com/play/1015756/Interesting +lesson: | + In Telltales The Walking Dead (2012) erscheint nach einer Wahl eine kleine Einblendung: Die Figur werde sich an deine Entscheidung „erinnern“ ([The Encyclopedia of Science Fiction](https://sf-encyclopedia.com/entry/walking_dead_the_game)). Die Zeile sagt nicht, was daraus folgt, nur dass etwas folgen wird. Das reicht, damit du die nächste Antwort länger abwägst. + + Ob du eine Wahl als Entscheidung erlebst, hängt davon ab, wer was weiß. Weiß der Spieler zu wenig, rät er. Weiß er alles, löst er eine Rechenaufgabe. Dieses Modul trennt die Wissensstände von Spieler, Figur und Designer und endet mit fünf Fragen, mit denen du jede Entscheidung prüfen kannst. + + ## Drei Wissensstände: Spieler, Figur, Designer + + In jedem Spiel mit einer Geschichte wissen drei Instanzen Verschiedenes. + + - Der **Designer** kennt alle Wege, alle Folgen und das Ende. + - Die **Spielerfigur** kennt ihre Welt, ihre Vergangenheit und das, was sie in der Szene wahrnimmt. + - Der **Spieler** kennt, was ihm das Spiel bis jetzt gezeigt hat, und alles, was er mitbringt: frühere Durchgänge, Erfahrung mit dem Genre, vielleicht eine Komplettlösung aus dem Netz. + + Für das Verhältnis von Erzähler und Figur nutzt Gérard Genette drei Formeln, die auf Tzvetan Todorov zurückgehen. Burkhard Niederhoff erklärt sie im Living Handbook of Narratology ([„Focalization“](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html)). + + > [!NOTE] Genettes drei Formeln + > - Erzähler > Figur: Der Erzähler sagt mehr, als irgendeine Figur weiß (Nullfokalisierung). + > - Erzähler = Figur: Er sagt nur, was eine bestimmte Figur weiß (interne Fokalisierung). + > - Erzähler < Figur: Er sagt weniger, als die Figur weiß (externe Fokalisierung). + > + > Die Begriffe selbst behandelt das Modul [Perspektive](/narrative/perspektive). + + Im Spiel übernimmt alles die Rolle des Erzählers, was dem Spieler Information gibt: Kamera, Karte, Textboxen, Menüs. Eine Draufsicht zeigt oft den Raum hinter der nächsten Ecke, den die Figur nicht sehen kann. Dann weiß der Spieler mehr als seine Figur, ohne dass ein Satz Text das verursacht hat. + + Am leichtesten übersiehst du den Abstand zwischen Designer und Spieler. Wer eine Szene schreibt, kennt die Auflösung. Hinweise, die dir deutlich vorkommen, übersieht der Spieler, und Hinweise, die dir versteckt vorkommen, verraten ihm alles. Diesen Abstand misst du nur im Testlauf mit anderen ([Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest)). + + ## Rätsel, Spannung und dramatische Ironie + + Ein Wissensunterschied erzeugt eine Frage, und die Frage hält Leser und Spieler bei der Sache. Welche Frage entsteht, hängt davon ab, wer mehr weiß. + + ### Rätsel: der Leser weiß weniger + + Beim Rätsel kennt der Leser eine Wirkung und sucht die Ursache. Heinrich von Kleist stellt in „Die Marquise von O...“ das Ergebnis in den ersten Satz: + + > In M..., einer bedeutenden Stadt im oberen Italien, ließ die verwitwete Marquise von O..., eine Dame von vortrefflichem Ruf, und Mutter von mehreren wohlerzogenen Kindern, durch die Zeitungen bekannt machen: daß sie, ohne ihr Wissen, in andre Umstände gekommen sei, daß der Vater zu dem Kinde, das sie gebären würde, sich melden solle; und daß sie, aus Familienrücksichten, entschlossen wäre, ihn zu heiraten. + + Heinrich von Kleist, „Die Marquise von O...“ (1808), nach der Ausgabe bei Reclam (1991) auf [Projekt Gutenberg-DE](https://projekt-gutenberg.org/authors/heinrich-von-kleist/books/kleist-die-marquise-von-o-1/chapter/1) + + Die Marquise weiß selbst nicht, wie es dazu kam („ohne ihr Wissen“). Die Erzählung weiß mehr als sie und als der Leser. Die Frage lautet: Wie konnte das geschehen, und wer ist der Vater? Ein Rätsel braucht Hinweise, die der Leser nach der Auflösung wiedererkennt. Fehlen sie, wirkt die Auflösung wie Willkür. + + ### Spannung: der Leser weiß mehr + + Bei der Spannung sieht der Leser eine Gefahr kommen, die die Figur noch nicht sieht. Die Frage heißt dann „Was wird passieren?“ statt „Was ist passiert?“. Wer die Bedrohung erst im Moment des Angriffs zeigt, erzeugt Überraschung. Überraschung wirkt im Augenblick, Spannung kann eine ganze Szene tragen. + + ### Dramatische Ironie: Worte mit doppeltem Boden + + Bei der dramatischen Ironie klingen die Worte der Figuren für den Leser anders als für sie selbst, weil er mehr weiß. Im „Rotkäppchen“ der Brüder Grimm hat der Leser im Absatz davor gelesen, wie der Wolf zum Haus der Großmutter geht und sich in ihr Bett legt. Rotkäppchen weiß das nicht: + + > „Ei, Großmutter, was hast du für große Ohren!“\ + > „Daß ich dich besser hören kann.“ + + Brüder Grimm, „Rothkäppchen“, Kinder- und Haus-Märchen, Ausgabe letzter Hand (1857), [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Rothk%C3%A4ppchen_%281857%29). Der Druck schreibt „Rothkäppchen“ und setzt das Gespräch in einen Absatz; der Zeilenumbruch ist hier eingefügt. + + Für Rotkäppchen ist die Antwort eine Erklärung, für den Leser eine Drohung. Wie die ganze Szene gebaut ist, behandelt das Modul [Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau). + + Im Spiel entsteht dramatische Ironie, wenn der Spieler etwas gesehen hat, das die Figur nicht weiß, etwa durch einen Schnitt zum Gegenspieler. Hier liegt eine Grenze: Der Spieler steuert die Figur. Weiß er von einer Gefahr, will er handeln. Lässt ihn das Spiel nicht, kann sich das wie Bevormundung anfühlen. Ironie ohne Handlungsmöglichkeit kann deshalb in Zwischensequenzen leichter wirken. + + ## Meaningful Play: wann eine Wahl verständlich ist + + Katie Salen und Eric Zimmerman definieren in „Rules of Play“ (MIT Press 2003), wann Spielen bedeutsam ist: + + > „Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game.“ + + Katie Salen, Eric Zimmerman, „Rules of Play“ (2003), S. 34, zitiert nach [Katarina Borg Gyllenbäck (2009)](https://arxiv.org/pdf/0905.3070); ausführlicher erklärt auf einer Kursseite der [Carnegie Mellon University](https://mycours.es/egd/meaningful-play-meaningful-choices/) + + Das sind zwei Bedingungen. **Erkennbar** (discernable) heißt, der Spieler sieht, dass seine Handlung etwas bewirkt hat. **Eingebunden** (integrated) heißt, die Folge zählt über den Moment hinaus. Eine Folge, die der Spieler nie bemerkt, erfüllt die erste Bedingung nicht. Eine Rückmeldung, auf die nichts folgt, erfüllt die zweite nicht. + + Die Telltale-Einblendung macht eine Wahl erkennbar. Ob sie auch eingebunden ist, zeigt erst der weitere Verlauf. Eine Bestätigung weckt eine Erwartung, und die muss das Spiel später einlösen. Wie Spiele das tun und wo sie es nicht tun, behandelt [Verzweigungen begrenzen, Folgen erlebbar machen](/narrative/verzweigungen). + + Bevor der Spieler wählt, braucht er die **Optionen** (was steht zur Wahl?), den **Einsatz** (was kann er mit jeder Option gewinnen oder verlieren?) und eine **Erwartung** (was glaubt er, wird passieren?). Das Ergebnis kennt er nicht. Kennt er es, fragt die Wahl nur noch ab, was er lieber hätte. + + > [!MERKE] Verständliche Entscheidung + > Der Spieler kennt die Optionen und den Einsatz und hat eine begründete Erwartung. Das Ergebnis kennt er nicht. Nach der Wahl sieht er, dass sie etwas bewirkt hat, und später, dass sie gezählt hat. + + ### Ankündigen, ohne zu verraten + + Telegraphing heißt in der Spielebranche, dass ein Spiel ankündigt, was kommt. Im Kampf ist das die Ausholbewegung vor dem Schlag. In der Erzählung ist es alles, was vor einer Wahl den Einsatz sichtbar macht: eine Bemerkung, ein Gegenstand, eine frühere Szene, in der etwas Ähnliches schiefging. + + Eine Ankündigung zeigt, was auf dem Spiel steht. Ein Verrat nennt das Ergebnis. Ein Lehrbeispiel: Eine Figur steht am Bahnhof und könnte noch Kaffee holen, bevor der Anschlusszug fährt. + + > Durchsage: „Der Anschlusszug wartet heute nicht.“\ + > Hinweistext: „Wenn du Kaffee holst, verpasst du den Zug.“ + + Lehrbeispiel + + Die Durchsage nennt den Einsatz und lässt offen, ob die Zeit reicht. Der Hinweistext nimmt die Entscheidung weg. Wer ihn liest, wägt nicht mehr ab. + + > [!TIP] Der Ergebnistest + > Stell dir zwei Spieler vor, die nach deiner Ankündigung verschieden wählen. Haben beide gute Gründe? Bleibt nur eine Option vernünftig, verrät die Ankündigung das Ergebnis. + + ## Wenn Spieler und Figur Unterschiedliches wissen + + ### Der Spieler weiß mehr als die Figur + + Das passiert beim zweiten Durchgang, nach einem Blick in eine Komplettlösung oder durch die Kamera. Der Spieler wählt dann mit Wissen, das die Figur nicht haben kann. Oft lässt ein Spiel das stehen, und das ist legitim. Schwierig wird es, wenn eine Szene nur davon lebt, dass der Spieler etwas nicht weiß. Dann trägt sie genau einmal. + + Manche Spiele reagieren auf frühere Durchgänge. In Undertale verändert der Genocide-Weg, wenn man ihn beendet, dauerhaft das spätere True-Pacifist-Ende ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Undertale)). Mehr dazu im Modul [Erzählerische Folgen und mechanische Anreize](/narrative/folgen-anreize). + + ### Die Figur weiß mehr als der Spieler + + Eine Spielerfigur mit Vergangenheit kennt Namen, Orte und alte Rechnungen, die der Spieler erst lernen muss. Schweigt sie darüber, wirkt sie leer. Erzählt sie alles, hält sie einen Vortrag. Der bequemste Ausweg ist der Gedächtnisverlust: Die Figur weiß nichts, also muss der Spieler auch nichts wissen. Das gleicht die Wissensstände an und kostet die Vergangenheit der Figur als Antrieb. + + > [!WARNING] Gedächtnisverlust als Ausrede + > Prüf, ob eine Figur ihr Gedächtnis aus einem Grund der Geschichte verliert oder nur, damit niemand etwas erklären muss. Im zweiten Fall gibt es andere Wege: Die Figur handelt nach ihrem Wissen, und der Spieler holt an den Reaktionen der anderen auf. Oder sie spricht erst, wenn die Information gebraucht wird (siehe [Dialog und Subtext](/narrative/dialog-subtext)). + + ### Handeln ohne Information + + Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012) lässt den Spieler an einer Stelle handeln, bevor er die Folge kennen kann, und zeigt erst danach, was geschehen ist. Laut Wikipedia hofften die Entwickler, dass Spieler sich über sie ärgern ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Spec_Ops:_The_Line)). Die Szene untersuchst du in einer Übung. + + Ob man das gelungen findet, ist eine Wertung. Fürs Handwerk zählt, dass das Team die fehlende Information eingeplant hat, weil es eine bestimmte Reaktion wollte. Fehlt eine Information aus Versehen, liest der Spieler die Folge als Willkür und gibt dem Spiel die Schuld, nicht seiner Wahl. + + ## Wissen als Fortschritt: Outer Wilds und Obra Dinn + + Outer Wilds (Mobius Digital, 2019) kommt ohne Gegenstände zum Sammeln und ohne Erfahrungspunkte aus. Die Encyclopedia of Science Fiction schreibt, der Fortschritt sei „limited only by the player's knowledge, rather than in-game character progression“ ([SFE](https://sf-encyclopedia.com/entry/outer_wilds)). Die Welt läuft in einer Zeitschleife von 22 Minuten ab ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Outer_Wilds)). Die Figur wird nicht stärker, der Spieler versteht mehr. + + Return of the Obra Dinn (Lucas Pope, 2018) macht den Spieler zum Versicherungsinspektor. Er bestimmt durch Schlussfolgern für alle 60 Personen an Bord Name und Todesursache oder Verbleib. Sein Hilfsmittel ist die Taschenuhr „Memento Mortem“ ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Return_of_the_Obra_Dinn)). Das Spiel ist ein Rätsel im Sinn dieses Moduls: Die Wirkung steht fest, die Ursachen muss der Spieler erschließen. + + In beiden Spielen ist eine Entscheidung eine Behauptung über die Welt, etwa „so muss es gewesen sein“. Das lässt sich auf kleinere Momente übertragen: Wer etwas herausgefunden hat, sollte damit etwas tun können. Sonst bleibt das Wissen Dekoration. + + ## Fünf Fragen an eine Entscheidung + + Die Fragen passen an jede Entscheidung, an eine aus einem Spiel, das du gespielt hast, oder an eine aus deinem eigenen Projekt. + + 1. **Was steht zur Wahl?** Die Optionen und was jede kosten oder bringen kann. + 2. **Was weiß der Spieler?** Nur das, was das Spiel bis zu diesem Moment gezeigt hat. + 3. **Was weiß die Figur?** Und deckt sich das mit dem Wissen des Spielers? + 4. **Was erwartet der Spieler?** Welche Folge hält er für wahrscheinlich, und woher hat er das? + 5. **Was passiert, und wann sieht er es?** Sofort, später oder nie. + + Die zweite Frage ist die schwerste, weil du selbst mehr weißt. Schreib dort nur auf, was der Spieler gesehen oder gehört hat, mit der Stelle, an der das passiert. Bei der fünften gilt: Eine Folge, die der Spieler nie sieht, ist für ihn keine. Wie man Folgen sichtbar macht und Verzweigungen begrenzt, behandelt dasselbe Modul. + + ## Häufige Fehler + + - **Der Einsatz steht nur in deinen Notizen.** Du kannst ihn erklären, aber keine Stelle nennen, an der der Spieler ihn erfährt. Notiere für jede Option, wo der Spieler erfährt, was sie kosten kann. + - **Die Ankündigung verrät das Ergebnis.** Nach dem Hinweis bleibt nur eine vernünftige Option. Kündige an, was auf dem Spiel steht, nicht wie es ausgeht. + - **Die Folge bleibt unsichtbar.** Testspieler können nach der Wahl nicht sagen, was sie bewirkt hat. Leg einen Ort und einen Zeitpunkt fest, an dem der Spieler die Folge sieht. + - **Die Figur handelt nach Wissen, das der Spieler nie bekommt.** Der Spieler versteht nicht, warum seine Figur etwas tut. Zeig die Information vorher, oder lass Reaktionen anderer Figuren sie nachliefern. + - **Designerwissen rutscht in die Planung.** Unter „Was weiß der Spieler?“ steht etwas, das erst später vorkommt. Streich alles, was der Spieler zu diesem Zeitpunkt nicht gesehen haben kann. + + > [!PRAXIS] Interessante Entscheidungen + > Sid Meier (Firaxis Games) griff auf der GDC 2012 seinen Satz von 1989 auf, ein Spiel sei „a series of interesting decisions“ ([Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/business/gdc-vault-adds-free-gdc-2012-videos-featuring-meier-metrics-and-more)). Der Vortrag behandelt, welche Entscheidungen interessant sind, wie man sie verstärkt und welche Rolle Tempo und Feedback spielen ([GDC Vault](https://www.gdcvault.com/play/1015756/Interesting)). Die Telltale-Einblendung ist solches Feedback: eine Zeile Interface, die eine Wahl erkennbar macht. + + ## Zusammenfassung + + - Spieler, Spielerfigur und Designer wissen Verschiedenes. Am leichtesten übersiehst du den Abstand zwischen dir und dem Spieler. + - Beim Rätsel weiß der Leser weniger und fragt nach der Ursache. Bei der Spannung weiß er mehr und fürchtet, was kommt. Dramatische Ironie gibt den Worten der Figuren einen zweiten Sinn. + - Meaningful Play nach Salen und Zimmerman verlangt Folgen, die erkennbar und eingebunden sind. + - Eine verständliche Entscheidung braucht Optionen, Einsatz und eine Erwartung, aber kein bekanntes Ergebnis. + - Kündige den Einsatz an, nicht das Ergebnis. + - Fehlende Information ist ein Werkzeug, wenn sie Absicht ist. Aus Versehen wirkt sie wie Willkür. + - Die fünf Fragen: Was steht zur Wahl, was weiß der Spieler, was weiß die Figur, was erwartet der Spieler, was passiert und wann sieht er es? + +exercises: + - id: raetsel-spannung-ironie + type: choice + title: Wer weiß hier mehr? + prompt: | + Drei Lehrbeispiele, jedes ein, zwei Sätze lang. Welche Zuordnung stimmt: Rätsel, Spannung oder dramatische Ironie? + lang: prose + code: | + A: Die Figur kommt am Montag ins Büro. Ihr Schreibtisch ist leergeräumt, und niemand sagt ihr, warum. + B: Der Leser hat gesehen, wie der Hausmeister die Haustür abschließt. Die Figur trägt noch Kisten hinaus, ihr Schlüssel liegt oben in der Wohnung. + C: Der Leser weiß, dass der Sohn das Familienessen absagen wird. Die Mutter deckt den Tisch und sagt: „Heute sind wir endlich wieder alle zusammen.“ + options: + - text: A Rätsel, B Spannung, C dramatische Ironie + correct: true + why: In A sucht der Leser mit der Figur die Ursache. In B sieht er eine Gefahr kommen, die die Figur nicht sieht. In C klingt ein Satz für ihn anders als für die Mutter. + - text: A Spannung, B Rätsel, C dramatische Ironie + correct: false + why: In A weiß der Leser nicht mehr als die Figur, er sucht eine Ursache. In B kennt er die Ursache schon und fragt, was passieren wird. + - text: A Rätsel, B dramatische Ironie, C Spannung + correct: false + why: In B sagt niemand etwas, das einen zweiten Sinn bekommt. In C liegt der Vorsprung des Lesers in einem Satz, der für die Mutter harmlos klingt. + - text: A dramatische Ironie, B Spannung, C Rätsel + correct: false + why: Ironie braucht einen Vorsprung des Lesers, den es in A nicht gibt. In C kennt der Leser die Ursache schon, es bleibt nichts zu erraten. + explanation: | + Entscheidend ist, wer mehr weiß und welche Frage daraus entsteht. Beim Rätsel weiß der Leser weniger als die Erzählung und fragt „Was ist passiert?“. Bei der Spannung weiß er mehr als die Figur und fragt „Was wird passieren?“. Dramatische Ironie ist der Sonderfall, in dem dieser Vorsprung den Worten einer Figur einen zweiten Sinn gibt. + hints: + - Frag bei jedem Beispiel, ob der Leser mehr oder weniger weiß als die Figur. + - Nur in einem Beispiel spricht eine Figur. + resources: + - title: Living Handbook of Narratology · „Focalization“ + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html + + - id: folge-ohne-zusammenhang + type: choice + title: Geholfen, aber warum? + prompt: | + Lehrbeispiel: Im ersten Kapitel kann die Spielerfigur einer Nachbarin ihre Bohrmaschine leihen oder nicht. Das Spiel merkt sich die Wahl still. Im fünften Kapitel hilft die Nachbarin beim Umzug oder eben nicht. Nirgends zeigt oder erwähnt das Spiel den Zusammenhang. + + Welche Bedingung von Meaningful Play nach Salen und Zimmerman ist hier verletzt? + options: + - text: Erkennbar – der Spieler kann die Hilfe im fünften Kapitel nicht auf seine Wahl zurückführen. + correct: true + why: Die Folge existiert, aber die Beziehung zwischen Handlung und Ergebnis bleibt für den Spieler unsichtbar. + - text: Eingebunden – die Wahl hat keinen Einfluss auf den weiteren Verlauf. + correct: false + why: Die Wahl beeinflusst das fünfte Kapitel. Eingebunden ist sie also, nur sieht der Spieler das nicht. + - text: Keine, denn die Folge existiert ja. + correct: false + why: Dass eine Folge im System existiert, reicht nicht. Salen und Zimmerman verlangen, dass der Spieler die Beziehung erkennen kann. + - text: Beide, weil die Folge zu spät kommt. + correct: false + why: Eine späte Folge kann eingebunden sein. Das Problem ist nicht der Abstand, sondern dass nichts den Zusammenhang zeigt. + explanation: | + Erkennbar und eingebunden sind zwei getrennte Bedingungen. Dieses Lehrbeispiel ist das Gegenstück zur Telltale-Einblendung: Dort ist die Wahl sofort erkennbar, und ob sie eingebunden ist, zeigt sich später. Hier ist sie eingebunden, aber nie erkennbar. Ein Satz der Nachbarin, der an die Bohrmaschine erinnert, würde reichen, um die Beziehung sichtbar zu machen. + hints: + - Gibt es im fünften Kapitel eine Folge der Wahl? + - Kann der Spieler diese Folge mit seiner Wahl verbinden? + resources: + - title: Meaningful play (Wikipedia) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Meaningful_play + + - id: ankuendigung-kueche + type: choice + title: Was steht heute auf dem Spiel? + prompt: | + Lehrbeispiel: Eine Figur kocht für Gäste. Sie kann das Rezept nehmen, das sie gut kennt, oder ein neues ausprobieren. Welche Zeile kündigt den Einsatz an, ohne das Ergebnis zu verraten? + options: + - text: "Am Telefon sagt der Partner: „Meine Mutter kommt heute doch mit. Sie war früher Köchin.“" + correct: true + why: Die Zeile zeigt, was auf dem Spiel steht (das Urteil einer Fachfrau), und lässt offen, welches Rezept gelingt. + - text: "Ein Hinweis erscheint: „Das neue Rezept wird dir heute misslingen.“" + correct: false + why: Das ist ein Verrat. Wer den Hinweis liest, hat keinen Grund mehr, das neue Rezept zu wählen. + - text: "Nach dem Essen erscheint: „Deine Schwiegermutter wird sich das merken.“" + correct: false + why: Das ist eine Bestätigung nach der Wahl. Sie macht die Wahl erkennbar, kündigt aber vorher nichts an. + - text: Die Wahl erscheint als „Rezept A“ und „Rezept B“, ohne weiteren Text. + correct: false + why: Hier fehlt der Einsatz ganz. Der Spieler weiß nicht, was er gewinnen oder verlieren kann. + explanation: | + Eine Ankündigung zeigt, was auf dem Spiel steht, und lässt beide Optionen vernünftig. Ein Verrat nimmt die Entscheidung weg, weil nur noch eine Option sinnvoll bleibt. Eine Bestätigung kommt erst nach der Wahl und gehört zur Frage, wann der Spieler die Folge sieht. Ohne jeden Hinweis rät der Spieler nur. + hints: + - Welche Zeile kommt vor der Wahl und lässt beide Rezepte offen? + + - id: fuenf-fragen-ordnen + type: order + title: In welcher Reihenfolge prüfen? + prompt: | + Bring die fünf Fragen an eine Entscheidung in eine Reihenfolge, in der jede auf der vorigen aufbauen kann. + lang: prose + lines: | + Was steht zur Wahl, und was kann jede Option kosten? + Was weiß der Spieler bis zu diesem Moment? + Was weiß die Figur, und deckt sich das mit dem Spielerwissen? + Was erwartet der Spieler, und woher hat er die Erwartung? + Was passiert, und wann sieht der Spieler die Folge? + alternatives: + - [1, 3, 2, 4, 5] + explanation: | + Die Optionen kommen zuerst, weil sich alle anderen Fragen auf sie beziehen. Das Wissen von Spieler und Figur steht vor der Erwartung, denn eine Erwartung entsteht aus dem, was jemand weiß. Ob du zuerst den Spieler oder die Figur prüfst, ist gleich. Die Folge steht am Ende, weil du erst dann vergleichen kannst, ob sie zur Erwartung passt. + hints: + - Worauf beziehen sich alle anderen Fragen? + - Woraus entsteht eine Erwartung? + resources: + - title: Meaningful Play, Meaningful Choices · Experimental Game Design (CMU) + url: https://mycours.es/egd/meaningful-play-meaningful-choices/ + + - id: begriffe-wissensstaende + type: gap + title: Wer weiß hier mehr? + prompt: | + Ergänze die Begriffe aus der Lektion. + lang: prose + code: | + Kennt der Leser eine Wirkung und sucht die Ursache, entsteht ein ⟦Rätsel⟧. Weiß er mehr als die Figur und klingen ihre Worte für ihn anders als für sie, spricht man von ⟦dramatischer Ironie⟧. Salen und Zimmerman verlangen, dass die Folgen einer Handlung ⟦erkennbar⟧ und ⟦eingebunden⟧ sind. + gaps: + - label: Leser weiß weniger + hint: Die Marquise von O... ist ein Beispiel dafür. + - label: Worte mit doppeltem Boden + hint: Zwei Wörter, das zweite beginnt mit I. + accept: ["dramatische Ironie"] + - label: Erste Bedingung + hint: Der Spieler sieht, dass seine Handlung etwas bewirkt hat (englisch discernable). + accept: ["discernable", "discernible"] + - label: Zweite Bedingung + hint: Die Folge zählt im größeren Zusammenhang (englisch integrated). + accept: ["integrated", "integriert"] + explanation: | + Rätsel und dramatische Ironie unterscheiden sich darin, wer mehr weiß. Beim Rätsel fehlt dem Leser etwas, bei der Ironie hat er einen Vorsprung. Erkennbar und eingebunden sind die beiden Bedingungen, unter denen eine Handlung im Spiel Bedeutung bekommt: Der Spieler sieht die Folge, und die Folge zählt später. + resources: + - title: Katarina Borg Gyllenbäck (2009), mit dem Zitat aus „Rules of Play“ (PDF) + url: https://arxiv.org/pdf/0905.3070 + + - id: ankuendigen-begriffe + type: gap + title: Vorher und nachher + prompt: | + Ergänze die Begriffe aus dem Abschnitt über Telegraphing. + lang: prose + code: | + Eine Ankündigung zeigt vor der Wahl den ⟦Einsatz⟧. Ein Verrat nennt das ⟦Ergebnis⟧. Ein Hinweis nach der Wahl, dass sie gezählt hat, ist eine ⟦Bestätigung⟧. + gaps: + - label: Was auf dem Spiel steht + hint: Beim Glücksspiel legt man ihn auf den Tisch. + accept: ["Stakes"] + - label: Was nicht verraten werden soll + hint: Wie die Wahl ausgeht. + accept: ["Resultat", "Ende"] + - label: Rückmeldung danach + hint: Telltales „… will remember that“ ist eine. + accept: ["Rückmeldung", "Feedback"] + explanation: | + Die drei Begriffe trennen, wann eine Information kommt und was sie enthält. Der Einsatz gehört vor die Wahl, das Ergebnis nicht. Eine Bestätigung danach macht die Wahl erkennbar, ersetzt aber keine Folge, die später sichtbar wird. + + - id: wissensstaende-in-einer-szene + type: practice + title: Wer hat den Vorsprung? + prompt: | + Wähle eine Szene aus einem Spiel, Buch oder Film, das du gut kennst, in der eine Figur oder das Publikum mehr weiß als eine andere Figur. Füll die Vorlage in Stichpunkten aus. + lang: prose + starter: | + Werk und Szene: + Wer weiß mehr: + Was genau: + Wer weiß weniger: + Frage, die beim Publikum entsteht: + Art (Rätsel, Spannung, dramatische Ironie): + checklist: + - Werk und Szene sind so genau genannt, dass jemand anderes die Stelle finden kann. + - Du sagst in einem Satz, wer mehr weiß und was genau. + - Die Frage beim Publikum steht als Frage mit Fragezeichen da. + - Die Zuordnung zu Rätsel, Spannung oder dramatischer Ironie ist mit dem Wissensunterschied begründet. + explanation: | + Wissensunterschiede siehst du leichter an fremden Werken, weil du dort nicht mehr weißt als das Publikum. Die Frage beim Publikum ist der Prüfstein. „Was ist passiert?“ deutet auf ein Rätsel, „Was wird passieren?“ auf Spannung. Wenn sich Sätze der Figuren für das Publikum anders anhören als für sie selbst, ist es dramatische Ironie. + hints: + - Szenen mit Verkleidung, Verrat oder einem Geheimnis eignen sich gut. + resources: + - title: Living Handbook of Narratology · „Focalization“ + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html + + - id: einsatz-behauptet + type: bug + title: Was steht hier auf dem Spiel? + prompt: | + Lehrbeispiel: eine Entscheidungskarte aus der Planung eines Spiels über einen Umzugstag. Finde die Zeile, die den Einsatz nur behauptet, statt zu sagen, was verloren gehen kann. + lang: prose + code: | + Situation: Der Transporter ist voll. Eine Kiste bleibt bis morgen im Hausflur. + Optionen: die Kiste mit dem Geschirr oder die Kiste mit den Akten. + Spieler weiß: Die Schwester braucht die Akten morgen früh für einen Termin. + Figur weiß: dasselbe, sie hat das Telefonat selbst geführt. + Einsatz: Diese Wahl ist für die Figur sehr wichtig. + Erwartung: Der Spieler rechnet damit, dass die Schwester morgen nachfragt. + Folge sichtbar: am nächsten Morgen im ersten Gespräch mit der Schwester. + lines: [5] + explanation: | + Zeile 5 sagt, dass die Wahl wichtig ist, aber nicht, was mit jeder Option verloren gehen kann. Ein Einsatz nennt einen möglichen Verlust, für jede Option einzeln. Hier fehlt besonders, was dem Geschirr im Flur passieren könnte und warum das der Figur etwas bedeutet. Ohne diese Angabe hat der Spieler nur einen Grund für eine der beiden Kisten, und die Wahl ist keine. + hints: + - Welche Zeile könnte wörtlich in jeder anderen Entscheidungskarte stehen? + - Ein Einsatz nennt, was man verlieren kann. + + - id: designerwissen + type: bug + title: Woher weiß der Spieler das? + prompt: | + Lehrbeispiel: eine Entscheidungskarte aus der Planung eines Spiels, das in einem Büro spielt. In die Karte hat sich Designerwissen eingeschlichen. Finde die Zeile, die der Spieler zum Zeitpunkt der Wahl nicht wissen kann. + lang: prose + code: | + Situation: Die Figur soll morgen früh die Quartalszahlen präsentieren. + Optionen: heute Abend proben oder zur Abschiedsfeier der Kollegin gehen. + Spieler weiß: Die Kollegin hat die Figur eingearbeitet und geht nach zwölf Jahren. + Spieler weiß: Die Präsentation wird morgen ohnehin verschoben. + Figur weiß: Die Chefin prüft bei Präsentationen jede Zahl. + Erwartung: Wer nicht probt, gerät morgen bei den Zahlen ins Stocken. + Folge sichtbar: in der Besprechung am nächsten Morgen. + lines: [4] + explanation: | + Zeile 4 beschreibt ein Ereignis von morgen. Das weiß nur der Designer. Steht es unter „Spieler weiß“, rechnest du mit einem Wissen, das der Spieler nicht hat, und planst die Erwartung falsch. Wüsste der Spieler es, wäre die Wahl außerdem leer, denn das Proben hätte keinen Einsatz mehr. + hints: + - Welche Zeile spricht über etwas, das noch nicht passiert ist? + resources: + - title: Living Handbook of Narratology · „Focalization“ (Wer weiß was?) + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html + + - id: rotkaeppchen-wer-weiss + type: explain + title: Was der Leser hört + prompt: | + Lies den Ausschnitt aus dem „Rotkäppchen“ der Brüder Grimm (Ausgabe 1857; die Zeilenumbrüche sind eingefügt, im Druck steht alles in einem Absatz). Der Leser weiß aus dem Absatz davor, dass der Wolf im Bett liegt. + + Erkläre in zwei bis vier Sätzen, wer in dieser Szene was weiß und wessen Wahrnehmung der Erzähler folgt. Sag außerdem, was sich ändern müsste, damit die Szene ein Rätsel statt dramatischer Ironie wird. + lang: prose + code: | + Es wunderte sich daß die Thüre aufstand, und wie es in die Stube trat, so kam es ihm so seltsam darin vor, daß es dachte „ei, du mein Gott, wie ängstlich wird mirs heute zu Muth, und bin sonst so gerne bei der Großmutter!“ + Es rief „guten Morgen,“ bekam aber keine Antwort. + Darauf gieng es zum Bett und zog die Vorhänge zurück: da lag die Großmutter, und hatte die Haube tief ins Gesicht gesetzt und sah so wunderlich aus. + „Ei, Großmutter, was hast du für große Ohren!“ + „Daß ich dich besser hören kann.“ + points: + - Der Leser weiß, dass der Wolf im Bett liegt, Rotkäppchen nicht. + - Rotkäppchen spürt, dass etwas nicht stimmt (offene Tür, „ängstlich“, keine Antwort), deutet es aber nicht. + - "„da lag die Großmutter“: Der Erzähler bleibt bei Rotkäppchens Wahrnehmung, obwohl der Leser es besser weiß." + - Für ein Rätsel müsste der Absatz davor fehlen; der Leser sähe nur die Zeichen (offene Tür, Haube, wunderliches Aussehen) und fragte nach der Ursache. + explanation: | + Die Szene lebt von dramatischer Ironie. Der Leser kennt den Wolf, Rotkäppchen ahnt nur etwas: Die Tür steht offen, niemand antwortet, sie fühlt sich „ängstlich“. Der Erzähler bleibt trotzdem bei ihrer Wahrnehmung und schreibt „da lag die Großmutter“, nicht „da lag der Wolf“. Deshalb hört der Leser schon die erste Antwort doppelt. Ließe man den Absatz weg, in dem der Wolf ins Haus geht, stünde der Leser auf Rotkäppchens Stand. Die offene Tür und die tief sitzende Haube wären dann Hinweise in einem Rätsel, und die Frage hieße „Was ist hier passiert?“ statt „Wann merkt sie es?“. + hints: + - Wessen Sicht übernimmt der Satz „da lag die Großmutter“? + - Für ein Rätsel muss der Leser weniger wissen. Welcher Teil des Märchens gibt ihm seinen Vorsprung? + resources: + - title: Brüder Grimm, „Rothkäppchen“ (Wikisource, Ausgabe 1857) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Rothk%C3%A4ppchen_(1857) + + - id: spec-ops-fuenf-fragen + type: explain + title: Erst handeln, dann wissen + prompt: | + Hier ist eine Szene aus Spec Ops: The Line (Yager Development, 2012), nach Wikipedia zusammengefasst. Leg die fünf Fragen der Lektion an diese Szene. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, was der Spieler wann weiß und was die Entwickler damit erreichen wollten. + lang: prose + code: | + An einer Stelle, dem „Gate“, setzt das Team der Spielerfigur weißen Phosphor ein, um die stark bewachte Stellung am Gate zu überwinden. + Erst danach erkennt das Team, dass es dabei eine Gruppe Zivilisten getötet hat. + Die Entwickler hofften, Spieler würden sich über sie ärgern, weil sie die Spieler zum Töten von Zivilisten „gezwungen“ hätten. + Die Ladebildschirme zeigen anfangs Spieltipps, werden im Lauf des Spiels zunehmend feindselig gegenüber den Taten der Spielerfigur und sprechen teils den Spieler an. + points: + - Nach Aussage der Entwickler ist die Handlung erzwungen; der Spieler wählt hier nicht. + - Der Spieler erfährt erst nach der Handlung, wen sie getroffen hat; Wissen kommt nach dem Handeln. + - Die fehlende Information ist Absicht; die Entwickler planten den Ärger des Spielers ein. + - Die Ladebildschirme kommentieren im weiteren Verlauf die Taten der Spielerfigur zunehmend feindselig. + explanation: | + Nach den fünf Fragen ist diese Szene keine Entscheidung. Nach Aussage der Entwickler ist die Handlung erzwungen, und der Spieler weiß im Moment der Handlung nicht, was er auslöst. Die Folge sieht er sofort danach; im weiteren Verlauf kommentieren die Ladebildschirme die Taten der Spielerfigur zunehmend feindselig. Das Gefälle zwischen Handeln und Wissen war geplant: Laut Wikipedia hofften die Entwickler, dass sich der Ärger der Spieler gegen sie richtet, weil sie die Spieler gezwungen hätten. Ob man das als Spieler gelungen findet, ist eine Wertung. Als Handwerk zeigt die Szene, dass fehlende Information eine Wirkung hat, die man planen kann. + hints: + - Geh die fünf Fragen der Reihe nach durch und notiere jeweils ein Stichwort. + - Wann erfährt der Spieler, wen der Einsatz getroffen hat? + resources: + - title: "Spec Ops: The Line (Wikipedia)" + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Spec_Ops:_The_Line + + - id: eine-gespielte-entscheidung + type: practice + title: Was wusstest du damals? + prompt: | + Wähle eine Entscheidung aus einem Spiel, das du gespielt hast. Beantworte die fünf Fragen aus deiner Erinnerung, je mit einem Satz oder Stichpunkt. + lang: prose + starter: | + Spiel und Entscheidung: + Zur Wahl stand: + Ich wusste: + Meine Figur wusste: + Ich erwartete: + Es passierte, und ich sah es (sofort, später, nie): + checklist: + - Jedes Feld ist ausgefüllt, mit höchstens einem Satz. + - Unter „Ich wusste“ steht nur, was das Spiel bis zu diesem Moment gezeigt hatte, nichts aus späteren Szenen. + - Du hältst fest, ob deine Erwartung eingetroffen ist. + - Du sagst, ob du die Folge sofort, später oder gar nicht gesehen hast. + explanation: | + Die eigene Erinnerung ist ein Testlauf mit dir als Testperson. Schwierig ist das Feld „Ich wusste“, weil du heute mehr weißt als damals. Wenn deine Erwartung nicht eintraf, lohnt ein zweiter Blick, ob das Spiel dich überrascht hat (Absicht) oder ob dir eine Information fehlte (Versehen). + hints: + - Eine Wahl, über die du dich geärgert oder lange nachgedacht hast, eignet sich gut. + resources: + - title: Sid Meier, „Interesting Decisions“ (GDC 2012) + url: https://www.gdcvault.com/play/1015756/Interesting + + - id: eigene-entscheidung-pruefen + type: practice + title: Fünf Fragen an deine Entscheidung + prompt: | + Für dein eigenes Projekt: Nimm eine Entscheidung, die du geplant oder schon geschrieben hast, und prüfe sie mit den fünf Fragen. Schreib Stichpunkte, keinen Fließtext. + lang: prose + starter: | + Zur Wahl steht (und was jede Option kosten kann): + Der Spieler weiß (und wo er es erfährt): + Die Figur weiß: + Der Spieler erwartet: + Es passiert, und der Spieler sieht es (wann, wo): + checklist: + - Für jede Option steht, was sie kosten kann. + - Zu jedem Punkt unter „Der Spieler weiß“ steht die Stelle, an der er es erfährt. + - Unter „Der Spieler weiß“ steht nichts, was erst nach der Entscheidung vorkommt. + - Für die Folge steht ein Zeitpunkt oder ein Ort, an dem der Spieler sie sieht. + - Falls du eine Frage noch nicht beantworten kannst, steht dort „offen“ statt einer Vermutung. + explanation: | + Bei deinem eigenen Projekt weißt du mehr als jeder Spieler. Die Spalte „wo er es erfährt“ zwingt dich, dein Wissen von seinem zu trennen. Offene Fragen sind kein Fehler. Sie zeigen dir, was du vor einem Testlauf noch klären musst. + hints: + - Wenn dir zu „Der Spieler weiß“ keine Stelle einfällt, gehört der Punkt wahrscheinlich zu dir, nicht zu ihm. diff --git a/content/narrative/modules/szenenaufbau.yaml b/content/narrative/modules/szenenaufbau.yaml new file mode 100644 index 00000000..c29bc6a3 --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/szenenaufbau.yaml @@ -0,0 +1,466 @@ +id: szenenaufbau +title: Konflikt und Szenenaufbau +level: 1 +minutes: 80 +summary: Du lernst, woran du eine Szene erkennst, in der sich etwas dreht, wie Ziel, Konflikt, Rückschlag und Entscheidung Szenen zu einer Kette verbinden und wann eine Zusammenfassung die bessere Wahl ist. +place: unterwegs +goals: + - Du prüfst am Anfang und am Ende einer Szene, ob sich ein Wert im Leben einer Figur gedreht hat. + - Du ordnest Szene und Folgeszene nach Swain (Ziel, Konflikt, Rückschlag; Reaktion, Dilemma, Entscheidung) und erklärst, wie die Entscheidung das nächste Ziel setzt. + - Du findest in einer Szene den spätesten Einstieg und den frühesten Ausstieg. + - Du erkennst Konflikt auch dort, wo niemand streitet, etwa in einem Machtgefälle. + - Du unterscheidest Szene, Zusammenfassung, Ellipse und Pause über Erzählzeit und erzählte Zeit. + - Du beschreibst einen Abschnitt aus einem Spiel deiner Wahl mit Ziel, Widerstand und Wendung. +resources: + - title: Robert McKee · Do your scenes turn? + url: https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/ + - title: Randy Ingermanson · Writing the Perfect Scene (nach Dwight V. Swain) + url: https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/ + - title: Dwight V. Swain · Techniques of the Selling Writer (University of Oklahoma Press) + url: https://www.oupress.com/9780806111919/techniques-of-the-selling-writer/ + - title: Living Handbook of Narratology · Time + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/106.html + - title: Johann Peter Hebel · Unverhoftes Wiedersehen (Erstdruck 1811, Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300 +lesson: | + Der erste Absatz von Lessings Fabel „Der Esel und das Jagdpferd“ erzählt eine ganze Szene in drei Sätzen: + + > Ein Esel vermaß sich, mit einem Jagdpferde um die Wette zu laufen. Die Probe fiel erbärmlich aus, und der Esel ward ausgelacht. Ich merke nun wohl, sagte der Esel, woran es gelegen hat; ich trat mir vor einigen Monaten einen Dorn in den Fuß, und der schmerzt mich noch. + + Gotthold Ephraim Lessing, „Der Esel und das Jagdpferd“ (Fabeln, 1759), zitiert nach [Projekt Gutenberg-DE](https://projekt-gutenberg.org/authors/gotthold-ephraim-lessing/books/gotthold-ephraim-lessing-fabeln/chapter/6) in modernisierter Schreibung + + Der Esel will etwas, versucht es, scheitert vor Zuschauern und zeigt dann, wie er mit der Niederlage umgeht: Er erfindet einen Dorn. Am Ende steht er anders da als am Anfang. Er wollte als schnell gelten, jetzt lacht man über ihn, und die Ausrede macht es nicht besser. Viele Entwürfe haben das Gegenteil. Zwei Figuren sitzen in einer Küche, reden, trinken Kaffee, und am Ende sitzen sie da wie vorher. Der Text kann sauber geschrieben sein und steht trotzdem still. + + Dieses Modul zeigt dir, wie du das erkennst und änderst. In [Werkstatt: eine Szene schreiben und überarbeiten](/narrative/werkstatt-szene) wendest du es danach am PC auf eine eigene Szene an. + + ## Die Szene: eine Einheit, in der sich etwas dreht + + Robert McKee beschreibt die Szene in seinem Buch „Story“ als Handlung, die durch Konflikt hindurch und in ungefähr zusammenhängender Zeit und Ort die Lage einer Figur in mindestens einem Wert spürbar verändert ([McKee: Do your scenes turn?](https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/)). Ein Wert ist hier ein Gegensatzpaar, das für die Figur zählt: Ansehen oder Spott, Nähe oder Fremdheit, Sicherheit oder Gefahr, Wissen oder Unwissen. Beim Esel ist es das Ansehen. + + Steht der Wert am Ende dort, wo er am Anfang stand, ist nichts Bedeutsames passiert, auch wenn viel geredet und getan wurde. McKee nennt so eine Szene ein Nichtereignis. Meist steht sie nur da, um Informationen zu liefern, und diese Informationen gehören dann in eine andere Szene. + + > [!TIP] Der Test mit zwei Notizen + > Schreib neben jede Szene zwei Wörter: wo der Wert am Anfang steht und wo am Ende. Sind beide Notizen gleich, frag dich, warum die Szene im Text ist. Den Test schlägt McKee selbst vor. + + Die Regel hat eine Grenze. Nicht jede Passage muss eine Szene sein. Beschreibungen, Übergänge und Zusammenfassungen verbinden Szenen, und nach einer Wendung kann eine ruhige Passage dem Leser Luft geben. Wer aber Figuren eine Seite lang miteinander reden lässt, verspricht dem Leser, dass sich dabei etwas dreht. + + > [!MERKE] + > Eine Szene dreht einen Wert im Leben einer Figur. Ohne diese Drehung ist sie eine Zustandsbeschreibung, gleich wie viel darin passiert. + + ## Szene und Folgeszene nach Swain + + Dwight V. Swain beschreibt in „Techniques of the Selling Writer“ ([University of Oklahoma Press](https://www.oupress.com/9780806111919/techniques-of-the-selling-writer/)) zwei Bausteine, die sich abwechseln: die Szene und die Folgeszene (englisch *scene* und *sequel*). Randy Ingermanson erklärt sie in seinem Artikel „Writing the Perfect Scene“ und nennt Swain ausdrücklich als Quelle ([Advanced Fiction Writing](https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/)). + + ```text + Szene + Ziel → Konflikt → Rückschlag + Folgeszene + Reaktion → Dilemma → Entscheidung + ↓ setzt das neue Ziel + Szene + neues Ziel → … + ``` + + - **Ziel** – was die Figur zu Beginn der Szene will. + - **Konflikt** – die Hindernisse auf dem Weg dorthin. + - **Rückschlag** – die Figur erreicht ihr Ziel nicht (bei Ingermanson *Disaster*). + - **Reaktion** – wie die Figur den Rückschlag aufnimmt, zuerst im Gefühl. + - **Dilemma** – eine Lage, in der keine Möglichkeit gut ist. + - **Entscheidung** – die Wahl zwischen diesen Möglichkeiten. + + Die Entscheidung am Ende der Folgeszene setzt das Ziel der nächsten Szene. So folgt jede Szene aus der vorigen, und der Leser will wissen, ob das neue Ziel gelingt. Ingermanson begründet den Rückschlag mit dem Leser: Gewinnt die Figur, hat er keinen Grund weiterzulesen. Das ist eine Faustregel. Auch ein Sieg kann eine Szene beenden, wenn er etwas kostet oder eine neue Frage öffnet; dann dreht sich ebenfalls ein Wert. + + Die Folgeszene kann eine Seite lang sein oder in einem Satz stecken. Beim Esel ist die Ausrede Reaktion und Entscheidung zugleich. Er erkennt die Niederlage nicht an und wählt die Ausflucht. + + ### Die Entscheidung gehört oft dem Spieler + + Für Spiele passt das Muster auffällig gut, denn die Entscheidung der Folgeszene ist oft der Moment, in dem der Spieler handelt. In Papers, Please arbeitest du als Grenzbeamter. Jeder Tag ist eine Schicht mit begrenzter echter Zeit. Du bekommst Geld für jeden Einreisenden, den du richtig abfertigst, Verstöße gegen die Vorschriften kosten Abzüge, und am Abend teilst du das Geld auf Miete, Essen, Heizung und weitere Bedürfnisse deiner Familie auf ([Wikipedia: Papers, Please](https://en.wikipedia.org/wiki/Papers,_Please)). + + Man kann die Schicht als Szene lesen (Ziel, Widerstand durch Regeln und Uhr, Rückschlag durch Abzüge) und den Abend als Folgeszene, deren Dilemma der Spieler selbst löst. Seine Entscheidung legt fest, mit welcher Lage er in den nächsten Tag geht. + + ## Spät hinein, früh hinaus + + Eine verbreitete Faustregel lautet: Steig so spät wie möglich in eine Szene ein und so früh wie möglich wieder aus. Spät heißt, der Konflikt läuft schon, wenn der Leser dazukommt. Früh heißt, die Szene endet, sobald sich der Wert gedreht hat. Ankommen, Begrüßen und Platznehmen davor, Verabschieden und Nachbesprechen danach drehen meist keinen Wert. + + Büchners „Woyzeck“ zeigt den späten Einstieg. Die Szene „Zimmer“ beginnt mitten in einer Tätigkeit: Woyzeck rasiert den Hauptmann, und der Hauptmann ermahnt ihn schon im ersten Satz, langsamer zu machen. Niemand tritt ein, niemand grüßt. Die Szene endet kurz nach ihrer Wendung mit einem Befehl. + + Auch die Brüder Grimm halten sich nicht mit dem Weg auf. Rotkäppchen hat Blumen gesammelt, ihm fällt die Großmutter wieder ein, und im nächsten Satz tritt es in die Stube. Am Bett liegt die Großmutter mit der Haube tief im Gesicht, und die Szene steigert sich in vier Fragen: + + > „Ei, Großmutter, was hast du für große Ohren!“ „Daß ich dich besser hören kann.“ „Ei, Großmutter, was hast du für große Augen!“ „Daß ich dich besser sehen kann.“ „Ei, Großmutter, was hast du für große Hände!“ „Daß ich dich besser packen kann.“ „Aber, Großmutter, was hast du für ein entsetzlich großes Maul!“ „Daß ich dich besser fressen kann.“ Kaum hatte der Wolf das gesagt, so that er einen Satz aus dem Bette und verschlang das arme Rothkäppchen. + + Brüder Grimm, „Rotkäppchen“ (Kinder- und Haus-Märchen, 7. Auflage 1857, dort „Rothkäppchen“ geschrieben), [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Rothk%C3%A4ppchen_%281857%29) + + Hören und Sehen sind harmlos, Packen ist eine Drohung, Fressen ist die Tat. Der Leser weiß längst, wer im Bett liegt, Rotkäppchen weiß es nicht, und jede Antwort vergrößert den Abstand zwischen beiden. Das „Aber“ vor der vierten Frage bricht das Muster. Unmittelbar danach kippt der Wert von Sicherheit zu Gefahr, und die Szene endet mit diesem Satz, ohne zu erklären. + + > [!WARNING] Zu spät ist auch ein Fehler + > Steigt eine Szene so spät ein, dass der Leser nicht weiß, wo er ist und wer spricht, verliert er die Orientierung. Büchner gibt mit einer Regieanweisung Ort, Personen und Tätigkeit an, bevor das erste Wort fällt. Im Spiel kommt etwas dazu: Der Spieler muss wissen, was er tun kann. + + ## Konflikt ohne Streit + + Konflikt heißt: Ein Ziel trifft auf Widerstand. Das kann ein Streit sein, muss es aber nicht. In der Szene beim Hauptmann wird nicht gestritten. Der Hauptmann sitzt, redet und urteilt, Woyzeck rasiert ihn und antwortet fast immer gleich: + + > **Hauptmann.** Wozzeck, Er sieht immer so verhetzt aus! Ein guter Mensch thut das nicht, ein guter Mensch, der sein gutes Gewissen hat, thut Alles langsam … Red’ Er doch was, Wozzeck. Was ist heut für Wetter?\ + > **Wozzeck.** Schlimm, Herr Hauptmann, schlimm. Wind!\ + > **Hauptmann.** Ich spür’s schon, ’s ist so was Geschwindes draußen; so ein Wind macht mir den Effect, wie eine Maus. (Pfiffig.) Ich glaub’, wir haben so was aus Süd-Nord?\ + > **Wozzeck.** Ja wohl, Herr Hauptmann.\ + > **Hauptmann.** Ha! ha! ha! Süd-Nord! Ha! ha! ha! O Er ist dumm, ganz abscheulich dumm! + + Georg Büchner, „Woyzeck“, Szene „Zimmer“, zitiert nach der Ausgabe von Karl Emil Franzos (1879), die den Namen ‚Wozzeck‘ schreibt, [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck) + + Den Widerstand bildet hier ein Machtgefälle. Achte im Zitat darauf, wer fragt, wer urteilt und wer nur zustimmen darf. Etwas später antwortet Woyzeck zum ersten Mal anders, und das Gespräch dreht sich. Was dort passiert, untersuchst du in der Übung „Ja wohl, Herr Hauptmann“. + + Für eigene Szenen heißt das: Prüf nicht, ob die Figuren laut werden, sondern ob ein Ziel auf Widerstand trifft. Höflichkeit, Schweigen und Zustimmung können Widerstand sein. + + ## Szene und Zusammenfassung: Erzählzeit und erzählte Zeit + + Günther Müller unterscheidet zwei Zeiten: die Erzählzeit, die das Erzählen braucht (gemessen etwa in Seiten), und die erzählte Zeit, die die Handlung umfasst. Gérard Genette nennt vier Verhältnisse zwischen beiden: Pause, Szene, Zusammenfassung und Ellipse ([Living Handbook of Narratology: Time](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/106.html)). + + - **Szene:** Text und Handlung dauern etwa gleich lang. Beispiel: Rotkäppchens Fragen. + - **Zusammenfassung (Raffung):** wenig Text, viel Zeit. Beispiel: Hebels fünfzig Jahre. + - **Ellipse:** kein Text, aber Zeit vergeht. Beispiel: der Sprung zwischen zwei Akten. + - **Pause:** Text, aber keine Zeit vergeht. Beispiel: die Beschreibung eines Raums. + + Hebels „Unverhofftes Wiedersehen“ wechselt das Tempo mit Absicht. Ein junger Bergmann in Falun klopft am Morgen ans Fenster seiner Braut, sagt ihr „guten Morgen, aber keinen guten Abend mehr“ und kommt nicht aus dem Bergwerk zurück. Dann vergehen fünfzig Jahre in einer Kette von „und“: + + > Unterdessen wurde die Stadt Lissabon in Portugall durch ein Erdbeben zerstört, und der siebenjährige Krieg gieng vorüber, und Kayser Franz der erste starb, und der JesuitenOrden wurde aufgehoben und Polen getheilt, und die Kaiserin Maria Theresia starb, und der Struensee wurde hingerichtet, Amerika wurde frey, und die vereinigte französische und spanische Macht konnte Gibraltar nicht erobern. + + Johann Peter Hebel, „Unverhofftes Wiedersehen“ (Schatzkästlein des rheinischen Hausfreundes, 1811; der Erstdruck schreibt „Unverhoftes Wiedersehen“), [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300) + + Die Raffung hat einen Grund. In diesen fünfzig Jahren dreht sich für die Braut kein Wert: Sie trauert und vergisst ihn nie. Was die Welt erschüttert, ändert an ihrer Lage nichts, und die gleichförmigen „und“ lassen das hören. Erst als die Bergleute 1809 den Leichnam finden, wird Hebel langsam. Er beschreibt das unverwesene Gesicht, die alte Frau an der Krücke, ihre Worte und das Halstuch, das sie ihm zum Begräbnis umlegt. Wo sich der Wert dreht, bekommt der Text Erzählzeit. + + Daraus folgt eine Grenze der Regel „Show, don't tell“ (zeigen statt behaupten). Zusammenfassung ist kein Fehler. Sie ist das richtige Werkzeug für Zeit, in der sich nichts dreht. Ein Fehler wird sie erst, wenn sie den Moment überspringt, in dem sich der Wert ändert. Spiele springen ebenso: Pentiment spielt in drei Akten in den Jahren 1518, 1525 und 1543 ([Wikipedia: Pentiment](https://en.wikipedia.org/wiki/Pentiment_%28video_game%29)), zwischen den Akten liegen also Jahre. + + ## Szenen im Spiel + + Im Spiel heißt die Szene oft anders: Quest-Abschnitt (ein Teil eines Auftrags), Level, Begegnung, Tag. Das Werkzeug bleibt gleich. Frag bei jedem Abschnitt, was die Spielerfigur will, was dagegen steht und was am Ende anders ist. + + Dazu kommt eine Frage, die es im Buch nicht gibt: Was will der Spieler in diesem Abschnitt? Ziel der Figur und Ziel des Spielers können zusammenfallen oder auseinanderlaufen. Die Figur hat es vielleicht eilig, während der Spieler erst jede Ecke absuchen will. Mehr dazu steht in [Figuren: Ziel, Motiv und Widerstand](/narrative/figuren-motivation). + + Wichtig ist auch, wer in der Wendung handelt. In einer Zwischensequenz (englisch *cutscene*) sieht der Spieler zu, während sich der Wert dreht, in einer spielbaren Szene dreht er ihn selbst. Beides hat seinen Platz. Liegt aber jede Wendung in Zwischensequenzen, sieht der Spieler bei allem Wichtigen nur zu. + + > [!PRAXIS] Gespräche beim Gehen + > In Oxenfree von Night School Studio laufen die Gespräche beim Gehen statt in Zwischensequenzen. Der Spieler kann jederzeit eine Antwort wählen, die anderen ausreden lassen, ihnen ins Wort fallen oder schweigen ([Wikipedia: Oxenfree](https://en.wikipedia.org/wiki/Oxenfree)). So bleibt eine Szene spielbar, die fast nur aus Dialog besteht. + + ## Häufige Fehler + + - **Die Szene ändert nichts.** Beim Test mit zwei Notizen steht am Anfang und am Ende dasselbe. Streich die Szene oder gib ihr einen Wert, der sich dreht; ihre Informationen wandern in eine andere Szene. + - **Konflikt nur als Streit verstanden.** Die Figuren werden laut, aber keine will etwas, das die andere verhindert. Frag nach Ziel und Widerstand statt nach Lautstärke. + - **Zu früher Einstieg.** Die ersten Absätze zeigen Ankunft, Begrüßung und Wetter. Lass die Szene probeweise mit dem ersten Satz beginnen, in dem das Ziel auf Widerstand trifft, und prüf, ob dem Leser etwas fehlt. + - **Das Ende erklärt.** Nach der Wendung folgt ein Satz, der sagt, was sie bedeutet, etwa „Da wusste sie, dass alles vorbei war“ (Lehrbeispiel). Grimm beendet die Szene mit dem Satz, in dem der Wolf zuschnappt. Streich die Erklärung und lies, ob die Wendung allein trägt. + - **Wichtiges gerafft, Unwichtiges gedehnt.** Die Wendung steht in einem Nebensatz, der Weg dorthin bekommt eine Seite. Vergleich die Länge der Abschnitte mit der Stelle, an der sich der Wert dreht. + + ## Zusammenfassung + + - Eine Szene dreht einen Wert im Leben einer Figur. Ohne Drehung ist sie eine Zustandsbeschreibung. + - McKees Test: Wert am Anfang notieren, Wert am Ende notieren, vergleichen. + - Swain: Szene = Ziel, Konflikt, Rückschlag. Folgeszene = Reaktion, Dilemma, Entscheidung. Die Entscheidung setzt das nächste Ziel. + - Im Spiel fällt die Entscheidung der Folgeszene oft dem Spieler zu. + - Spät hinein, früh hinaus: Beginne, wenn der Konflikt läuft, und hör kurz nach der Wendung auf. + - Konflikt braucht Ziel und Widerstand, keinen Streit. + - Zusammenfassung passt für Zeit, in der sich nichts dreht. Die Wendung bekommt Erzählzeit. + - Im Spiel frag zusätzlich, was der Spieler will und ob er in der Wendung handelt oder zusieht. +exercises: + - id: aendert-sich-etwas + type: choice + title: Passiert hier etwas? + prompt: | + Vier kurze Szenenbeschreibungen (Lehrbeispiele). In welcher dreht sich ein Wert im Leben einer Figur? + options: + - text: Ein Koch sitzt nach Feierabend in der leeren Küche und zählt auf, welche Messer er besitzt. + correct: false + why: Am Ende sitzt er da wie am Anfang. Das ist eine Zustandsbeschreibung, auch wenn sie viel über ihn verrät. + - text: Ein Bewerber will die Stelle, merkt im Gespräch, dass der Chef einen anderen will, und zieht seine Bewerbung selbst zurück. + correct: true + why: Am Anfang hat er Aussicht auf die Stelle, am Ende hat er sie aufgegeben, und zwar durch seine eigene Entscheidung. Der Wert hat sich gedreht. + - text: Zwei Kollegen streiten laut über die Urlaubsplanung und gehen mit derselben Planung auseinander, mit der sie gekommen sind. + correct: false + why: Lautstärke ist kein Wertewechsel. Die Planung ist unverändert, und zwischen den beiden hat sich nichts verschoben. + - text: Ein Zug fährt durch zehn Bahnhöfe, und der Erzähler nennt jeden Ort, an dem er hält. + correct: false + why: Das fasst eine Fahrt zusammen. So eine Passage kann zwischen Szenen stehen, dreht aber selbst keinen Wert. + explanation: | + McKees Test hilft hier: Notiere den Wert am Anfang und am Ende. Nur beim Bewerber stehen zwei verschiedene Notizen da („Aussicht auf die Stelle“ und „Bewerbung zurückgezogen“). Der Streit der Kollegen ist die typische Verwechslung: Er sieht nach Konflikt aus, ändert aber nichts. Eine Szene braucht Bewegung im Wert, keine Bewegung im Raum oder in der Lautstärke. + hints: + - Achte darauf, was am Ende anders ist als am Anfang, nicht darauf, wie viel passiert. + - Nur in einer Beschreibung trifft die Figur eine Entscheidung, die ihre Lage verändert. + resources: + - title: Robert McKee · Do your scenes turn? + url: https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/ + + - id: kette-nach-swain + type: order + title: Erst die Szene, dann die Folge + prompt: | + Ein Lehrbeispiel in sechs Sätzen: eine Szene und ihre Folgeszene nach Swain. Bring die Sätze in die Reihenfolge Ziel, Konflikt, Rückschlag, Reaktion, Dilemma, Entscheidung. + lang: prose + lines: | + Mara will ihre Kaution heute beim Auszug zurückbekommen. + Der Vermieter findet an jeder Wand einen neuen Kratzer. + Er behält die Hälfte der Kaution ein und geht. + Mara setzt sich auf einen Umzugskarton und starrt auf die Quittung. + Ein Streit vor Gericht kostet Monate, Schweigen kostet sie das Geld. + Sie ruft bei der Mieterberatung an und vereinbart einen Termin. + explanation: | + Die ersten drei Sätze sind die Szene: Mara will etwas, der Vermieter steht im Weg, sie verliert die Hälfte. Die letzten drei sind die Folgeszene: Sie nimmt den Verlust auf, steht vor zwei schlechten Möglichkeiten und wählt eine. Die Entscheidung setzt das Ziel der nächsten Szene, den Termin bei der Beratung. So hängt jede Szene an der vorigen. + hints: + - Der Rückschlag beendet die Szene; danach kommt zuerst das Gefühl, nicht der Plan. + - Das Dilemma nennt zwei Möglichkeiten, die beide etwas kosten. + resources: + - title: Randy Ingermanson · Writing the Perfect Scene + url: https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/ + + - id: tempo-bei-kafka + type: choice + title: Wie schnell vergeht die Zeit? + prompt: | + In Kafkas „Vor dem Gesetz“ bittet ein Mann vom Lande um Einlass, und der Türhüter lässt ihn warten. Welches Tempo hat der zweite Satz dieses Ausschnitts nach Genette? + lang: prose + code: | + Der Türhüter gibt ihm einen Schemel und läßt ihn seitwärts von der Tür sich niedersetzen. Dort sitzt er Tage und Jahre. Er macht viele Versuche eingelassen zu werden und ermüdet den Türhüter durch seine Bitten. + options: + - text: Zusammenfassung (Raffung) + correct: true + why: Jahre vergehen in einem kurzen Satz. Die Erzählzeit ist winzig, die erzählte Zeit lang. + - text: Szene + correct: false + why: In der Szene laufen Erzählzeit und erzählte Zeit ungefähr gleich schnell. Das trifft auf den ersten Satz mit dem Schemel zu, nicht auf den zweiten. + - text: Ellipse + correct: false + why: Eine Ellipse lässt Zeit aus, ohne sie zu erzählen. Kafka erzählt die Jahre in einem raffenden Satz, und die folgenden Sätze berichten, was der Mann in dieser Zeit immer wieder tut. + - text: Pause + correct: false + why: In einer Pause steht die Handlung still, etwa für eine Beschreibung. Hier vergeht so viel Zeit wie nirgends sonst im Text. + explanation: | + Der erste Satz ist noch szenisch, eine einzelne Handlung. „Dort sitzt er Tage und Jahre“ rafft dann ein halbes Leben. Die Jahre des Wartens bekommen danach einen raffenden Abschnitt aus wiederkehrenden Handlungen: Verhöre, Bitten, Bestechung, die Flöhe im Pelzkragen, das schwache Augenlicht. Tod und letzte Frage erzählt Kafka wieder szenisch, mit wörtlicher Rede und einzelnen Gesten. Wie bei Hebel wird der Text dort langsam, wo sich der Wert dreht. + hints: + - Vergleich, wie lange das Lesen dauert und wie viel Zeit in der Geschichte vergeht. + resources: + - title: Franz Kafka · Vor dem Gesetz (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Vor_dem_Gesetz + - title: Living Handbook of Narratology · Time + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/106.html + + - id: antworten-steigern + type: order + title: Was der Wolf antwortet + prompt: | + Ein Satz und die vier Antworten des Wolfs aus „Rotkäppchen“ (Ausgabe 1857, Schreibung der Quelle) sind gemischt. Bring sie in eine Reihenfolge, die die Steigerung zeigt. + lang: prose + lines: | + Es rief „guten Morgen,“ bekam aber keine Antwort. + „Daß ich dich besser hören kann.“ + „Daß ich dich besser sehen kann.“ + „Daß ich dich besser packen kann.“ + „Daß ich dich besser fressen kann.“ + alternatives: + - [1, 3, 2, 4, 5] + explanation: | + Die Szene beginnt mit einem Gruß ohne Antwort, schon das ist ein Warnzeichen. Dann steigen die Antworten: Hören und Sehen sind Wahrnehmung, Packen ist eine Drohung, Fressen ist die Tat. Jede Stufe bringt die Szene näher an die Wendung, und der Leser, der den Wolf kennt, sieht sie kommen. Im Text fragt Rotkäppchen erst nach den Ohren, dann nach den Augen; für die Steigerung sind beide gleichwertig, deshalb zählt auch die umgekehrte Reihenfolge. + hints: + - Erst nimmt der Wolf wahr, dann greift er zu. + resources: + - title: Brüder Grimm · Rothkäppchen (1857, Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Rothk%C3%A4ppchen_%281857%29 + + - id: begriffe-der-szene + type: gap + title: Sechs Wörter für eine Szene + prompt: | + Ergänze die Begriffe aus der Lektion. + lang: prose + code: | + Eine Szene dreht einen ⟦Wert⟧ im Leben einer Figur. + Nach Swain endet eine Szene mit einem ⟦Rückschlag⟧ und die Folgeszene mit einer ⟦Entscheidung⟧. + Die Zeit, die das Erzählen braucht, heißt ⟦Erzählzeit⟧, die Zeitspanne der Handlung ⟦erzählte Zeit⟧. + Vergeht viel Handlungszeit in wenig Text, spricht man von ⟦Raffung⟧. + gaps: + - label: Was sich dreht + hint: Ein Gegensatzpaar wie Ansehen oder Spott. + - label: Ende der Szene + hint: Die Figur erreicht ihr Ziel nicht. Bei Ingermanson heißt es Disaster. + accept: ["Disaster", "Katastrophe", "Fehlschlag", "Misserfolg", "Niederlage"] + - label: Ende der Folgeszene + hint: Die Wahl, die das nächste Ziel setzt. + accept: ["Decision", "Wahl"] + - label: Zeit des Erzählens + hint: Gemessen etwa in Seiten. + - label: Zeit der Handlung + hint: Zwei Wörter, das Gegenstück zum vorigen Begriff. + accept: ["Handlungszeit"] + - label: Viel Zeit, wenig Text + hint: Das deutsche Wort für Zusammenfassung in diesem Sinn. + accept: ["Zeitraffung", "Zusammenfassung", "Zeitraffer"] + explanation: | + Der Wert ist das, was der Test mit zwei Notizen misst. Rückschlag und Entscheidung sind die Gelenke zwischen Szene und Folgeszene: Der eine beendet die Szene, die andere setzt das nächste Ziel. Erzählzeit und erzählte Zeit stammen von Günther Müller; ihr Verhältnis bestimmt, ob ein Abschnitt als Szene oder als Raffung wirkt. + resources: + - title: Living Handbook of Narratology · Time + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/106.html + + - id: wert-vorher-nachher + type: practice + title: Wo steht der Wert am Ende? + prompt: | + Wähle eine Szene aus einem Buch, Film oder Spiel, das du gut kennst. Mach McKees Test in Stichpunkten: Welcher Wert steht auf dem Spiel, wo steht er am Anfang, wo am Ende, und bei welchem Ereignis dreht er sich? Höchstens fünf Zeilen. + lang: prose + starter: | + Werk und Szene: + Wert: + Am Anfang: + Am Ende: + Die Drehung passiert, als: + checklist: + - Du nennst den Wert als Gegensatzpaar, nicht als einzelnes Wort. + - Anfang und Ende stehen an verschiedenen Seiten des Gegensatzpaars, oder du hast notiert, dass sich nichts dreht. + - Die Drehung hängt an einem Ereignis, das man in der Szene sehen oder hören kann. + - Du hast höchstens fünf Zeilen geschrieben. + explanation: | + Ein Gegensatzpaar zwingt dich, eine Richtung anzugeben. „Vertrauen“ allein sagt nichts darüber, ob es wächst oder zerbricht. Wenn du das Ereignis der Drehung benennen kannst, weißt du auch, wo die Szene ihre Erzählzeit braucht. Findest du keine Drehung, hast du vielleicht eine Zusammenfassung oder eine Pause erwischt. Auch das ist ein Ergebnis. + resources: + - title: Robert McKee · Do your scenes turn? + url: https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/ + + - id: szene-ohne-drehung + type: bug + title: Eine Szene zu viel + prompt: | + Eine Folge von Szenenkarten (Lehrbeispiel), eine Zeile pro Szene. Finde die Szene, in der sich kein Wert dreht. + lang: prose + code: | + Szene 1 – Jonas will den Transporter für Samstag, der Verleih hat nur noch Sonntag frei. + Szene 2 – Er bittet seine Schwester um Hilfe; sie sagt zu, wenn er ihr Sofa mitnimmt. + Szene 3 – Die beiden packen Bücher in Kisten und reden über den Wetterbericht. + Szene 4 – Das Sofa passt nicht durchs Treppenhaus, und die Schwester will absagen. + Szene 5 – Jonas lässt sein eigenes Bett zurück, damit das Sofa in den Wagen passt. + lines: [3] + explanation: | + Jede andere Zeile endet anders, als sie beginnt: Der Plan verschiebt sich, die Hilfe kommt mit Bedingung, die Hilfe wackelt, Jonas bringt ein Opfer. In Szene 3 ist am Ende alles wie am Anfang. Das ist McKees Nichtereignis. Ob du so eine Szene streichst oder ihr einen Wert gibst, der sich dreht, entscheidest du beim Überarbeiten. + hints: + - Mach für jede Zeile den Test mit zwei Notizen. + - Eine Zeile beschreibt Tätigkeit, aber keine veränderte Lage. + resources: + - title: Robert McKee · Do your scenes turn? + url: https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/ + + - id: hebel-erklaert-zu-viel + type: bug + title: Ein Satz, den Hebel nicht braucht + prompt: | + Das Ende von Hebels „Unverhofftes Wiedersehen“ (Schreibung des Erstdrucks 1811), nach Sinnabschnitten auf Zeilen verteilt. In diesen Ausschnitt ist eine Zeile eingefügt, die nicht von Hebel stammt. Sie erklärt, was die Szene schon zeigt. Finde sie. + lang: prose + code: | + Den andern Tag, als das Grab gerüstet war auf dem Kirchhof und ihn die Bergleute holten, + schloß sie ein Kästlein auf legte sie ihm das schwarzseidene Halstuch mit rothen Streifen um, + und begleitete ihn alsdann in ihrem Sonntagsgewand, + als wenn es ihr Hochzeittag und nicht der Tag seiner Beerdigung wäre. + Ihre Liebe hatte die fünfzig Jahre überdauert. + Denn als man ihn auf dem Kirchhof ins Grab legte, sagte sie: + „Schlafe nun wohl, noch einen Tag oder zehen im kühlen Hochzeitbett, + und laß dir die Zeit nicht lange werden. + Ich habe nur noch wenig zu thun, und komme bald, und bald wirds wieder Tag. + lines: [5] + explanation: | + Zeile 5 ist eingefügt. Halstuch, Sonntagsgewand und „Hochzeitbett“ zeigen schon, dass die Braut ihn noch liebt und das Begräbnis als Hochzeit begeht. Der eingefügte Satz sagt dasselbe noch einmal als Behauptung und nimmt dem Leser den Schluss ab, den er selbst ziehen sollte. Beim Fund benennt Hebel das Gefühl durchaus („die Flamme der jugendlichen Liebe“). In diesem Abschnitt erklärt Hebel nichts; er lässt die Braut handeln und sprechen. Das ist der Fehler „Das Ende erklärt“ aus der Lektion. + hints: + - Such die Zeile, die ein Gefühl benennt, statt es durch eine Handlung oder einen Gegenstand zu zeigen. + - Achte auch auf die Schreibung. Eine Zeile klingt nicht nach 1811. + resources: + - title: Johann Peter Hebel · Unverhoftes Wiedersehen (Wikisource, Druckseiten 293–294) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/301 + + - id: hebel-fuenfzig-jahre + type: explain + title: Vom Kaiser zum Müller + prompt: | + Das ist das Ende der Raffung in Hebels „Unverhofftes Wiedersehen“ (Schreibung des Erstdrucks 1811). Die Kette beginnt einige Sätze vorher mit dem Erdbeben von Lissabon und dem Siebenjährigen Krieg; der Ausschnitt endet mitten im Satz. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, warum die Raffung bei Müllern, Schmieden und Bergleuten endet und was sich mit „Als aber“ am Tempo ändert. + lang: prose + code: | + Der König Gustav von Schweden eroberte russisch Finnland, und die französische Revolution und der lange Krieg fieng an, und der Kaiser Leopold der zweyte gieng auch ins Grab. + Napoleon eroberte Preußen, und die Engländer bombardirten Koppenhagen, und die Ackerleute säeten und schnitten. + Der Müller mahlte, und die Schmiede hämmerten, und die Bergleute gruben nach den Metalladern in ihrer unterirrdischen Werkstatt. + Als aber die Bergleute in Falun im Jahr 1809 etwas vor oder nach Johannis zwischen zwey Schachten eine Oeffnung durchgraben wollten, + points: + - Die Raffung erzählt Jahrzehnte in wenigen Sätzen, weil sich für die Braut in dieser Zeit kein Wert dreht. + - Die Kette wechselt von Weltgeschichte zu Alltagsarbeit und zeigt, dass das Leben gleichförmig weitergeht. + - Die Bergleute am Ende der Kette führen zurück nach Falun und unter die Erde, wo der Fund geschieht. + - Mit „Als aber“ und der genauen Zeitangabe wechselt Hebel von der Zusammenfassung zur Szene; der Text wird langsamer, weil sich jetzt ein Wert dreht. + explanation: | + Hebel reiht Kriege, Kaiser und Revolutionen mit demselben „und“ aneinander wie Ackerleute, Müller und Schmiede. Für die Braut wiegt das alles gleich wenig, denn ihre Lage ändert sich in fünfzig Jahren nicht. Am Ende der Kette rückt der Blick von der Welt in eine einzige Werkstatt unter der Erde, die Werkstatt der Bergleute. Damit ist der Leser wieder in Falun, ohne dass Hebel einen Ortswechsel ansagen muss. „Als aber“ bricht die gleichförmige Reihe, die Jahreszahl 1809 und der Ort zwischen zwei Schachten machen aus der Zusammenfassung wieder eine Szene. Ab hier dehnt Hebel die Zeit, bis zur Grabrede der Braut. + hints: + - Vergleich die Ereignisse am Anfang des Ausschnitts mit denen am Ende. + - Wo kommt die Erzählung nach den Bergleuten an? + resources: + - title: Johann Peter Hebel · Unverhoftes Wiedersehen (Wikisource, Druckseiten 292–293) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300 + + - id: woyzeck-beim-hauptmann + type: explain + title: Ja wohl, Herr Hauptmann + prompt: | + Ein Ausschnitt aus der Szene „Zimmer“ in Büchners „Woyzeck“, zitiert nach der Ausgabe von Karl Emil Franzos (1879), die den Namen „Wozzeck“ schreibt. Bis hierhin hat Woyzeck auf jede Rede des Hauptmanns kurz geantwortet, dreimal mit „Ja wohl, Herr Hauptmann“. Niemand wird laut. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, worin der Konflikt besteht und an welcher Stelle sich die Szene dreht. + lang: prose + code: | + Hauptmann. Ha! ha! ha! Süd-Nord! Ha! ha! ha! O Er ist dumm, ganz abscheulich dumm! (Gerührt.) Wozzeck, Er ist ein guter Mensch, aber (mit Würde), Wozzeck, Er hat keine Moral! Moral, das ist, wenn man moralisch ist, versteht Er? Es ist ein gutes Wort. Er hat ein Kind ohne den Segen der Kirche, wie unser hochwürdiger Herr Garnisonsprediger sagt, „ohne den Segen der Kirche“ - das Wort ist nicht von mir. + Wozzeck. Herr Hauptmann! Der liebe Gott wird den armen Wurm nicht d’rum ansehen, ob das Amen darüber gesagt ist, eh’ er gemacht wurde. Der Herr sprach: Lasset die Kleinen zu mir kommen! + Hauptmann. Was sagt Er da? Was ist das für eine kuriose Antwort? Er macht mich ganz confus mit seiner Antwort. Wenn ich sage: Er, so meine ich Ihn, Ihn … + Wozzeck. Wir arme Leut! Sehen Sie, Herr Hauptmann, Geld, Geld! Wer kein Geld hat! - Da setz’ einmal einer Seinesgleichen auf die moralische Art in die Welt! Man hat auch sein Fleisch und Blut! Unsereins ist doch einmal unselig in dieser und der anderen Welt! Ich glaub’, wenn wir in den Himmel kämen, so müßten wir donnern helfen. + points: + - Der Konflikt liegt im Machtgefälle, nicht in einem Streit. Der Hauptmann redet, urteilt und spricht Woyzeck mit „Er“ an. + - Der Hauptmann führt Woyzeck vor. Er lacht über dessen Zustimmung und spricht ihm die Moral ab. + - Die Szene dreht sich, als Woyzeck widerspricht, erst mit einem Bibelwort, dann mit „Wir arme Leut!“. + - Der Hauptmann verliert für einen Moment die Führung im Gespräch („Er macht mich ganz confus“). + - Woyzeck stellt die Moral des Hauptmanns als Frage des Geldes dar. + explanation: | + Der Hauptmann hat die Macht im Raum. Er sitzt, Woyzeck rasiert ihn, und nur einer von beiden darf urteilen. Den Widerstand gegen Woyzeck bildet diese Ordnung selbst: Er soll zustimmen, und er tut es, sogar beim Unsinn mit „Süd-Nord“. Als der Hauptmann sein uneheliches Kind anspricht, antwortet Woyzeck zum ersten Mal mit eigenen Gedanken, zuerst mit einem Bibelwort, dann mit dem Satz über die armen Leute und das Geld. Der Hauptmann ist „confus“ und stammelt über „Er“ und „Ihn“. Der Wert, der sich dreht, ist die Deutungshoheit: Für einen Augenblick bestimmt Woyzeck, was Moral heißt. Am Ende der Szene holt sich der Hauptmann sie zurück, indem er ihn wegschickt. + hints: + - Frag nicht, wer lauter ist, sondern wer bestimmen darf, worüber geredet wird. + - An welcher Stelle antwortet Woyzeck zum ersten Mal mit eigenen Gedanken statt mit einer Formel? + resources: + - title: Georg Büchner · Wozzeck (Franzos 1879, Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck + + - id: szenenkarte-aus-einem-spiel + type: practice + title: Eine Karte für eine fremde Szene + prompt: | + Wähle ein Spiel, das du gut kennst, und darin einen Abschnitt, an den du dich genau erinnerst: eine Begegnung, einen Auftrag, einen Tag. Füll die Szenenkarte in Stichpunkten aus. Höchstens fünf Zeilen. + lang: prose + starter: | + Spiel und Abschnitt: + Ziel (wer will was?): + Widerstand: + Wendung (was ist am Ende anders?): + Spielbar oder Zwischensequenz: + checklist: + - Das Ziel ist so formuliert, dass man sehen kann, ob die Figur oder der Spieler es erreicht. + - Der Widerstand nennt eine Person, eine Sache oder einen Umstand. + - Die Wendung nennt einen Zustand am Ende, der sich vom Anfang unterscheidet. + - Du hast notiert, ob der Spieler in der Wendung handelt oder zusieht. + - Du hast höchstens fünf Zeilen geschrieben. + explanation: | + Die Karte ist dasselbe Werkzeug, das du in der Werkstatt für deine eigene Szene benutzt, hier an einem Werk, das du von außen betrachtest. Das Feld „Spielbar oder Zwischensequenz“ trennt die Szene im Spiel von der Szene im Buch: Es zeigt dir, ob die Wendung dem Spieler gehört. Wenn Ziel der Figur und Ziel des Spielers in deinem Beispiel auseinanderlaufen, notier beide. + hints: + - Ein Abschnitt mit einem klaren Anfang und Ende ist leichter als ein ganzes Kapitel. + resources: + - title: Randy Ingermanson · Writing the Perfect Scene + url: https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/ + + - id: einstieg-und-ausstieg + type: practice + title: Später rein, früher raus + prompt: | + Nimm eine Szene, die du für dein eigenes Projekt geplant oder schon geschrieben hast. Notiere in Stichpunkten, welcher Wert sich dreht, wo die Szene spätestens beginnen und wo sie frühestens enden könnte und was dabei wegfällt. Schreib keinen Szenentext, nur Stichpunkte. Höchstens fünf Zeilen. + lang: prose + starter: | + Szene (Arbeitstitel): + Wert vorher → nachher: + Spätester Einstieg: + Frühester Ausstieg: + Was dabei wegfällt: + checklist: + - Wert vorher und nachher sind verschieden, oder du hast notiert, dass die Szene keinen Wert dreht. + - Der späteste Einstieg liegt an einer Stelle, an der das Ziel der Figur schon auf Widerstand trifft. + - Der früheste Ausstieg liegt nach der Wendung, nicht davor. + - Du hast notiert, welche Information beim späteren Einstieg wegfällt. + - Du hast höchstens fünf Zeilen geschrieben. + explanation: | + Der späteste Einstieg und der früheste Ausstieg sind Grenzen, keine Pflicht. Du musst die Szene dort nicht beginnen lassen, aber du weißt jetzt, was davor nur Anlauf ist. Was beim späten Einstieg wegfällt, prüfst du später: Braucht der Leser es, und bekommt er es an anderer Stelle? In der [Werkstatt](/narrative/werkstatt-szene) wird aus diesen Stichpunkten eine ausgeschriebene Szene. diff --git a/content/narrative/modules/testlesen-playtest.yaml b/content/narrative/modules/testlesen-playtest.yaml new file mode 100644 index 00000000..cc9703fb --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/testlesen-playtest.yaml @@ -0,0 +1,494 @@ +id: testlesen-playtest +title: "Testlesen und Playtest: Verständlichkeit beobachten" +level: 3 +minutes: 85 +summary: Du lernst, Leser und Spieler beim Verstehen zu beobachten, neutral nachzufragen und Rückmeldung so zu ordnen, dass die Entscheidung über deinen Text bei dir bleibt. +place: unterwegs +goals: + - Du planst einen Testlauf, der Verständnis beobachtet statt Meinungen einzusammeln, und leitest ihn aus einem eigenen Kriterium ab. + - Du leitest lautes Denken an, ohne zu helfen oder zu erklären, und gibst Fragen der Testperson an sie zurück. + - Du stellst nach dem Test offene, neutrale Fragen und erkennst Fragen, die eine Antwort vorgeben. + - Du führst ein Protokoll, das Beobachtung und Deutung trennt, und vergleichst es mit deinen Kriterien. + - Du nennst die vier Schritte des Critical Response Process und erklärst, warum sie die Entscheidung beim Autor lassen. +resources: + - title: Liz Lerman · Critical Response Process + url: https://lizlerman.com/critical-response-process/ + - title: "Jakob Nielsen · Thinking Aloud: The #1 Usability Tool (Nielsen Norman Group)" + url: https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/ + - title: Kara Pernice · Talking with Participants During a Usability Test (Nielsen Norman Group) + url: https://www.nngroup.com/articles/talking-to-users/ + - title: Tracy Fullerton · Game Design Workshop, 5. Auflage (Routledge) + url: https://www.routledge.com/Game-Design-Workshop-A-Playcentric-Approach-to-Creating-Innovative-Games/Fullerton/p/book/9781032607009 + - title: Twine Reference · Publishing a Story + url: https://twinery.org/reference/en/publishing/publishing.html#publishing-a-story +lesson: | + Ein Lehrbeispiel: Du hast einen Prototyp gebaut, in dem jemand beim Umzug einen Anruf annimmt oder das Telefon klingeln lässt. Eine Freundin spielt ihn durch, und du fragst: „War alles verständlich?“ Sie sagt: „Ja, klar.“ Beim Kaffee danach erzählt sie, wie unfreundlich sie den Vermieter am Telefon fand. In deinem Text ruft der Bruder an. + + Ihre Antwort war ehrlich und trotzdem falsch, denn ein Missverständnis, das man nicht bemerkt, kann man nicht melden. Dieses Modul zeigt, wie du beobachtest, was Leser und Spieler verstehen, statt Meinungen einzusammeln. **Testlesen** heißt, dass jemand deinen Text liest und du zusiehst; ein **Playtest** ist dasselbe mit etwas Spielbarem, etwa deinem Twine-Prototyp aus [Werkstatt: eine Entscheidung als spielbarer Prototyp](/narrative/werkstatt-entscheidung). Du prüfst dabei die Kriterien aus [Überarbeiten mit eigenen Kriterien](/narrative/ueberarbeiten), und was du danach änderst, entscheidest du selbst. + + ## Beobachten statt Meinungen sammeln + + Nach einem Test willst du wissen, ob es gut war. Die Frage danach liefert wenig. Wer dich kennt, ist höflich. Wer nicht höflich ist, erzählt dir, was er anders geschrieben hätte. Beides sagt mehr über die Testperson als über deinen Text. + + Brauchbar ist der Abstand zwischen deiner Absicht und dem, was ankommt. Du kennst deinen Text zu gut, um ihn so zu lesen wie jemand, der ihn zum ersten Mal sieht. Eine Testperson kann ihn genau einmal zum ersten Mal lesen. Dieser eine Durchgang ist das Material deines Tests. + + Deshalb beginnt jeder Test mit einem Kriterium, etwa: „Nach der Szene kann die Testperson sagen, wer anruft.“ Das Kriterium bestimmt, worauf du beim Zusehen achtest und was du danach fragst. Ohne Kriterium sammelst du Eindrücke und weißt hinterher nicht, welcher zählt. + + Meinungen sind nicht wertlos. Sie kommen zuletzt und nur, wenn du sie hören willst. Wie das geordnet geht, zeigt der Critical Response Process weiter unten. + + > [!MERKE] Verständnis, nicht Gefallen + > Ein Test misst, was ankommt. Du vergleichst, was die Testperson tut und sagt, mit dem, was dein Kriterium verlangt. + + ## Lautes Denken: zusehen, ohne zu helfen + + Die Usability-Forschung hat dafür eine Methode. Beim **lauten Denken** (Thinking Aloud) benutzen Testpersonen ein System und sprechen dabei ununterbrochen aus, was sie denken. So beschreibt es Jakob Nielsen von der [Nielsen Norman Group](https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/). Sein Ablauf hat drei Teile: passende Testpersonen finden, ihnen passende Aufgaben geben, dann den Mund halten. Im Original heißt der dritte Teil „Shut up and let the users do the talking.“ + + Bei einem Text liest die Testperson halblaut oder sagt, was ihr beim Lesen durch den Kopf geht. Beim Playtest kommentiert sie, was sie sieht und was sie vorhat. Du hörst, wo sie stockt und wen sie für wen hält. + + Lautes Denken ist unnatürlich, und Nielsen nennt das selbst als Nachteil, denn kaum jemand redet den ganzen Tag mit sich. Die Testleitung muss deshalb meist nachhelfen, damit die Person weiterspricht. Dafür genügt ein kurzer Anstoß wie „Was denkst du gerade?“. Er fragt nach ihrem Gedanken, nicht nach deinem; Nielsen warnt davor, der Person Worte in den Mund zu legen. + + Auch Verhalten ist ein Befund. Achte darauf, wo die Testperson zurückblättert, einen Satz zweimal liest, lacht, schneller wird oder vor einer Wahl lange wartet. Testpersonen filtern ihre Gedanken, bevor sie sie aussprechen; auch das nennt Nielsen als Grenze der Methode. Was sie tun, ergänzt, was sie sagen. + + > [!DEEP] Was ein Testlauf nicht leistet + > Nielsen schreibt, lautes Denken eigne sich nicht für genaue Statistik. Für die entscheidenden Erkenntnisse reiche aber eine Handvoll Testpersonen. Er spricht über Benutzeroberflächen, nicht über Geschichten. Auf Geschichten übertragen zeigt dir ein Testlauf, wo Verständnis bricht. Wie viele deiner späteren Spieler das betrifft, zeigt er nicht. + + ### Nicht helfen, nicht erklären + + Beim Test fällt vor allem das Schweigen schwer. Die Testperson stockt, du weißt, was sie übersehen hat, und willst es sagen. Jeder Satz, den du jetzt sagst, steht nicht in deinem Text. Der nächste Leser hat dich nicht neben sich. + + Kara Pernice von der Nielsen Norman Group rät, im Zweifel still bis zehn zu zählen ([Talking with Participants During a Usability Test](https://www.nngroup.com/articles/talking-to-users/)). Zuerst prüfst du, ob die Person überhaupt eine Frage an dich hat oder nur laut denkt. Eine echte Frage beantwortest du nicht, sondern gibst sie zurück. Pernice beschreibt dafür drei Techniken: + + - **Echo.** Du wiederholst das letzte Wort der Person mit leicht fragendem Ton. („Der Bruder?“) + - **Boomerang.** Du gibst die Frage mit einer allgemeinen Gegenfrage zurück, etwa „Was würdest du normalerweise tun?“. + - **Columbo.** Du stellst dich unwissend, beginnst eine Frage und lässt sie offen ausklingen. Wer weniger sagt, lenkt die Person weniger. + + Halte fest, wo du helfen wolltest. Diese Stelle ist ein Befund, denn dort reicht der Text allein nicht. Hängt der Prototyp dagegen technisch, etwa weil ein Link ins Leere führt, hilfst du weiter und notierst den Fehler. Ein kaputter Link sagt nichts über deine Geschichte. + + > [!WARNING] Nicht verteidigen + > Erklärst du nach dem Test, was du gemeint hast, antwortet die Testperson danach auf deine Fassung und nicht mehr auf ihre. Schreib deine Absicht vor dem Test auf und behalte sie für dich. + + ## Offene und neutrale Fragen nach dem Test + + Nach dem Lesen oder Spielen fragst du nach. Brauchbare Fragen sind offen. Man kann sie nicht mit Ja oder Nein beantworten. Pernice warnt ausdrücklich vor geschlossenen Fragen, die nur Ja oder Nein zulassen. Außerdem sind sie neutral, sie enthalten also weder eine Antwort noch eine Wertung. + + Diese drei Fragen passen zu den meisten Testläufen: + + - „Was ist passiert?“ zeigt, ob die Handlung angekommen ist. + - „Was hast du an dieser Stelle erwartet?“ zeigt, welche Erwartung dein Text geweckt hat. + - „Warum hast du so gewählt?“ zeigt, welche Gründe die Person gesehen hat. + + Eine suggestive Frage verrät, was du hören willst. „Hast du gemerkt, dass der Bruder anruft?“ enthält die Antwort und lässt nur Ja oder Nein zu. Neutral wäre „Wer hat angerufen?“. Wertungen verstecken sich oft in der Frage. „Warum war die Wahl so schwer?“ setzt voraus, dass sie schwer war. + + Die Regel hat eine Grenze. Manchmal verlangt dein Kriterium eine gezielte Frage, weil du ein bestimmtes Detail prüfen willst. Dann stellst du sie zuletzt, nach den offenen Fragen, damit sie die früheren Antworten nicht färbt. + + ## Critical Response Process: Rückmeldung in vier Schritten + + Liz Lerman hat den Critical Response Process (CRP) 1990 entwickelt, als Verfahren für Rückmeldung auf unfertige kreative Arbeit ([lizlerman.com](https://lizlerman.com/critical-response-process/)). Er kennt drei Rollen: die Person, die das Werk gemacht hat, die Antwortenden und eine Moderation. Die Moderation eröffnet jeden Schritt und hält das Gespräch in der Spur. + + 1. **Bedeutungsaussagen** (Statements of Meaning): Die Antwortenden sagen, was ihnen am Werk bedeutsam, anregend, interessant oder auffällig erschien. + 2. **Fragen des Autors** (Artist as Questioner): Du fragst, was du wissen willst. Die Antwortenden bleiben bei deiner Frage und dürfen hier eine Meinung äußern, wenn die Frage danach verlangt. + 3. **Neutrale Fragen** (Neutral Questions): Die Antwortenden fragen, du antwortest. Lerman nennt eine Frage neutral, wenn keine Meinung in ihr steckt. + 4. **Meinungen mit Erlaubnis** (Permissioned Opinions): Wer eine Meinung hat, fragt erst: „Ich habe eine Meinung zu …, möchtest du sie hören?“ Du darfst Nein sagen. + + Die Reihenfolge lässt die Kontrolle bei dir. Du hörst zuerst, was angekommen ist, bevor jemand urteilt. Du bestimmst, worüber gesprochen wird. Meinungen erreichen dich nur, wenn du zustimmst. Das passt zu diesem Kurs, in dem du alle Entscheidungen über deinen Text selbst triffst. + + Bei einem Testlauf mit einer einzigen Person übernimmst du Autor und Moderation zugleich. Schreib die vier Schritte vorher auf, damit du die Reihenfolge hältst. Im Testlauf kommt der CRP nach dem Zusehen und den offenen Fragen. Nach Schritt vier sieht Lerman als Möglichkeit vor, über deinen nächsten Arbeitsschritt zu sprechen. + + > [!TIP] Bedeutungsaussagen als Verständnisprobe + > Nennt die Testperson im ersten Schritt etwas als bedeutsam, das du nur am Rand gemeint hast, ist das ein Befund für dein Kriterium. Notiere es wörtlich. + + ## Protokoll: Beobachtung und Deutung trennen + + Beim Zusehen schreibst du mit, in zwei Spalten. Links steht, was die Person tut und sagt, mit Uhrzeit oder Stelle im Text. Rechts steht, was du daraus schließt. Wörter wie „verwirrt“, „gelangweilt“ oder „genervt“ gehören nach rechts. Auch ein „weil“ ist fast immer Deutung. + + Zwei Zeilen aus einem Protokoll zum Lehrbeispiel: + + | Beobachtung | Deutung | + | --- | --- | + | 1:10 scrollt zum Anfang zurück | sucht den Namen? | + | 1:25 sagt: „Ach, das ist der Bruder.“ | Name kommt zu spät | + + Die Trennung schützt dich vor dir selbst. Deutungen entstehen schnell, und sie können zu dem passen, was du vorher dachtest, statt zu dem, was passiert ist. Die linke Spalte kannst du später neu lesen, auch mit einem anderen Kriterium. + + Danach vergleichst du die linke Spalte mit deinem Kriterium. Verlangt es „Nach der Szene kann die Testperson sagen, wer anruft“, ist die Zeile von 1:25 ein Teilerfolg. Die Testperson weiß es, aber erst nach dem Zurückscrollen. Eine einzelne Beobachtung ist kein Urteil. Wiederholt sie sich bei der nächsten Person, hast du ein Muster. + + Vorschläge der Testperson („Schreib den Namen doch gleich an den Anfang“) notierst du auch. Sie zeigen dir, wo ein Problem liegt. Die Lösung bleibt deine Arbeit, und sie darf ganz anders aussehen als der Vorschlag. + + ## Ein Testlauf mit Prototyp oder Ausdruck + + **Material.** Für einen Playtest nimmst du deinen Twine-Prototyp. „Publish to File“ erzeugt eine HTML-Datei, die sich in einem Browser öffnen lässt ([Twine Reference · Publishing a Story](https://twinery.org/reference/en/publishing/publishing.html#publishing-a-story)). Mit „Play“ geht es auch an deinem Rechner, die Adresse im Browser funktioniert aber nur dort ([Twine Reference · Playing a Story](https://twinery.org/reference/en/publishing/playing.html#playing-a-story)). + + Für ein Testlesen genügt ein Ausdruck. Auf deinem eigenen Exemplar markierst du, wo die Person stockt, zurückliest oder nachfragt. + + **Personen.** Nimm zwei bis fünf Testpersonen, einzeln nacheinander. Einzeln, weil niemand die Kommentare der anderen hören soll. Wer deinen Text schon kennt, kann ihn nicht mehr zum ersten Mal lesen. Für eine neue Fassung brauchst du deshalb auch neue Leute. + + **Ablauf.** + + 1. Kriterium festlegen und daraus die Fragen für danach ableiten. + 2. Einweisen: Du testest den Text, nicht die Person. Bitte um lautes Denken und sag nichts über die Geschichte. + 3. Lesen oder spielen lassen, zusehen, protokollieren, nicht helfen. + 4. Offene Fragen stellen, danach bei Bedarf die Schritte des CRP. + 5. Protokoll gegen das Kriterium lesen und selbst entscheiden, was sich ändert. + 6. Überarbeiten und mit einer neuen Person wieder testen. + + Testen gehört in den Entwurf und nicht erst ans Ende. Tracy Fullerton stellt in „Game Design Workshop“ (5. Auflage 2024) das Kapitel „Playtesting“ in den Teil „Designing a Game“, direkt nach den Kapiteln über Prototypen ([Routledge](https://www.routledge.com/Game-Design-Workshop-A-Playcentric-Approach-to-Creating-Innovative-Games/Fullerton/p/book/9781032607009)). Laut Verlag lässt das Buch dich eigene Spiele als Prototyp bauen, testen und überarbeiten („prototyping, playtesting, and revising“). + + Ein früher Test an einem groben Prototyp kostet wenig. Ein später Test am fertigen Text findet dieselben Probleme, aber dann ist jede Änderung teuer. Ob ein Spieler die Folge seiner Wahl erkennt, prüfst du in fast jedem Playtest; was dazu gehört, steht in [Spielerwissen, Figurenwissen und verständliche Entscheidungen](/narrative/spielerwissen). + + ## Häufige Fehler + + - **Nach Gefallen fragen.** Du erkennst es an Notizen voller Adjektive wie „gut“ oder „zu lang“. Frag stattdessen, was passiert ist und was die Person erwartet hat. + - **Helfen, sobald es stockt.** Im Protokoll stehen deine eigenen Sätze. Zähl bis zehn, gib Fragen zurück und notiere die Stelle. + - **Erklären und verteidigen.** Nach dem Test redest du mehr als die Testperson. Schreib deine Absicht vorher auf und sprich sie nicht aus. + - **Deutung in der linken Spalte.** Dort stehen „verwirrt“ oder „weil“. Schreib auf, was zu sehen oder zu hören war, und setz die Vermutung nach rechts. + - **Jeden Vorschlag umsetzen.** Deine Änderungsliste nennt kein Kriterium. Prüf jeden Punkt gegen dein Kriterium; ein Vorschlag zeigt das Problem, nicht die Lösung. + - **Mit Leuten testen, die den Text kennen.** Sie lesen nicht mehr zum ersten Mal. Hol für jede neue Fassung mindestens eine neue Person dazu. + + > [!PRAXIS] Wirkung so beschreiben, dass man sie sehen kann + > Paweł Sasko hat für The Witcher 3 die Questreihe „Family Matters“ entworfen, bekannt als „The Bloody Baron“. Gegenüber PC Gamer erzählt er, dass man den Baron mal mag und mal verabscheut und dass das den Entscheidungen der Quest mehr Gewicht gibt. Sein Satz dazu: „You hesitate when presented with a choice.“ ([PC Gamer, 2020](https://www.pcgamer.com/how-the-witcher-3s-best-quest-was-made/)). Der Artikel sagt nur, dass getestet und abgenommen wurde, nicht wie. Die Formulierung zeigt aber, wie eine beabsichtigte Wirkung als Verhalten klingt. Ob jemand vor einer Wahl zögert, kannst du im Playtest sehen, ohne zu fragen. + + ## Zusammenfassung + + - Ein Test beobachtet Verständnis. Gefallen und Verbesserungsvorschläge sind Nebensache. + - Jeder Testlauf beginnt mit einem Kriterium aus deiner beabsichtigten Wirkung. + - Beim lauten Denken spricht die Testperson aus, was sie denkt. Du schweigst, hilfst nicht und gibst Fragen mit Echo oder Boomerang zurück. + - Fragen danach sind offen und neutral: „Was ist passiert?“, „Was hast du erwartet?“, „Warum hast du so gewählt?“. + - Der Critical Response Process ordnet Rückmeldung: Bedeutungsaussagen, Fragen des Autors, neutrale Fragen, Meinungen nur mit Erlaubnis. + - Das Protokoll trennt Beobachtung (links) von Deutung (rechts). + - Du vergleichst die Beobachtungen mit deinem Kriterium und entscheidest selbst, was sich ändert. Du verteidigst nichts. + - Teste früh am groben Prototyp, einzeln und mit Personen, die den Text noch nicht kennen. +exercises: + - id: beobachtung-erkennen + type: choice + title: Links oder rechts? + prompt: | + Diese Notizen stammen aus einem Testlauf zum Lehrbeispiel mit dem Anruf beim Umzug. Welche Einträge sind Beobachtungen und gehören in die linke Spalte? + options: + - text: Liest den Satz mit dem Namen zweimal. + correct: true + why: Das kann jeder sehen, der danebensitzt. Es ist ein Verhalten, keine Vermutung. + - text: Ist vom Anfang gelangweilt. + correct: false + why: Langeweile siehst du nicht. Du schließt sie aus etwas, das du gesehen hast. Das Gesehene gehört nach links, der Schluss nach rechts. + - text: "Sagt: „Ach, das ist der Bruder.“" + correct: true + why: Ein wörtliches Zitat ist eine Beobachtung. Es zeigt dir sogar, wann die Person den Anrufer erkannt hat. + - text: Versteht den Schluss nicht. + correct: false + why: Ob sie etwas versteht, ist eine Folgerung. Beobachtbar wäre etwa, dass sie fragt, was passiert ist. + - text: Zögert, weil sie die Folgen fürchtet. + correct: false + why: Das Zögern könntest du sehen, den Grund nicht. Das „weil“ macht den Eintrag zur Deutung. + explanation: | + In die linke Spalte gehört nur, was zu sehen oder zu hören war. Gefühle, Gründe und Urteile über Verständnis sind Schlüsse daraus. Getrennt notiert kannst du die Beobachtungen später mit einem anderen Kriterium neu lesen, und deine Vermutungen bleiben als Vermutungen erkennbar. + hints: + - Frag bei jedem Eintrag, ob eine zweite Person im Raum dasselbe notieren würde. + - Wörter für Gefühle und das Wort „weil“ zeigen eine Deutung an. + resources: + - title: "Jakob Nielsen · Thinking Aloud: The #1 Usability Tool" + url: https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/ + + - id: neutrale-frage + type: choice + title: Eine Frage, die nichts verrät + prompt: | + Welche Frage prüft nach dem Testlauf das Verständnis, ohne eine Antwort oder eine Wertung vorzugeben? + options: + - text: Was ist passiert, nachdem das Telefon geklingelt hat? + correct: true + why: Die Frage ist offen, nennt keine Antwort und wertet nicht. Die Person muss in eigenen Worten wiedergeben, was sie verstanden hat. + - text: Hast du verstanden, wer angerufen hat? + correct: false + why: Die Frage lässt nur Ja oder Nein zu, und „Ja“ ist die höfliche Antwort. Ob die Person den Anrufer richtig erkannt hat, erfährst du so nicht. + - text: Warum war die Entscheidung so schwer für dich? + correct: false + why: Die Frage setzt voraus, dass die Entscheidung schwer war. Damit steckt deine Wertung schon darin. + - text: Fandest du den Schluss zu kurz? + correct: false + why: Hier steckt eine Meinung in der Frage, und die Antwort ist Ja oder Nein. Im Critical Response Process ist das keine neutrale Frage. + - text: Wie hat es dir gefallen? + correct: false + why: Die Frage ist offen, aber sie fragt nach einem Urteil. Über das Verständnis sagt die Antwort wenig. + explanation: | + Eine brauchbare Frage nach dem Test ist offen und neutral. Offen heißt, man kann sie nicht mit Ja oder Nein beantworten. Neutral heißt, in ihr steckt weder die gesuchte Antwort noch eine Meinung. Nur dann hörst du, was bei der Person angekommen ist, und nicht, was sie glaubt, dass du hören willst. + hints: + - Streich alle Fragen, die man mit Ja oder Nein beantworten kann. + - Prüf bei den übrigen, ob sie eine Wertung voraussetzen oder nach Gefallen fragen. + resources: + - title: Kara Pernice · Talking with Participants During a Usability Test + url: https://www.nngroup.com/articles/talking-to-users/ + + - id: crp-schritte + type: order + title: Erst hören, dann urteilen + prompt: | + Bring die Schritte des Critical Response Process nach Liz Lerman in die richtige Reihenfolge. Der letzte Schritt ist eine Möglichkeit, die Lerman nach den vier Kernschritten vorsieht. + lang: prose + lines: | + Bedeutungsaussagen: Was war bedeutsam, anregend oder auffällig? + Fragen des Autors: Der Autor fragt, was er wissen will. + Neutrale Fragen: Die Antwortenden fragen ohne versteckte Meinung. + Meinungen mit Erlaubnis: „Ich habe eine Meinung zu …, möchtest du sie hören?“ + Nächster Schritt: Der Autor sagt, was er als Nächstes tut. + explanation: | + Der Prozess beginnt mit dem, was angekommen ist, und endet mit Meinungen, die der Autor ausdrücklich zulässt. So hört der Autor zuerst, wie das Werk wirkt, bevor jemand urteilt. In Schritt zwei bestimmt er selbst das Thema, und in Schritt vier darf er eine Meinung ablehnen. Diese Reihenfolge lässt die Entscheidung über das Werk bei ihm. + hints: + - Meinungen kommen so spät wie möglich. + - Bevor die Antwortenden fragen, darf der Autor fragen. + resources: + - title: Liz Lerman · Critical Response Process + url: https://lizlerman.com/critical-response-process/ + + - id: testlauf-ablauf + type: order + title: Ein Testlauf von vorn bis hinten + prompt: | + Bring die Schritte eines Testlaufs in eine sinnvolle Reihenfolge. + lang: prose + lines: | + Ein Kriterium aus der beabsichtigten Wirkung festlegen. + Aus dem Kriterium die Fragen für nach dem Test ableiten. + Die Testperson einweisen und um lautes Denken bitten. + Zusehen und protokollieren, ohne zu helfen. + Offene Fragen stellen, danach bei Bedarf die Schritte des CRP. + Das Protokoll mit dem Kriterium vergleichen und selbst entscheiden. + Überarbeiten und mit einer neuen Person wieder testen. + explanation: | + Das Kriterium steht am Anfang, weil es bestimmt, worauf du achtest und was du fragst. Die Fragen bereitest du vor, damit du sie nach dem Test nicht spontan formulierst und dabei die Antwort hineinlegst. Erst kommt das Beobachten, dann das Fragen, denn jede Frage verändert, was die Person danach erzählt. Am Ende testest du die neue Fassung mit jemandem, der den Text noch nicht kennt. + hints: + - Ohne Kriterium weißt du nicht, was du fragen sollst. + - Fragen stellst du erst, wenn das Lesen oder Spielen vorbei ist. + resources: + - title: "Jakob Nielsen · Thinking Aloud: The #1 Usability Tool" + url: https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/ + + - id: frage-mitten-im-test + type: choice + title: „Muss ich jetzt rangehen?“ + prompt: | + Mitten im Playtest des Lehrbeispiels hält die Testperson inne und fragt dich: „Muss ich jetzt rangehen?“ Was antwortest du? + options: + - text: „Was würdest du normalerweise tun?“ + correct: true + why: Das ist ein Boomerang nach Kara Pernice. Du gibst die Frage zurück und erfährst, was die Person ohne dich tun würde. + - text: „Nein, du kannst es auch klingeln lassen.“ + correct: false + why: Du hilfst und verrätst nebenbei, welche Optionen es gibt. Ob der Text die Wahl allein verständlich macht, weißt du danach nicht mehr. + - text: „Der Anruf ist wichtig, das merkst du gleich.“ + correct: false + why: Du erklärst deine Absicht. Die Person spielt danach deine Deutung weiter und nicht ihre eigene. + - text: „Das erkläre ich dir nach dem Test.“ + correct: false + why: Das hilft nicht, liefert aber auch keinen Befund; der Boomerang zeigt dir, was die Person ohne dich täte. + explanation: | + Eine echte Frage im Test beantwortest du nicht, du gibst sie zurück. Pernice nennt dafür das Echo (du wiederholst „Rangehen?“ mit fragendem Ton) und den Boomerang (eine allgemeine Gegenfrage). Die Frage selbst notierst du im Protokoll. Sie zeigt eine Stelle, an der der Text die Wahl noch nicht klar genug anbietet. + hints: + - Welche Antwort lässt die Person selbst entscheiden? + - Jede Information, die du gibst, steht nicht im Text. + resources: + - title: Kara Pernice · Talking with Participants During a Usability Test + url: https://www.nngroup.com/articles/talking-to-users/ + + - id: begriffe-testlauf + type: gap + title: Fünf Begriffe für einen Testlauf + prompt: | + Ergänze die fehlenden Begriffe. + lang: prose + code: | + Beim ⟦lauten Denken⟧ spricht die Testperson aus, was ihr beim Lesen oder Spielen durch den Kopf geht. + Im Protokoll steht links die ⟦Beobachtung⟧ und rechts die ⟦Deutung⟧. + Im Critical Response Process hört der Autor ⟦Meinungen⟧ nur mit seiner Erlaubnis. + Eine Frage ist ⟦neutral⟧, wenn keine Meinung in ihr steckt. + gaps: + - label: Methode + hint: Auf Englisch heißt sie Thinking Aloud. + accept: ["lautes Denken", "lautem Denken", "Thinking Aloud", "Think Aloud"] + - label: Linke Spalte + hint: Was man sehen oder hören kann. + accept: ["Beobachtungen"] + - label: Rechte Spalte + hint: Was du daraus schließt. + accept: ["Deutungen", "Interpretation", "Interpretationen", "Vermutung", "Vermutungen"] + - label: Schritt vier im CRP + hint: Lerman nennt den Schritt Permissioned Opinions. + accept: ["Meinung"] + - label: Art der Frage + hint: Lerman nennt Schritt drei Neutral Questions. + explanation: | + Lautes Denken macht sichtbar, wie jemand deinen Text versteht. Das Protokoll trennt, was passiert ist, von dem, was du daraus schließt. Der Critical Response Process lässt Meinungen erst zu, wenn der Autor zustimmt, und nennt Fragen neutral, wenn sie keine Meinung enthalten. + resources: + - title: Liz Lerman · Critical Response Process + url: https://lizlerman.com/critical-response-process/ + + - id: fragen-neutral-umschreiben + type: practice + title: Zwei Fragen entschärfen + prompt: | + Diese zwei Fragen stammen aus einem Testlauf zum Lehrbeispiel. Der Anrufer heißt Jonas und ist der Bruder. + + 1. „Hast du gemerkt, dass Jonas der Bruder ist?“ + 2. „Fandest du die Wahl am Ende schwer?“ + + Schreib jede so um, dass sie offen und neutral ist. Eine Zeile je Frage genügt. + lang: prose + starter: | + Frage 1 neu: + Frage 2 neu: + checklist: + - Keine der beiden Fragen lässt sich mit Ja oder Nein beantworten. + - Frage 1 enthält das Wort „Bruder“ nicht. + - Frage 2 enthält kein wertendes Wort wie „schwer“, „leicht“ oder „gut“. + - Beide Fragen beginnen mit einem Fragewort wie wer, was, wie, woran oder warum. + explanation: | + Die erste Frage verrät die Antwort und lässt nur Ja oder Nein zu. Die zweite legt dir ein Gefühl in den Mund, das die Person vielleicht gar nicht hatte. Offen gefragt erzählt die Person selbst, wen sie am Telefon gehört hat und was ihr vor der Wahl durch den Kopf ging. Das ist das Material, das du mit deinem Kriterium vergleichen kannst. + hints: + - Frag nach dem, was die Person weiß, nicht danach, ob sie etwas gemerkt hat. + - Frag nach dem, was vor der Wahl in ihrem Kopf passiert ist, statt nach einem Urteil darüber. + resources: + - title: Kara Pernice · Talking with Participants During a Usability Test + url: https://www.nngroup.com/articles/talking-to-users/ + + - id: protokoll-deutung + type: bug + title: Ein Eintrag weiß zu viel + prompt: | + Ein Protokoll aus dem Playtest zum Lehrbeispiel. Finde die Zeile, die eine Deutung als Beobachtung ausgibt. + lang: prose + code: | + 0:20 Liest den ersten Absatz halblaut. + 0:50 Scrollt zum Anfang zurück. + 1:05 Sagt: „Wer ist Jonas?“ + 1:40 Bewegt den Zeiger zwischen beiden Links hin und her. + 2:10 Klickt „Klingeln lassen“, weil der Anruf sie nervt. + 2:30 Fragt: „War das jetzt falsch?“ + lines: [5] + explanation: | + Zeile 5 enthält zwei Dinge. Den Klick hast du gesehen, den Grund nicht. „Weil der Anruf sie nervt“ ist eine Vermutung und gehört in die rechte Spalte. Steht sie links, liest du das Protokoll später, als hätte die Person das gesagt. Ob sie genervt war, kannst du nach dem Test mit „Warum hast du so gewählt?“ erfragen. + hints: + - Achte auf ein Wort, das einen Grund angibt. + - Die Zeitangaben und Zitate sind nicht das Problem. + resources: + - title: "Jakob Nielsen · Thinking Aloud: The #1 Usability Tool" + url: https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/ + + - id: suggestive-frage + type: bug + title: Eine Frage zu viel + prompt: | + Diese Fragen hast du für die Zeit nach einem Testlauf vorbereitet. Finde die Frage, die der Testperson die Antwort vorgibt. + lang: prose + code: | + Was ist in der Szene passiert? + Wer hat angerufen? + Was hast du erwartet, als das Telefon klingelte? + Warum hast du so gewählt? + Hast du gemerkt, dass Jonas Hilfe braucht? + Was weißt du jetzt über Jonas? + lines: [5] + explanation: | + Frage 5 verrät, was die Person verstanden haben soll, und lässt nur Ja oder Nein zu. Wer nicht gemerkt hat, dass Jonas Hilfe braucht, erfährt es durch die Frage und kann trotzdem „ja“ sagen. Frage 6 prüft dasselbe Kriterium offen. Die gezielte Frage 2 ist nicht suggestiv, denn sie nennt keine Antwort. + hints: + - Welche Frage kann man mit Ja oder Nein beantworten? + - Welche Frage enthält schon die Information, die du prüfen willst? + resources: + - title: Liz Lerman · Critical Response Process + url: https://lizlerman.com/critical-response-process/ + + - id: gustl-erster-absatz + type: explain + title: Wo sind wir hier? + prompt: | + So beginnt Arthur Schnitzlers „Leutnant Gustl“, zitiert nach der Ausgabe von 1906, die „Lieutenant Gustl“ schreibt. Du lässt jemanden diesen Ausschnitt testlesen. Was muss die Testperson danach sagen können, und wie prüfst du das, ohne die Antwort in die Frage zu legen? Zwei bis vier Sätze genügen. + lang: prose + code: | + Wie lange wird denn das noch dauern? Ich muß auf die Uhr schauen … schickt sich wahrscheinlich nicht in einem so ernsten Konzert. Aber wer sieht’s denn? Wenn’s einer sieht, so paßt er gerade so wenig auf, wie ich, und vor dem brauch’ ich mich nicht zu genieren … Erst viertel auf zehn? … Mir kommt vor, ich sitz’ schon drei Stunden in dem Konzert. Ich bin’s halt nicht gewohnt … Was ist es denn eigentlich? Ich muß das Programm anschauen … Ja, richtig: Oratorium! Ich hab’ gemeint: Messe. Solche Sachen gehören doch nur in die Kirche! Die Kirche hat auch das Gute, daß man jeden Augenblick fortgehen kann. – Wenn ich wenigstens einen Ecksitz hätt’! – Also Geduld, Geduld! Auch Oratorien nehmen ein End’! + points: + - Es gibt keinen Erzähler; der Leser hört nur die Gedanken einer Figur, als inneren Monolog. + - Die Testperson sollte danach sagen können, wo der Sprecher ist (in einem Konzert, einem Oratorium) und dass er sich langweilt. + - Du prüfst das mit offenen Fragen wie „Wo sind wir?“ und „Wer spricht hier?“, nicht mit einer Frage, die das Konzert schon nennt. + - Beim lauten Denken zeigt die Stelle, an der die Person den Ort zum ersten Mal nennt, wie viel Text sie dafür braucht. + - Ob die Testperson den Titel sieht, legst du vorher fest, denn er nennt Namen und Rang. + explanation: | + Der Ausschnitt hat keinen Erzähler. Alles kommt aus dem Kopf eines Mannes, der in einem Konzert sitzt, auf die Uhr schauen will und die Zeit nicht herumbringt. Ort und Lage setzt der Leser aus Bruchstücken zusammen: „Konzert“, „viertel auf zehn“, „Programm“, „Oratorium“. Ein Kriterium könnte lauten: „Nach dem Ausschnitt kann die Testperson sagen, wo der Sprecher ist und wie es ihm dort geht.“ Du prüfst es offen, mit „Wo sind wir?“ und „Wer spricht hier?“, und nicht mit „Hast du gemerkt, dass er im Konzert sitzt?“. Beim lauten Denken siehst du außerdem, an welcher Stelle die Person den Ort zum ersten Mal nennt und ob sie zwischen „Messe“, „Oratorium“ und „Kirche“ den Faden verliert. Ob die Testperson den Titel sieht, entscheidest du vorher, denn er verrät Namen und Rang des Sprechers. + hints: + - Woran merkst du im Text, wo der Sprecher sitzt? + - Formuliere die Frage so, dass sie weder den Ort noch den Sprecher nennt. + resources: + - title: Schnitzler, „Lieutenant Gustl“ (1906) auf Wikisource + url: https://de.wikisource.org/wiki/Lieutenant_Gustl + + - id: rotkaeppchen-vorwissen + type: explain + title: Ein Märchen, das alle kennen + prompt: | + Die erste Frage aus Rotkäppchens Gespräch mit der „Großmutter“, zitiert nach der Ausgabe der Brüder Grimm von 1857, die „Rothkäppchen“ schreibt. Du willst die Szene testlesen lassen. Warum ist das mit diesem Text schwierig, und was folgt daraus für die Wahl deiner Testpersonen und deiner Kriterien? Zwei bis vier Sätze genügen. + lang: prose + code: | + „Ei, Großmutter, was hast du für große Ohren!“ „Daß ich dich besser hören kann.“ + points: + - Wer das Märchen kennt, kann es nicht mehr zum ersten Mal lesen; ein Test misst dann Wiedererkennen statt Verständnis. + - Für eigene Tests folgt daraus, Testpersonen zu wählen, die die Fassung nicht kennen, und Vorwissen vor dem Test zu erfragen. + - Ein Kriterium, das auch Kenner prüfen lässt, fragt nach der Fassung, nicht nach dem Ausgang. + explanation: | + Die Stelle wirkt, weil der Leser weiß, wer im Bett liegt, und Rotkäppchen nicht; wie solche Wissensstände arbeiten, behandelt [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen). Viele kennen das Märchen aber seit ihrer Kindheit. Ihre Reaktion beim Testlesen zeigt dann, dass sie die Stelle wiedererkennen, nicht, ob der Text den Wissensvorsprung allein aufbaut. Mit Kennern kannst du trotzdem etwas prüfen, wenn das Kriterium nach der Fassung fragt und nicht nach dem Ausgang, etwa danach, was an dieser Fassung anders ist als an der bekannten. Für deine eigenen Tests heißt das: Frag vorher, was die Person schon kennt, und nimm für jede neue Fassung jemanden, der sie noch nicht gelesen hat. + hints: + - Was weiß fast jeder schon, bevor er diese Zeile liest? + - Was lässt sich an einem bekannten Text noch prüfen, wenn der Ausgang feststeht? + resources: + - title: Grimm, „Rothkäppchen“ (1857) auf Wikisource + url: https://de.wikisource.org/wiki/Rothk%C3%A4ppchen_(1857) + + - id: lets-play-protokoll + type: practice + title: Fünf Minuten zusehen + prompt: | + Wähle ein Video, in dem jemand ein Spiel zum ersten Mal spielt und dabei spricht, etwa ein Let's Play eines Spiels, das du kennst. Sieh etwa fünf Minuten zu und protokolliere drei Beobachtungen, jede mit einer kurzen Deutung. Stichpunkte genügen. + lang: prose + starter: | + Video und Spiel: + Beobachtung 1 (Zeit): + Deutung 1: + Beobachtung 2 (Zeit): + Deutung 2: + Beobachtung 3 (Zeit): + Deutung 3: + checklist: + - Du hast drei Beobachtungen notiert, jede mit einer Zeitangabe aus dem Video. + - Keine Beobachtung enthält ein Gefühlswort oder ein „weil“. + - Jede Deutung steht getrennt von ihrer Beobachtung. + - Mindestens eine Beobachtung gibt wörtlich oder sinngemäß wieder, was die Person über das Spiel sagt oder vermutet. + explanation: | + Ein Let's Play ist kein sauberer Test. Die Person spricht für ein Publikum, und Nielsen nennt schon beim gewöhnlichen lauten Denken die unnatürliche Situation und gefilterte Aussagen als Grenzen. Zum Üben der Trennung reicht es trotzdem. Du lernst, schnell zu notieren, was zu sehen und zu hören ist, und deine Vermutung getrennt danebenzustellen. + hints: + - Achte auf Stellen, an denen die Person stockt, zurückgeht oder etwas vermutet. + - Schreib zuerst nur die linke Spalte und ergänze die Deutungen danach. + resources: + - title: "Jakob Nielsen · Thinking Aloud: The #1 Usability Tool" + url: https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/ + + - id: drei-fragen-ein-kriterium + type: practice + title: Dein nächster Testlauf + prompt: | + Für dein eigenes Projekt: Nimm ein Kriterium, das du für einen eigenen Text oder Prototyp festgelegt hast (zum Beispiel in [Überarbeiten mit eigenen Kriterien](/narrative/ueberarbeiten)), oder formuliere eines. Schreib drei neutrale Fragen auf, die du nach dem nächsten Testlauf stellen willst, um dieses Kriterium zu prüfen. + lang: prose + starter: | + Kriterium: + Frage 1: + Frage 2: + Frage 3: + checklist: + - Das Kriterium beschreibt, was die Testperson nach dem Lesen oder Spielen sagen oder tun kann. + - Keine Frage lässt sich mit Ja oder Nein beantworten. + - Keine Frage enthält die Antwort, die du hören willst, oder eine Wertung. + - Mindestens eine Frage fragt nach einer Erwartung oder nach dem Grund für eine Wahl. + - Du kannst zu jeder Frage sagen, welchen Teil des Kriteriums sie prüft. + explanation: | + Vorbereitete Fragen schützen dich davor, nach dem Test spontan zu fragen und dabei deine Absicht hineinzulegen. Weil sie aus dem Kriterium kommen, prüfen sie, was du wissen musst, und nicht, was gerade nahe liegt. Fragen nach Erwartung und Gründen zeigen dir, wie die Person gedacht hat, bevor sie etwas getan hat. + hints: + - Schreib das Kriterium so, dass am Ende die Testperson etwas sagen oder tun kann. + - Die drei Fragen aus der Lektion sind ein Anfang, passe sie an dein Kriterium an. + resources: + - title: Liz Lerman · Critical Response Process + url: https://lizlerman.com/critical-response-process/ diff --git a/content/narrative/modules/ueberarbeiten.yaml b/content/narrative/modules/ueberarbeiten.yaml new file mode 100644 index 00000000..0305da47 --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/ueberarbeiten.yaml @@ -0,0 +1,441 @@ +id: ueberarbeiten +title: Überarbeiten mit eigenen Kriterien +level: 2 +minutes: 75 +summary: Du leitest aus der Wirkung, die ein Text haben soll, prüfbare Kriterien ab und überarbeitest von groß nach klein, mit Rückwärtsgliederung, Abstand, lautem Lesen, Kürzen und einem Protokoll, das festhält, was du geändert hast und warum. +place: unterwegs +goals: + - Du unterscheidest Überarbeiten, Redigieren und Korrigieren und arbeitest von groß nach klein. + - Du leitest aus der beabsichtigten Wirkung eines Textes Kriterien ab, die du an einer Textstelle oder mit einer Frage an einen Leser prüfen kannst. + - Du erkennst Kriterien, die nur ein Geschmacksurteil sind. + - Du setzt Rückwärtsgliederung, Abstand, lautes Lesen und Kürzen gezielt ein. + - Du führst Fassungen und ein Änderungsprotokoll, in dem jede Änderung einen Grund hat. + - Du begründest, warum KI beim Überarbeiten höchstens Rechtschreibung und Grammatik prüft. +resources: + - title: Arthur Quiller-Couch, „On the Art of Writing“ (1916), Vorlesung „On Style“ (Project Gutenberg) + url: "https://www.gutenberg.org/cache/epub/17470/pg17470-images.html#id00822" + - title: Johann Peter Hebel, „Unverhoftes Wiedersehen“ (Erstdruck 1811, Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300 + - title: Franz Kafka, „Vor dem Gesetz“ (1915, Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Vor_dem_Gesetz + - title: Andy Kelly, „How The Witcher 3's best quest was made“ (PC Gamer, 2020) + url: https://www.pcgamer.com/how-the-witcher-3s-best-quest-was-made/ +lesson: | + Regeln aus Schreibratgebern sind schnell zur Hand, etwa „Zeigen statt erzählen“ oder „Kurze Sätze“. Jede hat eine Grenze. Johann Peter Hebel rafft in „Unverhofftes Wiedersehen“ fünfzig Jahre in eine Aufzählung ([Living Handbook of Narratology, „Time“](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/106.html)), und eine Überarbeitung nach „Zeigen statt erzählen“ würde genau die Stelle streichen, die die Geschichte trägt. Das Beispiel steht ausführlich in [Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau). + + Ob eine Regel einem Text hilft, entscheidet die Wirkung, die er haben soll. Dieses Modul zeigt, wie du aus dieser Wirkung eigene Kriterien ableitest und den Text Schritt für Schritt daran prüfst. Auf dem Handy liest, markierst und notierst du. Umschreiben ist Arbeit für den PC, in den Werkstätten für [Szene](/narrative/werkstatt-szene) und [Dialog](/narrative/werkstatt-dialog). + + ## Überarbeiten, Redigieren, Korrigieren + + Die drei Wörter bezeichnen Arbeiten an verschiedenen Ebenen des Textes: + + - **Überarbeiten** betrifft Aufbau und Szenen: was in welcher Reihenfolge passiert, welche Szene fehlt, welche wegfallen kann, wo eine Szene beginnt und endet. + - **Redigieren** betrifft Sätze und Wörter: Klarheit, Wiederholungen, Rhythmus, das genaue Wort. + - **Korrigieren** betrifft Rechtschreibung, Zeichensetzung und Grammatik. + + Du arbeitest von groß nach klein: Aufbau, Szene, Satz, Wort. Jeder Satz, den du feilst, bevor du weißt, ob seine Szene bleibt, kann mit der Szene verschwinden. Außerdem sieht, wer an Wörtern arbeitet, keine Szenen. Der Blick bleibt an dem hängen, was leicht zu sehen ist, und ein Tippfehler ist leichter zu sehen als eine fehlende Wendung. + + > [!MERKE] Von groß nach klein + > Erst Aufbau, dann Szene, dann Satz, dann Wort. Korrigieren kommt zuletzt, wenn der Text steht. + + ## Kriterien aus der beabsichtigten Wirkung + + Ein Kriterium ist eine Frage an den Text, die du mit Ja oder Nein beantwortest. Damit es zu deinem Text passt, leitest du es aus der Wirkung ab, die er haben soll. Dafür stellst du für jede Szene drei Fragen: + + - Was soll der Leser nach der Szene **wissen**? + - Was soll er **fühlen**? + - Was soll er sich **fragen**? + + Aus jeder Antwort wird ein Kriterium, das du prüfen kannst. Prüfbar heißt: Du zeigst auf eine Stelle im Text, oder du stellst einem Leser eine Frage und vergleichst seine Antwort mit deiner Absicht. „Der Leser kann nach der Szene sagen, was die Figur will“ ist prüfbar. „Die Szene ist spannend“ ist es nicht, denn es sagt nicht, woran du die Spannung im Text festmachst. + + Bei Gefühlen ist das schwierig. Ob jemand etwas fühlt, kannst du nicht prüfen. Du kannst aber prüfen, ob der Text die Mittel einsetzt, die du dafür gewählt hast, und ob er sie selbst zunichtemacht. „Kein Satz nennt das Gefühl der Figur beim Namen“ ist so ein Kriterium, „Der Leser erfährt vor der Figur, was ihr droht“ ein anderes. + + So wird aus einem Geschmacksurteil ein prüfbares Kriterium: + + - „Die Figur ist sympathisch“ wird zu „Der Leser kann sagen, was die Figur will und warum“. + - „Der Dialog wirkt natürlich“ wird zu „Jede Replik hat eine Absicht, die du benennen kannst“. + - „Der Anfang packt“ wird zu „Der erste Absatz wirft eine Frage auf, die erst später beantwortet wird“. + - „Das Ende sitzt“ wird zu „Das Ende greift etwas auf, das früher im Text steht“. + + ### Ein Beispiel: das Ende von „Vor dem Gesetz“ + + Franz Kafkas „Vor dem Gesetz“ endet mit der Antwort des Türhüters: + + > „Hier konnte niemand sonst Einlaß erhalten, denn dieser Eingang war nur für dich bestimmt. Ich gehe jetzt und schließe ihn.“ + + Franz Kafka, „Vor dem Gesetz“ (1915), [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Vor_dem_Gesetz) + + Nimm an, die beabsichtigte Wirkung sei diese: Der Leser versteht erst mit dem letzten Satz, dass der Eingang nur für diesen Mann bestimmt war, und liest das Warten vor dem offenen Tor danach anders. Daraus lassen sich Kriterien ableiten, die du am Text prüfst: + + - Das Tor steht offen, bevor der Mann sich zum Warten entschließt. Ja: „Da das Tor zum Gesetz offen steht wie immer“, bückt er sich und sieht hinein. + - Die Frage, die die Antwort auslöst, stellt der Mann erst am Ende. Ja: Seine Erfahrungen sammeln sich „zu einer Frage, die er bisher an den Türhüter noch nicht gestellt hat“. + - Der Mann bemerkt erst zuletzt, dass niemand sonst gekommen ist. Ja: „wieso kommt es, daß in den vielen Jahren niemand außer mir Einlaß verlangt hat?“ + + Alle drei beantwortest du, indem du auf eine Stelle zeigst. „Das Ende überrascht“ ließe sich nur mit einem Leser prüfen, und selbst dann wüsstest du nicht, was du ändern sollst, wenn es nicht wirkt. Deine Kriterien sind später auch die Fragen für den Testlauf: In [Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest) prüfst du sie an Lesern, die den Text zum ersten Mal sehen. + + ## Rückwärtsgliederung: lesen, was dasteht + + Eine Gliederung schreibst du vor dem Entwurf, eine Rückwärtsgliederung (englisch Reverse Outline) danach. Du gehst den fertigen Text Abschnitt für Abschnitt durch und notierst je Abschnitt eine Zeile: was dort passiert und was sich ändert. Du notierst, was auf der Seite steht, nicht was du geplant hast. + + Die Liste zeigt Probleme, die beim Lesen im Fluss verschwinden: zwei Abschnitte, die dasselbe leisten; ein Abschnitt, in dem sich nichts ändert; ein Schritt, der fehlt, weil er nur in deinem Kopf stattfand. Auf dem Handy geht das gut, weil du nur liest und kurze Zeilen tippst. + + Hebels Text ([Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300)), rückwärts gegliedert, in eigenen Worten: + + 1. Ein Bergmann und seine Braut planen die Hochzeit. + 2. Nach dem zweiten Aufgebot kommt der Bergmann nicht aus dem Bergwerk zurück. + 3. Fünfzig Jahre vergehen in Ereignissen der Weltgeschichte und der Arbeit. + 4. Bergleute finden 1809 einen unversehrten Leichnam; niemand erkennt ihn. + 5. Die alte Braut kommt und erkennt ihren Verlobten. + 6. Sie begräbt ihn, als wäre es ihre Hochzeit. + + In jeder Zeile ändert sich etwas. Zeile 3 ist die einzige, in der die beiden Hauptfiguren nicht vorkommen. Im Fließtext wirkt sie wie ein Abschweifen, in der Liste sieht man ihre Aufgabe. In ihr vergehen die fünfzig Jahre, die der Text sonst nur nennt. + + ## Abstand, laut lesen, kürzen + + **Abstand.** Direkt nach dem Schreiben liest du, was du gemeint hast, nicht was dasteht. Mindestens eine Nacht zwischen Entwurf und Überarbeitung macht dich zu einem fremderen Leser. Für die Busfahrt eignet sich deshalb ein Text, den du vor ein paar Tagen geschrieben hast. + + **Laut lesen.** Du hörst, was das Auge überspringt: Wiederholungen, einen Satz, der für einen Atemzug zu lang ist, eine Replik, die niemand so sagen würde. Im Bus reicht es, halblaut zu lesen oder die Lippen zu bewegen. Lies so langsam, dass jedes Wort einzeln kommt. + + **Kürzen.** Fang am Anfang und am Ende einer Szene an. Oft beginnt sie vor dem ersten Satz, der etwas ändert, und endet nach dem letzten. Streich außerdem Erklärungen, die wiederholen, was die Szene schon gezeigt hat. + + Den Rat „Murder your darlings“ gab Arthur Quiller-Couch in seiner Vorlesung „On Style“ vom 28. Januar 1914, an einer Stelle, an der er erklärt, dass Stil nie aufgesetzter Schmuck sein kann: + + > Whenever you feel an impulse to perpetrate a piece of exceptionally fine writing, obey it—whole-heartedly—and delete it before sending your manuscript to press. Murder your darlings. + + Arthur Quiller-Couch, „On Style“ (1914), gedruckt in „On the Art of Writing“ (1916), [Project Gutenberg](https://www.gutenberg.org/cache/epub/17470/pg17470-images.html#id00822) + + Auf Deutsch etwa: Wenn du den Drang spürst, eine besonders schöne Stelle zu schreiben, gib ihm nach, von ganzem Herzen, und streich sie, bevor das Manuskript in den Druck geht. Gemeint ist die Stelle, die du schreibst, um schön zu schreiben, nicht jede Stelle, die du magst. Prüf deshalb Lieblingsstellen an deinen Kriterien. Trägt eine zur beabsichtigten Wirkung bei, bleibt sie; steht sie nur da, weil sie dir gefällt, streich sie. + + > [!TIP] Gestrichenes aufheben + > Leg eine Datei für gestrichene Stellen an. Streichen fällt leichter, wenn nichts verloren geht, und manche Stelle passt später an einen anderen Ort. + + ## Fassungen, Protokoll und Notizen für den PC + + Heb jede Fassung auf, bevor du sie überarbeitest, als eigene Datei mit Nummer oder Datum oder mit [Git](/git). Dann kannst du zurück, wenn eine Änderung die Wirkung verschlechtert, und zwei Fassungen nebeneinander lesen. + + Zu jeder Fassung gehört ein kurzes Änderungsprotokoll. Jeder Eintrag sagt, was du geändert hast, warum, und welches Kriterium dahintersteht: + + - **Was:** ersten Absatz gestrichen + - **Warum:** Die Szene begann vor dem Konflikt. + - **Kriterium:** Im ersten Absatz will die Figur schon etwas. + + Ohne das Warum taugt das Protokoll wenig. Ohne Grund änderst du dieselbe Stelle in der nächsten Runde zurück. Mit Grund siehst du nach einigen Texten, welche Fehler bei dir wiederkehren, und hast deine eigene Liste für den nächsten Entwurf. + + Unterwegs schreibst du Notizen für Änderungen statt der Änderungen selbst. Auf dem Handy umzuschreiben heißt, an einer kleinen Tastatur Sätze zu bauen, ohne den Zusammenhang zu sehen. Das Handy taugt zum Lesen, Markieren und Notieren. Eine Notiz nennt die Stelle, was du siehst, und das Kriterium, etwa „Absatz 3, Figur nennt ihr Gefühl, Kriterium 2“. Am PC arbeitest du die Notizen in getrennten Durchgängen ab. + + > [!NOTE] Lange Notizen + > Wird eine Notiz länger als ein paar Zeilen, schreib sie in deine Notizen-App. Hast du die Plattform ohne Netz gestartet, gelten Eingaben hier nur bis zum Neuladen. + + ## Warum KI hier nur korrigiert + + Ein Sprachprogramm kann einen Absatz in Sekunden umformulieren. Jede übernommene Formulierung ist aber ein Satz, den du nicht geschrieben hast. Nach vielen übernommenen Vorschlägen klingt der Text nach dem Werkzeug statt nach dir, und du hast nicht gelernt, die Stelle selbst zu lösen. Stilvorschläge verschieben so die eigene Stimme, auch wenn jeder einzelne harmlos aussieht. + + Dasselbe gilt für Urteile über die Wirkung. Sagt ein Programm, die Szene sei „spannend“, hast du ein Geschmacksurteil, das du nicht prüfen kannst, und deine eigenen Kriterien bleiben ungenutzt. In diesem Kurs kommen Kriterien, Markierungen und Änderungen deshalb von dir. Rechtschreibung, Zeichensetzung und Grammatik darfst du auf Wunsch prüfen lassen, ganz am Ende. Das ist Korrigieren, die kleinste der drei Arbeiten, und es ändert nicht, was du sagst. + + ## Häufige Fehler + + - **Bei den Wörtern anfangen.** Du feilst einen Absatz zum dritten Mal und weißt noch nicht, ob die Szene bleibt. Mach zuerst die Rückwärtsgliederung. + - **Kriterien, die Geschmack messen.** Bei „flüssig“, „stimmig“ oder „packend“ kannst du auf keine Stelle zeigen, die das Kriterium erfüllt oder verletzt. Frag dich, woran ein Leser es merken würde, und schreib das auf. + - **Fremde Regeln ungeprüft übernehmen.** „Zeigen statt erzählen“ ist eine Regel mit Grenze, wie Hebel zeigt. Prüf jede Regel an der Wirkung, die dein Text haben soll. + - **Alles auf einmal prüfen.** Du suchst in einem Durchgang Lücken im Aufbau, Wiederholungen und Kommas und findest vor allem Kommas. Nimm dir je Durchgang eine Ebene vor. + - **Kein Ende finden.** Ohne Kriterien hörst du auf, wenn du müde bist. Mit Kriterien bist du fertig, wenn alle erfüllt sind. + - **Fassungen überschreiben.** Du willst zu einer früheren Lösung zurück und hast sie nicht mehr. Sichere vor jedem Durchgang. + + > [!PRAXIS] Erst der Ablauf, dann der Ton + > Bei der Questreihe „Family Matters“ in The Witcher 3, bekannt als „The Bloody Baron“, entwarf Paweł Sasko den Ablauf und skriptete ihn in der Engine; Karolina Stachyra schrieb Dialoge und Zwischensequenzen. Danach wurde die Quest getestet, und die Projektleiter nahmen sie ab. Laut PC Gamer änderte sich die Quest gegenüber Saskos erster Fassung auf Papier wenig. Sasko sagt, später habe sich der Ton kleiner Dinge geändert, und Dutzende Ideen aus dem Team seien eingeflossen ([PC Gamer, 2020](https://www.pcgamer.com/how-the-witcher-3s-best-quest-was-made/)). Der Ablauf stand also früh, die späteren Änderungen betrafen Einzelheiten. + + ## Zusammenfassung + + - Überarbeiten betrifft Aufbau und Szenen, Redigieren Sätze und Wörter, Korrigieren Rechtschreibung und Grammatik. + - Arbeite von groß nach klein: Aufbau, Szene, Satz, Wort. + - Kriterien leitest du aus der beabsichtigten Wirkung ab: Was soll der Leser wissen, fühlen, fragen? + - Ein Kriterium ist prüfbar, wenn du auf eine Textstelle zeigen oder einem Leser eine Frage stellen kannst. + - Die Rückwärtsgliederung zeigt, was im Entwurf steht, nicht was du geplant hast. + - „Murder your darlings“ meint Stellen, die nur schön sein wollen; Lieblingsstellen prüfst du an deinen Kriterien. + - Jede Änderung bekommt im Protokoll einen Grund. + - KI prüft auf Wunsch Rechtschreibung und Grammatik, sonst nichts. +exercises: + - id: von-gross-nach-klein + type: order + title: Wo fängst du an? + prompt: | + Bring die Prüfschritte in die Reihenfolge, in der du einen Entwurf durchgehst. + lang: prose + lines: | + Aufbau: Stimmt die Reihenfolge der Szenen, fehlt eine, kann eine weg? + Szene: Ändert sich in jeder Szene etwas? + Satz: Braucht die Szene jeden Satz? + Wort: Steht da das genaue Wort? + Korrigieren: Rechtschreibung, Zeichensetzung, Grammatik + hints: + - Was du zuerst prüfst, sollte dir die meiste Arbeit ersparen. + - Ein Komma in einem Absatz, der später wegfällt, war umsonst gesetzt. + explanation: | + Jede Ebene enthält die nächste. Fällt eine Szene weg, fallen ihre Sätze und Wörter mit, und jede Arbeit daran war umsonst. Deshalb prüfst du zuerst die Ebene, auf der die größten Änderungen möglich sind, und korrigierst ganz am Ende, wenn der Text steht. Außerdem schützt die Reihenfolge den Blick. Wer mit Kommas beginnt, sieht keine fehlende Szene mehr. + + - id: welche-arbeit + type: choice + title: Was tust du gerade? + prompt: | + Du streichst die ersten beiden Absätze einer Szene, weil sie vor dem Konflikt beginnen. Welche Arbeit ist das? + options: + - text: Überarbeiten + correct: true + why: Wo eine Szene beginnt und endet, gehört zum Aufbau. Du änderst, was die Szene enthält, nicht wie ein Satz klingt. + - text: Redigieren + correct: false + why: Redigieren arbeitet an Sätzen und Wörtern einer Szene, deren Aufbau bleibt. + - text: Korrigieren + correct: false + why: Korrigieren betrifft Rechtschreibung, Zeichensetzung und Grammatik. Die Absätze können fehlerfrei sein und die Szene trotzdem zu früh beginnen lassen. + explanation: | + Die drei Arbeiten unterscheiden sich durch die Ebene, an der sie ansetzen. Streichen allein sagt noch nichts. Wer ein Wort streicht, redigiert; wer zwei Absätze am Szenenanfang streicht, ändert den Aufbau. Entscheidend ist der Grund. Hier geht es darum, wo die Szene beginnt, also um ihren Aufbau. + + - id: pruefbar-oder-geschmack + type: choice + title: Woran lässt sich das prüfen? + prompt: | + Welche Kriterien kannst du prüfen, indem du auf eine Textstelle zeigst oder einem Leser eine Frage stellst? + options: + - text: Der Leser kann nach der Szene sagen, was die Figur will. + correct: true + why: Du fragst einen Leser und vergleichst seine Antwort mit deiner Absicht. + - text: Kein Satz nennt das Gefühl der Figur beim Namen. + correct: true + why: Du gehst den Text durch und zeigst auf jeden Satz, der es tut, oder findest keinen. + - text: Die Szene ist spannend. + correct: false + why: Spannung ist eine Wirkung. Das Kriterium sagt nicht, woran du sie im Text festmachst, und wenn sie fehlt, weißt du nicht, was du ändern sollst. + - text: Der Dialog wirkt natürlich. + correct: false + why: „Natürlich“ ist ein Eindruck. Prüfbar wird er erst, wenn du sagst, woran er hängt, etwa mit dem Kriterium „Jede Replik hat eine Absicht, die du benennen kannst“. + - text: Der Text hat einen guten Rhythmus. + correct: false + why: Was „gut“ ist, bleibt offen. Prüfbar wäre zum Beispiel, ob beim lauten Lesen ein Satz zu lang für einen Atemzug ist. + hints: + - Stell dir vor, du müsstest jemandem zeigen, dass das Kriterium erfüllt ist. Worauf würdest du zeigen? + resources: + - title: "Jakob Nielsen · Thinking Aloud: The #1 Usability Tool (Nielsen Norman Group)" + url: https://www.nngroup.com/articles/thinking-aloud-the-1-usability-tool/ + explanation: | + Ein prüfbares Kriterium sagt dir, wo du hinsehen oder was du fragen musst, und es sagt dir auch, was zu tun ist, wenn es nicht erfüllt ist. „Spannend“, „natürlich“ und „guter Rhythmus“ beschreiben, wie ein Text auf jemanden wirkt, aber nicht, woran diese Wirkung im Text hängt. Du kannst sie prüfbar machen, indem du fragst, woran ein Leser die Wirkung merken würde. + + - id: murder-your-darlings + type: choice + title: Was ist mit „darlings“ gemeint? + prompt: | + Arthur Quiller-Couch sagte 1914 in seiner Vorlesung „On Style“: „Murder your darlings.“ Was meint er im Zusammenhang der Stelle? + options: + - text: Streich Stellen, die du geschrieben hast, um besonders schön zu schreiben, bevor der Text in den Druck geht. + correct: true + why: Der Satz davor rät, „a piece of exceptionally fine writing“ zu schreiben und vor dem Druck zu streichen. Gemeint ist Schmuck, den der Text nicht braucht. + - text: Streich jede Stelle, die dir gefällt. + correct: false + why: Er zielt auf die Stelle, die nur schön sein will. Eine Stelle, die du magst und die der Wirkung dient, bleibt. + - text: Lass deine Lieblingsfiguren sterben. + correct: false + why: Das Wort „darlings“ lädt zu dieser Lesart ein. In der Vorlesung geht es um Stil, nicht um Figuren oder Handlung. + - text: Unterdrück den Drang, schön zu schreiben. + correct: false + why: Er rät das Gegenteil. Man soll dem Drang nachgeben („obey it“) und erst vor dem Druck streichen. + explanation: | + Quiller-Couch gibt den Rat an einer Stelle, an der er erklärt, dass Stil nie aufgesetzter Schmuck sein kann. Der ganze Satz lautet: „Whenever you feel an impulse to perpetrate a piece of exceptionally fine writing, obey it—whole-heartedly—and delete it before sending your manuscript to press.“ Erst danach folgt „Murder your darlings.“ Für deine Überarbeitung heißt das: Prüf Lieblingsstellen an der Wirkung, die der Text haben soll, nicht an deinem Gefallen. + resources: + - title: Arthur Quiller-Couch, „On Style“ (1914), in „On the Art of Writing“ (Project Gutenberg) + url: "https://www.gutenberg.org/cache/epub/17470/pg17470-images.html#id00822" + + - id: begriffe-ueberarbeiten + type: gap + title: Drei Arbeiten, ein Werkzeug + prompt: | + Ergänze die Begriffe. + lang: prose + code: | + Wer Aufbau und Szenen ändert, ⟦überarbeitet⟧. Wer Sätze und Wörter verbessert, ⟦redigiert⟧. Wer Rechtschreibung und Zeichensetzung prüft, ⟦korrigiert⟧. Eine Zeile je Abschnitt, nach dem Entwurf notiert, ergibt eine ⟦Rückwärtsgliederung⟧. + gaps: + - label: Aufbau und Szenen + hint: Die größte der drei Arbeiten. + accept: [ueberarbeitet] + - label: Sätze und Wörter + hint: Das tut eine Redaktion mit einem Text. + accept: [lektoriert] + - label: Rechtschreibung + hint: Die kleinste der drei Arbeiten. + - label: Gliederung nach dem Entwurf + hint: Eine Gliederung in die andere Richtung. + accept: [Reverse Outline, Rueckwaertsgliederung] + explanation: | + Die drei Verben trennen die Ebenen: Aufbau und Szene, Satz und Wort, Rechtschreibung und Zeichensetzung. Die Rückwärtsgliederung ist das Werkzeug für die oberste Ebene. Sie zeigt, was im Entwurf passiert, und damit, ob Aufbau und Szenen stimmen, bevor du an Sätzen arbeitest. + + - id: wirkung-benennen + type: practice + title: Wissen, fühlen, fragen + prompt: | + Wähle einen eigenen Text, den du überarbeiten willst, etwa eine Szene aus deinem eigenen Projekt. Schreib in je einem Satz, was der Leser danach wissen, fühlen und sich fragen soll. Den Text selbst schreibst du hier nicht ab. + lang: prose + starter: | + Text: + Wissen: + Fühlen: + Fragen: + checklist: + - Jede der drei Zeilen ist ein ganzer Satz über den Leser. + - Die Zeile „Wissen“ nennt etwas, das der Text mitteilt oder zeigt. + - Die Zeile „Fragen“ endet mit einem Fragezeichen. + explanation: | + Die drei Sätze beschreiben die Wirkung, an der du den Text später misst. Sie sind noch keine Kriterien; daraus machst du in der Übung „Aus Wirkung werden Kriterien“ Fragen, die du mit Ja oder Nein beantwortest. Wer die Wirkung nicht benennt, prüft am Ende nach Gefühl oder nach fremden Regeln. + + - id: kriterium-geschmack + type: bug + title: Ein Kriterium, das nichts prüft + prompt: | + Kriterien für eine Szene, in der eine Mitarbeiterin an ihrem letzten Arbeitstag den Schreibtisch räumt (Lehrbeispiel). Die beabsichtigte Wirkung: Der Leser merkt, dass sie nicht freiwillig geht, und fragt sich, wie es für sie weitergeht. Eine Zeile der Liste ist ein Geschmacksurteil, das man weder an einer Textstelle noch mit einer Frage an einen Leser prüfen kann. Finde sie. + lang: prose + code: | + Der Leser kann nach der Szene sagen, dass sie nicht freiwillig geht. + Kein Satz nennt ihr Gefühl beim Namen. + Der Kollege, der sie verabschiedet, erwähnt den Grund nicht. + Die Szene hat eine angenehm melancholische Stimmung. + Ein Testleser fragt nach der Szene von sich aus, wohin sie geht. + lines: [4] + hints: + - Bei welcher Zeile könntest du nicht auf eine Stelle zeigen? + explanation: | + „Angenehm melancholisch“ beschreibt einen Eindruck. Ob die Szene so wirkt, lässt sich weder an einer Stelle zeigen noch so erfragen, dass du wüsstest, was du ändern sollst. Die Zeilen 2 und 3 prüfst du am Text, indem du die Sätze durchgehst. Die Zeilen 1 und 5 prüfst du mit einem Testleser: Du fragst ihn, oder du beobachtest, ob er die Frage von sich aus stellt. Um Zeile 4 prüfbar zu machen, müsstest du sagen, woran die Stimmung im Text hängt. + resources: + - title: Liz Lerman, Critical Response Process + url: https://lizlerman.com/critical-response-process/ + + - id: protokoll-ohne-grund + type: bug + title: Ein Eintrag ohne Warum + prompt: | + Ein Änderungsprotokoll (Lehrbeispiel). Jeder Eintrag soll sagen, was geändert wurde und warum. Finde den Eintrag, dem der Grund fehlt. + lang: prose + code: | + Ersten Absatz gestrichen – die Szene begann vor dem Konflikt. + Zweite Replik gekürzt – sie passte nicht in eine Textbox. + Beschreibung des Treppenhauses umgeschrieben. + Namen der Nachbarin vereinheitlicht – er stand zweimal verschieden da. + „Sie war wütend“ gestrichen – die zugeschlagene Tür zeigt es schon. + lines: [3] + hints: + - Lies jeden Eintrag nach dem Gedankenstrich. + explanation: | + Zeile 3 sagt, was geändert wurde, aber nicht warum. In zwei Wochen weißt du nicht mehr, ob die neue Beschreibung ein Problem gelöst hat oder nur anders ist, und änderst sie womöglich zurück. Die anderen Einträge nennen den Grund nach dem Gedankenstrich. Commit-Nachrichten folgen demselben Gedanken: Pro Git rät, darin die Motivation für eine Änderung zu erklären. + resources: + - title: Pro Git · Commit Guidelines + url: "https://git-scm.com/book/en/v2/Distributed-Git-Contributing-to-a-Project#_commit_guidelines" + + - id: hebel-wiedererkennen + type: explain + title: Niemand kennt ihn, bis sie kommt + prompt: | + In diesem Ausschnitt aus Hebels „Unverhofftes Wiedersehen“ (der Erstdruck von 1811 schreibt „Unverhoftes“) wird der Bergmann nach fünfzig Jahren gefunden. Welche Wirkung ist hier beabsichtigt, und woran würdest du prüfen, ob der Text sie erreicht? Antworte in zwei bis vier Sätzen und nenne mindestens ein Kriterium. + lang: prose + code: | + Als man ihn aber zu Tag ausgefördert hatte, Vater und Mutter, Gefreundte und Bekannte waren schon lange todt, kein Mensch wollte den schlafenden Jüngling kennen oder etwas von seinem Unglück wissen, bis die ehemalige Verlobte des Bergmanns kam, der eines Tages auf die Schicht gegangen war und nimmer zurückkehrte. + Grau und Zusammengeschrumpft kam sie an einer Krücke an den Platz und erkannte ihren Bräutigam; und mehr mit freudigem Entzücken als mit Schmerz sank sie auf die geliebte Leiche nieder, und erst als sie sich von einer langen heftigen Bewegung des Gemüths erholt hatte, „es ist mein Verlobter,“ sagte sie endlich, „um den ich fünfzig Jahre lang getrauert hatte, und den mich Gott noch einmal sehen läßt vor meinem Ende. Acht Tage vor der Hochzeit ist er unter die Erde gegangen und nimmer herauf gekommen.“ + points: + - Der Text lässt fragen, ob noch jemand den Toten erkennt, und hält die Antwort zurück („kein Mensch wollte den schlafenden Jüngling kennen“). + - Die gealterte Verlobte neben dem „schlafenden Jüngling“ macht die fünfzig Jahre sichtbar. + - Ihre Freude statt Schmerz widerspricht der Erwartung und lenkt den Blick auf ihre Treue. + - Ein prüfbares Kriterium zeigt auf eine Stelle, etwa, dass zwischen Fund und Erkennen ein Satz steht, in dem ihn niemand erkennt. + hints: + - Was weiß der Leser schon, was die Umstehenden nicht wissen? + - Vergleich, wie Hebel die beiden beschreibt. + explanation: | + Der Ausschnitt baut auf eine Frage: Wird ihn noch jemand erkennen? Hebel hält die Antwort zurück. Erst zählt er auf, wer schon tot ist, dann heißt es „kein Mensch wollte den schlafenden Jüngling kennen“, und erst danach kommt die Verlobte. Ihr Auftritt, „Grau und Zusammengeschrumpft kam sie an einer Krücke“, stellt die fünfzig Jahre neben den Jüngling, und der Leser sieht die Zeit an zwei Körpern. Dass sie „mehr mit freudigem Entzücken als mit Schmerz“ niedersinkt, widerspricht der Erwartung und richtet den Blick auf ihre Treue. Prüfbare Kriterien wären etwa: Zwischen Fund und Erkennen steht ein Satz, in dem niemand ihn kennt. Oder: Ihr Alter und seine Jugend stehen im selben Absatz. + resources: + - title: Johann Peter Hebel, „Unverhoftes Wiedersehen“ (Erstdruck 1811, Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300 + + - id: wiederholung-kuerzen + type: explain + title: Zweimal dieselbe Frage + prompt: | + Ein Lehrbeispiel mit einer Wiederholung. Jemand will beim Kürzen die zweite Frage der Mutter streichen, weil sie nur wiederholt, was schon dasteht. Was ginge verloren? Nenne die Wirkung der Wiederholung und ein Kriterium, mit dem du die Kürzung prüfst. Zwei bis vier Sätze. + lang: prose + code: | + Der Zug hat zwanzig Minuten Verspätung. + „Fährst du wirklich?“, fragt die Mutter. + „Ja“, sagt Jonas. + Die Anzeige springt auf dreißig Minuten. + „Fährst du wirklich?“, fragt die Mutter. + „Ja“, sagt Jonas und nimmt den Koffer in die andere Hand. + points: + - Die zweite Frage wiederholt den Wortlaut, aber nicht die Lage, denn die Verspätung ist inzwischen gewachsen. + - Durch die Wiederholung wird aus der Frage eine Bitte; die Mutter hofft auf eine andere Antwort, ohne das zu sagen. + - Jonas' Antwort bleibt gleich, nur seine Geste ändert sich; die Spannung steckt in diesem Unterschied. + - Ob die Wiederholung bleibt, entscheidet die beabsichtigte Wirkung, nicht die Regel „Wiederholungen streichen“. + - Ein Kriterium für die Kürzung lässt sich mit einem Leser prüfen, etwa ob er sagen kann, was die Mutter will, obwohl sie es nicht ausspricht. + hints: + - Was hat sich zwischen den beiden Fragen geändert? + - Lies beide Antworten von Jonas genau. + explanation: | + Beim ersten Mal ist „Fährst du wirklich?“ eine Frage. Beim zweiten Mal, nach der längeren Verspätung, ist sie eine Bitte: Die Mutter nutzt die gewonnene Zeit, um es noch einmal zu versuchen, und sagt dabei nicht, dass sie ihn halten will. Jonas antwortet mit demselben Wort, aber der Griff zum Koffer zeigt, dass die Frage ihn erreicht. Streichst du die zweite Frage, bleibt eine Auskunft übrig, und der Subtext ist weg. Ein Kriterium wäre: Ein Testleser kann nach der Szene sagen, was die Mutter will. Mit der Wiederholung steht die Antwort im Text, ohne sie hängt sie an der Deutung des Lesers. Wiederholungen streichst du, wenn sie nichts tragen; diese trägt die Szene. + resources: + - title: Arthur Quiller-Couch, „On Style“ (1914), in „On the Art of Writing“ (Project Gutenberg) + url: "https://www.gutenberg.org/cache/epub/17470/pg17470-images.html#id00822" + + - id: drei-kriterien + type: practice + title: Aus Wirkung werden Kriterien + prompt: | + Nimm deine drei Sätze aus „Wissen, fühlen, fragen“. Mach aus jedem ein Kriterium, das du mit Ja oder Nein beantworten kannst, indem du auf eine Stelle im Text zeigst oder einem Leser eine Frage stellst. + lang: prose + starter: | + Kriterium aus „wissen“: + Kriterium aus „fühlen“: + Kriterium aus „fragen“: + checklist: + - Jedes Kriterium lässt sich mit Ja oder Nein beantworten. + - Kein Kriterium enthält ein Geschmackswort wie „spannend“, „flüssig“ oder „stimmig“. + - Für jedes Kriterium weißt du, ob du es am Text oder mit einem Leser prüfst. + - Das Kriterium aus „fühlen“ beschreibt ein Mittel im Text, nicht das Gefühl selbst. + hints: + - Frag bei jedem Kriterium, ob du auf eine Stelle zeigen kannst oder einen Leser fragen musst. + explanation: | + Ein Kriterium, das aus der eigenen Wirkung kommt, passt zu deinem Text. Die Ja-Nein-Form zwingt dich, genau zu sagen, was du prüfst. Beim Gefühl prüfst du das Mittel, weil sich das Gefühl selbst nicht prüfen lässt. Dieselben Kriterien nimmst du später in den Testlauf mit; im Critical Response Process von Liz Lerman stellt der Autor seine eigenen Fragen, und das sind diese. + resources: + - title: Liz Lerman, Critical Response Process + url: https://lizlerman.com/critical-response-process/ + + - id: rueckwaertsgliederung + type: practice + title: Was steht wirklich da? + prompt: | + Nimm einen eigenen Text, den du vor mindestens einem Tag geschrieben hast, am besten den aus „Wissen, fühlen, fragen“. Lies ihn und schreib für höchstens fünf Abschnitte je eine Zeile: was dort passiert und was sich ändert. Ist der Text länger, nimm die ersten fünf Abschnitte. Notier, was dasteht, nicht was du geplant hast. + lang: prose + starter: | + 1. + 2. + 3. + 4. + 5. + Aufgefallen: + checklist: + - Jede Zeile beschreibt einen Abschnitt in einem Satz. + - Jede Zeile nennt, was sich im Abschnitt ändert, oder ist mit „keine Änderung“ markiert. + - Unter „Aufgefallen“ steht eine Stelle, die doppelt ist, in der sich nichts ändert oder vor der ein Schritt fehlt, oder der Satz, dass du keine gefunden hast. + explanation: | + Beim Lesen im Fluss füllt dein Kopf die Lücken mit dem, was du geplant hast. Eine Zeile pro Abschnitt zwingt dich, nur aufzuschreiben, was auf der Seite steht. Abschnitte ohne Änderung, doppelte Abschnitte und fehlende Schritte sieht man in der Liste, nicht im Text. Was dir auffällt, ist Material für die nächste Übung. + resources: + - title: Johann Peter Hebel, „Unverhoftes Wiedersehen“ (Erstdruck 1811, Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Seite:Schatzkaestlein_des_rheinischen_Hausfreundes.djvu/300 + + - id: notizen-fuer-den-pc + type: practice + title: Markieren statt umschreiben + prompt: | + Lies denselben Text noch einmal mit deinen drei Kriterien. Notier höchstens fünf Stellen, die ein Kriterium verletzen, je in einer Zeile: wo, was du siehst, welches Kriterium. Formulier nichts um; das machst du am PC in [Werkstatt: eine Szene schreiben und überarbeiten](/narrative/werkstatt-szene) oder [Werkstatt: Dialog und Schauplatz](/narrative/werkstatt-dialog). + lang: prose + starter: | + Stelle – was ich sehe – Kriterium: + checklist: + - Jede Notiz nennt eine Stelle, die du wiederfindest, etwa Absatz und Satzanfang. + - Jede Notiz nennt eins deiner Kriterien. + - Keine Notiz enthält einen umformulierten Satz. + - Die Notizen liegen dort, wo du sie am PC wiederfindest. + explanation: | + Unterwegs hast du Zeit zum Lesen, aber keinen Platz zum Umschreiben. Eine Notiz mit Stelle und Kriterium hält fest, was du gesehen hast, ohne dass du an einer kleinen Tastatur Sätze baust. Das Kriterium in der Notiz sagt dir am PC, in welchem Durchgang du die Stelle bearbeitest, und später im Protokoll, warum du sie geändert hast. diff --git a/content/narrative/modules/umgebung-erzaehlt.yaml b/content/narrative/modules/umgebung-erzaehlt.yaml new file mode 100644 index 00000000..75b1b121 --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/umgebung-erzaehlt.yaml @@ -0,0 +1,407 @@ +id: umgebung-erzaehlt +title: Erzählen über Handlung, Umgebung und Folgen +level: 2 +minutes: 80 +summary: Räume, Gegenstände und Taten erzählen, ohne zu erklären – du lernst, wann du zeigst und wann du raffst, wie Spieler aus Spuren auf Geschehenes schließen und wie eine Welt die Folgen von Entscheidungen sichtbar macht. +place: unterwegs +goals: + - Du entscheidest begründet, wann du eine Szene zeigst und wann du Zeit raffst, im Text wie im Raum. + - Du erklärst Environmental Storytelling nach Don Carson sowie Harvey Smith und Matthias Worch und ordnest Räume den vier Arten von Henry Jenkins zu. + - Du liest Spuren in einem Raum und prüfst, ob sie zusammenpassen, eine Rangfolge haben und etwas bedeuten. + - Du erkennst, wie Gegenstände und Spuren von Taten eine Figur zeigen, die nicht im Raum ist. + - Du unterscheidest eine Folge, die die Welt zeigt, von einer Folge, die nur angekündigt wird. +resources: + - title: Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“ (2004, Volltext) + url: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html + - title: Don Carson, „Environmental Storytelling“ (2000, Game Developer) + url: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry + - title: Harvey Smith, Matthias Worch, „What Happened Here? Environmental Storytelling“ (GDC 2010) + url: https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental + - title: Giant Sparrow, „What Remains of Edith Finch“ (offizielle Seite) + url: https://www.giantsparrow.com/games/finch/ + - title: Lewis Shiner, Bruce Sterling, „Turkey City Lexicon“, Eintrag „Show, not Tell“ (SFWA) + url: https://www.sfwa.org/2009/06/turkey-city-lexicon-a-primer-for-sf-workshops/ +lesson: | + Gone Home (The Fullbright Company, 2013) beginnt am 7. Juni 1995 um 1:15 Uhr nachts. Katie kommt nach einem Jahr im Ausland nach Hause und erwartet ihre Familie, aber das Haus ist leer. An der Tür hängt eine Nachricht ihrer Schwester Sam, die Katie bittet, nicht nachzuforschen, was passiert ist ([gonehome.com](https://gonehome.com/), [Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Gone_Home)). Niemand erzählt dir die Geschichte. Du öffnest Schubladen und Türen, hebst Dinge auf und setzt sie selbst zusammen. + + Jeder Raum mit Spuren stellt dieselbe Frage: Was ist hier passiert? Dieses Modul zeigt, wie Umgebung, Handlung und Folgen erzählen, wann Zeigen mehr leistet als Erzählen und wann eine knappe Zusammenfassung besser ist. + + ## Zeigen und Erzählen: wann Raffung besser ist + + „Show, don't tell“ heißt: Zeig dem Leser, was geschieht, statt ihm zu sagen, was er davon halten soll. Das „Turkey City Lexicon“, ein Glossar für Schreibwerkstätten, begründet die Regel so: „The reader should be allowed to react naturally to the evidence presented in the story, not instructed in how to react by the author.“ Im selben Eintrag steht ihre Grenze: „Rigid adherence to show-don’t-tell can become absurd. Minor matters are sometimes best gotten out of the way in a swift, straightforward fashion.“ ([SFWA](https://www.sfwa.org/2009/06/turkey-city-lexicon-a-primer-for-sf-workshops/)) + + Raffung heißt, viel Zeit in wenigen Sätzen zusammenzufassen. Wie Hebel in „Unverhofftes Wiedersehen“ fünfzig Jahre so erzählt und das Wiedersehen danach als Szene, zeigt das Modul [Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau). Für Räume im Spiel gilt dieselbe Abwägung. Was der Spieler selbst erschließen soll, legst du als Spur in den Raum. Was er nur wissen muss, damit die Szene funktioniert, darf ein Satz erledigen, eine Texttafel oder eine Zeile Dialog. + + > [!MERKE] Zeigen oder raffen + > Zeig, was der Leser selbst erschließen soll. Raffe, was nur vergehen oder bekannt sein muss. + + ## Environmental Storytelling: Räume, die erzählen + + Im Spiel geht der Spieler selbst durch den Raum, und der Raum kann erzählen. Don Carson hat im Jahr 2000 für Spieleentwickler beschrieben, was er aus der Gestaltung von Themenparks gelernt hatte. Als Geheimnis dieser Branche nennt er, dass „the story element is infused into the physical space a guest walks or rides through“ ([Game Developer](https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry)). Sein Artikel trägt den Begriff im Titel, Environmental Storytelling, also Erzählen über die Umgebung. + + Ein Werkzeug dafür nennt Carson „cause and effect“-Vignetten, „staged areas that lead the game player to come to their own conclusions about a previous event“. Seine Beispiele sind aufgebrochene Türen, die Spuren einer Explosion oder ein verunglücktes Fahrzeug. Der Spieler sieht die Wirkung und schließt auf die Ursache. + + Harvey Smith (Arkane Studios) und Matthias Worch (LucasArts) haben das Thema 2010 auf der Game Developers Conference (GDC) unter dem Titel „What Happened Here?“ behandelt. Ihr Vortrag stellt die Umgebung gegen die klassische Exposition, denn der Spieler holt sich die Information selbst. Ziel sind „game spaces that invite the player's mind to piece together implied events“ ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental)). Als Werkzeuge nennen sie Requisiten, geskriptete Ereignisse, Texturen, Licht und Bildaufbau, dazu Spielsysteme, mit denen die Umgebung auf den Spieler reagiert. Der Spieler wird so nach ihren Worten „an active participant in narrative“. + + > [!NOTE] Bedeutung, nicht Wegführung + > Carson behandelt auch Orientierung („Where am I?“) und Details, die den Spieler in den nächsten Raum ziehen. Das gehört zum Level-Design, für das ein eigener Kurs geplant ist. Hier geht es darum, was ein Raum bedeutet. + + ## Vier Arten nach Henry Jenkins + + Henry Jenkins unterscheidet in „Game Design as Narrative Architecture“ (2004) vier Wege, auf denen Räume eine Geschichte vorbereiten ([Volltext](https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html)). Die Namen sind seine Abschnittsüberschriften: + + - **Evocative Spaces** rufen Geschichten auf, die du schon kennst. Jenkins' Beispiel ist American McGee's Alice. + - **Enacting Stories** machen den Raum zur Bühne für Ereignisse, die du spielst, etwa in einem Star-Wars-Spiel. + - **Embedded Narratives** bergen eine fertige Geschichte in der Ausstattung, wie in Myst. + - **Emergent Narratives** liefern Stoff für Geschichten, die erst beim Spielen entstehen, wie in The Sims. + + Spuren im Raum gehören zur dritten Art. Jenkins erklärt sie mit dem Detektivroman, der zwei Geschichten erzählt: die Ermittlung, ungefähr in zeitlicher Folge, und das Verbrechen, „radically out of sequence“. Im Spiel spielst du die erste und setzt die zweite aus Fundstücken zusammen. Der Raum wird dabei zu „a memory palace“. + + Jenkins benennt auch ein Problem. Spieler übersehen Dinge. Er vergleicht das mit Seifenopern im Fernsehen, die einkalkulieren, dass Zuschauer Folgen verpassen, und mit einer Regel des klassischen Hollywood-Kinos, jeden wichtigen Handlungspunkt auf mindestens drei Wegen zu vermitteln. Sein Schluss ist, man solle Spieleentwickler „less as storytellers than as narrative architects“ sehen. + + ## Gegenstände und Taten: was Figuren hinterlassen + + In einem Raum ohne Menschen sind Figuren über das anwesend, was sie getan und zurückgelassen haben. Ein Zimmer zeigt seine Bewohner durch Auswahl, durch das, was sie aufhängen, aufheben, verstecken oder liegen lassen. Jenkins nennt dafür das Melodram als Vorbild. Man liest „letters and diaries“ und stöbert „in bedroom drawers and closets, in search of secrets which might shed light on the relationships between characters“. + + What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) baut darauf ein ganzes Spiel. Edith erkundet das Haus ihrer Familie. Die Zimmer verstorbener Familienmitglieder sind seit deren Tod unverändert erhalten, und Gegenstände darin öffnen je eine kurze spielbare Geschichte darüber, wie die Person starb ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/What_Remains_of_Edith_Finch)). + + Laut Entwicklungsgeschichte merkte das Team erst beim vorletzten Zimmer, wie viel die Einrichtung über eine Figur sagen kann. Lewis' Zimmer war voller Poster und anderer Dinge, die auf seinen Drogenkonsum hindeuteten, und das erzählte viel über ihn, ohne Erzählstimme. In den letzten Monaten vor der Veröffentlichung überarbeitete das Team deshalb alle früheren Zimmer. + + Ein Gegenstand bekommt zusätzliches Gewicht, wenn der Spieler seine Herkunft kennt. Ein Lehrbeispiel: In der ersten Szene hängen an der Garderobe einer Wohngemeinschaft vier Schlüssel, einer davon mit rotem Anhänger. In der letzten Szene hängen dort drei. Es braucht keinen Satz, um zu sagen, dass jemand fehlt. + + So funktioniert ein Gegenstand mit Geschichte. Er taucht auf, bekommt eine Bedeutung und kehrt zurück, wenn sie zählt. Tschechow hat die Kehrseite beschrieben: Man dürfe kein geladenes Gewehr auf die Bühne stellen, wenn niemand vorhabe, damit zu schießen (Brief an A. S. Lazarev, 1. November 1889, [Akademie-Ausgabe](https://chehov-lit.ru/chehov/letters/1888-1889/letter-707.htm)). Ein Gegenstand, den der Text hervorhebt, verspricht eine Folge. + + ## Folgen zeigen: Die Welt antwortet + + Im Spiel kommt eine Quelle von Spuren hinzu, die ein gedruckter Text nicht hat, nämlich das, was der Spieler selbst getan hat. Carson schreibt, dass „cause and effect“-Elemente auch vergangene Zeit zeigen können. Eine Figur kehrt an einen bekannten Ort zurück und findet ihn verändert, und die Veränderung kann direkt von den Handlungen des Spielers ausgelöst sein. Smith und Worch sprechen von Spielsystemen, die „the player's agency“ spiegeln. + + Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005) zeigt Folgen am Körper der Spielerfigur. Mit jedem getöteten Koloss verfällt Wander sichtbar ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_of_the_Colossus)). Die Folge der Kämpfe steht nicht in einer Textbox, man sieht sie an der Figur, Kampf für Kampf. + + Den Gegenpol bildet eine Einblendung in Telltales The Walking Dead (2012). Nach bestimmten Antworten teilt eine kurze Meldung mit, dass sich eine Figur an die Wahl „erinnern“ wird ([The Encyclopedia of Science Fiction](https://sf-encyclopedia.com/entry/walking_dead_the_game)). Die Meldung bestätigt, dass die Wahl zählt, und kündigt eine Folge an. Erleben kann der Spieler die Folge erst, wenn sich die Welt oder eine Figur anders verhält. Beides hat seinen Platz. + + Wie Folgen mit Belohnungen zusammenspielen, behandelt [Erzählerische Folgen und mechanische Anreize](/narrative/folgen-anreize). Was jede Folge an Text und Arbeit kostet, zeigt [Verzweigungen begrenzen, Folgen erlebbar machen](/narrative/verzweigungen). + + ## Häufige Fehler + + - **Notizen und Tagebücher erklären alles.** Ein Fundstück fasst zusammen, was der Raum schon zeigt, oder erklärt Gefühle. Lass ein Dokument lieber eine Frage öffnen. Sams Nachricht in Gone Home bittet darum, nicht nachzuforschen, und stellt damit die Frage, der der Spieler folgt. + - **Spuren widersprechen sich ohne Absicht.** Eine Tageszeitung von heute liegt in einem Haus, das seit Jahren verlassen sein soll. Carson warnt, dass Besucher sich betrogen fühlen, wenn eine Welt ihre eigenen Regeln bricht („your visitors will feel cheated“). Leg vorher in einem Satz fest, was passiert ist, und prüf jede Spur dagegen. + - **Zu viele Spuren, keine Rangfolge.** Alles ist gleich laut, nichts fällt auf. Carson zitiert das Motto „Less Is More“ und rät, schmuckvolle Details für die Stellen aufzuheben, zu denen der Blick gehen soll. Entscheide, welche Spur zuerst auffällt. Der Rest belohnt das Suchen. + - **Gefühle benannt statt gezeigt.** „Das Zimmer wirkte einsam.“ Ersetze das Gefühlswort durch den Gegenstand oder Zustand, der das Gefühl auslöst. + - **Spuren ohne Bedeutung.** Ein Detail steht da, weil es gut aussieht. Carson nennt es eine vergebene Gelegenheit, ein Element nur einzubauen, weil es „cool“ ist. Frag bei jeder Spur, was der Spieler daraus schließen soll. + + > [!TIP] Frag, was hier passiert ist + > Zeig einen Raum oder eine Raumbeschreibung jemandem, der die Geschichte nicht kennt, und frag nur: „Was ist hier passiert?“ Stimmt die Antwort mit deinem Satz überein, tragen die Spuren. Wie du solche Tests führst, ohne zu helfen, zeigt [Testlesen und Playtest: Verständlichkeit beobachten](/narrative/testlesen-playtest). + + > [!PRAXIS] Wie Fullbright Gone Home gebaut hat + > Fullbright hielt Gone Home bewusst klein, mit „no other people, no other characters, [just] you in a single environment“. Dass die Familie gerade erst eingezogen ist, hat einen Grund. Steve Gaynor fürchtete, dass Spieler in einem lange bewohnten Haus die wichtigen Dinge zwischen allen anderen nicht erkennen, und nach einem Umzug ist nur ausgepackt, was gerade gebraucht wird. Weil nicht jeder Spieler jede Spur findet, musste die Geschichte außerdem auch ohne alle Fundstücke verständlich bleiben ([Wikipedia: Gone Home](https://en.wikipedia.org/wiki/Gone_Home)). + + ## Zusammenfassung + + - Zeig, was der Leser selbst erschließen soll, und raffe, was nur vergehen muss. Ein Satz kann Jahre erledigen, ein veränderter Raum kann sie zeigen. + - Bei Environmental Storytelling erzählt die Umgebung. Der Spieler schließt aus Wirkungen auf Ursachen. + - Jenkins unterscheidet Evocative Spaces, Enacting Stories, Embedded Narratives und Emergent Narratives. Spuren im Raum sind Embedded Narratives. + - Spieler übersehen Dinge. Wichtiges braucht mehr als eine Spur. + - Gegenstände und Spuren von Taten zeigen Figuren, die nicht im Raum sind. Ein hervorgehobener Gegenstand verspricht eine Folge. + - Folgen werden erlebbar, wenn sich Ort, Figur oder Reaktionen sichtbar ändern. Eine Einblendung kündigt sie nur an. + - Prüf Spuren auf Widersprüche, Rangfolge und Bedeutung. +exercises: + - id: jenkins-einordnen + type: choice + title: Ein Büro ohne Menschen + prompt: | + Lehrbeispiel: Du betrittst in einem Spiel ein Büro. Auf dem Schreibtisch liegt ein angebissenes Brot, der Bildschirm zeigt einen halb geschriebenen Brief, die Jacke hängt noch über dem Stuhl. Welcher von Jenkins' vier Arten entspricht dieser Raum? + options: + - text: Embedded Narratives + correct: true + why: Eine Geschichte steckt in der Ausstattung des Raums und wartet darauf, dass du sie aus Fundstücken zusammensetzt. + - text: Evocative Spaces + correct: false + why: Ein Evocative Space ruft eine Geschichte oder ein Genre auf, das du schon kennst, etwa Alice im Wunderland. Hier gibt es keine bekannte Vorlage. + - text: Enacting Stories + correct: false + why: Dabei spielst du Ereignisse selbst oder siehst sie geschehen. Hier ist das Ereignis schon vorbei. + - text: Emergent Narratives + correct: false + why: Emergente Geschichten entstehen erst beim Spielen aus dem System, wie in The Sims. Diese Spuren hat jemand absichtlich gelegt. + explanation: | + Der Raum erzählt eine Geschichte, die schon passiert ist: Jemand hat das Büro plötzlich verlassen, mitten in einem Brief und ohne Jacke. Jenkins nennt das Embedded Narrative und vergleicht es mit dem Detektivroman, in dem die Geschichte des Verbrechens aus Spuren rekonstruiert wird. Du spielst die Ermittlung, der Raum enthält die Tat. + hints: + - Ist das Ereignis schon vorbei, oder geschieht es gerade? + resources: + - title: Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“ + url: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html + + - id: drei-jahre-raffen + type: choice + title: Drei Jahre zwischen zwei Kapiteln + prompt: | + Lehrbeispiel: Zwischen zwei Kapiteln eines Spiels vergehen drei Jahre. Die Spielerfigur arbeitet in dieser Zeit in einer Fahrradwerkstatt und wird besser in ihrem Handwerk, sonst ändert sich für die Geschichte nichts. Welche Lösungen passen? + options: + - text: Eine kurze Texttafel rafft die drei Jahre, danach geht es mit einer Szene weiter. + correct: true + why: In diesen Jahren ändert sich für die Geschichte nichts. Ein Satz reicht, damit der Spieler weiß, dass Zeit vergangen ist. + - text: "Die Werkstatt sieht im neuen Kapitel anders aus: neue Werkzeuge an der Wand, eine abgenutzte Werkbank, ein Kalender mit einer neuen Jahreszahl." + correct: true + why: Der Raum zeigt die vergangene Zeit, und der Spieler schließt selbst darauf. Carson nennt genau das als Möglichkeit von „cause and effect“-Elementen. + - text: Die drei Jahre werden als Reihe spielbarer Szenen erzählt, eine für jeden Monat. + correct: false + why: Das kostet viel Arbeit für Zeit, in der sich nichts ändert, und der Spieler spielt Wiederholung. + - text: Im neuen Kapitel erzählen sich zwei Kollegen ausführlich, was sie beide in den drei Jahren erlebt haben. + correct: false + why: Beide wissen das schon. Sie erzählen es nur für den Spieler, und das ist „As you know, Bob“. + explanation: | + Das „Turkey City Lexicon“ nennt die Grenze von „Show, not Tell“: Nebensächliches darf schnell erzählt werden. Drei Jahre, in denen sich nur das Können der Figur ändert, sind so ein Fall. Die Texttafel rafft sie offen. Der veränderte Raum rafft sie auch, lässt den Spieler die Zeit aber selbst ablesen. Welche Lösung besser passt, hängt davon ab, ob der Spieler aus der vergangenen Zeit etwas schließen soll. + hints: + - Zwei Lösungen sind richtig. + - Frag bei jeder Lösung, wie viel Arbeit sie kostet und ob sich in der gezeigten Zeit etwas ändert. + resources: + - title: Turkey City Lexicon, „Show, not Tell“ (SFWA) + url: https://www.sfwa.org/2009/06/turkey-city-lexicon-a-primer-for-sf-workshops/ + - title: Don Carson, „Environmental Storytelling“, Abschnitt „Storytelling Through Cause and Effect“ + url: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry + + - id: leiter-zurueck + type: choice + title: Die geliehene Leiter + prompt: | + Lehrbeispiel: In einer früheren Szene hat der Spieler entschieden, dem Nachbarn die geliehene Leiter nicht zurückzugeben. Welche Lösung zeigt die Folge in der Welt, ohne sie zu erklären? + options: + - text: Beim nächsten Besuch lehnt am Zaun des Nachbarn eine neue Leiter, an der noch das Preisschild hängt. + correct: true + why: Die Welt hat sich verändert, und der Spieler schließt selbst, was das über den Nachbarn und die alte Leiter sagt. + - text: "Eine Einblendung erscheint: „Dein Nachbar wird sich das merken.“" + correct: false + why: Die Einblendung kündigt eine Folge an. Gezeigt wird noch nichts. + - text: "Der Nachbar sagt: „Ich bin enttäuscht, dass du mir die Leiter nicht zurückgegeben hast.“" + correct: false + why: Er nennt sein Gefühl und wiederholt, was der Spieler schon weiß. + - text: "Eine Erzählerstimme fasst zusammen: „Seit der Sache mit der Leiter ist das Verhältnis abgekühlt.“" + correct: false + why: Das ist Raffung. Sie kann für Nebensächliches reichen, aber sie zeigt die Folge nicht. + explanation: | + Eine gezeigte Folge verändert etwas, das der Spieler sehen kann, und überlässt ihm den Schluss. Die neue Leiter mit Preisschild sagt, dass der Nachbar die alte aufgegeben hat, und vielleicht auch etwas über seine Haltung, ohne dass jemand es ausspricht. Carson beschreibt Orte, die sich durch die Handlungen des Spielers verändern, als eigenes Mittel. + hints: + - Welche Lösung kommt ohne einen einzigen erklärenden Satz aus? + resources: + - title: Don Carson, „Environmental Storytelling“, Abschnitt „Storytelling Through Cause and Effect“ + url: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry + + - id: spuren-planen + type: order + title: Ein Raum mit Vergangenheit + prompt: | + Du planst einen Raum, der von einem vergangenen Ereignis erzählt. Bring die Arbeitsschritte in eine sinnvolle Reihenfolge. + lang: prose + lines: | + Leg in einem Satz fest, was hier passiert ist. + Sammle die Handlungen, die dabei Spuren hinterlassen haben. + Wähl für jede Handlung einen Gegenstand, der die Spur trägt. + Ordne die Spuren danach, welche zuerst auffällt und welche man erst beim Suchen findet. + Zeig den Raum jemandem und frag nur, was hier passiert ist. + explanation: | + Der Satz am Anfang ist der Maßstab. Gegen ihn prüfst du später jede Spur auf Widersprüche. Aus dem Ereignis folgen die Handlungen, aus den Handlungen die Gegenstände. Erst wenn die Spuren feststehen, kannst du ihre Rangfolge planen. Der Test steht am Ende, weil er zeigt, ob ein Fremder denselben Satz aus dem Raum herausliest. + hints: + - Womit vergleichst du am Ende die Antwort deines Testers? + resources: + - title: Harvey Smith, Matthias Worch, „What Happened Here?“ (GDC 2010) + url: https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental + + - id: begriffe-umgebung + type: gap + title: Vier Begriffe aus der Lektion + prompt: | + Ergänze die Begriffe. + lang: prose + code: | + Erzählt die Umgebung, was vorher geschah, spricht die Spielebranche von ⟦Environmental Storytelling⟧. Don Carson übertrug den Begriff aus der Gestaltung von ⟦Themenparks⟧. Liegt eine fertige Geschichte in der Ausstattung eines Raums und wartet auf Entdeckung, nennt Henry Jenkins das ⟦embedded⟧ narrative. Fasst ein Text viele Jahre in wenigen Sätzen zusammen, heißt das ⟦Raffung⟧. + gaps: + - label: englischer Fachbegriff + hint: Zwei englische Wörter, das erste heißt „umgebungsbezogen“. + accept: ["Umgebungserzählen", "Erzählen über die Umgebung"] + - label: Carsons Herkunft + hint: Dort fahren Besucher durch gestaltete Welten. + accept: ["Themenpark", "Freizeitparks", "Freizeitpark", "Vergnügungsparks", "Vergnügungspark", "theme parks", "theme park"] + - label: Jenkins' dritte Art + hint: Englisch für „eingebettet“. + accept: ["eingebettete", "eingebettet"] + - label: Zeit zusammenfassen + hint: Ein deutsches Wort, verwandt mit „Zeitraffer“. + accept: ["Zeitraffung", "Zusammenfassung", "Raffen"] + explanation: | + Carson brachte Environmental Storytelling aus dem Themenpark-Design in die Spieleentwicklung. Jenkins ordnet Spuren im Raum als embedded narratives ein, als Geschichten, die in der Ausstattung stecken. Raffung ist das Gegenstück aus der Erzähltechnik: Sie fasst zusammen, was nicht gezeigt werden muss. + resources: + - title: Don Carson, „Environmental Storytelling“ (Game Developer) + url: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry + + - id: wartezimmer + type: practice + title: Ohne das Wort „trostlos“ + prompt: | + Lehrbeispiel: „Das Wartezimmer wirkte trostlos.“ Schreib zwei bis drei Sätze über dieses Wartezimmer, die den Eindruck über Dinge und Zustände vermitteln. Welche Dinge das sind, entscheidest du. + lang: prose + checklist: + - Kein Gefühls- oder Wertungswort wie „trostlos“, „traurig“, „öde“ oder „bedrückend“. + - Mindestens zwei konkrete Gegenstände. + - Mindestens ein Detail zeigt Zeit oder Gebrauch, etwa Abnutzung, Staub, ein Datum oder einen Rest. + - Höchstens drei Sätze. + explanation: | + Ein Gefühlswort sagt dem Leser, was er empfinden soll. Gegenstände und Zustände geben ihm das Material, aus dem er den Eindruck selbst bildet. Das Detail zu Zeit oder Gebrauch sorgt dafür, dass der Raum neben einer Einrichtung auch eine Vergangenheit bekommt. + hints: + - Frag dich, woran du an einem echten Ort merkst, dass er trostlos ist. + + - id: kueche-nach-dem-auszug + type: bug + title: Die Küche am Tag danach + prompt: | + Lehrbeispiel: Raumbeschreibung einer Küche am Tag nach einem Auszug. Finde die Zeile, die ein Gefühl benennt, statt es über Dinge zu zeigen. + lang: prose + code: | + Auf der Arbeitsplatte steht ein einzelner Becher, innen ein brauner Rand. + An der Wand sind vier helle Rechtecke, wo Bilder hingen. + Im Kühlschrank liegt nur noch ein Senfglas, die Tür steht einen Spalt offen. + Die Küche fühlt sich traurig und verlassen an. + Auf dem Boden liegt ein Zettel mit einer Telefonnummer und „Danke für alles“. + Neben der Tür lehnt ein Besen, die Kehrschaufel fehlt. + lines: [4] + explanation: | + Zeile 4 sagt dem Leser, was er empfinden soll, und wiederholt damit, was die anderen Zeilen schon zeigen. Die hellen Rechtecke, das Senfglas und der einzelne Becher lassen den Leser selbst auf den Auszug und die Leere schließen. Der Zettel ist ein Fundstück, das eine Frage öffnet: Wer bedankt sich bei wem? Ohne Zeile 4 wird der Raum nicht ärmer, er wird genauer. + hints: + - Such die Zeile ohne einen einzigen Gegenstand. + + - id: frischer-topf + type: bug + title: Seit Wochen leer + prompt: | + Lehrbeispiel: Die Beschreibung soll zeigen, dass in dieser Wohnung seit Wochen niemand mehr wohnt. Eine Spur widerspricht dem, ohne dass der Text das als Rätsel anlegt. Finde sie. + lang: prose + code: | + Hinter der Tür liegt ein Stapel Werbeprospekte, der unterste vergilbt. + Auf dem Fensterbrett stehen drei Töpfe mit vertrockneter Erde. + Der Wandkalender in der Küche zeigt noch den Februar. + Auf dem Herd steht ein Topf, aus dem es noch dampft. + Über dem Sofa liegt eine Staubschicht, in der keine Abdrücke sind. + Die Uhr über der Tür ist stehen geblieben. + lines: [4] + explanation: | + Ein dampfender Topf heißt, dass vor Minuten jemand gekocht hat. Alle anderen Spuren sagen, dass seit Wochen niemand hier war. Carson warnt, dass Besucher sich betrogen fühlen, wenn eine Welt ihre eigenen Regeln bricht. Ein Widerspruch kann auch Absicht sein, etwa als Hinweis, dass doch jemand hier ist. Dann muss er die eine auffällige Ausnahme sein, und die Szene muss auf ihn reagieren. + hints: + - Welche Spur ist jünger als eine Stunde? + resources: + - title: Don Carson, „Environmental Storytelling“, Abschnitt „The Importance of Story“ + url: https://www.gamedeveloper.com/design/environmental-storytelling-creating-immersive-3d-worlds-using-lessons-learned-from-the-theme-park-industry + + - id: rotkaeppchen-stube + type: explain + title: Die Tür steht auf + prompt: | + Rotkäppchen kommt bei der Großmutter an. Der Leser weiß an dieser Stelle schon, wer im Bett liegt. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, welche Spuren Rotkäppchen bemerkt, was der Leser daraus macht und warum es hier nicht stört, dass Rotkäppchen sein Gefühl ausspricht. Zitiert nach der Ausgabe von 1857, die „Rothkäppchen“ schreibt. + lang: prose + code: | + Es wunderte sich daß die Thüre aufstand, und wie es in die Stube trat, so kam es ihm so seltsam darin vor, daß es dachte „ei, du mein Gott, wie ängstlich wird mirs heute zu Muth, und bin sonst so gerne bei der Großmutter!“ Es rief „guten Morgen,“ bekam aber keine Antwort. Darauf gieng es zum Bett und zog die Vorhänge zurück: da lag die Großmutter, und hatte die Haube tief ins Gesicht gesetzt und sah so wunderlich aus. + points: + - Die offene Tür und die fehlende Antwort auf „guten Morgen“ weichen vom Gewohnten ab. + - Vorhänge und tief ins Gesicht gezogene Haube verdecken, wer im Bett liegt. Der Raum versteckt etwas. + - Der Leser liest jede Spur als Bestätigung dessen, was er schon weiß. Rotkäppchen fehlt dieses Wissen. + - Rotkäppchen nennt sein Gefühl („ängstlich“), aber keine Ursache. Das Gefühl zeigt, dass es die Spuren spürt und trotzdem nicht versteht. + explanation: | + Bevor der Wolf ein Wort sagt, erzählt die Stube, dass etwas nicht stimmt. Die Tür steht offen, der Gruß bleibt ohne Antwort, und die Haube verdeckt das Gesicht. Für den Leser bestätigt jede dieser Spuren, was er weiß, für Rotkäppchen sind sie nur „seltsam“ und „wunderlich“. Das ausgesprochene Gefühl stört hier nicht, weil es kein Ersatz für die Spuren ist. Es zeigt eine Figur, die etwas ahnt und es nicht deutet, und genau dieser Abstand zum Wissen des Lesers erzeugt die Spannung vor dem Wortwechsel am Bett. + hints: + - Zähl auf, was in der Stube anders ist als bei einem normalen Besuch. + - Was weiß der Leser, was Rotkäppchen nicht weiß? + resources: + - title: Brüder Grimm, „Rothkäppchen“ (1857, Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Rothk%C3%A4ppchen_%281857%29 + + - id: marquise-anzeige + type: explain + title: Eine Anzeige in der Zeitung + prompt: | + Kleists Novelle „Die Marquise von O...“ beginnt so. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, was die Zeitungsanzeige verrät, welche Frage sie offenlässt und was daraus für Notizen, Briefe und Tagebücher in Spielen folgt. + lang: prose + code: | + In M..., einer bedeutenden Stadt im oberen Italien, ließ die verwitwete Marquise von O..., eine Dame von vortrefflichem Ruf, und Mutter von mehreren wohlerzogenen Kindern, durch die Zeitungen bekannt machen: daß sie, ohne ihr Wissen, in andre Umstände gekommen sei, daß der Vater zu dem Kinde, das sie gebären würde, sich melden solle; und daß sie, aus Familienrücksichten, entschlossen wäre, ihn zu heiraten. Die Dame, die einen so sonderbaren, den Spott der Welt reizenden Schritt, beim Drang unabänderlicher Umstände, mit solcher Sicherheit tat, war die Tochter des Herrn von G..., Kommandanten der Zitadelle bei M... + points: + - Die Anzeige verrät das Ergebnis. Die Marquise ist schwanger, weiß nicht, von wem, und will den Vater heiraten. + - Offen bleibt, wie es dazu kam. Die Novelle läuft auf diese Frage zu, die Wirkung steht vor der Ursache. + - Die Handlung zeigt die Figur. Eine Dame von gutem Ruf geht „mit solcher Sicherheit“ an die Öffentlichkeit, obwohl der Schritt den Spott der Welt reizt. + - Ein gutes Fundstück im Spiel öffnet eine Frage, der der Spieler folgen will, statt alle Fragen zu beantworten. + explanation: | + Kleist beginnt mit einem Dokument, das in der erzählten Welt existiert und dort gelesen wird. Es nennt das Unerhörte offen, schwanger ohne ihr Wissen, und verschweigt alles, was der Leser jetzt wissen will. Diese Lücke trägt den Text. Zugleich ist die Anzeige eine Handlung, die mehr über die Marquise sagt als jede Beschreibung, denn sie riskiert ihren Ruf, um eine Lage zu klären. Für Notizen in Spielen heißt das, dass ein Fund dann trägt, wenn er eine Frage stellt. Ein Tagebuch, das alles erklärt, beendet die Suche, die der Raum begonnen hat. + hints: + - Lies die Anzeige als Antwort und frag, welche Frage dazu fehlt. + - Was sagt der Schritt über die Frau, die ihn tut? + resources: + - title: Kleist, „Die Marquise von O...“ (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/heinrich-von-kleist/books/kleist-die-marquise-von-o-1/chapter/1 + + - id: gone-home-ankunft + type: explain + title: Ein Haus voller Kartons + prompt: | + Hier ist die Ausgangslage eines Spiels in eigenen Worten beschrieben. Erkläre in zwei bis vier Sätzen, welche Frage diese Lage stellt und wie Haus und Nachricht die Erzählung übernehmen, die sonst eine Figur liefern würde. + lang: prose + code: | + Gone Home (The Fullbright Company, 2013): 7. Juni 1995, 1:15 Uhr nachts. Katie kommt nach einem Jahr im Ausland nach Hause. Das Haus ist leer. Die Familie ist erst vor Kurzem eingezogen, vieles steckt noch in Umzugskartons. An der Tür hängt eine Nachricht ihrer jüngeren Schwester Sam. Katie soll nicht nachforschen, was passiert ist. Man kann jede Schublade und Tür öffnen und Gegenstände aufheben. Andere Figuren treten nicht auf. + points: + - Das leere Haus stellt die Frage „Was ist hier passiert?“, bevor jemand etwas erklärt. + - Sams Nachricht verbietet das Nachforschen und macht es damit zum Ziel. Sie öffnet eine Frage, statt sie zu beantworten. + - Ohne andere Figuren tragen Gegenstände, Notizen und Räume die Geschichte, und der Spieler setzt sie selbst zusammen. + explanation: | + Die Lage ersetzt den Erzähler. Ein leeres Haus in der Nacht wirft sofort die Frage nach den Bewohnern auf, und Sams Nachricht verstärkt sie, weil sie das Nachforschen verbietet. Da keine andere Figur auftritt, muss jede Information aus Dingen kommen, die der Spieler selbst findet. Warum Fullbright die Familie gerade erst einziehen ließ, steht im Praxis-Kasten der Lektion. Das Jahr 1995 wählte das Team, weil Kommunikation damals noch nicht überwiegend digital war und das Team so nicht berücksichtigen musste, wie digitale Kommunikation die Geschichte verändert hätte. + hints: + - Was tut ein Spieler, dem man sagt, er solle nicht nachforschen? + - Überleg, was die Kartons mit der Menge der sichtbaren Gegenstände machen. + resources: + - title: Wikipedia, „Gone Home“ (Plot und Development) + url: https://en.wikipedia.org/wiki/Gone_Home + - title: Offizielle Seite von Gone Home + url: https://gonehome.com/ + + - id: drei-spuren + type: practice + title: Was hier vorher geschah + prompt: | + Wähle einen Raum, den du gut kennst, zum Beispiel eine Küche, ein Treppenhaus oder ein Büro. Notiere drei Spuren, die verraten, was dort vorher passiert ist, ohne ein Gefühl zu nennen. Schreib darunter in einem Satz, was passiert ist. + lang: prose + starter: | + Raum: + Spur 1: + Spur 2: + Spur 3: + Was passiert ist (ein Satz): + checklist: + - Jede der drei Spuren hängt an einem konkreten Gegenstand oder Zustand. + - Keine Spur enthält ein Gefühlswort. + - Mindestens eine Spur zeigt eine Handlung, also etwas, das bewegt, benutzt oder zurückgelassen wurde. + - Die drei Spuren widersprechen sich nicht. + - Der Satz am Ende nennt ein Ereignis, das alle drei Spuren erklärt. + explanation: | + Der Satz am Ende ist dein Maßstab. Erklärt er alle drei Spuren, passen sie zusammen. Wenn du die Spuren ohne den Satz jemandem zeigst und er dasselbe Ereignis nennt, haben sie getragen. So gehen auch Smith und Worch vor, wenn sie Räume als „What happened here?“ denken. + hints: + - Fang mit dem Ereignis an und frag dann, was es zurückgelassen hätte. + + - id: ort-im-spiel + type: practice + title: Ein Ort, der dir etwas erzählt hat + prompt: | + Wähle ein Spiel, das du gut kennst, und darin einen Ort, an dem dir die Umgebung etwas erzählt hat. Vorschläge: Gone Home, What Remains of Edith Finch oder Return of the Obra Dinn. Notiere in höchstens fünf Stichpunkten, was du dort gesehen hast, was du daraus geschlossen hast und ob ein Text den Schluss bestätigt hat. + lang: prose + starter: | + Spiel und Ort: + Gesehen: + Geschlossen: + Bestätigt durch: + Art nach Jenkins: + checklist: + - Spiel und Ort sind genannt. + - Du nennst mindestens zwei konkrete Dinge (Gegenstand, Zustand, Geräusch, Licht) ohne Deutung. + - Ein Stichpunkt sagt, was du daraus geschlossen hast. + - Du hast notiert, ob ein Text (Notiz, Dialog, Einblendung) den Schluss bestätigt hat oder ob der Raum allein reichte. + - Du ordnest den Ort einer der vier Arten von Jenkins zu. + explanation: | + Die Trennung von „gesehen“ und „geschlossen“ zeigt dir, wie der Ort gearbeitet hat. Steht unter „bestätigt durch“ immer ein Text, verlässt sich das Spiel auf Erklärungen. Steht dort nichts, und du warst dir trotzdem sicher, hat der Raum allein erzählt. + hints: + - Schreib unter „Gesehen“ nur, was eine Kamera aufnehmen könnte. + resources: + - title: Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“ + url: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html diff --git a/content/narrative/modules/verzweigungen.yaml b/content/narrative/modules/verzweigungen.yaml new file mode 100644 index 00000000..b5c3706b --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/verzweigungen.yaml @@ -0,0 +1,488 @@ +id: verzweigungen +title: Verzweigungen begrenzen, Folgen erlebbar machen +level: 3 +minutes: 80 +summary: Jeder Zweig kostet Text, Grafik und Testzeit – mit Strukturmustern, Variablen und Rückbezügen hältst du Verzweigungen klein und sorgst dafür, dass Spieler die Folgen ihrer Wahl bemerken. +place: unterwegs +goals: + - Du rechnest aus, wie viele Wege eine Folge von Entscheidungen erzeugt, und benennst, was jeder Zweig kostet. + - Du erkennst Ashwells Strukturmuster an einem Spiel und nennst Stärke und Kosten des Musters. + - Du unterscheidest den Verzweigungsbaum von qualitätsbasierten, salienzbasierten und wegpunktbasierten Strukturen nach Emily Short. + - Du verfolgst Variablen durch einen Ablauf und sagst vorher, welche Szene ein Spieler bei einer Folge von Wahlen sieht. + - Du wählst zwischen Zustandsvariable, Zusammenführen, verzögerter Folge und Rückbezug, damit eine Entscheidung spürbar bleibt, ohne dass der Baum wächst. +resources: + - title: Sam Kabo Ashwell, „Standard Patterns in Choice-Based Games“ (2015) + url: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ + - title: Emily Short, „Beyond Branching – Quality-Based, Salience-Based, and Waypoint Narrative Structures“ (2016) + url: https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/ + - title: The Encyclopedia of Science Fiction, „The Walking Dead“ (Spiel) + url: https://sf-encyclopedia.com/entry/walking_dead_the_game + - title: Matthew Byrd, „The Walking Dead – The False Promises of Telltale’s Masterpiece“ (Den of Geek, 2018) + url: https://www.denofgeek.com/games/the-walking-dead-false-promises-telltale/ +lesson: | + In *80 Days* von inkle reist du in achtzig Tagen um die Welt und entscheidest selbst über Route, Handel und den Verlauf der Geschichten unterwegs. Das Spiel enthält rund 750.000 Wörter. Eine vollständige Weltumrundung zeigt dir davon nach Schätzung der Entwickler etwa zwei Prozent ([Wikipedia: 80 Days](https://en.wikipedia.org/wiki/80_Days_(2014_video_game))). Der Rest wurde geschrieben, eingebaut und getestet, ohne dass du ihn in diesem Durchgang zu sehen bekommst. + + So rechnet jede verzweigte Geschichte. Jede Option, die etwas ändert, kostet Arbeit, auch wenn die meisten Spieler sie nie sehen. Dieses Modul zeigt dir, wie du Verzweigungen begrenzt, ohne Entscheidungen zu entwerten, und wie du Folgen so platzierst, dass der Spieler sie bemerkt. Es baut auf [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen) und [Folgen und Anreize](/narrative/folgen-anreize) auf. Am PC setzt du es in der [Werkstatt Entscheidung](/narrative/werkstatt-entscheidung) um. + + ## Kombinatorische Explosion: was jeder Zweig kostet + + Nimm drei Entscheidungen hintereinander, jede mit zwei Optionen. Führt keine Option zurück, gibt es nach der ersten Wahl zwei Wege, nach der zweiten vier, nach der dritten acht. Bei zehn solchen Entscheidungen wären es 1.024. Das heißt kombinatorische Explosion: Mit jeder Entscheidung, die nicht zurückführt, vervielfacht sich die Zahl der Wege um die Zahl ihrer Optionen. + + ```text + Start + ├─ A + │ ├─ AA → AAA, AAB + │ └─ AB → ABA, ABB + └─ B + ├─ BA → BAA, BAB + └─ BB → BBA, BBB + ``` + + Jeder dieser acht Wege braucht eigenen Text, oft eigene Bilder, Animationen oder Stimmen. Und jemand muss jeden Weg durchspielen, um Fehler zu finden. Je mehr Zweige du baust, desto kleiner wird der Anteil, den ein einzelner Spieler sieht. + + Verzweigte Spiele lassen ihre Wege deshalb wieder zusammenlaufen und merken sich, was der Spieler gewählt hat. Wie das aussehen kann, haben Sam Kabo Ashwell und Emily Short beschrieben. + + > [!MERKE] + > Jede Entscheidung, die nicht zurückführt, vervielfacht die Wege um die Zahl ihrer Optionen. Drei Entscheidungen mit je zwei Optionen ergeben acht Wege. + + ## Ashwells Muster: acht Formen, eine Geschichte zu verzweigen + + Sam Kabo Ashwell hat 2015 in „Standard Patterns in Choice-Based Games“ wiederkehrende Strukturen von Entscheidungsspielen benannt ([Ashwell 2015](https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/)). Er betont, dass es keine sauberen Kategorien sind. Viele Werke mischen mehrere Muster. Hier je Muster ein Satz, dazu Stärke und Kosten. + + - **Time Cave**: verzweigt stark, führt kaum zusammen, hat viele Enden und braucht deshalb kaum Variablen. Stärke: Freiheit, kurze Durchgänge, Anreiz zum Wiederspielen. Kosten: Die meisten Spieler verpassen einen großen Teil des Inhalts. + - **Gauntlet**: ein fast linearer Strang, dessen Seitenäste schnell enden, durch Scheitern, Umkehr oder baldige Rückkehr. Stärke: lässt sich planen wie eine lineare Geschichte, fast jeder sieht das Wichtige. Kosten: Der Spieler merkt, dass sein Pfad eng ist. + - **Branch and Bottleneck** (Zweig und Engpass): Die Zweige laufen regelmäßig an Ereignissen zusammen, die in jeder Fassung der Geschichte vorkommen. Stärke: Der Spieler formt seine eigene Geschichte, der Plot bleibt beherrschbar. Kosten: Das Muster braucht viele Variablen und ein längeres Werk, damit sich Unterschiede ansammeln. + - **Quest**: Die Zweige ordnen sich nach Orten. Kleine Gruppen von Szenen bieten viele Wege durch dieselbe Situation und führen zu wenigen Enden. Stärke: Erkundung einer stimmigen Welt. Kosten: Das Muster braucht viel Umfang, die Erzählung zerfällt in Episoden. + - **Open Map**: Wege zwischen den Orten gehen in beide Richtungen, die Welt wartet, bis der Spieler sie erkundet. Stärke: Zeit, die Welt zu verstehen. Kosten: Die Geschichte wird langsamer und weniger gerichtet. + - **Sorting Hat**: Der Anfang verzweigt und führt viel zusammen, bis feststeht, auf welche große Route der Spieler kommt. Die Routen laufen dann eher linear. Stärke: ein Kompromiss aus Breite und Tiefe. Kosten: Die Autorin schreibt am Ende mehrere Spiele. + - **Floating Modules**: Es gibt keinen Stamm. Einzelne Begegnungen werden je nach Zustand oder Zufall verfügbar. Stärke: Neue Module lassen sich einfügen. Kosten: Eine Szene kann wenig über das Vorher annehmen, und mit zu wenig Inhalt kippt das Muster in einen linearen Ablauf. + - **Loop and Grow**: Der Hauptstrang kehrt immer wieder an denselben Punkt zurück, und mit jeder Runde öffnen oder schließen Variablen Optionen. Stärke: eine verlässliche Welt, die trotzdem vorankommt. Kosten: Die Wiederholung braucht einen Grund in der Geschichte. Eine Variante ist Spoke and Hub: Ausflüge, die von einem zentralen Ort ausgehen und dorthin zurückführen. + + Für die Übungen kannst du an Spiele denken, die du gut kennst. Ashwell selbst ordnet zum Beispiel 80 Days der Quest zu. Auch The Walking Dead oder ein Twine-Werk, das du gespielt hast, eignen sich zum Vergleich. + + > [!NOTE] Gauntlets in Twine + > Ashwell unterscheidet tödliche und freundliche Gauntlets. Bei freundlichen führen die Seitenäste schnell zurück, statt im Scheitern zu enden. Nach seiner Beobachtung machen freundliche Gauntlets einen großen Teil der Twine-Werke aus. + + ## Jenseits des Baums: Storylets, Salienz und Wegpunkte + + Emily Short wendet sich 2016 gegen die Gewohnheit, jede nichtlineare Geschichte „verzweigt“ zu nennen ([Short 2016](https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/)). Sie stellt drei andere Antworten auf dieselbe Frage vor: Welches Stück Inhalt zeige ich als Nächstes? + + **Qualitätsbasiert (Quality-Based Narrative, QBN).** Den Begriff hat Failbetter Games geprägt, Shorts Hauptbeispiel ist deren Fallen London. Die Geschichte besteht aus Storylets: kurzen Abschnitten mit einer Wahl und ihrem Ergebnis. Zahlenwerte, die Qualities, schalten sie frei. + + Short rechnet vor, was das spart. Sollen drei Hinweise in beliebiger Reihenfolge gefunden werden, muss ein Baum jede Reihenfolge einzeln ausschreiben. Mit Storylets sind es drei Hinweise und eine Anklage, die erst offen ist, wenn alle drei gefunden sind. + + **Salienzbasiert.** Das System wählt selbst den Inhalt, der zur aktuellen Lage passt. Shorts Beispiel sind Sätze für eine Küche: Ein allgemeiner Satz gilt immer, ein speziellerer nur, wenn außerdem die Speisekammer leer ist. Passen mehrere, gewinnt der speziellere. So arbeitet nach Short Elan Ruskins Dialogsystem für Left 4 Dead, und Firewatch hat das Prinzip übernommen. + + **Wegpunkte.** In Shorts Spiel Glass steuern die Figuren im Gespräch Themen an, die die Geschichte weiterbringen. Lenkt der Spieler um, suchen sie einen neuen Weg zum nächsten Wegpunkt. Short beschreibt das als Gegenteil der kombinatorischen Explosion: Mehr Inhalt macht die Rückkehr zur geplanten Szene geschmeidiger, statt neue Pflichten zu erzeugen. + + > [!DEEP] Warum Salienz klein anfangen kann + > Short nennt einen Vorteil salienzbasierter Systeme: Du beginnst mit breiten Standardsätzen und ergänzt nach und nach speziellere für einzelne Situationen. Du musst nie jede mögliche Lage abdecken, weil immer ein allgemeiner Satz greift. + + ## Zustand statt Zweig: Techniken, die Text sparen + + Viele Entscheidungen brauchen keinen eigenen Zweig. Es genügt, dass das Spiel sie sich merkt und an der richtigen Stelle darauf zurückkommt. + + - **Zustandsvariable.** Die Wahl setzt einen Wert, etwa `zug = verpasst`. Spätere Szenen fragen ihn ab und ändern einen Satz, eine Reaktion oder ein Bild. Der Weg bleibt derselbe. + - **Zusammenführen** (englisch oft *Foldback*). Zwei Zweige münden nach kurzer Zeit in dieselbe Szene. Ohne Variable ist die Wahl danach vergessen, mit Variable bleibt sie erhalten. Genau daran unterscheidet Ashwell Branch and Bottleneck vom Gauntlet. + - **Verzögerte Folge.** Die Wahl wirkt erst später. Dan Fabulich von Choice of Games nennt das Prinzip hinter Branch and Bottleneck laut Ashwell „delayed branching“. Bis zur Folge laufen alle Wege gemeinsam, das spart Text. + - **Bestätigung kleiner Entscheidungen.** Telltales The Walking Dead blendet nach Entscheidungen eine kleine Meldung ein: Eine Figur wird sich an die Wahl „erinnern“ ([Encyclopedia of Science Fiction](https://sf-encyclopedia.com/entry/walking_dead_the_game)). Die Meldung kostet kaum Text und macht die Wahl spürbar. + - **Kosmetisch oder folgenreich.** Eine kosmetische Wahl ändert, wie etwas erzählt wird. Eine folgenreiche ändert, was passiert. Kosmetische Wahlen geben der Spielerfigur eine Stimme und kosten wenig, folgenreiche verändern die Lage und kosten viel. + - **Wenige große, viele kleine.** Ein paar echte Verzweigungen tragen die Struktur. Viele kleine Rückbezüge zeigen dem Spieler, dass das Spiel ihm zuhört. + + > [!WARNING] Eine Bestätigung ist ein Versprechen + > Matthew Byrd argumentiert bei Den of Geek, dass die großen Folgen in The Walking Dead weitgehend feststehen. Die berühmte Meldung „Clementine will remember that“ verspreche deshalb mehr, als das Spiel einlöst ([Den of Geek, 2018](https://www.denofgeek.com/games/the-walking-dead-false-promises-telltale/)). Kündige nur an, was später sichtbar wird. + + ## Ablaufnotation: Zustand lesen + + Um Abläufe ohne Werkzeug zu prüfen, nutzen die Übungen eine kleine Notation. Sie lehnt sich an Skriptsprachen wie ink an, die Wahlen mit `*` und Sprünge mit `->` schreiben ([Writing with ink](https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md#2-choices)), ist aber stark vereinfacht. + + ```text + # Bahnsteig + * Einsteigen: zug = erreicht + -> Abteil + * Kaffee holen: zug = verpasst + -> Wartehalle + # Abteil + -> Ankunft + # Wartehalle + -> Ankunft + # Ankunft + wenn zug = verpasst + -> Taxi + sonst + -> Abholung + ``` + + - `# Name` beginnt eine Szene. + - `* Text` ist eine Wahl, die der Spieler sieht. Steht dahinter `: name = wert`, setzt die Wahl diese Variable. + - `->` in der Zeile darunter führt zur nächsten Szene. Steht der Pfeil direkt unter dem Szenennamen, geht es ohne Wahl weiter. + - `wenn` prüft eine Bedingung, `und` verlangt, dass beide Teile zutreffen. Der Ablauf liest die Bedingungen von oben nach unten, die erste, die zutrifft, gilt. `sonst` gilt, wenn keine zutrifft. + - Eine Variable, die auf dem bisherigen Weg keine Wahl gesetzt hat, hat keinen Wert. Jede Bedingung mit ihr ist falsch. Gesetzte Werte bleiben bis zum Ende erhalten. + + Im Beispiel ist `Ankunft` der Engpass. Beide Wege kommen dort an, und die Variable entscheidet, wie es weitergeht. + + ## Folgen erlebbar machen + + Eine Folge, die der Spieler nicht bemerkt, wirkt wie keine. Drei Regeln helfen dir, Folgen sichtbar zu platzieren. + + **Zeig die Folge dort, wo der Spieler hinsieht.** Ein geänderter Satz in einem Menü geht unter, eine Figur, die anders reagiert, nicht. Short beschreibt, dass Firewatch für einige Gespräche sichtbare Rückbezüge in der Spielwelt anlegt. + + **Erinnere an den Moment der Entscheidung.** Ein Rückbezug nimmt ein Detail aus der Wahl wieder auf: dieselben Worte, denselben Gegenstand, denselben Ort. So verbindet der Spieler Folge und Ursache, ohne dass das Spiel es erklären muss. + + **Überbrücke großen Abstand.** Je länger die Wahl zurückliegt, desto eher braucht der Spieler eine Erinnerung, etwa eine Figur, die das Thema kurz vor der Folge erwähnt. The Walking Dead trägt Entscheidungen sogar über Staffeln hinweg: Wer auf demselben Gerät spielt, bringt Entscheidungen aus der Episode „400 Days“ in die zweite Staffel mit, und sie bestimmen, welche wiederkehrenden Figuren auftauchen ([Encyclopedia of Science Fiction](https://sf-encyclopedia.com/entry/walking_dead_the_game)). + + > [!TIP] Rückbezug prüfen + > Geh jede spätere Folge in deinem Ablauf durch und frag: Erkennt jemand, der die Wahl vor einer Stunde getroffen hat, woher diese Folge kommt? Fällt die Antwort nein aus, fehlt ein Rückbezug oder eine Erinnerung kurz davor. + + ## Häufige Fehler + + - **Der Baum wächst ungebremst.** Du erkennst es daran, dass sich die offenen Enden in deinem Plan mit jeder Entscheidung verdoppeln. Führ Zweige zusammen und speichere die Wahl in einer Variable. + - **Zusammenführen löscht die Wahl.** Zwei Zweige münden in denselben Engpass, und danach fragt keine Szene mehr ab, wie der Spieler gewählt hat. Ergänze mindestens einen Rückbezug. + - **Abfrage vor dem Setzen.** Eine Szene prüft eine Variable, die auf keinem Weg dorthin gesetzt wird. Die Bedingung ist dann immer falsch, und die Szene dahinter sieht niemand. Prüf für jede Abfrage alle Wege, die zu ihr führen. + - **Falsche Reihenfolge der Bedingungen.** Treffen zwei Bedingungen zugleich zu, gewinnt die obere. Steht die allgemeine oben, kommt die speziellere nie zum Zug. + - **Versprechen ohne Folge.** Eine Meldung kündigt Konsequenzen an, die nie erscheinen. Streich die Meldung oder bau die Folge. + - **Folge ohne Verbindung.** Die Folge kommt so spät oder so leise, dass niemand sie der Wahl zuordnet. Setz einen Rückbezug oder eine Erinnerung davor. + + > [!PRAXIS] Kleine Rückbezüge in Fallen London + > Emily Short hat selbst Geschichten für Fallen London geschrieben. Sie berichtet, dass einige davon eigene Optionen öffnen, wenn der Spieler genau die passenden Gegenstände aus einem früheren Abenteuer besitzt. Diese Optionen erreichen meist dasselbe Ziel wie die übrigen, aber auf eigene Art, mit eigenem Text und manchmal einer kleinen Belohnung. Der Weg bleibt gleich, nur der Text erkennt an, was der Spieler früher getan hat. + + ## Zusammenfassung + + - Jede Entscheidung, die nicht zurückführt, vervielfacht die Wege. Drei Wahlen mit je zwei Optionen ergeben acht Wege, und jeder kostet Text, Grafik und Testzeit. + - Ashwells acht Muster benennen Strukturen mit eigener Stärke und eigenen Kosten. Branch and Bottleneck ist ein verbreiteter Kompromiss, braucht aber Variablen. + - Emily Short beschreibt Alternativen zum Baum: Storylets, die Qualities freischalten, Auswahl nach Salienz und Gespräche, die Wegpunkte ansteuern. + - Zustandsvariablen, Zusammenführen und verzögerte Folgen sparen Text, ohne die Wahl zu löschen. + - Eine Bestätigung wie „… will remember that“ ist ein Versprechen, das eine spätere Folge einlösen muss. + - Folgen wirken, wenn der Spieler sie sieht, mit der Wahl verbindet und bei großem Abstand vorher erinnert wird. + - Bevor eine Szene eine Variable abfragt, prüfst du, auf welchen Wegen sie gesetzt wird und welche Bedingung zuerst greift. +exercises: + - id: muster-umzug + type: choice + title: Viele Wahlen, dann drei Wege + prompt: | + Lehrbeispiel: In einem Spiel über einen Umzug triffst du in der ersten Stunde viele kleine Entscheidungen. Sie laufen immer wieder in gemeinsamen Szenen zusammen. Danach kommst du in eine von drei Wohnungen, und jede Wohnung erzählt ihren eigenen Abschnitt fast ohne weitere Wahl. + + Welches Muster nach Ashwell passt zu diesem Aufbau? + options: + - text: Sorting Hat + correct: true + why: Der verzweigte Anfang entscheidet, auf welche große Route du kommst. Die Routen laufen danach eher linear. So beschreibt Ashwell den Sorting Hat. + - text: Time Cave + correct: false + why: Eine Time Cave führt kaum zusammen und hat viele Enden. Hier laufen die frühen Wahlen ständig zusammen, und es gibt nur drei Routen. + - text: Branch and Bottleneck + correct: false + why: Der Anfang sieht so aus. Danach teilt sich das Spiel aber in drei getrennte Routen, statt immer wieder in einen gemeinsamen Strang zurückzukehren. + - text: Loop and Grow + correct: false + why: Nichts kehrt an denselben Punkt zurück. Loop and Grow lebt von Runden, in denen sich neue Optionen öffnen. + hints: + - Achte darauf, was nach der ersten Stunde passiert. + - Welches Muster teilt Spieler auf feste Routen auf? + explanation: | + Ashwell beschreibt den Sorting Hat so: Der Anfang verzweigt stark und führt stark zusammen, oft nach dem Muster Branch and Bottleneck, und legt dabei fest, auf welche große Route der Spieler kommt. Diese Routen sind meist linear. Der Preis: Die Autorin schreibt praktisch mehrere Spiele. Ashwell hält es außerdem für wichtig, dem Spieler den Charakter der Routen anzudeuten, weil er die Linearität der zweiten Hälfte bemerkt. + resources: + - title: Ashwell, „Standard Patterns in Choice-Based Games“ + url: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ + - id: nachricht-zwei-wege + type: choice + title: Eine Nachricht, zwei Wege + prompt: | + Lehrbeispiel: Am Bahnhof entscheidet der Spieler, ob er seiner Schwester schreibt, dass er später kommt. Die Wahl soll spürbar bleiben, aber für zwei getrennte Geschichten fehlt dir die Zeit. + + Welche Lösung passt? + options: + - text: Beide Wege führen in die nächste Szene zurück. Eine Variable merkt sich die Wahl, die Begrüßung der Schwester und eine spätere Szene greifen sie auf. + correct: true + why: Zusammenführen hält den Text klein, die Variable bewahrt die Wahl, und zwei Rückbezüge machen sie sichtbar. + - text: Ab der Wahl laufen zwei vollständige Stränge bis zum Ende, damit jede Option ihre eigene Geschichte bekommt. + correct: false + why: Das verdoppelt allen Text ab dieser Stelle. Für eine kleine Wahl ist das unverhältnismäßig teuer. + - text: Beide Wege führen in die nächste Szene zurück. Das Spiel merkt sich nicht, wie gewählt wurde, und erzählt gleich weiter. + correct: false + why: Das ist billig, aber danach ist die Wahl vergessen. Nach Ashwell entsteht so ein Gauntlet, dessen Seitenäste folgenlos zurückkehren. + - text: "Beide Wege führen zurück, und eine Meldung erscheint: „Deine Schwester wird sich das merken.“ Danach kommt das Spiel nie wieder darauf zurück." + correct: false + why: Die Meldung verspricht eine Folge, die nie kommt. Spätestens beim zweiten Durchgang merkt der Spieler das. + hints: + - Gesucht ist die Lösung, die wenig Text kostet und die Wahl trotzdem erhält. + explanation: | + Branch and Bottleneck mit einer Zustandsvariable ist hier der Mittelweg: Die Wege laufen sofort wieder zusammen, aber das Spiel weiß noch, wie gewählt wurde. Zwei kleine Rückbezüge, die Begrüßung und eine spätere Szene, machen die Wahl erlebbar. Getrennte Stränge vervielfachen den Text, Zusammenführen ohne Variable löscht die Wahl, und eine Meldung ohne spätere Folge ist ein gebrochenes Versprechen. + resources: + - title: Ashwell, Abschnitt „Branch and Bottleneck“ + url: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ + - id: nach-der-kueche + type: output + title: Wer telefoniert, sieht … + prompt: | + Notation: `#` beginnt eine Szene, `*` ist eine Wahl, `: name = wert` setzt eine Variable, `->` führt weiter. Steht der Pfeil direkt unter dem Szenennamen, geht es ohne Wahl weiter. `wenn` prüft eine Variable, `sonst` gilt, wenn die Bedingung nicht zutrifft. Eine Variable, die keine Wahl gesetzt hat, hat keinen Wert. + + Der Spieler wählt „Telefonieren“. Welche Szene sieht er nach der Küche? Antworte nur mit dem Szenennamen. + lang: ablauf + code: | + # Treppenhaus + * Kisten tragen: hilfe = ja + -> Keller + * Telefonieren + -> Balkon + # Keller + -> Küche + # Balkon + -> Küche + # Küche + wenn hilfe = ja + -> Pizza + sonst + -> Abwasch + # Pizza + -> Abend + # Abwasch + -> Abend + expected: Abwasch + accept: ["abwasch", "Abwasch."] + hints: + - „Telefonieren“ setzt keine Variable. + - Welchen Wert hat `hilfe` in der Küche? + explanation: | + „Telefonieren“ führt auf den Balkon und setzt nichts. Vom Balkon geht es ohne Wahl in die Küche, den ersten Engpass. Dort hat `hilfe` keinen Wert, die Bedingung ist falsch, und `sonst` führt zum Abwasch. Danach enden beide Wege im Abend, dem zweiten Engpass. Küche und Abend sieht jeder Spieler, Keller, Balkon, Pizza und Abwasch nur ein Teil. + - id: zug-verpasst + type: output + title: Kaffee statt Zug + prompt: | + Notation: `#` beginnt eine Szene, `*` ist eine Wahl, `: name = wert` setzt eine Variable, `->` führt weiter. Bedingungen mit `wenn` werden von oben nach unten geprüft, die erste, die zutrifft, gilt. `und` verlangt beide Teile. Eine Variable ohne Wert macht jede Bedingung falsch. + + Der Spieler wählt erst „Kaffee holen“, dann „Lesen“. Welche Szene sieht er nach der Ankunft? Antworte nur mit dem Szenennamen. + lang: ablauf + code: | + # Bahnsteig + * Einsteigen: zug = erreicht + -> Abteil + * Kaffee holen: zug = verpasst + -> Wartehalle + # Abteil + * Anrufen: anruf = ja + -> Ankunft + * Lesen + -> Ankunft + # Wartehalle + * Anrufen: anruf = ja + -> Ankunft + * Lesen + -> Ankunft + # Ankunft + wenn zug = verpasst und anruf = ja + -> Abholung + wenn zug = verpasst + -> Taxi + sonst + -> Bahnhofsplatz + expected: Taxi + accept: ["taxi", "Taxi."] + hints: + - Schreib dir die beiden Variablen auf, nachdem der Spieler gewählt hat. + - "`anruf` hat keinen Wert, weil „Lesen“ nichts setzt." + explanation: | + „Kaffee holen“ setzt `zug = verpasst`, „Lesen“ setzt nichts. In der Ankunft scheitert die erste Bedingung, weil `anruf` keinen Wert hat. Die zweite trifft zu, also folgt das Taxi. Die Ankunft ist ein Engpass: Abteil und Wartehalle führen beide dorthin, und erst die Variablen entscheiden, wie es weitergeht. Mit zwei Variablen entstehen drei Ausgänge, ohne dass die Geschichte vorher in vier Stränge zerfällt. + - id: erste-bedingung-gewinnt + type: output + title: Zwei Bedingungen, eine Szene + prompt: | + Gleiche Notation wie in der vorigen Übung. Bedingungen werden von oben nach unten geprüft, die erste, die zutrifft, gilt. + + Der Spieler wählt „Brief öffnen“, dann „Nachbarin anrufen“. Welche Szene folgt auf das Treppenhaus? Antworte nur mit dem Szenennamen. + lang: ablauf + code: | + # Flur + * Brief öffnen: brief = gelesen + -> Küche + * Brief liegen lassen + -> Küche + # Küche + * Nachbarin anrufen: nachbarin = ja + -> Treppenhaus + * Kochen + -> Treppenhaus + # Treppenhaus + wenn nachbarin = ja + -> Gespräch + wenn brief = gelesen + -> Paket + sonst + -> Stille + expected: Gespräch + accept: ["gespräch", "Gespraech", "gespraech"] + hints: + - Beide Variablen sind gesetzt. + - Welche Bedingung steht weiter oben? + explanation: | + Beide Bedingungen treffen zu. Der Ablauf nimmt die erste, also das Gespräch. Wer beide Variablen gesetzt hat, sieht das Paket nie, obwohl er den Brief geöffnet hat. Ob das Absicht ist, entscheidest du beim Entwurf: Die Reihenfolge der Bedingungen ist eine Designentscheidung. Harlowe arbeitet mit `(else-if:)` genauso, das nutzt du in der [Werkstatt Entscheidung](/narrative/werkstatt-entscheidung). + - id: musternamen + type: gap + title: Vier Muster, vier Namen + prompt: Ergänze die Namen der Muster aus Ashwells Liste. + lang: prose + code: | + Verzweigt eine Geschichte stark, führt kaum zusammen und hat viele Enden, nennt Ashwell das Muster ⟦Time Cave⟧. + Laufen die Zweige regelmäßig an gemeinsamen Ereignissen zusammen, und das Spiel merkt sich die Wahl, heißt das Muster ⟦Branch and Bottleneck⟧. + Kehrt der Hauptstrang immer wieder an denselben Punkt zurück und öffnet dabei neue Optionen, ist es ⟦Loop and Grow⟧. + Enden alle Seitenäste schnell und kehren auf einen fast linearen Strang zurück, ist es ein ⟦Gauntlet⟧. + gaps: + - label: Viele Enden + hint: Zwei englische Wörter, das zweite heißt „Höhle“. + accept: ["Timecave"] + - label: Zweig und Engpass + hint: Drei englische Wörter. + accept: ["Branch & Bottleneck", "Zweig und Engpass"] + - label: Runde um Runde + hint: Drei englische Wörter, das letzte heißt „wachsen“. + accept: ["Loop & Grow"] + - label: Enger Pfad + hint: Ein englisches Wort für einen Spießrutenlauf. + explanation: | + Die Namen stammen von Sam Kabo Ashwell. Time Cave und Gauntlet sind die beiden Gegenpole: breit mit vielen Enden gegen lang und schmal. Branch and Bottleneck liegt dazwischen und funktioniert nur mit Variablen. Loop and Grow kann sich mit anderen Mustern verbinden, etwa als Gauntlet, der sich in Runden wiederholt. + resources: + - title: Ashwell, „Standard Patterns in Choice-Based Games“ + url: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ + - id: techniken-benennen + type: gap + title: Was Text spart + prompt: Ergänze die Techniken aus der Lektion. + lang: prose + code: | + Statt einen eigenen Zweig zu bauen, speichert der Ablauf die Wahl in einer ⟦Variable⟧. + Zwei Zweige, die wieder in dieselbe Szene münden, werden ⟦zusammengeführt⟧. + Wirkt eine Wahl erst viele Szenen später, ist es eine ⟦verzögerte⟧ Folge. + Eine Szene, die ein Detail aus dem Moment der Wahl wieder aufnimmt, ist ein ⟦Rückbezug⟧. + gaps: + - label: Speicher + hint: Ein Wert, den spätere Szenen abfragen. + accept: ["Zustandsvariable", "Variablen"] + - label: Wieder vereint + hint: Partizip, im Englischen oft „foldback“. + accept: ["zusammengefuehrt", "wieder zusammengeführt"] + - label: Später + hint: Ein Adjektiv, englisch „delayed“. + accept: ["verzoegerte", "spätere"] + - label: Erinnerung + hint: Ein Wort mit „Rück-“. + accept: ["Rückverweis", "Callback"] + explanation: | + Variable, Zusammenführen und verzögerte Folge arbeiten zusammen: Die Wege laufen gemeinsam weiter, die Variable trägt die Wahl mit, und die Folge erscheint später an einer Stelle, die alle Wege teilen. Der Rückbezug sorgt dafür, dass der Spieler die Folge mit seiner Wahl verbindet. + resources: + - title: Short, „Beyond Branching“ + url: https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/ + - id: abfrage-vor-dem-setzen + type: bug + title: Eine Szene, die niemand sieht + prompt: | + Gleiche Notation wie in den Vorhersage-Übungen. In diesem Ablauf fragt eine Bedingung eine Variable ab, die auf keinem Weg dorthin gesetzt sein kann. Die Szene dahinter sieht deshalb nie jemand. Finde die Zeile mit dieser Abfrage. + lang: ablauf + code: | + # Keller + * Kisten beschriften: plan = ja + -> Flur + * Kisten stapeln + -> Flur + # Flur + wenn plan = ja + -> Ordnung + sonst + -> Suche + # Suche + * Nachbarn fragen: hilfe = ja + -> Wohnzimmer + # Ordnung + wenn hilfe = ja + -> Pause + sonst + -> Wohnzimmer + lines: [15] + hints: + - Es gibt zwei Abfragen. Verfolge für jede, auf welchen Wegen man zu ihr kommt. + - Zur Ordnung kommt nur, wer „Kisten beschriften“ gewählt hat. Wo wird `hilfe` gesetzt? + explanation: | + Zeile 15 fragt `hilfe` ab. In die Ordnung kommt aber nur, wer im Keller „Kisten beschriften“ gewählt hat, und auf diesem Weg setzt niemand `hilfe`. Gesetzt wird die Variable nur in der Suche, die auf dem anderen Weg liegt. Die Bedingung ist also immer falsch, und die Pause ist toter Inhalt: geschrieben, aber unerreichbar. Die Abfrage in Zeile 7 ist in Ordnung, denn `plan` wird auf einem Weg gesetzt, und `sonst` fängt den anderen ab. + - id: engpass-braucht-zustand + type: explain + title: Warum der Engpass ein Gedächtnis braucht + prompt: Erkläre in zwei bis vier Sätzen, warum ein Engpass ohne Variablen die Entscheidungen davor entwertet und warum das Muster ein längeres Werk braucht. + lang: prose + code: | + Ashwell beschreibt Branch and Bottleneck so: Die Geschichte verzweigt, aber die Zweige treffen sich regelmäßig wieder, meist an Ereignissen, die in jeder Fassung der Geschichte vorkommen. Damit frühere Wahlen dabei nicht ausgelöscht werden, verfolgen solche Werke fast immer viele Variablen. Tun sie das nicht, hat man es nach Ashwell eher mit einem Gauntlet zu tun. Das Muster braucht nach seiner Beobachtung ein größeres Werk, weil sich Veränderungen erst ansammeln müssen. + points: + - Am Engpass stehen alle Spieler wieder an derselben Stelle. Ohne gespeicherten Zustand verhält sich das Spiel ab dort für alle gleich. + - Variablen tragen die Wahl über den Engpass hinaus, sodass spätere Szenen sie aufgreifen können. + - Ohne Variablen bleibt ein Gauntlet mit Seitenästen, die folgenlos zurückkehren. + - Unterschiede werden erst sichtbar, wenn sich mehrere Wahlen angesammelt haben. Dafür braucht es Länge. + hints: + - Was weiß das Spiel am Engpass noch über den Weg dorthin? + explanation: | + Am Engpass laufen alle Wege zusammen, und von dort an gibt es nur noch eine Fassung der Geschichte. Ohne Variablen weiß das Spiel nicht mehr, wie jemand dorthin gekommen ist. Die Seitenäste waren dann Umwege ohne Folge, und Ashwell würde das Ganze einen Gauntlet nennen. Mit Variablen trägt jeder Spieler seine Wahl über den Engpass hinaus, und spätere Szenen können sie in einem Satz, einer Reaktion oder einem eigenen Abschnitt aufgreifen. Weil ein einzelner Rückbezug kaum auffällt, braucht das Muster Länge: Erst wenn sich mehrere Wahlen angesammelt haben, unterscheiden sich zwei Durchgänge spürbar. Ashwell beobachtet dazu, dass Durchgänge am Anfang oft sehr ähnlich sind und erst später auseinanderlaufen. + resources: + - title: Ashwell, Abschnitt „Branch and Bottleneck“ + url: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ + - id: clementine-erinnert-sich + type: explain + title: Was sich Clementine merkt + prompt: Erkläre in zwei bis vier Sätzen, was die Meldung für den Spieler leistet, was sie die Entwickler kostet und warum sie kritisiert wird. + lang: prose + code: | + The Walking Dead, Season One (Telltale Games, 2012): Kurz nachdem du entschieden hast, wie du mit dem Mädchen Clementine sprichst, erscheint eine kleine Meldung auf dem Bildschirm: Clementine wird sich das merken. Solche Meldungen erscheinen nach vielen Entscheidungen im Spiel. Was genau sie sich merkt, sagt die Meldung nicht. + points: + - Die Meldung bestätigt die Wahl sofort und macht bewusst, dass sie zählt. + - Sie kostet kaum Text, weil sie keine neue Szene braucht. + - Sie lässt offen, was die Figur sich merkt, und weckt so die Erwartung einer späteren Folge. + - Matthew Byrd kritisiert, dass die großen Folgen weitgehend feststehen und die Meldung mehr verspricht, als das Spiel einlöst. + hints: + - Denk an den Moment direkt nach der Wahl und an das Ende des Spiels. + explanation: | + Die Meldung ist eine sehr günstige Form der Folge: Sie braucht keinen neuen Zweig und keine neue Szene, trotzdem spürt der Spieler sofort, dass seine Antwort registriert wurde. Weil sie offenlässt, was Clementine sich merkt, erzeugt sie Erwartung. Byrd beschreibt bei Den of Geek genau diese Unklarheit („What will she remember?“) als Grund, warum die Meldung so bekannt wurde. Zugleich ist sie ein Versprechen. Byrd argumentiert, dass die großen Folgen weitgehend feststehen, und nennt die Meldung deshalb im Rückblick eine Täuschung. Für den Entwurf heißt das: Eine Bestätigung wirkt, solange spätere Rückbezüge sie einlösen. + resources: + - title: Encyclopedia of Science Fiction, „The Walking Dead“ + url: https://sf-encyclopedia.com/entry/walking_dead_the_game + - title: Byrd, „The False Promises of Telltale’s Masterpiece“ (Den of Geek) + url: https://www.denofgeek.com/games/the-walking-dead-false-promises-telltale/ + - id: muster-in-einem-spiel + type: practice + title: Welches Muster steckt darin? + prompt: | + Wähle ein Spiel mit Entscheidungen, das du gut kennst. Skizziere in höchstens fünf Stichpunkten, welches Muster nach Ashwell es nutzt und woran du das erkennst. Die Vorlage gibt dir die Stichpunkte vor. + lang: prose + starter: | + Spiel: + Muster: + Woran ich es erkenne: + Wo Wege zusammenlaufen: + Was sich das Spiel merkt: + checklist: + - Du nennst eins der acht Muster aus Ashwells Liste oder zwei, wenn das Spiel sie mischt. + - Das Erkennungszeichen nennt eine Stelle im Spiel, die du benennen kannst (Kapitel, Ort oder Szene). + - Du nennst mindestens einen Punkt, an dem Wege zusammenlaufen, oder hältst fest, dass es keinen gibt. + - Du nennst mindestens eine Wahl, die das Spiel sich merkt, und wo sie später sichtbar wird. + explanation: | + Muster erkennst du an zwei Stellen: dort, wo Wege zusammenlaufen, und dort, wo das Spiel eine frühere Wahl wieder aufgreift. Mischformen sind normal; Ashwell betont selbst, dass seine Muster keine sauberen Kategorien sind. Wenn du ein Muster benennen kannst, siehst du auch seine Kosten, etwa die vielen Routen eines Sorting Hat oder die Variablen eines Branch and Bottleneck. + resources: + - title: Ashwell, „Standard Patterns in Choice-Based Games“ + url: https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/ + - id: rueckbezug-im-spiel + type: practice + title: Wann hast du die Folge gesehen? + prompt: | + Wähle eine Entscheidung aus einem Spiel deiner Wahl, deren Folge du später gesehen hast. Notiere in Stichpunkten, wo, wann und wie das Spiel dir die Folge gezeigt hat. + lang: prose + starter: | + Spiel und Entscheidung: + Wo die Folge sichtbar wurde: + Abstand zur Wahl: + Detail, das an die Wahl erinnert: + Erinnerung kurz vor der Folge: + checklist: + - Du nennst den Ort oder die Szene, in der die Folge sichtbar wird. + - Du gibst den Abstand zur Wahl in Szenen, Kapiteln oder Spielzeit an, auch geschätzt. + - Du nennst ein Detail, das die Folge mit der Wahl verbindet, oder hältst fest, dass es keins gibt. + - Du notierst, ob das Spiel dich vor der Folge an die Wahl erinnert hat. + explanation: | + Die drei Regeln aus der Lektion lassen sich an jedem Spiel prüfen: Wo zeigt es die Folge, verbindet ein Detail sie mit der Wahl, und hilft eine Erinnerung über großen Abstand? Wenn du eine Folge erst beim Nachlesen in einer Komplettlösung erkannt hast, fehlt meist einer dieser Punkte. Notiere das; es ist ein Befund, kein Fehler deiner Analyse. + resources: + - title: Short, „Beyond Branching“ (Abschnitt zu Firewatch und Rückbezügen) + url: https://emshort.blog/2016/04/12/beyond-branching-quality-based-and-salience-based-narrative-structures/ diff --git a/content/narrative/modules/werkstatt-dialog.yaml b/content/narrative/modules/werkstatt-dialog.yaml new file mode 100644 index 00000000..879eb38e --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/werkstatt-dialog.yaml @@ -0,0 +1,452 @@ +id: werkstatt-dialog +title: "Werkstatt: Dialog und Schauplatz" +level: 2 +minutes: 210 +summary: Du schreibst für dein eigenes Projekt eine Dialogszene mit Subtext, prüfst sie in getrennten Durchgängen auf Absicht, Exposition und Textbox-Länge und legst für ihren Ort eine Liste von Spuren an, aus denen der Spieler schließt, was dort geschehen ist. +place: pc +goals: + - Du legst vor dem Schreiben fest, was eine Dialogszene ändern soll und was jede beteiligte Figur in ihr will. + - Du schreibst einen Dialogentwurf von 300 bis 600 Wörtern in einem Zug und überarbeitest ihn danach in getrennten Durchgängen. + - Du markierst jede Replik mit der Absicht, die sie verfolgt, und streichst oder änderst Repliken ohne Absicht. + - Du findest Exposition im eigenen Dialog und verteilst sie auf Konflikt, Figuren, den Ort oder spätere Szenen. + - Du bestimmst die Zeichengrenze deiner eigenen Textbox und misst jede Replik daran. + - Du legst für einen Ort fünf bis acht Spuren an, jede mit dem, was sie erzählt, und dem Schluss, den der Spieler daraus ziehen soll. +resources: + - title: Georg Büchner, „Wozzeck“ (= Woyzeck), Ausgabe Franzos 1879 (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck + - title: Theodor Fontane, „Effi Briest“, Kapitel 2 (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/theodor-fontane/books/effi-briest/chapter/2 + - title: "Robert McKee, „Dialogue: The Art of Verbal Action for Page, Stage, and Screen“ (Hachette, 2016)" + url: https://www.hachettebookgroup.com/titles/robert-mckee/dialogue/9781455591916/ + - title: Harvey Smith, Matthias Worch, „What Happened Here? Environmental Storytelling“ (GDC Vault, 2010) + url: https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental + - title: Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“ (2004) + url: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html +lesson: | + Im Skript liest sich ein Gespräch flüssig. Im Spiel steht dieselbe Replik in drei Textboxen, der Spieler klickt weiter, bevor der wichtige Halbsatz kommt, und die Information für die nächste Entscheidung erzählt eine Figur einer anderen, die sie längst kennt. Am Schreibtisch fällt das nicht auf, weil du weißt, was gemeint ist. Es fällt auf, wenn du Box für Box liest und fragst, was jede Figur gerade will. + + In dieser Werkstatt schreibst du eine Dialogszene für dein eigenes Projekt, prüfst sie in getrennten Durchgängen und legst für ihren Ort eine Liste von Spuren an. Die Werkzeuge kennst du aus [Dialog, Subtext und notwendige Informationen](/narrative/dialog-subtext) und [Erzählen über Handlung, Umgebung und Folgen](/narrative/umgebung-erzaehlt). Plan zwei Sitzungen am PC ein, mit mindestens einer Nacht dazwischen. + + ## Der Ablauf: planen, schreiben, in Durchgängen prüfen + + Die Übungen sind die Arbeitsschritte: + + ```text + 1. Szenenziel und Absicht jeder Figur festlegen + 2. Entwurf in einem Zug (300–600 Wörter) + 3. Abstand: mindestens eine Nacht + 4. Durchgang Absicht: jede Replik markieren, laut lesen + 5. Durchgang Exposition: Informationen finden und verteilen + 6. Schauplatz: fünf bis acht Spuren für den Ort der Szene + 7. Durchgang Textbox, Schlusslesung, Reflexion + ``` + + Die Schritte 6 und 7 darfst du tauschen; die Schauplatzliste braucht nur den Expositionsdurchgang. In einem Durchgang siehst du eine Sorte Problem. Wer auf alles zugleich achtet, bleibt an der Länge hängen, weil sie leicht zu sehen ist. Deshalb gehen die Durchgänge von groß nach klein. Abstand und Fassungen kennst du aus [Werkstatt: eine Szene schreiben und überarbeiten](/narrative/werkstatt-szene). Schreib im eigenen Editor, füg den Text in die Übung ein und sichere jede Fassung als Datei oder mit [Git](/git). + + > [!NOTE] KI in dieser Werkstatt + > Du schreibst und überarbeitest selbst. Rechtschreibung und Grammatik darfst du am Ende prüfen lassen, wenn du willst. Umformulierungen, Stilvorschläge und Ideen für die Szene holst du dir nicht; die Begründung steht in [Werkstatt: eine Szene schreiben und überarbeiten](/narrative/werkstatt-szene). + + ## Absicht: was jede Replik erreichen will + + Robert McKee nennt Dialog im Untertitel seines Buchs „verbal action“, Handlung mit Worten ([Dialogue, 2016](https://www.hachettebookgroup.com/titles/robert-mckee/dialogue/9781455591916/)). Jede Replik soll also beim Gegenüber etwas bewirken. Du prüfst das mit einem Verb neben jeder Replik, etwa bitten, ausweichen, prüfen, beschämen, ablenken. Fällt dir nur ein Thema ein („redet über das Wetter“), fehlt die Absicht. + + In Büchners „Woyzeck“ rasiert Wozzeck den Hauptmann. Zitiert nach der Ausgabe von Karl Emil Franzos (1879), die den Namen ‚Wozzeck‘ schreibt: + + > **Hauptmann.** […] Wozzeck, ich kann kein Mühlrad mehr sehen, oder ich werd’ melancholisch!\ + > **Wozzeck.** Ja wohl, Herr Hauptmann!\ + > **Hauptmann.** Wozzeck, Er sieht immer so verhetzt aus! […] Red’ Er doch was, Wozzeck. Was ist heut für Wetter?\ + > **Wozzeck.** Schlimm, Herr Hauptmann, schlimm. Wind! + + Georg Büchner, „Woyzeck“, Szene „Zimmer“, [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck) + + Das Thema ist das Wetter. Der Hauptmann aber verlangt Unterhaltung von einem Untergebenen, der nicht ablehnen kann, und Wozzeck weicht aus, so knapp, wie der Rang es erlaubt. Sein „Ja wohl“ beendet jede Runde, ohne zu widersprechen. + + Leg die Absichten vor dem Entwurf fest, für jede Figur getrennt, auch für Nebenfiguren. Im Absichtsdurchgang liest du die Szene laut, Figur für Figur, und hörst, ob alle gleich klingen und wo du stockst. + + > [!MERKE] + > Neben jede Replik gehört ein Verb, kein Thema. Findest du keins, streich die Replik oder gib der Figur einen Grund, sie zu sagen. + + ## Exposition: Informationen finden und verteilen + + Exposition ist, was der Spieler wissen muss, um die Szene zu verstehen. Du findest sie, indem du jeden Satz markierst, der eine Tatsache mitteilt: wer wer ist, was früher geschah, was auf dem Spiel steht. Dann fragst du je Markierung, wer in der Szene das noch nicht weiß oder wer einen Grund hat, es auszusprechen. + + Bekanntes auszusprechen ist für sich kein Fehler. Büchners Hauptmann erinnert Wozzeck an etwas, das dieser längst weiß: + + > **Hauptmann.** […] Wozzeck, Er ist ein guter Mensch, aber (mit Würde), Wozzeck, Er hat keine Moral! […] Er hat ein Kind ohne den Segen der Kirche, wie unser hochwürdiger Herr Garnisonsprediger sagt, „ohne den Segen der Kirche“ - das Wort ist nicht von mir. + + Georg Büchner, „Woyzeck“, Szene „Zimmer“, [Wikisource](https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck) + + Der Leser erfährt, dass Wozzeck ein Kind hat und nicht verheiratet ist. Der Satz funktioniert, weil der Hauptmann damit belehrt und beschämt; das harte Wort schiebt er dem Garnisonsprediger zu. Die Information kommt als Angriff, und Wozzeck antwortet zum ersten Mal mit mehr als ein paar Wörtern. Bei „As you know, Bob“ erzählen Figuren einander Bekanntes, ohne damit etwas zu wollen. + + Für jede Information ohne solchen Grund hast du vier Wege: + + - **In den Konflikt legen.** Eine Figur benutzt sie, um beim Gegenüber etwas zu erreichen. + - **Einer Figur geben, die sie nicht kennt.** Dann darf jemand fragen. + - **An den Ort geben.** Sie wird zu Spuren in deiner Schauplatzliste. + - **Verschieben oder streichen.** Was der Spieler erst später braucht, kommt später. Was er nie braucht, fällt weg. + + ## Die Textbox als Maß für Repliken + + Wie viel in eine Textbox passt, hängt von Schrift, Schriftgröße, Auflösung und Boxgröße deines Spiels ab. Eine Zahl für alle Spiele gibt es nicht, und dieser Kurs gibt dir keine vor. Du misst deine eigene: + + 1. Bau eine Box in der Größe deines Spiels, in deiner Engine oder als Bild in der Zielauflösung. + 2. Füll sie mit gewöhnlichem deutschem Text in deiner Schrift und zähl die Zeichen samt Leerzeichen. + 3. Wiederhol das mit zwei, drei anderen Sätzen und nimm die kleinste Zahl. Sind die Buchstaben deiner Schrift unterschiedlich breit, schwankt sie. + 4. Notier die Zahl mit Schrift, Auflösung und Boxgröße. Ändert sich eins davon, misst du neu. + + Ist eine Replik länger, prüf zuerst, ob sie zwei Absichten enthält. Dann werden zwei Repliken daraus, oft mit einer Reaktion des Gegenübers dazwischen. Sonst streichst du, was sie wiederholt. Läuft eine Replik über mehrere Boxen, teil sie am Satzende, denn jedes Boxende ist für den Spieler eine Pause. + + Die Grenze ist ein Maß und kein Verbot. Wozzeck antwortet lange nur mit „Ja wohl, Herr Hauptmann“ oder ein paar Wörtern; dass er danach mehrere Sätze am Stück spricht, fällt deshalb auf. Eine seltene, bewusst gesetzte lange Replik wirkt in deinem Spiel genauso. + + ## Schauplatz: Spuren, aus denen der Spieler schließt + + Ein Ort kann tragen, was im Dialog nach Exposition klänge. Harvey Smith und Matthias Worch haben auf der GDC 2010 unter der Frage „What happened here?“ beschrieben, wie Spieler vergangene Ereignisse selbst aus der Umgebung erschließen, aus Requisiten, Texturen, Licht, Komposition und Spielsystemen, die reagieren ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental)). In Gone Home rekonstruiert man über Gegenstände, Notizen und Tagebucheinträge, was in einem leeren Haus geschehen ist ([Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Gone_Home)). + + Jede Spur in deiner Liste beantwortet zwei Fragen. „Was erzählt das?“ beschreibt, was der Gegenstand zeigt. „Was muss der Spieler daraus schließen?“ nennt den Schluss, den deine Szene braucht. Eine Spur ohne Schluss ist Ausstattung. Die darf es geben, aber du solltest wissen, welche Spuren tragen und welche schmücken. + + Henry Jenkins schreibt, wichtige Information müsse mehrfach über Räume und Gegenstände verteilt sein, weil man nicht voraussetzen kann, dass der Spieler ein bestimmtes Element findet oder seine Bedeutung erkennt ([Game Design as Narrative Architecture](https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html)). Stütz deshalb jeden nötigen Schluss auf mehr als eine Spur. Prüf außerdem jede Spur in Kameraperspektive und Auflösung deines Spiels. Was der Spieler nicht erkennt, erzählt ihm nichts. + + > [!WARNING] Notizen, die alles erklären + > Ein Brief oder Tagebuch am Ort ist erlaubt. Spricht er aus, was der Spieler aus den anderen Spuren schließen soll, ist er Exposition in anderer Form. + + ## Häufige Fehler + + - **Absichten erst beim Überarbeiten suchen.** Im Absichtsdurchgang findest du für viele Repliken kein Verb. Leg die Absichten vor dem Entwurf fest. + - **Alles in einem Durchgang.** Du kürzt Repliken, die du später streichst. Halte die Reihenfolge ein. + - **Alle klingen gleich.** Deckst du beim Lesen die Namen ab, weißt du nicht mehr, wer spricht. Gib jeder Figur eigene Wörter und eigene Satzlängen. + - **Exposition nur verschoben.** Der Brief am Ort enthält dieselben Sätze wie vorher der Dialog. Mach Spuren daraus. + - **Zeichengrenze geschätzt.** Die Zahl stammt aus einem anderen Spiel oder aus dem Kopf. Miss sie selbst. + + > [!PRAXIS] Auch die Nebenfigur will etwas + > Meg Jayanth war Lead Writer von 80 Days (inkle, 2014). Auf der GDC 2016 sprach sie darüber, Nebenfiguren eigenen Antrieb und eigene Motive zu geben, auch wenn sie damit die Möglichkeiten der Hauptfigur einschränken ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1023062/Forget-Protagonists-Writing-NPCs-with)); mehr dazu in [Figuren: Ziel, Motiv und Widerstand](/narrative/figuren-motivation). Im Absichtsdurchgang prüfst du deshalb die Repliken der Nebenfigur so streng wie die der Spielerfigur. Antwortet sie nur, damit die Spielerfigur weiterkommt, findest du für ihre Repliken kein Verb. + + ## Zusammenfassung + + - Leg Szenenziel und Absichten fest, bevor du schreibst, und überarbeite erst nach mindestens einer Nacht. + - Prüf in getrennten Durchgängen von groß nach klein: Absicht, Exposition, Textbox; der Schauplatz folgt auf die Exposition. + - Neben jede Replik gehört ein Verb. Repliken ohne Absicht streichst du oder gibst ihnen einen Grund. + - Bekanntes darf gesagt werden, wenn der Sprecher damit etwas erreichen will. + - Deine Zeichengrenze misst du selbst, mit deiner Schrift in deiner Auflösung. + - Jede Spur am Ort hat einen Schluss, den der Spieler ziehen soll; wichtige Schlüsse stützt du auf mehrere Spuren. +exercises: + - id: ablauf-ordnen + type: order + title: Was kommt zuerst? + prompt: | + Bring die Arbeitsschritte dieser Werkstatt in die Reihenfolge, in der du sie erledigst. + lang: prose + lines: | + Szenenziel und Absicht jeder Figur festlegen + Entwurf in einem Zug schreiben + Mindestens eine Nacht Abstand + Durchgang Absicht: jede Replik mit einem Verb markieren + Durchgang Exposition: Informationen finden und verteilen + Schauplatzliste für den Ort der Szene anlegen + Durchgang Textbox: jede Replik an der Zeichengrenze messen + alternatives: + - [1, 2, 3, 4, 5, 7, 6] + hints: + - Die Absichten brauchst du schon beim Schreiben. + - Was du kürzt, sollte vorher feststehen. Und was aus dem Dialog an den Ort wandert, entscheidet ein bestimmter Durchgang. + explanation: | + Die Absichten stehen am Anfang, weil der Entwurf sie tragen soll; wer sie erst beim Überarbeiten sucht, findet für viele Repliken keine. Nach dem Abstand gehen die Durchgänge von groß nach klein. Erst klärst du, welche Repliken bleiben, dann, welche Informationen sie tragen. Was der Expositionsdurchgang aus dem Dialog an den Ort schiebt, landet in der Schauplatzliste; sie braucht diesen Durchgang, aber nicht den Textbox-Durchgang, deshalb gelten am Ende beide Reihenfolgen. Die Länge misst du nach Absicht und Exposition, weil diese beiden Durchgänge Repliken streichen oder ändern. + + - id: bekanntes-aussprechen + type: choice + title: Wann darf Bekanntes gesagt werden? + prompt: | + Zwei Figuren wissen beide, was eine von ihnen gleich ausspricht. Wann ist das kein „As you know, Bob“? + options: + - text: Wenn der Sprecher damit beim Gegenüber etwas erreichen will, etwa beschämen oder unter Druck setzen. + correct: true + why: Dann ist die Replik eine Handlung. So benutzt Büchners Hauptmann das Kind „ohne den Segen der Kirche“ gegen Wozzeck. + - text: Wenn der Spieler die Information noch nicht kennt. + correct: false + why: Das ist der Grund, warum der Autor den Satz schreibt. Er erklärt nicht, warum die Figur ihn sagt. + - text: Wenn die Information in einen kurzen Satz passt. + correct: false + why: Die Länge ändert nichts. Auch ein kurzer Satz ohne Absicht bleibt Exposition, die nur für den Leser da ist. + - text: Wenn die Figur den Satz mit „Wie du weißt“ einleitet. + correct: false + why: Diese Einleitung ist ein typisches Kennzeichen des Fehlers. Sie gibt zu, dass das Gegenüber die Information nicht braucht. + hints: + - Frag nicht, wer die Information braucht, sondern wer etwas mit ihr will. + explanation: | + „As you know, Bob“ beschreibt Figuren, die einander erzählen, was beide wissen, nur damit der Leser es erfährt. Das Problem ist die fehlende Absicht, nicht das gemeinsame Wissen. Menschen sprechen Bekanntes aus, wenn sie damit etwas erreichen wollen: erinnern, vorwerfen, Druck machen. Büchners Hauptmann sagt Wozzeck nichts Neues, als er das Kind erwähnt. Er beschämt ihn damit, und der Leser erfährt die Tatsache nebenbei. + resources: + - title: Georg Büchner, „Wozzeck“, Szene „Zimmer“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck + + - id: zu-lang-fuer-die-box + type: choice + title: Eine Replik sprengt die Box + prompt: | + Eine Replik in deinem Entwurf ist deutlich länger als die Zeichengrenze, die du für deine Textbox gemessen hast. Was prüfst du zuerst? + options: + - text: Ob die Replik zwei Absichten enthält + correct: true + why: Dann werden zwei Repliken daraus, oft mit einer Reaktion des Gegenübers dazwischen. Das löst die Länge und macht aus dem Block einen Wechsel. + - text: Ob die Replik mit einer kleineren Schrift in eine Box passt + correct: false + why: Deine Grenze kommt aus Schrift und Auflösung, die dein Spiel überall verwendet. Eine kleinere Schrift für eine einzelne Replik fällt auf und ist schwerer zu lesen. + - text: Welche Wörter du streichen kannst, bis die Zahl stimmt + correct: false + why: Kürzen kommt danach. Wer nur auf die Zahl schaut, streicht womöglich den Teil, der die Absicht trägt. + - text: Ob die Engine den Text automatisch auf mehrere Boxen verteilt + correct: false + why: Eine automatische Teilung trennt dort, wo die Box voll ist, und nicht dort, wo ein Gedanke endet. Wo der Spieler eine Pause macht, entscheidest dann nicht du. + explanation: | + Die Länge ist oft ein Symptom. Eine Replik, die zwei Dinge will, wird lang, weil zwei Repliken in ihr stecken. Teilst du sie und gibst dem Gegenüber dazwischen eine Reaktion, wird der Dialog zum Wechsel, und jede Box trägt eine Absicht. Erst wenn die Replik nur eine Absicht hat, streichst du Wörter. Schrift und automatische Teilung lösen das Problem an der falschen Stelle. + + - id: begriffe-der-werkstatt + type: gap + title: Vier Wörter für die Werkstatt + prompt: | + Ergänze die Begriffe, mit denen du in diesem Modul arbeitest. + lang: prose + code: | + Was eine Figur mit einer Replik beim Gegenüber erreichen will, ist ihre ⟦Absicht⟧. Was sie meint, ohne es auszusprechen, ist der ⟦Subtext⟧. Alles, was der Spieler wissen muss, um eine Szene zu verstehen, heißt ⟦Exposition⟧. Henry Jenkins nennt Geschichten, die in der Ausstattung eines Raums liegen und auf ihre Entdeckung warten, ⟦embedded⟧ narratives. + gaps: + - label: Was die Replik will + hint: Im Absichtsdurchgang schreibst du dafür ein Verb neben die Replik. + accept: [Intention] + - label: Das Ungesagte + hint: Das, was unter dem Text liegt. + - label: Notwendige Information + hint: Ein Begriff aus dem Drama für den Teil, der die Ausgangslage vermittelt. + - label: Jenkins' Begriff + hint: Jenkins' englischer Begriff; die deutsche Übersetzung zählt auch. + accept: [eingebettete, eingebettet] + explanation: | + Absicht und Subtext gehören zusammen. Die Absicht ist, was die Figur erreichen will, der Subtext, was sie dabei nicht ausspricht. Exposition ist Information, die irgendwo stehen muss; die Werkstatt fragt, wo sie stehen soll. Jenkins unterscheidet vier Arten räumlichen Erzählens; die eingebettete ist die, mit der deine Schauplatzliste arbeitet. + resources: + - title: Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“ (2004) + url: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html + + - id: markierung-ohne-absicht + type: bug + title: Eine Markierung nennt nur das Thema + prompt: | + Jemand hat neben einzelne Repliken aus Büchners Szene beim Hauptmann geschrieben, was die Figur damit tut. Eine Markierung nennt nur das Thema der Replik und nicht, was die Figur beim Gegenüber erreichen will. Finde sie. + lang: prose + code: | + Hauptmann: „Langsam, Wozzeck, langsam“ – bremst ihn + Wozzeck: „Ja wohl, Herr Hauptmann!“ – weicht aus + Hauptmann: „Red’ Er doch was, Wozzeck.“ – verlangt Unterhaltung + Hauptmann: „Er hat ein Kind ohne den Segen der Kirche“ – beschämt ihn + Wozzeck: „Wir arme Leut!“ – redet über Geld + Hauptmann: „Geh’ Er jetzt“ – schickt ihn weg + lines: [5] + hints: + - Frag bei jeder Zeile, was beim Gegenüber passieren soll. + - Eine Zeile beschreibt, worüber gesprochen wird. + explanation: | + „Redet über Geld“ nennt das Thema. Wozzecks Rede über „arme Leut“ antwortet auf den Vorwurf, er habe keine Moral. Er verteidigt sich und hält dem Hauptmann entgegen, dass Moral eine Frage des Geldes ist. Ein Verb wie „verteidigt sich“ oder „widerspricht“ würde die Absicht markieren. Die anderen Zeilen nennen jeweils, was die Replik mit dem Gegenüber macht. + resources: + - title: Georg Büchner, „Wozzeck“, Szene „Zimmer“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck + + - id: fontane-wer-traegt-was + type: explain + title: Wer trägt welche Information? + prompt: | + Effi hat mit ihren Freundinnen im Garten gespielt, die Mutter hat sie hereingerufen. Im ersten Kapitel hat Effi den Freundinnen erzählt, dass Innstetten früher um ihre Mutter geworben hat und so alt ist wie sie. + + Geh den Ausschnitt durch wie in deinem Expositionsdurchgang. Welche Informationen bekommt der Leser, wer oder was trägt sie, und mit welcher Absicht? Nenne außerdem eine Information, die hier als „As you know, Bob“ hätte enden können, und sag, wo Fontane sie stattdessen untergebracht hat. + + Der Text folgt Projekt Gutenberg-DE (modernisierte Schreibung, Zeichen wie auf der Seite). + lang: prose + code: | + »Mama, du darfst mich nicht schelten. Es ist wirklich erst halb. Warum kommt er so früh? Kavaliere kommen nicht zu spät, aber noch weniger zu früh.« + Frau von Briest war in sichtlicher Verlegenheit; Effi aber schmiegte sich liebkosend an sie und sagte: »Verzeih, ich will mich nun eilen; du weißt, ich kann auch rasch sein, und in fünf Minuten ist Aschenputtel in eine Prinzessin verwandelt. So lange kann er warten oder mit dem Papa plaudern.« + […] + »... Ich muß dir nämlich sagen, Effi, daß Baron Innstetten eben um deine Hand angehalten hat.« + »Um meine Hand angehalten? Und im Ernst?« + »Es ist keine Sache, um einen Scherz daraus zu machen. Du hast ihn vorgestern gesehen, und ich glaube, er hat dir auch gut gefallen. Er ist freilich älter als du, was alles in allem ein Glück ist, dazu ein Mann von Charakter, von Stellung und guten Sitten, und wenn du nicht nein sagst, was ich mir von meiner klugen Effi kaum denken kann, so stehst du mit zwanzig Jahren da, wo andere mit vierzig stehen. Du wirst deine Mama weit überholen.« + Effi schwieg und suchte nach einer Antwort. + points: + - Dass Innstetten früher da ist als erwartet und Effi noch nicht zurechtgemacht ist, steckt in Effis Entschuldigung; sie will die Mutter beschwichtigen. + - Die Verlegenheit der Mutter nennt der Erzähler einmal, ohne ihren Grund zu sagen. + - Den Antrag erfährt die einzige Figur, die ihn nicht kennt, und er ändert ihre Lage („Und im Ernst?“). + - Alter, Charakter und Stellung Innstettens kommen als Werbung der Mutter, die ein Ja will. + - Die frühere Geschichte von Mutter und Innstetten kennen beide Figuren; ausgesprochen wäre sie „As you know, Bob“. Fontane hat sie ins erste Kapitel gelegt, wo Effi sie Freundinnen erzählt, die sie nicht kennen. + hints: + - Geh Replik für Replik vor und frag, was der Leser danach mehr weiß als vorher. + - Wer in der Szene kennt die Vergangenheit der Mutter, und wer im ersten Kapitel nicht? + explanation: | + Fontane verteilt die Informationen auf verschiedene Träger. Was der Leser über die Lage wissen muss, steckt in Effis Entschuldigung („Es ist wirklich erst halb. Warum kommt er so früh?“) und in ihrem Scherz über Aschenputtel. Effi will die Mutter beschwichtigen, und der Leser erfährt nebenbei, dass Innstetten zu früh kommt und sie noch nicht umgezogen ist. Die Verlegenheit der Mutter benennt der Erzähler einmal, ihren Grund verschweigt er. Den Antrag spricht die Mutter aus, weil Effi ihn als Einzige nicht kennt, und die Nachricht ändert Effis Lage. Innstettens Alter, Charakter und Stellung kommen als Werbung: Die Mutter will ein Ja, deshalb nennt sie das Alter „alles in allem ein Glück“. Ihre eigene Vergangenheit mit Innstetten kennen beide; in dieser Szene ausgesprochen, wäre sie „As you know, Bob“. Fontane hat sie ins erste Kapitel verschoben, wo Effi sie Freundinnen erzählt, die sie nicht kennen, und hier bleibt nur ein Anklang in „Du wirst deine Mama weit überholen“. + resources: + - title: Theodor Fontane, „Effi Briest“, Kapitel 2 (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/theodor-fontane/books/effi-briest/chapter/2 + + - id: szene-planen + type: practice + title: Bevor das erste Wort steht + prompt: | + Wähle eine Dialogszene aus deinem eigenen Projekt mit zwei, höchstens drei Figuren. Leg fest, was die Szene ändern soll und was jede Figur in ihr will. Schreib noch keine Repliken. Die Felder sind leer; was hineinkommt, entscheidest du. Bei drei Figuren ergänzt du die Felder für Figur C. + lang: prose + starter: | + Ort der Szene: + Was nach der Szene anders ist als vorher: + + Figur A will in dieser Szene: + Figur A sagt nicht offen: + + Figur B will in dieser Szene: + Figur B sagt nicht offen: + + Warum nicht beide bekommen können, was sie wollen: + Was der Spieler nach der Szene wissen muss (je ein Satz): + checklist: + - Die Änderung am Ende der Szene ist beobachtbar, etwa eine Handlung, eine Entscheidung oder ein neues Wissen. + - Jede Figur hat ein eigenes Ziel in dieser Szene, und mindestens zwei Ziele stehen einander im Weg. + - Für jede Figur steht fest, was sie nicht offen ausspricht. + - Jede Information, die der Spieler nach der Szene wissen muss, steht als eigener Satz da. + explanation: | + Absichten, die vor dem Entwurf feststehen, geben jeder Replik eine Richtung. Im Feld „sagt nicht offen“ entsteht der Subtext. Was eine Figur verschweigt, bestimmt, wie sie um ihr Ziel herumredet. Die Liste der Informationen brauchst du im Expositionsdurchgang, um zu prüfen, ob jede ankommt und wo sie steht. Stehen zwei Ziele einander nicht im Weg, hat die Szene keinen Konflikt, und der Dialog wird zum Austausch von Nachrichten. + resources: + - title: "Meg Jayanth, „Forget Protagonists: Writing NPCs with Agency for '80 Days' and Beyond“ (GDC Vault, 2016)" + url: https://gdcvault.com/play/1023062/Forget-Protagonists-Writing-NPCs-with + + - id: entwurf-in-einem-zug + type: practice + title: Einmal durchschreiben + prompt: | + Schreib die Szene aus deinem Plan als Dialog, 300 bis 600 Wörter, in einem Zug. Kurze Regieanweisungen sind erlaubt; die Szene trägt der Dialog. Korrigier nichts, bis du am Ende bist. Fehlt dir eine Stelle, setz eine eckige Klammer mit einem Stichwort und schreib weiter. + + Schreib im eigenen Editor, sichere die Datei als Fassung 1 und füg den Text hier ein. Danach legst du ihn mindestens eine Nacht weg. + lang: prose + checklist: + - Der Entwurf hat 300 bis 600 Wörter. + - Du hast ihn ohne Überarbeitung zu Ende geschrieben; offene Stellen sind in eckigen Klammern markiert. + - Jede Figur aus deinem Plan spricht mindestens zweimal. + - Mindestens eine Figur verfolgt ihr Ziel, ohne es auszusprechen. + - Fassung 1 ist als eigene Datei oder als Commit gesichert. + explanation: | + Wer beim Schreiben korrigiert, wechselt ständig zwischen Erfinden und Prüfen und kommt mit keinem voran. Der Entwurf in einem Zug liefert dir Material, das du danach mit Abstand beurteilst. Markierte Lücken halten den Fluss, ohne dass du die Stelle vergisst. Fassung 1 brauchst du am Ende, um zu sehen, was die Durchgänge verändert haben. + + - id: durchgang-absicht + type: practice + title: Ein Verb für jede Replik + prompt: | + Nimm deinen Entwurf nach dem Abstand. Lies ihn laut, eine Figur nach der anderen, und markiere jede Stelle, an der du stockst. Schreib dann hinter jede Replik in eckigen Klammern ein Verb, das sagt, was die Figur damit beim Gegenüber erreichen will. Repliken ohne Verb streichst du oder gibst ihnen eine Absicht. + + Füg die markierte Fassung ein und notier darunter, was du geändert hast und warum. + lang: prose + checklist: + - Hinter jeder Replik steht ein Verb, kein Thema („weicht aus“, nicht „redet über die Arbeit“). + - Jede Replik ohne Absicht ist gestrichen oder so geändert, dass sie eine hat. + - Jede Stelle, an der du beim lauten Lesen gestockt hast, ist geändert oder mit Grund belassen. + - Unter der Fassung stehen mindestens drei Änderungen, jede mit einem Satz zum Warum. + - Die neue Fassung ist getrennt von Fassung 1 gesichert. + hints: + - Wenn dir nur ein Thema einfällt, frag, was die Figur sich vom Gegenüber erhofft, wenn sie den Satz sagt. + explanation: | + Das Verb zwingt dich zu sagen, was eine Replik tut, und nicht nur, worüber sie spricht. Repliken ohne Verb sind oft Exposition oder Füllung; sie fallen hier weg, bevor du Zeit in ihre Länge steckst. Lautes Lesen, Figur für Figur, zeigt, ob die Figuren unterscheidbar klingen und wo sich ein Satz nicht sprechen lässt. Die Notizen zu deinen Änderungen brauchst du für die Reflexion am Ende. + resources: + - title: "Robert McKee, „Dialogue: The Art of Verbal Action for Page, Stage, and Screen“ (Hachette)" + url: https://www.hachettebookgroup.com/titles/robert-mckee/dialogue/9781455591916/ + + - id: durchgang-exposition + type: practice + title: Wer muss das gerade sagen? + prompt: | + Markiere in deiner aktuellen Fassung jeden Satz, der dem Spieler eine Tatsache mitteilt: wer wer ist, was vorher geschah, was auf dem Spiel steht. Leg darunter eine Liste an, je Information ein Eintrag. Entscheide für jede: Sie bleibt (mit dem Grund, aus dem die Figur sie ausspricht), sie wandert in den Konflikt, sie geht an eine Figur, die sie nicht kennt, sie kommt an den Ort, sie kommt später, oder sie fällt weg. + + Ändere danach die Szene und füg Liste und neue Fassung ein. + lang: prose + starter: | + Information: + Steht jetzt in Replik: + Entscheidung und Grund: + + Information: + Steht jetzt in Replik: + Entscheidung und Grund: + checklist: + - Jede Information aus deinem Plan und jede weitere, die du im Text gefunden hast, steht in der Liste. + - Für jede Information ist eine Entscheidung mit Grund notiert. + - Keine Figur sagt etwas, das beide Figuren wissen, ohne damit etwas zu wollen. + - Was der Spieler nach der Szene wissen muss, steht noch in der Szene oder ist für den Ort vorgemerkt. + explanation: | + Die Liste zeigt, wie viel Information die Szene trägt und wo sie steht. Viele Informationen gehören an eine andere Stelle: zu einer Figur, die fragen darf, an den Ort oder in eine spätere Szene. Was im Dialog bleibt, braucht einen Grund, den die Figur hat, nicht einen, den du als Autor hast. Der letzte Punkt der Checkliste verhindert, dass beim Verteilen eine Information verloren geht, die der Spieler braucht. + resources: + - title: Georg Büchner, „Wozzeck“, Szene „Zimmer“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Wozzeck + + - id: schauplatz-spuren + type: practice + title: Was ist hier passiert? + prompt: | + Nimm den Ort deiner Dialogszene oder einen anderen Ort aus deinem eigenen Projekt. Schreib zuerst für dich in einem Satz, was dort vorher geschehen ist; der Satz erscheint nicht im Spiel. Leg dann fünf bis acht Spuren an. Als Mittel nennen Smith und Worch unter anderem Requisiten, Texturen, Licht und Komposition. Nimm die Informationen auf, die du im Expositionsdurchgang an den Ort verschoben hast. + + Beantworte für jede Spur die zwei Fragen und markiere sie als „trägt“ (der Spieler braucht den Schluss) oder „schmückt“. Die Vorlage hat fünf Einträge; ergänze bis zu drei weitere. + lang: prose + starter: | + Ort: + Was hier vorher geschehen ist (nur für dich): + + Spur 1: + Was erzählt das? + Was muss der Spieler daraus schließen? + trägt / schmückt: + + Spur 2: + Was erzählt das? + Was muss der Spieler daraus schließen? + trägt / schmückt: + + Spur 3: + Was erzählt das? + Was muss der Spieler daraus schließen? + trägt / schmückt: + + Spur 4: + Was erzählt das? + Was muss der Spieler daraus schließen? + trägt / schmückt: + + Spur 5: + Was erzählt das? + Was muss der Spieler daraus schließen? + trägt / schmückt: + checklist: + - Die Liste hat fünf bis acht Spuren, und für jede sind beide Fragen beantwortet. + - Keine Spur nennt ein Gefühl beim Namen; jede beschreibt etwas, das man sehen oder finden kann. + - Jeder Schluss, den der Spieler ziehen muss, stützt sich auf mindestens zwei Spuren. + - Jede Spur ist als „trägt“ oder „schmückt“ markiert. + - Kein Text am Ort (Brief, Notiz, Schild) spricht einen Schluss aus, den die anderen Spuren nahelegen sollen. + explanation: | + Die Trennung von „erzählt“ und „schließen“ zeigt, ob eine Spur eine Aufgabe hat. Der Satz nur für dich hält die Spuren zusammen, ohne dass er im Spiel steht. Jenkins begründet die Redundanz damit, dass man nicht voraussetzen kann, dass der Spieler ein bestimmtes Element findet oder versteht. Die Markierung „trägt“ oder „schmückt“ zeigt dir, welche Spuren du später im Playtest beobachten musst. + resources: + - title: Harvey Smith, Matthias Worch, „What Happened Here? Environmental Storytelling“ (GDC Vault, 2010) + url: https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental + - title: Henry Jenkins, „Game Design as Narrative Architecture“ (2004) + url: https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html + + - id: durchgang-textbox + type: practice + title: Box für Box + prompt: | + Bestimm zuerst deine Zeichengrenze, wie in der Lektion beschrieben: eine Box in der Größe deines Spiels, deine Schrift, deine Zielauflösung, mehrere Sätze, die kleinste Zahl. Miss dann jede Replik deiner aktuellen Fassung. Prüf bei jeder Replik über der Grenze zuerst, ob sie zwei Absichten enthält, und teile oder kürze sie dann. + + Lies die fertige Szene zum Schluss noch einmal laut. Schreib darunter eine kurze Reflexion über alle Durchgänge. + lang: prose + starter: | + Zeichengrenze: + Gemessen mit (Schrift, Größe, Auflösung, Boxgröße): + Repliken über der Grenze und was du getan hast: + + Reflexion + Änderung 1 (Durchgang) und Grund: + Änderung 2 (Durchgang) und Grund: + Änderung 3 (Durchgang) und Grund: + Bewusst unverändert und warum: + checklist: + - Die Zeichengrenze steht als Zahl da, zusammen mit Schrift, Größe, Auflösung und Boxgröße, aus denen sie stammt. + - Jede Replik ist gemessen; länger als die Grenze sind nur Repliken, die du bewusst über mehrere Boxen laufen lässt. + - Jede Replik über mehrere Boxen ist an einem Satzende geteilt. + - Die drei Änderungen stammen aus mindestens zwei verschiedenen Durchgängen und haben je einen Grund. + - Die Endfassung ist als eigene Fassung gesichert. + explanation: | + Eine gemessene Grenze macht aus „zu lang“ eine Zahl, die du prüfen kannst. Ihre Herkunft gehört dazu, weil sie sich mit Schrift oder Auflösung ändert. Die Teilung am Satzende hält jede Box als Einheit lesbar. Die Reflexion mit Durchgang und Grund zeigt dir, welche Sorte Problem in deinen Entwürfen am häufigsten vorkommt; daran arbeitest du beim nächsten Entwurf zuerst. diff --git a/content/narrative/modules/werkstatt-entscheidung.yaml b/content/narrative/modules/werkstatt-entscheidung.yaml new file mode 100644 index 00000000..470e0381 --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/werkstatt-entscheidung.yaml @@ -0,0 +1,431 @@ +id: werkstatt-entscheidung +title: "Werkstatt: eine Entscheidung als spielbarer Prototyp" +level: 3 +minutes: 210 +summary: Du beschreibst eine Entscheidung aus deinem eigenen Projekt als Ablauf mit Voraussetzungen und Folgen und baust sie in Twine mit Harlowe als klickbaren Prototyp, den andere spielen können. +place: pc +goals: + - Du beschreibst eine Entscheidung aus deinem eigenen Projekt als Ablauf mit Ausgangslage, Voraussetzungen, Optionen, unmittelbarer und späterer Folge. + - Du baust die Entscheidung in Twine 2.12 mit Harlowe 3.3.9 als klickbaren Prototyp aus Passagen und Links. + - Du merkst dir die Wahl mit `(set:)` und fragst sie in einer späteren Passage mit `(if:)` und `(else:)` ab. + - Du spielst jeden Weg von der Startpassage aus durch und findest Tippfehler in Links und Variablennamen. + - Du sicherst den Prototyp als Archiv und als HTML-Datei außerhalb des Browsers. +resources: + - title: Twine Reference · Archiving and Exporting Stories + url: https://twinery.org/reference/en/story-library/exporting.html#archiving-your-library + - title: Twine Reference · Testing a Story + url: https://twinery.org/reference/en/publishing/testing.html#testing-a-story + - title: Harlowe-Handbuch · (set:) + url: https://twine2.neocities.org/#macro_set + - title: Harlowe-Handbuch · (if:) + url: https://twine2.neocities.org/#macro_if +lesson: | + Auf dem Papier wirkt eine Entscheidung oft klar: zwei Optionen, zwei Folgen, eine spätere Szene, die darauf zurückkommt. Ob ein Spieler sie versteht, zeigt sich erst, wenn jemand sie spielt: ob er weiß, was zur Wahl steht, und ob er die spätere Folge mit seiner Wahl verbindet. Dafür muss die Entscheidung spielbar sein, lange bevor sie in einer Engine steckt. Twine baut daraus einen klickbaren Prototyp aus Textpassagen und Links, ohne Grafik und ohne Programmierprojekt. + + In diesem Modul beschreibst du eine Entscheidung aus deinem eigenen Projekt als Ablauf, baust sie in Twine nach, spielst jeden Weg selbst und sicherst die Datei. Was du baust, entscheidest du. Die Beispiele zeigen nur die Technik an einem Lehrbeispiel, einem Anruf am Bahnsteig. Der fertige Prototyp ist das Material für [Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest). Die Strukturfragen kennst du aus [Verzweigungen](/narrative/verzweigungen), die Frage, was der Spieler vor der Wahl wissen muss, aus [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen). + + ## Ablaufdiagramm vor dem Prototyp + + Schreib den Ablauf auf, bevor du Twine öffnest. Sonst denkst du über Passagen nach statt über die Entscheidung. Das Diagramm hat fünf Teile: + + 1. **Ausgangslage**: Wo steht der Spieler, was ist gerade passiert? + 2. **Voraussetzungen**: Was muss der Spieler wissen oder haben, um zu verstehen, was zur Wahl steht? In welcher Passage erfährt er es? + 3. **Optionen**: zwei oder drei, jede mit dem Wert, den sie in einer Variable hinterlässt. + 4. **Unmittelbare Folge**: was direkt nach der Wahl passiert. + 5. **Spätere Folge**: wo die Geschichte die Wahl über die Variable wieder aufgreift. + + Für das Lehrbeispiel sieht das so aus: + + ```text + Ausgangslage Bahnsteig, das Telefon klingelt, unbekannte Nummer + Voraussetzung Spieler sieht: unbekannte Nummer (Passage Bahnsteig) + Optionen Annehmen -> $angenommen = true + Ignorieren -> $angenommen = false + Sofort Passage Gespräch | Passage Mailbox + Später Passage Abend: ein Satz hängt vom Wert ab + ``` + + ## Twine 2.12 und Harlowe 3.3.9 + + Twine ist ein Werkzeug für verzweigte Geschichten. Version 2.12.1 erschien am 6. Oktober 2026 ([twinery.org](https://twinery.org/)). Du kannst Twine installieren oder ohne Installation im Browser nutzen. + + Neue Geschichten verwenden das Story-Format Harlowe, Twine 2.12.1 bringt Harlowe 3.3.9 mit. Das Story-Format bestimmt, wie die Geschichte im Browser läuft und wie Variablen geschrieben werden ([Twine Reference: Story Formats](https://twinery.org/reference/en/getting-started/basic-concepts.html#story-formats)). Welches Format eine Geschichte nutzt, siehst du unter Story → Details. Die Menünamen hier stammen aus der englischen Oberfläche (Sprache: Twine → Preferences). + + > [!WARNING] Browser-Twine speichert nur im Browser + > Twine im Browser legt alles im Speicher dieses Browsers und Profils ab. Löschst du die Browserdaten oder das Profil, sind alle Geschichten weg. Das gilt auch, wenn du Twine als Web-App installiert hast. Die Referenz verlangt deshalb regelmäßige Sicherungen und rät von Safari auf dem Mac ab ([Twine Reference: Using a Web Browser](https://twinery.org/reference/en/getting-started/installing.html#using-a-web-browser)). + + Zwei Sicherungen gehören ans Ende jeder Arbeitssitzung ([Archiving and Exporting Stories](https://twinery.org/reference/en/story-library/exporting.html#archiving-your-library)). Im Reiter Library speichert **Archive** alle Geschichten in eine Datei, die du wieder importieren kannst. Im Reiter Build speichert **Publish to File** die aktuelle Geschichte als HTML-Datei, die jeder Browser abspielt. Für Fassungen in Git ([Git-Grundlagen](/git/git-einstieg)) empfiehlt die Referenz das Textformat Twee, weil Twine das HTML komprimiert ([Working With Source Control](https://twinery.org/reference/en/limitations/source-control.html)). + + ## Passagen und Links + + Eine Twine-Geschichte besteht aus Passagen. Eine Passage ist ein Stück Text, das der Spieler in einem Moment sieht. Eine davon ist die Startpassage, im Story-Plan mit einer grünen Rakete markiert. Links verbinden die Passagen ([Twine Reference: Linking Passages](https://twinery.org/reference/en/editing-stories/linking-passages.html#linking-passages)). Die Startpassage „Bahnsteig“: + + ```text + Dein Telefon klingelt. Auf dem Display steht eine unbekannte Nummer. + [[Annehmen->Gespräch]] + [[Ignorieren->Mailbox]] + ``` + + Vor dem Pfeil steht der Text, den der Spieler anklickt, dahinter der Name der Zielpassage. `[[Mailbox]]` ohne Pfeil zeigt den Passagennamen selbst als Linktext ([Harlowe: Link markup](https://twine2.neocities.org/#markup_link)). Gibt es die Zielpassage noch nicht, legt Twine sie leer an. Passagennamen unterscheiden Groß- und Kleinschreibung. Ein Link `[[Weiter->abend]]` führt deshalb nicht zur Passage „Abend“, sondern legt eine neue, leere Passage „abend“ an. Leere Passagen zeigt der Story-Plan halb durchsichtig mit gepunktetem Rand. + + ## Variablen: die Wahl merken und abfragen + + Damit eine spätere Passage weiß, wie der Spieler gewählt hat, setzt jede Optionspassage eine Variable ([Harlowe: set](https://twine2.neocities.org/#macro_set)). Die Passage „Gespräch“: + + ```text + (set: $angenommen to true) + Eine Frau fragt nach Herrn Weber. Du sagst ihr, dass sie sich verwählt hat. + [[Weiter->Abend]] + ``` + + In „Mailbox“ steht entsprechend `(set: $angenommen to false)`, dazu ein eigener Satz und derselbe Link. Variablen mit `$` gelten in der ganzen Geschichte, Variablen mit `_` nur in der Passage oder dem Hook, in dem sie entstehen. Beide Wege münden in „Abend“, und dort fragt `(if:)` den Wert ab ([Harlowe: if](https://twine2.neocities.org/#macro_if)): + + ```text + Am Abend liegt ein Brief im Kasten, adressiert an einen Herrn Weber. + (if: $angenommen)[Den Namen hast du heute schon einmal gehört.](else:)[Der Name sagt dir nichts.] + ``` + + Der Text in eckigen Klammern ist ein Hook. `(if:)` zeigt ihn nur, wenn die Bedingung wahr ist. `(else:)` zeigt seinen Hook, wenn der vorige verborgen blieb, und braucht deshalb einen Hook davor; fehlt er, meldet Harlowe einen Fehler. Für mehr als zwei Werte gibt es `(else-if:)` und den Vergleich mit `is` ([Harlowe: else-if](https://twine2.neocities.org/#macro_else-if)): + + ```text + (if: $antwort is "angenommen")[Den Namen kennst du.](else-if: $antwort is "ignoriert")[Du denkst an den Anruf.](else:)[Der Name sagt dir nichts.] + ``` + + Drei Eigenheiten von Harlowe 3 führen oft zu Fehlern. `(if:)` nimmt nur Wahrheitswerte an und prüft einmal, wenn die Passage erscheint. Variablennamen unterscheiden Groß- und Kleinschreibung, `$Brief` und `$brief` sind zwei Variablen; Makronamen wie `set` dagegen nicht. Und eine `$`-Variable, die nie gesetzt wurde, hat den Wert 0 ([Harlowe: Variable markup](https://twine2.neocities.org/#markup_variable)). Ein Tippfehler im Namen erzeugt beim Vergleich mit `is` deshalb keine Fehlermeldung, sondern führt still in den `(else:)`-Hook. + + > [!NOTE] Versionsangabe im Handbuch + > Das Handbuch heißt im Titel noch „Harlowe 3.3.8 manual“, beschreibt aber schon 3.3.9 vom 16. Juni 2024, für die alle Beispiele hier gelten. + + ## Testen: jeden Weg selbst spielen + + **Build → Test** startet die Geschichte an der Startpassage im Debug Mode von Harlowe. Im Panel unten rechts öffnet der Knopf Variables eine Tabelle aller Variablen mit Wert ([Harlowe: Debug Mode](https://twine2.neocities.org/#interface_debug-mode)). **Build → Play** zeigt die Geschichte so, wie Spieler sie sehen. + + **Test From Here** im Reiter Passage startet an der gewählten Passage. Die Referenz warnt: Die Geschichte verhält sich dann, als wäre diese Passage die erste ([Twine Reference: Testing a Story](https://twinery.org/reference/en/publishing/testing.html#testing-a-story-from-a-specific-passage)). Variablen, die eine frühere Passage setzt, fehlen also. Testest du „Abend“ auf diese Weise, hat `$angenommen` den Wert 0, und `(if:)` zeigt eine Fehlermeldung, weil es nur Wahrheitswerte annimmt. + + > [!TIP] Startwerte in eine startup-Passage + > Harlowe führt Passagen mit dem Tag `startup` beim Start immer zuerst aus. Das Handbuch empfiehlt, Variablen für die ganze Geschichte dort anzulegen, damit du von jeder Passage aus testen kannst ([Harlowe: startup tag](https://twine2.neocities.org/#passagetag_startup)). + + Spiel zum Schluss jeden Weg einmal von der Startpassage aus und schreib die Wege als Liste auf. Unter Story → Details zählt Twine Passagen, Links und kaputte Links ([Twine Reference: Story Statistics](https://twinery.org/reference/en/editing-stories/stats.html#viewing-story-statistics)). + + ## Später in der Engine: ink, Yarn Spinner, Dialogue Manager + + Für den Schritt in die Engine gibt es Werkzeuge mit demselben Denkmodell aus Abschnitten, Wahlen und Variablen. Die Skriptsprache ink von inkle liegt in Version 1.2.1 vor, der Editor Inky in 0.15.2, beide vom 5. Mai 2026 ([ink](https://www.inklestudios.com/ink/)). Yarn Spinner steht im Kern bei 3.2.2. Für Godot gibt es eine C#-Fassung (0.3.23), für die der Hersteller keinen offiziellen Support anbietet, und eine GDScript-Fassung im Early Access ([Yarn Spinner: Install](https://yarnspinner.dev/install/)). Dialogue Manager von Nathan Hoad ist ein Add-on für Godot 4.6 und neuer, aktuell v4.1.0 ([GitHub](https://github.com/nathanhoad/godot_dialogue_manager)). Die aktuelle Godot-Version ist 4.7.2. Ablauf und Variablen aus dem Prototyp nimmst du in jedes dieser Werkzeuge mit. + + ## Häufige Fehler + + - **Variable vergessen.** Eine Optionspassage setzt ihren Wert nicht. Im Debug-Panel fehlt die Variable nach dieser Wahl. Jede Optionspassage beginnt mit ihrem `(set:)`. + - **Tippfehler im Variablennamen.** `$Brief` statt `$brief`: Die Abfrage vergleicht mit 0 und landet still im `(else:)`-Hook. Vergleich die Schreibweise mit dem Debug-Panel. + - **Tippfehler im Link.** Twine legt eine leere Passage mit dem falschen Namen an. Halb durchsichtige Karten mit gepunktetem Rand im Story-Plan verraten ihn. + - **Wert ohne eigenen Hook.** Eine Option setzt einen Wert, den keine Abfrage vorsieht, und der Spieler sieht den `(else:)`-Text, der zu seinem Weg nicht passt. Prüf für jeden Wert, welchen Hook er zeigt. + - **Nur mit Test From Here getestet.** Werte aus früheren Passagen fehlen. Spiel jeden Weg einmal vom Start. + + > [!PRAXIS] Defensive Logik bei inkle + > Jon Ingold von inkle zeigte auf der GDC 2017, wie das Studio für Sorcery! eine Geschichte schreibt, die Spieler in beliebiger Reihenfolge erleben und die trotzdem stimmig bleibt. Sein Stichwort dafür ist „defensive logic“ ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1023989/Narrative-Sorcery-Coherent-Storytelling-in)). Übertragen auf deinen Prototyp: Eine Passage prüft den Zustand, statt sich darauf zu verlassen, auf welchem Weg der Spieler gekommen ist. + + ## Zusammenfassung + + - Erst das Ablaufdiagramm: Ausgangslage, Voraussetzungen, Optionen, unmittelbare und spätere Folge. + - Browser-Twine speichert nur im Browser. Sichere nach jeder Sitzung mit Archive und Publish to File. + - Links schreibst du als `[[Text->Passage]]`. Passagennamen unterscheiden Groß- und Kleinschreibung. + - `(set: $name to …)` merkt die Wahl, `(if:)`, `(else-if:)` und `(else:)` fragen sie ab. + - Nie gesetzte `$`-Variablen haben in Harlowe 3 den Wert 0. Tippfehler fallen deshalb nicht von selbst auf. + - Spiel jeden Weg mit Build → Test vom Start aus und kontrolliere die Variablen im Debug-Panel. +exercises: + - id: arbeitsschritte + type: order + title: Vom Diagramm zur Datei + prompt: Bring die Arbeitsschritte für den Prototyp in eine sinnvolle Reihenfolge. + lang: prose + lines: | + Ablaufdiagramm mit Voraussetzungen, Optionen und Folgen schreiben + Neue Geschichte anlegen und unter Story → Details Harlowe prüfen + Entscheidungspassage mit einem Link je Option schreiben + In jeder Optionspassage die Variable mit (set:) setzen + Spätere Passage schreiben, die die Variable mit (if:) abfragt + Jeden Weg mit Build → Test von der Startpassage aus spielen + Die geprüfte Fassung mit Archive und Publish to File sichern + alternatives: + - [1, 2, 3, 5, 4, 6, 7] + hints: + - Was du in Twine baust, folgt aus dem Diagramm. + - Optionspassagen entstehen, sobald du die Links schreibst. + explanation: | + Das Diagramm kommt zuerst, weil es die Entscheidung festlegt, bevor die Arbeit mit Passagen beginnt. Die Links der Entscheidungspassage legen die Optionspassagen an, erst dann gibt es einen Ort für `(set:)`. Ob du zuerst die Variablen setzt oder zuerst die spätere Passage schreibst, ist gleich. Getestet wird vom Start aus, weil nur so alle Variablen gesetzt sind. Gesichert wird die geprüfte Fassung, denn diese Datei bekommen Testspieler. + resources: + - title: Twine Reference · Testing a Story + url: https://twinery.org/reference/en/publishing/testing.html#testing-a-story-from-the-beginning + - id: sicher-speichern + type: choice + title: Wenn der Browser aufräumt + prompt: Du baust den Prototyp im Browser-Twine und hast Twine als Web-App installiert. Was schützt deine Arbeit, wenn du die Browserdaten löschst? + options: + - text: Regelmäßig mit Archive die Bibliothek und mit Publish to File die Geschichte als Datei speichern + correct: true + why: Beide Dateien liegen außerhalb des Browserspeichers. Das Archiv lässt sich wieder importieren, die HTML-Datei spielt jeder Browser. + - text: Nichts weiter, denn Twine speichert jede Änderung automatisch + correct: false + why: Twine speichert automatisch, aber in den Speicher des Browsers. Genau der verschwindet beim Löschen. + - text: Die Installation als Web-App, weil sie getrennt vom Browser speichert + correct: false + why: Die Twine-Referenz sagt ausdrücklich, dass auch Web-Apps ihre Daten verlieren, wenn du die Browserdaten löschst. + - text: Ein Lesezeichen auf die Adresse, die Build → Play im Browser öffnet + correct: false + why: Diese Adresse funktioniert nur auf deinem Rechner und zeigt auf die Daten im Browser. Eine Sicherung ist sie nicht. + hints: + - Gesucht ist etwas, das außerhalb des Browsers liegt. + explanation: | + Browser-Twine speichert alles im lokalen Speicher von Browser und Profil, auch als installierte Web-App. Die Referenz nennt regelmäßige Sicherungen deshalb ein Muss. Archive sichert die ganze Bibliothek in einer Datei, Publish to File die einzelne Geschichte als spielbares HTML. Auf iOS kommt hinzu, dass Safari den Speicher einer Seite nach einer Woche ohne Besuch löscht, wenn Twine nicht auf dem Home-Bildschirm liegt. + resources: + - title: Twine Reference · Using a Web Browser + url: https://twinery.org/reference/en/getting-started/installing.html#using-a-web-browser + - title: Twine Reference · Archiving Your Library + url: https://twinery.org/reference/en/story-library/exporting.html#archiving-your-library + - id: abend-nach-rueckruf + type: output + title: Der dritte Wert + prompt: | + Der Spieler ignoriert den Anruf. Die Passage „Mailbox“ setzt `(set: $antwort to "ignoriert")`. Danach ruft er zurück, und die Passage „Rückruf“ setzt `(set: $antwort to "zurückgerufen")`. Dann erreicht er die Passage „Abend“. + + Welchen Text zeigt „Abend“? Gib nur diesen Text ein. + lang: harlowe + code: | + (if: $antwort is "angenommen")[Den Namen hast du heute schon einmal gehört.] + (else-if: $antwort is "ignoriert")[Du denkst an den Anruf von heute Mittag.] + (else:)[Der Name sagt dir nichts.] + expected: Der Name sagt dir nichts. + accept: ["Der Name sagt dir nichts"] + hints: + - Welchen Wert hat `$antwort`, wenn der Spieler „Abend“ erreicht? + - Der letzte `(set:)` gewinnt. Passt dieser Wert zu einer der beiden Bedingungen? + explanation: | + `$antwort` hat zuletzt den Wert `"zurückgerufen"`. Weder `(if:)` noch `(else-if:)` prüfen auf diesen Wert, also zeigt `(else:)` seinen Hook: „Der Name sagt dir nichts.“ Inhaltlich ist das falsch, denn wer zurückgerufen hat, kennt den Namen. Harlowe meldet hier keinen Fehler, weil `(else:)` jeden Wert auffängt, den du nicht vorgesehen hast. Prüf deshalb für jeden Wert, den eine Option setzen kann, welchen Hook er zeigt. + resources: + - title: Harlowe-Handbuch · (else-if:) + url: https://twine2.neocities.org/#macro_else-if + - id: brief-mit-link + type: gap + title: Merken und weiterführen + prompt: | + Lehrbeispiel: Der Spieler hat einen Brief geöffnet. Die Passage soll sich das merken und zwei Links anbieten. Ergänze: + + 1. Setze die Variable `$briefGelesen` auf `true`. + 2. Schreib einen Link mit dem Text „Antworten“ zur Passage „Antwort“. + lang: harlowe + code: | + ⟦(set: $briefGelesen to true)⟧ + Im Umschlag liegt eine Einladung, unterschrieben mit „Weber“. + ⟦[[Antworten->Antwort]]⟧ + [[Brief weglegen->Nacht]] + gaps: + - label: Variable setzen + hint: "Makro `(set:)`, dann die Variable, `to` und der Wert. Makronamen klein schreiben." + accept: ["(put: true into $briefGelesen)"] + - label: Link + hint: Linktext vor dem Pfeil `->`, Passagenname dahinter, alles in doppelten eckigen Klammern. + accept: ["[[Antwort<-Antworten]]", "(link-goto: \"Antworten\", \"Antwort\")", "(link-goto: 'Antworten', 'Antwort')"] + explanation: | + `(set: $briefGelesen to true)` legt eine Variable an, die über Passagen hinweg gilt, weil sie mit `$` beginnt. Der Link `[[Antworten->Antwort]]` zeigt „Antworten“ und führt zur Passage „Antwort“; die umgekehrte Schreibweise `[[Antwort<-Antworten]]` wirkt genauso, ebenso `(link-goto: "Antworten", "Antwort")`. Statt `(set:)` geht auch `(put: true into $briefGelesen)`. Der Passagenname muss auch in der Groß- und Kleinschreibung stimmen, sonst legt Twine eine neue, leere Passage an. + resources: + - title: Harlowe-Handbuch · Link markup + url: https://twine2.neocities.org/#markup_link + - title: Harlowe-Handbuch · (set:) + url: https://twine2.neocities.org/#macro_set + - id: ankunft-mit-if + type: gap + title: Wer wartet am Bahnsteig? + prompt: | + Lehrbeispiel: `$zugVerpasst` ist `true`, wenn der Spieler den früheren Zug verpasst hat, sonst `false`. Ergänze die beiden Makros: Der erste Hook soll nur erscheinen, wenn `$zugVerpasst` wahr ist, der zweite in allen anderen Fällen. + lang: harlowe + code: | + Der Zug hält. Du steigst aus. + ⟦(if: $zugVerpasst)⟧[Auf dem Bahnsteig wartet niemand mehr.]⟦(else:)⟧[Deine Schwester winkt dir zu.] + gaps: + - label: Bedingung + hint: Ein Makro, das den Hook nur zeigt, wenn der Wert wahr ist. + accept: ["(if: $zugVerpasst is true)"] + - label: Gegenstück + hint: Ein Makro ohne Bedingung, das zeigt, wenn der vorige Hook verborgen blieb. + accept: ["(unless: $zugVerpasst)", "(else-if: not $zugVerpasst)", "(if: not $zugVerpasst)", "(if: $zugVerpasst is false)", "(else-if: $zugVerpasst is false)"] + explanation: | + `(if: $zugVerpasst)` zeigt den ersten Hook nur, wenn die Variable `true` enthält. `(else:)` zeigt den zweiten, wenn der vorige verborgen blieb. Das Handbuch schreibt `(else: )` mit Leerzeichen, das Cookbook `(else:)`; beides ist gültig. `(unless: $zugVerpasst)` oder `(if: not $zugVerpasst)` funktionieren hier ebenfalls, weil die Variable nur `true` oder `false` enthält. `(else:)` hat den Vorteil, dass er jeden anderen Fall auffängt. + resources: + - title: Harlowe-Handbuch · (if:) + url: https://twine2.neocities.org/#macro_if + - title: Harlowe-Handbuch · (else:) + url: https://twine2.neocities.org/#macro_else + - id: brief-gross-geschrieben + type: bug + title: Offen und trotzdem zu + prompt: | + Lehrbeispiel: Die Passagen „Öffnen“ und „Liegen lassen“ setzen `(set: $brief to "offen")` beziehungsweise `(set: $brief to "zu")` und führen beide zur Passage „Abend“. + + Beim Testen nach „Öffnen“ zeigt „Abend“ in der zweiten Zeile korrekt „Der Brief ist offen.“, darunter aber „Du hältst ihn gegen das Licht.“ statt „Du faltest ihn zusammen.“ Harlowe meldet keinen Fehler. Finde die Zeile mit dem Tippfehler im Variablennamen und korrigiere sie. + lang: harlowe + code: | + Am Abend sitzt du am Küchentisch. + Der Brief ist $brief. + (if: $Brief is "offen")[Du faltest ihn zusammen.] + (else:)[Du hältst ihn gegen das Licht.] + [[Schlafen gehen->Nacht]] + lines: [3] + fix: + - line: 3 + answers: ["(if: $brief is \"offen\")[Du faltest ihn zusammen.]", "(if: $brief is 'offen')[Du faltest ihn zusammen.]"] + hints: + - Zeile 2 zeigt den richtigen Wert. Die Variable ist also gesetzt. + - Vergleich die Schreibweise der Variable in Zeile 2 und Zeile 3 Buchstabe für Buchstabe. + explanation: | + Variablennamen unterscheiden in Harlowe Groß- und Kleinschreibung. `$Brief` in Zeile 3 ist eine andere Variable als `$brief`, und sie wurde nie gesetzt. Harlowe 3 gibt ihr deshalb den Wert 0, `0 is "offen"` ist falsch, und `(else:)` zeigt seinen Hook. Eine Fehlermeldung gibt es nicht, weil der Vergleich mit `is` gültig ist. Die Tabelle unter Variables im Debug-Panel listet nur `$brief`, eine Variable `$Brief` gibt es dort nicht. Daran erkennst du den Tippfehler. + resources: + - title: Harlowe-Handbuch · Variable markup + url: https://twine2.neocities.org/#markup_variable + - id: abend-als-engpass + type: explain + title: Eine Passage für zwei Wege + prompt: | + Die Passagen „Gespräch“ und „Mailbox“ setzen `$angenommen` auf `true` beziehungsweise `false` und führen beide mit `[[Weiter->Abend]]` hierher. Erkläre in drei bis fünf Sätzen, welche Rolle die Passage „Abend“ im Ablauf spielt und was du dir mit der Variable gegenüber zwei getrennten Abend-Passagen sparst. + lang: harlowe + code: | + Am Abend liegt ein Brief im Kasten, adressiert an einen Herrn Weber. + (if: $angenommen)[Den Namen hast du heute schon einmal gehört.](else:)[Der Name sagt dir nichts.] + [[Brief öffnen->Nacht]] + points: + - „Abend“ ist ein Engpass, an dem beide Wege zusammenlaufen. + - Die Variable trägt die Wahl über den Engpass hinaus; ohne sie wäre die Wahl hier vergessen. + - Der gemeinsame Text und der Link stehen nur einmal da, nur ein Satz hängt vom Wert ab. + - Mit zwei getrennten Abend-Passagen müsstest du jede spätere Passage ebenfalls doppelt schreiben. + - "`(if:)` prüft beim Anzeigen der Passage, der Wert muss also vorher gesetzt sein." + hints: + - Denk an das Muster Branch and Bottleneck aus dem Modul Verzweigungen. + explanation: | + „Abend“ ist ein Engpass im Sinne von Branch and Bottleneck: Beide Wege laufen hier wieder zusammen, und ab hier gibt es nur noch eine Fassung der Geschichte. Die Variable `$angenommen` sorgt dafür, dass die Wahl trotzdem nicht verloren geht. Ein einziger Satz hängt von ihr ab und nimmt den Namen aus dem Anruf als Rückbezug wieder auf. Der übrige Text, der Brief und der Link, steht nur einmal da. Ohne Variable bräuchtest du zwei Abend-Passagen, und jede Passage danach müsstest du wieder doppelt anlegen. Weil `(if:)` nur einmal beim Anzeigen prüft, muss die Optionspassage den Wert vorher gesetzt haben. + resources: + - title: Harlowe-Handbuch · (if:) + url: https://twine2.neocities.org/#macro_if + - id: ablaufdiagramm-eigene-entscheidung + type: practice + title: Die Entscheidung auf einer Seite + prompt: | + Wähle eine Entscheidung aus deinem eigenen Projekt. Beschreibe sie als Ablauf mit den fünf Teilen aus der Lektion. Stichpunkte reichen. Schreib so genau, dass jemand anderes daraus Passagen bauen könnte. + + Schreib in einem eigenen Editor, wenn du mehr Platz brauchst, und füge das Ergebnis hier ein. + lang: prose + starter: | + Entscheidung (ein Satz): + Ausgangslage: + Was der Spieler vorher wissen muss, und wo er es erfährt: + Was der Spieler vorher haben oder getan haben muss: + Option 1 und Wert der Variable: + Option 2 und Wert der Variable: + Unmittelbare Folge von Option 1: + Unmittelbare Folge von Option 2: + Variable (Name und mögliche Werte): + Spätere Folge (Passage und was sich je nach Wert ändert): + checklist: + - Jedes Feld der Vorlage ist ausgefüllt. + - Jede Voraussetzung nennt die Passage oder Szene, in der der Spieler sie erfährt. + - Jede Option hinterlässt in derselben Variable einen eigenen Wert. + - Die spätere Folge liegt in einer Passage, die erst nach den unmittelbaren Folgen kommt. + - Der Variablenname ist so geschrieben, wie du ihn in Twine verwenden wirst, mit `$` und ohne Leerzeichen. + explanation: | + Das Diagramm trennt die Entscheidung von ihrer Umsetzung. Die Voraussetzungen prüfst du später im Testlauf: Weiß der Spieler an dieser Stelle, was du hier notiert hast? Die Variable mit ihren Werten ist die Brücke zwischen Wahl und späterer Folge. Legst du Namen und Werte jetzt fest, vermeidest du Tippfehler beim Bauen. + resources: + - title: Twine Cookbook · Story Variables + url: https://twinery.org/cookbook/terms/terms_variables.html#story-variables-harlowe-and-sugarcube + - id: prototyp-bauen + type: practice + title: Klickbar machen + prompt: | + Bau dein Ablaufdiagramm in Twine nach. Halte dich an die Syntax aus der Lektion: Links mit `->`, `(set:)` in jeder Optionspassage, `(if:)` und `(else:)` in der späteren Passage. + + Schreib hier anschließend auf, was du gebaut hast: jede Passage mit Namen, ihren Links und den Variablen, die sie setzt oder abfragt. Eine Musterlösung gibt es nicht, die Checkliste prüft den Aufbau. + lang: prose + starter: | + Startpassage: + Passagen (Name, Links nach, setzt, fragt ab): + - + - + - + Variablen: + checklist: + - Unter Story → Details steht Harlowe 3.3.9 als Story-Format. + - Die Entscheidungspassage hat mindestens zwei Links, jeder zu einer eigenen Optionspassage. + - Jede Optionspassage setzt dieselbe Variable mit `(set:)` auf einen eigenen Wert. + - Eine Passage, die erst nach den Optionspassagen kommt, fragt die Variable mit `(if:)` ab und hat einen `(else:)`-Hook. + - Story → Details meldet keinen kaputten Link, und im Story-Plan gibt es keine leere Passage. + explanation: | + Der Prototyp soll eine Frage beantworten: Versteht ein Spieler die Entscheidung und bemerkt er die Folge? Dafür reichen wenige Passagen. Die Beschreibung hier hilft dir beim Durchspielen, weil du jeden Weg mit deiner Liste vergleichen kannst. + resources: + - title: Twine Reference · Linking Passages + url: https://twinery.org/reference/en/editing-stories/linking-passages.html#linking-passages + - title: Twine Reference · Story Statistics + url: https://twinery.org/reference/en/editing-stories/stats.html#viewing-story-statistics + - id: alle-wege-spielen + type: practice + title: Jeder Weg, einmal + prompt: | + Spiel deinen Prototyp mit Build → Test von der Startpassage aus, einmal für jede Kombination von Wahlen. Schreib jeden Weg als Folge von Passagennamen auf. Notiere dazu, welchen Wert die Variable am Ende hat (Debug-Panel unten rechts, Knopf Variables) und welchen Satz die spätere Passage zeigt. + lang: prose + starter: | + Weg 1: + Wert am Ende: + Satz in der späteren Passage: + + Weg 2: + Wert am Ende: + Satz in der späteren Passage: + checklist: + - Die Liste enthält so viele Wege, wie dein Ablaufdiagramm Kombinationen von Wahlen hat. + - Jeden Weg hast du von der Startpassage aus gespielt, nicht mit Test From Here. + - Zu jedem Weg stehen der Wert aus dem Debug-Panel und der Satz, den die spätere Passage zeigt. + - Jeder Weg zeigt den Satz, den dein Ablaufdiagramm für seinen Wert vorsieht. Abweichungen hast du behoben und den Weg danach neu gespielt. + explanation: | + Beim Durchspielen findest du die stillen Fehler: falsch geschriebene Variablen, die den Wert 0 haben, Werte ohne eigenen Hook, Links zu leeren Passagen. Die Liste der Wege ist zugleich deine Grundlage für den Testlauf, denn du siehst dort, welche Wege Testspieler nehmen können. + resources: + - title: Harlowe-Handbuch · Debug Mode + url: https://twine2.neocities.org/#interface_debug-mode + - id: prototyp-sichern + type: practice + title: Raus aus dem Browser + prompt: | + Sichere den geprüften Prototyp außerhalb des Browsers. Notiere, wo die Dateien liegen und wie sie heißen. + lang: prose + starter: | + Archiv (Library → Archive), Dateiname und Ort: + HTML-Datei (Build → Publish to File), Dateiname und Ort: + Zweiter Speicherort: + checklist: + - Im Reiter Library hast du mit Archive ein Archiv aller Geschichten gespeichert. + - Mit Build → Publish to File hast du den Prototyp als HTML-Datei gespeichert. + - Du hast die HTML-Datei in einem Browser geöffnet und einen Weg bis zum Ende gespielt. + - Beide Dateien liegen zusätzlich an einem zweiten Ort außerhalb dieses Rechners. + explanation: | + Das Archiv sichert die ganze Bibliothek und lässt sich in jedes Twine importieren. Die HTML-Datei ist die spielbare Fassung für Testspieler; sie läuft in jedem Browser, ohne dass jemand Twine installieren muss. Der zweite Speicherort schützt vor dem Verlust des Rechners. Wer Git nutzt, kann zusätzlich eine Twee-Datei einchecken, die sich als Text vergleichen lässt. + resources: + - title: Twine Reference · Archiving and Exporting Stories + url: https://twinery.org/reference/en/story-library/exporting.html#archiving-your-library + - id: bewusst-weggelassen + type: practice + title: Was fehlt, und warum + prompt: | + Ein Prototyp lässt absichtlich vieles weg. Schreib eine Notiz von 300 bis 500 Wörtern für dich und deine Testspieler: Welche Frage soll dein Prototyp beantworten, und was fehlt mit Absicht? Die Notiz begleitet den Prototyp in den Testlauf ([Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest)). + lang: prose + starter: | + Frage, die der Prototyp beantworten soll: + + Was fehlt absichtlich, und warum es für diese Frage nicht nötig ist: + - + - + - + + Was Testspieler vorher wissen müssen, weil der Prototyp es nicht zeigt: + checklist: + - Die Notiz nennt genau eine Frage, die ein Testlauf beantworten kann. + - Mindestens drei fehlende Teile stehen da, jeder mit einem Satz, warum der Prototyp ihn für diese Frage nicht braucht. + - Die Notiz trennt, was Testspieler vorab erfahren, von dem, was sie im Prototyp selbst herausfinden sollen. + - Die Notiz verrät nicht, welche Folge welche Option hat. + explanation: | + Ohne diese Notiz verwechseln Testspieler Lücken mit Fehlern und kommentieren das Fehlende statt der Entscheidung. Eine einzige Frage hält den Testlauf eng: Du beobachtest, ob die Entscheidung verständlich ist, nicht, ob das ganze Spiel gefällt. Die Folgen gehören nicht in die Notiz, weil du sonst nicht mehr beobachten kannst, was Spieler erwarten. + resources: + - title: Twine Reference · Publishing a Story + url: https://twinery.org/reference/en/publishing/publishing.html diff --git a/content/narrative/modules/werkstatt-szene.yaml b/content/narrative/modules/werkstatt-szene.yaml new file mode 100644 index 00000000..1239cd45 --- /dev/null +++ b/content/narrative/modules/werkstatt-szene.yaml @@ -0,0 +1,455 @@ +id: werkstatt-szene +title: "Werkstatt: eine Szene schreiben und überarbeiten" +level: 2 +minutes: 240 +summary: Du schreibst eine Szene für dein eigenes Projekt und überarbeitest sie in getrennten Durchgängen, mit Szenenkarte, aufgehobenen Fassungen und einer Reflexion über deine Änderungen. +place: pc +goals: + - Du legst vor dem Schreiben auf einer Szenenkarte fest, welcher Wert sich in deiner Szene dreht und durch wessen Augen der Leser sieht. + - Du schreibst einen Entwurf von 300 bis 600 Wörtern in einem Zug, ohne dabei zu überarbeiten. + - Du überarbeitest in getrennten Durchgängen (Ziel und Konflikt, Wendung, Perspektive, Anfang und Ende) und begründest jede Änderung. + - Du hebst jede Fassung auf und vergleichst sie, als eigene Datei oder mit Git. + - Du begründest, warum KI in dieser Werkstatt höchstens Rechtschreibung und Grammatik prüft. +resources: + - title: Randy Ingermanson · Writing the Perfect Scene + url: https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/ + - title: Robert McKee · Do your scenes turn? + url: https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/ + - title: Living Handbook of Narratology · Focalization + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html + - title: git-diff · --word-diff + url: https://git-scm.com/docs/git-diff#Documentation/git-diff.txt---word-diffmode + - title: Heinrich von Kleist · Das Erdbeben in Chili (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/heinrich-von-kleist/books/heinrich-v-kleist-das-erdbeben-in-chili/chapter/1 +lesson: | + Du setzt dich hin, um eine Szene zu schreiben, und nach einer Stunde hast du den ersten Absatz fünfmal umformuliert. Der Rest fehlt. Randy Ingermanson beschreibt genau diese Lage: Man starrt auf den Bildschirm und traut sich nicht weiter, weil man eine Regel brechen könnte ([Writing the Perfect Scene](https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/)). Das Problem sind nicht die Regeln. Das Problem ist, sie beim Schreiben anzuwenden statt danach. + + In diesem Modul schreibst du eine Szene für dein eigenes Projekt und überarbeitest sie. Die Lektion erklärt den Ablauf und warum er so gebaut ist. Die Übungen sind die Arbeitsschritte, einer nach dem anderen. Es gibt keine Mustertexte und keine Vorschläge für den Inhalt: Was in deiner Szene passiert, entscheidest du. + + > [!NOTE] Zeit einplanen + > Plan mindestens zwei Sitzungen am PC ein, mit einer Nacht dazwischen. In der ersten entstehen Szenenkarte und Entwurf, in der zweiten (oder in mehreren kürzeren) die Durchgänge und die Reflexion. Die ersten sechs Übungen gehen schnell, die letzten sechs sind die Werkstatt selbst. + + ## Der Ablauf im Überblick + + 1. **Szenenkarte** – Ziel, Widerstand, Wendung, Wert vorher und nachher, Perspektive. + 2. **Entwurf** – in einem Zug, 300–600 Wörter. + 3. **Abstand** – mindestens eine Nacht. + 4. **Durchgänge** – Ziel und Konflikt, dann Wendung, dann Perspektive, dann Anfang und Ende. + 5. **Laut lesen.** + 6. **Reflexion** – drei Änderungen und warum. + + Die Reihenfolge geht vom Großen zum Kleinen. Fehlt der Szene die Wendung, ist jede Mühe an einzelnen Sätzen verschwendet, denn beim Umbau fallen sie ohnehin. Die Kriterien kennst du aus den ersten drei Modulen: Ziel und Widerstand aus [Figuren: Ziel, Motiv und Widerstand](/narrative/figuren-motivation), Fokalisierung aus [Perspektive](/narrative/perspektive), Wertewechsel, Swains Muster und „spät hinein, früh hinaus“ aus [Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau). Wie du eigene Kriterien aus der beabsichtigten Wirkung ableitest, steht ausführlicher in [Überarbeiten mit eigenen Kriterien](/narrative/ueberarbeiten). + + ## Die Szenenkarte: festlegen, was sich dreht + + Die Szenenkarte ist eine halbe Seite Stichpunkte, bevor du einen Satz Szene schreibst. Sie hält fest, wer die Szene trägt, was diese Figur will, was dagegen steht, welcher Wert sich dreht und durch wessen Augen der Leser sieht. Die Frage nach dem Wert stammt von Robert McKee: Wo steht er am Anfang, wo am Ende ([Do your scenes turn?](https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/))? + + Die Karte ist der Maßstab für alle Durchgänge. Ohne Karte prüfst du den Entwurf gegen ein Gefühl, mit Karte gegen deine eigene Absicht. Sie darf sich ändern. Merkst du beim Schreiben, dass die Szene etwas anderes will, schreib weiter und pass die Karte danach an. Notier die Änderung aber neben der alten Fassung, statt sie zu überschreiben, sonst misst du den Entwurf an einer Karte, die du ihm nachträglich angepasst hast. + + ## Der Entwurf in einem Zug + + Den Entwurf schreibst du in einer Sitzung bis zum Ende, 300 bis 600 Wörter. Das reicht für Ziel, Konflikt und Wendung und lässt sich in einer Sitzung schaffen. In einem Zug heißt: nicht zurückspringen, nichts löschen, um es zu verbessern. Fehlt dir ein Wort oder eine Information, setz eine Markierung wie `[XX]` und schreib weiter. + + Wer jeden Satz sofort prüft, kommt selten bis zur Wendung. Ohne Wendung aber haben die Durchgänge nichts, woran sie ansetzen können. Ein schwacher Entwurf mit Ende ist für die Überarbeitung mehr wert als ein polierter erster Absatz. + + > [!PRAXIS] Erschaffen, liegen lassen, zerlegen + > Ingermanson trennt in „Writing the Perfect Scene“ drei Phasen. Beim Erschaffen rät er, alle Regeln zu vergessen und so zu schreiben, wie es kommt. Danach soll der Text eine Weile liegen, während man etwas anderes tut. Erst dann folgt die Analyse, die er das Gegenteil des Erschaffens nennt: Der Text wird auseinandergenommen und neu zusammengesetzt, geprüft an Swains Muster von Szene und Folgeszene. Für ihn sind es Gegensätze, die man nacheinander erledigt, nicht gleichzeitig. + + ## Abstand und getrennte Durchgänge + + Leg den Entwurf mindestens eine Nacht weg. Direkt nach dem Schreiben liest du, was du gemeint hast. Mit Abstand liest du eher, was dasteht. + + Dann liest du den Entwurf mehrmals, jedes Mal mit nur einer Frage, denn pro Durchgang siehst du nur eine Sorte Problem. Wer gleichzeitig auf Wendung, Perspektive und Kommas achtet, findet die Kommas, weil sie am leichtesten zu sehen sind, und übersieht, dass die Wendung fehlt. + + > [!MERKE] + > Ein Durchgang, eine Frage. Notier zu jeder Änderung, was du änderst und warum. + + ### Durchgang 1: Ziel und Konflikt + + Wo erkennt der Leser, was die Figur will? Wo stößt das Ziel auf Widerstand? Markier beide Stellen. Absätze, in denen nichts dem Ziel im Weg steht, sind Kandidaten zum Kürzen oder für mehr Widerstand. + + ### Durchgang 2: Wendung + + Lies Anfang und Ende gegeneinander. Steht der Wert am Ende woanders als am Anfang, und in welchem Satz dreht er sich? Findest du den Satz nicht, fehlt die Wendung, oder sie steckt in einem Nebensatz und braucht mehr Erzählzeit. + + ### Durchgang 3: Perspektive + + Markier jeden Satz, in dem die Erzählung etwas weiß oder wahrnimmt, was die Fokalfigur nicht wissen oder wahrnehmen kann ([Living Handbook of Narratology: Focalization](https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html)). Markier außerdem Sätze, die ein Gefühl der Figur benennen, das die Szene schon zeigt. + + ### Durchgang 4: Anfang und Ende + + Streich probeweise den ersten Satz, dann den ersten Absatz, und frag, ob dem Leser danach etwas fehlt. Am Ende dasselbe: Steht nach der Wendung ein Satz, der nur erklärt, was passiert ist? Wie Büchner das in der Szene beim Hauptmann löst, steht in [Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau); einen Anfang von Kleist untersuchst du in den Übungen ([Projekt Gutenberg-DE](https://projekt-gutenberg.org/authors/heinrich-von-kleist/books/heinrich-v-kleist-das-erdbeben-in-chili/chapter/1)). + + ## Laut lesen + + Zum Schluss liest du die ganze Szene laut, in normalem Tempo. Das Ohr hört, was das Auge überspringt: Sätze, bei denen dir die Luft ausgeht, Wörter, die sich wiederholen, Dialog, den so niemand sagen würde. Korrigier beim Lesen nicht. Mach an jeder Stelle, an der du stolperst, ein Zeichen, und arbeite die Zeichen danach ab. + + ## Fassungen aufheben + + Heb jede Fassung auf. Ohne die alte Fassung kannst du in der Reflexion nicht zeigen, was sich geändert hat, und du kannst eine Änderung nicht zurücknehmen, die die Szene schlechter macht. Zwei Wege: + + - Eine Datei je Fassung, mit Nummer und Datum im Namen, etwa `szene-v1-2026-10-17.md`. + - Ein Git-Repository für deine Texte, ein Commit je Durchgang, die Commit-Nachricht nennt den Grund. Die Grundlagen stehen in [Git-Grundlagen: drei Bereiche](/git/git-einstieg). + + > [!TIP] Prosa mit Git vergleichen + > Git vergleicht zeilenweise. In einer Textdatei ist ein Absatz oft eine einzige Zeile, und eine kleine Änderung markiert dann den ganzen Absatz. `git diff --word-diff` zeigt stattdessen die geänderten Wörter ([git-diff](https://git-scm.com/docs/git-diff#Documentation/git-diff.txt---word-diffmode)). + + Die Plattform speichert, was du in ein Übungsfeld schreibst, als Entwurf. Für lange Texte ist dein eigener Editor trotzdem der bessere Ort. Ändert sich eine Übung später, lädt die Plattform deinen alten Entwurf nicht automatisch in die neue Fassung der Übung; exportieren lässt er sich weiterhin. Schreib deshalb in deiner Datei und füg den Text in die Übung ein. + + ## KI in der Werkstatt + + Szenenkarte, Entwurf und jede Überarbeitung stammen von dir. KI nutzt du hier höchstens für Rechtschreibung und Grammatik, und nur, wenn du das willst; das Textfeld der Übungen prüft die Rechtschreibung schon im Browser. Stilvorschläge lässt du weg. Ein Vorschlag, der einen Satz „flüssiger“ macht, ersetzt deine Wortwahl und deinen Satzrhythmus durch fremde. Nach einigen solchen Durchgängen klingt die Szene nicht mehr nach dir, und du weißt nicht mehr, welche Entscheidung von dir stammt. + + > [!WARNING] Auch Fragen sind Aufträge + > „Was fehlt hier?“ oder „Ist die Szene gut so?“ liefert dir von einer KI Vorschläge für den Inhalt. Diese Fragen beantwortest du in den Durchgängen selbst, mit deiner Szenenkarte als Maßstab, und später beobachtest du echte Leser dabei ([Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest)). + + ## Häufige Fehler + + - **Beim Entwurf schon überarbeitet.** Der erste Absatz hat fünf Fassungen, das Ende fehlt. Schreib mit Markierungen weiter und heb dir die Korrektur für die Durchgänge auf. + - **Alles in einem Durchgang.** Deine Notizen betreffen nur Wörter und Kommas, obwohl die Wendung fehlt. Trenn die Durchgänge und fang beim Großen an. + - **Karte stillschweigend angepasst.** Karte und Entwurf passen genau zusammen, weil du die Karte nach dem Entwurf umgeschrieben hast. Heb die erste Karte auf und notier, was sich geändert hat. + - **Keine alte Fassung.** In der Reflexion kannst du Änderungen nur aus dem Gedächtnis nennen. Speichere vor jedem Durchgang eine Fassung. + - **Überarbeiten heißt nur kürzen.** Die Szene wird kürzer, aber der Wert dreht sich immer noch nicht. Prüf zuerst Ziel, Konflikt und Wendung, dann die Länge. + - **Stilvorschläge übernommen.** Die Sätze klingen glatter, aber nicht mehr nach dir. Geh zur Fassung vor dem Vorschlag zurück und entscheide selbst. + + ## Zusammenfassung + + - Erst die Szenenkarte: Ziel, Widerstand, Wendung, Wert vorher und nachher, Fokalfigur. + - Der Entwurf entsteht in einem Zug, 300 bis 600 Wörter, Lücken markiert statt gesucht. + - Zwischen Entwurf und Überarbeitung liegt mindestens eine Nacht. + - Jeder Durchgang stellt eine Frage, vom Großen zum Kleinen: Ziel und Konflikt, Wendung, Perspektive, Anfang und Ende. + - Laut lesen findet, was das Auge überspringt. Beim Lesen markieren, danach korrigieren. + - Jede Fassung bleibt erhalten, als Datei oder als Commit; jede Änderung hat einen notierten Grund. + - KI prüft höchstens Rechtschreibung und Grammatik, auf deinen Wunsch. Stil und Inhalt bleiben bei dir. +exercises: + - id: ablauf-ordnen + type: order + title: Was kommt wann? + prompt: | + Bring die Arbeitsschritte der Werkstatt in die Reihenfolge, in der du sie machst. + lang: prose + lines: | + Szenenkarte ausfüllen + Entwurf in einem Zug schreiben + Mindestens eine Nacht Abstand + Durchgang: Ziel und Konflikt + Durchgang: Wendung + Durchgang: Perspektive + Durchgang: Anfang und Ende + explanation: | + Die Karte kommt vor dem Entwurf, weil sie der Maßstab für alle Durchgänge ist. Der Abstand trennt Schreiben und Prüfen. Ziel und Konflikt stehen vor der Wendung, denn ohne Ziel und Widerstand gibt es nichts, das sich drehen könnte. Perspektive und Anfang/Ende arbeiten an einzelnen Sätzen und kommen deshalb nach dem Umbau. Anfang und Ende stehen zuletzt, weil die früheren Durchgänge sie oft noch verschieben; erst wenn Inhalt und Perspektive stehen, lohnt sich das Kürzen. + hints: + - Vom Großen zum Kleinen. Was würde ein späterer Durchgang wieder zunichtemachen? + resources: + - title: Randy Ingermanson · Writing the Perfect Scene + url: https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/ + + - id: entwurf-wirkt-flach + type: choice + title: Am nächsten Morgen + prompt: | + Du liest deinen Entwurf nach einer Nacht, und er wirkt flach. Was tust du zuerst? + options: + - text: Die Szenenkarte neben den Entwurf legen und prüfen, ob der Wert am Ende woanders steht als am Anfang. + correct: true + why: „Flach“ ist ein Gefühl. Die Karte macht daraus eine prüfbare Frage, und eine fehlende Wendung ist eine typische Ursache dafür, dass eine Szene stillsteht. + - text: Stärkere Verben und genauere Adjektive einsetzen. + correct: false + why: Das ist Arbeit an Sätzen. Dreht sich kein Wert, bleibt die Szene mit besseren Verben genauso flach. + - text: Eine KI bitten, den Text lebendiger zu formulieren. + correct: false + why: Das ist ein Stilvorschlag. Er ersetzt deine Stimme und beantwortet nicht, warum die Szene flach wirkt. + - text: Den Entwurf verwerfen und eine neue Szene anfangen. + correct: false + why: Möglich, aber erst nach der Diagnose. Ohne sie wiederholst du im neuen Entwurf vermutlich dasselbe Problem. + - text: Mehr Dialog einfügen, damit mehr passiert. + correct: false + why: Dialog ohne Ziel und Widerstand ist Gerede. Mehr davon macht die Szene länger, nicht bewegter. + explanation: | + Der erste Durchgang beginnt beim Großen, und das Große ist der Wertewechsel. McKees Test mit zwei Notizen (wo steht der Wert am Anfang, wo am Ende?) sagt dir, ob der Entwurf ein Strukturproblem hat. Erst wenn sich der Wert dreht, lohnt sich die Arbeit an Sätzen. + resources: + - title: Robert McKee · Do your scenes turn? + url: https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/ + + - id: ki-auftrag + type: choice + title: Was darf die Maschine? + prompt: | + Welcher Auftrag an eine KI passt zur Regel dieser Werkstatt? + options: + - text: Prüf die Rechtschreibung in diesem Text und ändere sonst nichts. + correct: true + why: Rechtschreibung und Grammatik auf Wunsch sind erlaubt. Wortwahl, Satzbau und Inhalt bleiben, wie du sie geschrieben hast. + - text: Formulier die Dialoge natürlicher. + correct: false + why: Das ist ein Stilvorschlag. Er ersetzt deine Wortwahl durch fremde und verschiebt deine Stimme. + - text: Schlag drei mögliche Wendungen für diese Szene vor. + correct: false + why: Die Wendung ist der Kern der kreativen Arbeit an einer Szene. Ein Vorschlag nimmt dir genau die Entscheidung ab, die du üben willst. + - text: Sag mir, ob die Szene gut ist und was fehlt. + correct: false + why: Die Antwort liefert Inhaltsvorschläge und ersetzt deine Kriterien. Das beantwortest du mit deiner Szenenkarte und später mit echten Testlesern. + explanation: | + Die Grenze verläuft zwischen Korrektur und Gestaltung. Rechtschreibung hat eine richtige Antwort, die nicht von dir abhängt. Stil, Wendung und Urteil hängen an deiner Absicht; wer sie abgibt, übt nicht mehr das Schreiben, sondern das Auswählen. + + - id: werkstatt-begriffe + type: gap + title: Vier Regeln der Werkstatt + prompt: | + Ergänze die Wörter. + lang: prose + code: | + Die Szenenkarte hält fest, welcher ⟦Wert⟧ sich in der Szene dreht. + Den Entwurf schreibst du in einem ⟦Zug⟧ und korrigierst dabei nichts. + In jedem Durchgang suchst du nur eine ⟦Sorte⟧ Problem. + Für Anfang und Ende gilt: spät ⟦hinein⟧, früh ⟦hinaus⟧. + gaps: + - label: Was sich dreht + hint: McKees Begriff, ein Gegensatzpaar wie Nähe oder Fremdheit. + - label: In einem … + hint: Ohne Unterbrechung, von Anfang bis Ende. + accept: ["Rutsch", "Stück"] + - label: Welche Probleme + hint: Ein anderes Wort für Art. + accept: ["Art"] + - label: Einstieg + hint: Steig ein, wenn der Konflikt schon läuft. + accept: ["rein"] + - label: Ausstieg + hint: Hör auf, sobald sich der Wert gedreht hat. + accept: ["raus"] + explanation: | + Der Wert ist der Maßstab, an dem du Entwurf und Durchgänge misst. „In einem Zug“ trennt Schreiben von Prüfen, „eine Sorte Problem“ trennt die Durchgänge voneinander. „Spät hinein, früh hinaus“ ist die Frage des letzten Durchgangs. + + - id: wer-denkt-hier + type: bug + title: Ein Blick zu viel + prompt: | + Ein Lehrbeispiel, intern fokalisiert auf Ines: Der Leser nimmt nur wahr, was Ines wahrnimmt. So sieht der Durchgang Perspektive im Kleinen aus. Finde die Zeile, in der die Erzählung weiß, was eine andere Figur denkt. + lang: prose + code: | + Ines legte die Fahrkarte auf den Tresen, noch bevor der Mann aufsah. + „Umtausch geht nur bis eine Stunde vor Abfahrt“, sagte er. + Auf der Anzeige hinter ihm sprang die Abfahrt auf 14:12. + Er fand, sie sehe aus wie jemand, der diesen Satz nicht zum ersten Mal hörte. + Ines schob ihren Ausweis neben die Karte. + Er tippte etwas ein, ohne sie anzusehen. + lines: [4] + explanation: | + Zeile 4 springt in den Kopf des Mannes am Schalter: Was er „fand“, kann Ines nicht wahrnehmen. Alle anderen Zeilen zeigen, was Ines sieht und hört, auch Zeile 6, denn dass er nicht aufsieht, kann sie beobachten. Im Durchgang Perspektive markierst du solche Sätze und entscheidest dann selbst, ob du sie streichst, in etwas Sichtbares übersetzt oder die Perspektive bewusst wechselst. + hints: + - Frag bei jeder Zeile, ob Ines das sehen oder hören kann. + - Eine Zeile beschreibt keine Handlung, sondern ein Urteil. + resources: + - title: Living Handbook of Narratology · Focalization + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html + + - id: kleist-spaeter-einstieg + type: explain + title: Im Augenblick der Erschütterung + prompt: | + Der erste Absatz von Kleists „Das Erdbeben in Chili“ (Erstdruck 1807 als „Jeronimo und Josephe“, Buchfassung 1810), in modernisierter Schreibung nach Projekt Gutenberg-DE. Kleist hätte ein Jahr früher anfangen können, als Jeronimo noch Lehrer im Haus des Don Henrico war. Erkläre in vier bis sechs Sätzen, warum er im Augenblick des Erdbebens einsetzt, wie der Leser trotzdem die Orientierung behält und wohin die Vorgeschichte rückt. Schließ mit dem, was du daraus für den Durchgang „Anfang und Ende“ prüfst. + lang: prose + code: | + In St. Jago, der Hauptstadt des Königreichs Chili, stand gerade in dem Augenblicke der großen Erderschütterung vom Jahre 1647, bei welcher viele tausend Menschen ihren Untergang fanden, ein junger, auf ein Verbrechen angeklagter Spanier, namens Jeronimo Rugera, an einem Pfeiler des Gefängnisses, in welches man ihn eingesperrt hatte, und wollte sich erhenken. + Don Henrico Asteron, einer der reichsten Edelleute der Stadt, hatte ihn ungefähr ein Jahr zuvor aus seinem Hause, wo er als Lehrer angestellt war, entfernt, weil er sich mit Donna Josephe, seiner einzigen Tochter, in einem zärtlichen Einverständnis befunden hatte. + Eine geheime Bestellung, die dem alten Don, nachdem er die Tochter nachdrücklich gewarnt hatte, durch die hämische Aufmerksamkeit seines stolzen Sohnes verraten worden war, entrüstete ihn dergestalt, daß er sie in dem Karmeliterkloster unsrer lieben Frauen vom Berge daselbst unterbrachte. + points: + - Kleist setzt ein, als zwei Katastrophen zusammenfallen, das Erdbeben und Jeronimos Versuch, sich zu erhängen. Der Konflikt läuft schon, bevor der Leser die Figur kennt. + - Derselbe Satz gibt die Orientierung, die ein später Einstieg braucht, nämlich Ort, Jahr, Ereignis, Name und Lage der Figur. + - Die Vorgeschichte folgt erst danach als knapper Rückblick („ungefähr ein Jahr zuvor“), zu einem Zeitpunkt, an dem der Leser schon wissen will, wie es dazu kam. + - Der Einstieg öffnet zwei Fragen, was Jeronimo getan hat und ob er überlebt; die Rückblende beginnt, die erste zu beantworten, die zweite bleibt offen. + - Für den Durchgang prüfst du, ob deine Szene im Moment des Widerstands beginnen kann und welche Vorgeschichte später in einem Satz kommen kann oder ganz wegfällt. + explanation: | + Hätte Kleist mit dem Hauslehrer und der Tochter begonnen, läse man ein Jahr lang eine Liebesgeschichte und wartete darauf, dass etwas geschieht. So aber beginnt der erste Satz in dem Augenblick, in dem die Stadt bebt und Jeronimo am Pfeiler seines Gefängnisses steht und sich erhenken will. Die Orientierung geht dabei nicht verloren, denn derselbe Satz nennt St. Jago, das Jahr 1647, das Erdbeben, den Namen und die Anklage. Erst der zweite Satz springt „ungefähr ein Jahr zuvor“ zurück und trägt die Vorgeschichte knapp nach. Sie ist jetzt kein Anlauf mehr, sondern die Antwort auf eine Frage, die der Leser schon stellt. Für die eigene Szene heißt das: Was du als Anlauf geschrieben hast, kann oft später in einem Satz kommen oder entfallen. Das Ende zeigt dieser Absatz nicht; dafür bleibt im Durchgang die Frage, ob nach der Wendung noch Sätze stehen, die nur erklären. + hints: + - Was müsste vor dem ersten Satz erzählt werden, wenn die Erzählung ein Jahr früher begänne? + - Zähl, wie viele Angaben zur Orientierung im ersten Satz stecken. + resources: + - title: Heinrich von Kleist · Das Erdbeben in Chili (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/heinrich-von-kleist/books/heinrich-v-kleist-das-erdbeben-in-chili/chapter/1 + + - id: szenenkarte + type: practice + title: Die Karte vor der Szene + prompt: | + Wähle eine Szene aus deinem eigenen Projekt, die du noch nicht ausgeschrieben hast. Füll die Szenenkarte in Stichpunkten aus. Schreib noch keinen Szenentext. + + Hast du zu dieser Szene schon Notizen aus [Perspektive](/narrative/perspektive) (Übung „Wer weiß was in deiner Szene?“) oder aus [Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau) (Übung „Später rein, früher raus“), kannst du sie hier weiterverwenden. + + Speichere die Karte auch in deinem eigenen Ordner (etwa `szene-karte-v1.md`). Du brauchst sie in jedem Durchgang. + lang: prose + starter: | + Szene (Arbeitstitel): + Fokalfigur (durch wessen Augen): + Ziel der Figur in dieser Szene: + Widerstand (wer oder was steht im Weg): + Wert am Anfang: + Wert am Ende: + Wendung (was den Wert dreht): + Spielbar oder Zwischensequenz: + checklist: + - Das Ziel ist so formuliert, dass man am Ende der Szene sehen kann, ob die Figur es erreicht hat. + - Der Widerstand nennt eine Person, eine Sache oder einen Umstand. + - Wert am Anfang und Wert am Ende sind verschieden. + - Die Fokalfigur ist festgelegt. + - Die Karte enthält nur Stichpunkte, keinen ausformulierten Szenentext. + explanation: | + Die Karte macht deine Absicht prüfbar, bevor der Entwurf sie überdeckt. Ein beobachtbares Ziel und zwei verschiedene Werte sind die Grundlage für die ersten beiden Durchgänge, die Fokalfigur für den dritten. Das Feld „Spielbar oder Zwischensequenz“ hält fest, ob der Spieler in der Wendung handelt; das beeinflusst, wie viel davon der Text überhaupt tragen muss. + resources: + - title: Robert McKee · Do your scenes turn? + url: https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/ + + - id: entwurf-in-einem-zug + type: practice + title: Bis zum Ende, ohne zurückzuspringen + prompt: | + Schreib die Szene von deiner Karte in einer Sitzung, 300 bis 600 Wörter. Schreib in deinem eigenen Editor und speichere die Datei als Fassung 1 (etwa `szene-v1.md` oder als ersten Commit). + + Korrigier nichts während des Schreibens. Fehlt dir ein Wort oder eine Information, setz `[XX]` und schreib weiter. Füg den Entwurf danach hier ein. Den nächsten Schritt machst du frühestens morgen. + lang: prose + starter: | + Fassung 1, Datum: + + checklist: + - Der Entwurf hat 300 bis 600 Wörter. + - Du hast ihn in einer Sitzung bis zum letzten Satz geschrieben. + - Fehlende Wörter und Informationen sind markiert, statt dass du nach ihnen gesucht hast. + - Fassung 1 liegt als eigene Datei oder als Commit vor, mit Datum. + - Hast du die Szenenkarte beim Schreiben geändert, steht die Änderung neben der ersten Karte. + explanation: | + Ein vollständiger Entwurf ist das Material für alle Durchgänge. Wer schon beim Schreiben prüft, kommt oft nicht bis zur Wendung, und ohne Wendung haben die ersten beiden Durchgänge nichts, woran sie ansetzen. Die Markierungen halten fest, wo du später recherchieren oder ein Wort suchen musst, ohne den Fluss zu unterbrechen. Die Nacht Abstand gehört zum Schritt: Am nächsten Tag liest du eher, was dasteht, und weniger, was du gemeint hast. + resources: + - title: Randy Ingermanson · Writing the Perfect Scene + url: https://www.advancedfictionwriting.com/articles/writing-the-perfect-scene/ + + - id: durchgang-ziel-konflikt-wendung + type: practice + title: Zwei Fragen, zwei Lesungen + prompt: | + Mindestens eine Nacht nach dem Entwurf. Lies Fassung 1 zweimal, jedes Mal mit nur einer Frage, und notiere, was dir auffällt. Ändere erst danach. + + 1. **Ziel und Konflikt.** Wo erkennt der Leser, was die Figur will? Wo trifft das Ziel auf Widerstand? Welche Absätze haben keinen Widerstand? + 2. **Wendung.** Wo steht der Wert am Anfang, wo am Ende, und in welchem Satz dreht er sich? + + Schreib dann Fassung 2 und speichere sie getrennt von Fassung 1. Füg hier deine Notizen, die Liste der Änderungen und Fassung 2 ein. Zu jeder Änderung gehört ein Satz, warum. + lang: prose + starter: | + Durchgang Ziel und Konflikt (Notizen): + + Durchgang Wendung (Notizen): + + Änderungen (was, warum): + + Fassung 2: + + checklist: + - Zwischen Entwurf und diesem Durchgang lag mindestens eine Nacht. + - Du hast notiert, an welcher Stelle das Ziel für den Leser erkennbar wird, oder dass es fehlt. + - Du hast den Satz notiert, in dem sich der Wert dreht, oder dass es ihn nicht gibt. + - Jede Änderung in Fassung 2 steht mit einem Grund in der Liste. + - Fassung 1 ist unverändert gespeichert, Fassung 2 als eigene Datei oder eigener Commit. + explanation: | + Ziel, Konflikt und Wendung sind das Gerüst der Szene; deshalb kommen sie zuerst. Zwei getrennte Lesungen verhindern, dass die leichtere Frage die schwerere verdrängt. Die Notiz „gibt es nicht“ ist ein gültiges Ergebnis: Sie sagt dir, dass Fassung 2 kein Feinschliff wird, sondern ein Umbau. Die Gründe brauchst du in der Reflexion, und sie zwingen dich, jede Änderung an deiner Karte zu messen statt am Gefühl. + resources: + - title: Robert McKee · Do your scenes turn? + url: https://mckeestory.com/do-your-scenes-turn/ + + - id: durchgang-perspektive + type: practice + title: Durch wessen Augen? + prompt: | + Nimm Fassung 2 und lies sie nur auf die Perspektive. Markiere + + - jeden Satz, in dem die Erzählung etwas weiß oder wahrnimmt, was die Fokalfigur nicht wissen oder wahrnehmen kann, und + - jeden Satz, der ein Gefühl der Fokalfigur benennt. + + Entscheide bei jedem markierten Satz: streichen, umschreiben oder bewusst behalten. Schreib Fassung 3 und füg die Liste und Fassung 3 hier ein. + lang: prose + starter: | + Fokalfigur laut Karte: + + Sätze außerhalb ihrer Wahrnehmung (Satz – Entscheidung – Grund): + + Benannte Gefühle (Satz – Entscheidung – Grund): + + Fassung 3: + + checklist: + - Jeder markierte Satz steht mit einer Entscheidung (streichen, umschreiben, behalten) in der Liste. + - Jede Entscheidung „behalten“ hat einen Grund. + - In Fassung 3 enthält die Erzählung nur, was die Fokalfigur wissen oder wahrnehmen kann, außer an Stellen, die du begründet behalten hast. + - Fassung 3 ist gespeichert, Fassung 2 unverändert. + explanation: | + Perspektivfehler sind Satzfehler. Sie fallen erst auf, wenn das Gerüst steht, und gehen beim Lesen auf Ziel und Wendung unter. Ein benanntes Gefühl ist nicht immer falsch: Manchmal ist der kürzeste Weg der richtige, etwa wenn die Szene das Gefühl nicht anders zeigen kann. Deshalb steht „bewusst behalten“ als Möglichkeit in der Liste. Entscheidend ist, dass es eine Entscheidung ist und kein Versehen. + resources: + - title: Living Handbook of Narratology · Focalization + url: https://www-archiv.fdm.uni-hamburg.de/lhn/node/18.html + + - id: anfang-ende-laut-lesen + type: practice + title: Später rein, früher raus, dann laut + prompt: | + Nimm Fassung 3. + + 1. **Anfang.** Streich probeweise den ersten Satz, dann den ersten Absatz. Notiere, was der Leser dadurch verliert und ob er es an anderer Stelle bekommt. + 2. **Ende.** Markiere den Satz, in dem sich der Wert dreht. Prüfe jeden Satz danach: Zeigt er etwas Neues, oder erklärt er nur? + 3. **Laut lesen.** Lies die ganze Szene laut. Mach an jeder Stelle, an der du stolperst, ein Zeichen, und korrigiere erst danach. + + Schreib Fassung 4 und füg deine Notizen und Fassung 4 hier ein. + lang: prose + starter: | + Wörter in Fassung 3: + + Anfang (was gestrichen, was der Leser dadurch verliert): + + Ende (Sätze nach der Wendung, Entscheidung): + + Stolperstellen beim lauten Lesen: + + Wörter in Fassung 4: + + Fassung 4: + + checklist: + - Du hast mindestens einen späteren Einstieg ausprobiert und notiert, was dabei wegfällt. + - Jeder Satz nach der Wendung ist geprüft; Sätze, die nur erklären, sind gestrichen oder mit Grund behalten. + - Du hast die ganze Szene laut gelesen und die Stolperstellen notiert. + - Die Wortzahl vor und nach diesem Durchgang ist notiert. + - Fassung 4 ist gespeichert, Fassung 3 unverändert. + explanation: | + Anfang und Ende kommen zuletzt, weil frühere Durchgänge sie oft verschieben. Das probeweise Streichen ist billig: Du kannst jederzeit zu Fassung 3 zurück. Die Frage „Was verliert der Leser?“ verhindert, dass du so spät einsteigst, dass die Orientierung fehlt. Laut lesen fängt, was die stillen Durchgänge nicht sehen: Rhythmus, Wiederholungen, Sätze, die sich nicht sprechen lassen. Die Wortzahlen machen sichtbar, wie viel nur Anlauf war. + resources: + - title: Heinrich von Kleist · Das Erdbeben in Chili (Projekt Gutenberg-DE) + url: https://projekt-gutenberg.org/authors/heinrich-von-kleist/books/heinrich-v-kleist-das-erdbeben-in-chili/chapter/1 + + - id: reflexion + type: practice + title: Drei Änderungen und warum + prompt: | + Leg Fassung 1 und deine letzte Fassung nebeneinander. Mit Git zeigt `git diff --word-diff` die Unterschiede Wort für Wort. + + Schreib eine Reflexion mit 300 bis 500 Wörtern. Wähle drei Änderungen und nenne zu jeder die Stelle, wie sie vorher und nachher aussah und warum du sie gemacht hast. Nenne außerdem eine Stelle, die du bewusst nicht geändert hast, und was du bei der nächsten Szenenkarte anders festlegst. + lang: prose + starter: | + Änderung 1 – Stelle, vorher, nachher, Grund: + + Änderung 2 – Stelle, vorher, nachher, Grund: + + Änderung 3 – Stelle, vorher, nachher, Grund: + + Bewusst nicht geändert: + + Für die nächste Szenenkarte: + + checklist: + - Die Reflexion hat 300 bis 500 Wörter. + - Jede der drei Änderungen nennt Stelle, vorher, nachher und Grund. + - Jeder Grund bezieht sich auf die Szenenkarte oder auf eine Frage aus einem Durchgang. + - Du nennst eine Stelle, die du bewusst nicht geändert hast, mit Grund. + - Du nennst mindestens einen Punkt, den du bei der nächsten Szenenkarte anders festlegst. + explanation: | + Die Reflexion macht aus einer einzelnen Szene ein Werkzeug für die nächste. Gründe, die sich auf deine Karte oder einen Durchgang beziehen, zeigen dir, welche Fragen bei dir am meisten bewegen. Die bewusst unveränderte Stelle schützt vor dem Reflex, alles zu glätten. Der Punkt für die nächste Karte fließt in deine nächste Szene ein; in [Überarbeiten mit eigenen Kriterien](/narrative/ueberarbeiten) baust du daraus eigene Kriterien. + resources: + - title: git-diff · --word-diff + url: https://git-scm.com/docs/git-diff#Documentation/git-diff.txt---word-diffmode diff --git a/content/narrative/projects.yaml b/content/narrative/projects.yaml new file mode 100644 index 00000000..5eb45736 --- /dev/null +++ b/content/narrative/projects.yaml @@ -0,0 +1,294 @@ +projects: + - id: analyse-entscheidung + title: Analyse einer Entscheidung aus einem veröffentlichten Spiel + level: 2 + hours: 4 + summary: Am PC untersuchst du eine Entscheidung aus einem veröffentlichten Spiel deiner Wahl – Situation, Wissensstände, Anreize, Folgen und Verzweigungsmuster – und schreibst eine belegte Analyse mit 600–900 Wörtern. + brief: | + **Ausgangslage:** In den Modulen hast du viele Entscheidungen aus fremden Spielen kennengelernt. Hier untersuchst du eine einzige gründlich, und zwar eine, die du selbst gespielt hast. Die Analyse ist weder Kritik noch Nacherzählung. Sie zeigt, wie die Entscheidung gebaut ist und warum sie so wirkt, wie sie auf dich gewirkt hat. + + **Anforderungen:** + + - Ein veröffentlichtes Spiel deiner Wahl und darin eine Entscheidung, die du selbst getroffen hast. + - Fünf Gesichtspunkte: die Situation, die Wissensstände von Spieler und Figur, die mechanischen Anreize, die erzählerischen Folgen (sofort und später) und das Muster der Verzweigung. + - 600–900 Wörter. Jede Tatsache über das Spiel hat eine Quelle (Entwicklerseite, Vortrag, Interview, Lexikon) oder ist als eigene Beobachtung beim Spielen gekennzeichnet. + - Deine Deutungen sind als Deutungen erkennbar und von den Fakten getrennt. + - Eine Quellenliste mit Links. + + **Rahmen:** Arbeit am PC, rund vier Stunden. Grundlage sind die Module [Spielerwissen, Figurenwissen und verständliche Entscheidungen](/narrative/spielerwissen), [Erzählerische Folgen und mechanische Anreize](/narrative/folgen-anreize) und [Verzweigungen begrenzen, Folgen erlebbar machen](/narrative/verzweigungen). Du schreibst selbst; KI nutzt du höchstens für Rechtschreibung und Grammatik, wenn du das möchtest. + skills: [analyse, wissensstaende, anreize, folgen, verzweigungsmuster, quellenarbeit] + steps: + - id: entscheidung-waehlen + title: Spiel und Entscheidung wählen + detail: | + Wähle ein Spiel, das du selbst gespielt hast, und darin eine Entscheidung, an die du dich erinnerst. Spiel die Stelle noch einmal oder sieh sie dir in einem Video an und notiere, wo im Spiel sie liegt. Leg gleich zu Beginn eine Quellenliste an. + - id: fakten-belegen + title: Fakten sammeln und belegen + detail: | + Schreib auf, was du über die Entscheidung behaupten willst, und such zu jeder Tatsache eine Quelle: Entwicklerseite, Vortrag im [GDC Vault](https://gdcvault.com/), Interview oder Lexikon. Was du nicht belegen kannst, kennzeichnest du als eigene Beobachtung beim Spielen oder lässt es weg. + - id: situation-und-wissen + title: Situation und Wissensstände beschreiben + detail: | + Beschreibe in eigenen Worten, wer wählt und was zur Wahl steht. Halte fest, was der Spieler in diesem Moment weiß, was die Figur weiß und was beide nicht wissen. Die Checkliste aus [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen) hilft dir dabei. + - id: anreize-pruefen + title: Anreize und Aussage vergleichen + detail: | + Liste die mechanischen Anreize auf, etwa Belohnungen, Werte, Anzeigen oder Abkürzungen, und daneben, was die Geschichte über die Entscheidung sagt. Begründe, ob beide zusammenpassen, ein beabsichtigtes Dilemma bilden oder sich widersprechen ([Erzählerische Folgen und mechanische Anreize](/narrative/folgen-anreize)). + - id: folgen-und-muster + title: Folgen und Verzweigungsmuster bestimmen + detail: | + Notiere für jede Option die unmittelbare und die spätere Folge und wo das Spiel sie zeigt. Ordne die Struktur einem der Muster von Sam Kabo Ashwell zu oder begründe, warum keines passt ([Verzweigungen](/narrative/verzweigungen)). Kennzeichne, was du selbst gesehen und was du nur gelesen hast. + - id: analyse-schreiben + title: Analyse schreiben und prüfen + detail: | + Schreib die Analyse in einem Zug und kürze sie in einem eigenen Durchgang auf 600–900 Wörter. Prüf zum Schluss jeden Satz mit einer Tatsachenbehauptung gegen deine Quellenliste. + acceptance: + - id: fuenf-gesichtspunkte + text: Die Analyse behandelt Situation, Wissensstände, Anreize, Folgen und Verzweigungsmuster in je mindestens einem eigenen Absatz. + - id: umfang + text: Die Analyse hat 600–900 Wörter. + - id: fakten-belegt + text: Jede Tatsachenbehauptung über das Spiel hat eine verlinkte Quelle oder ist als eigene Beobachtung beim Spielen gekennzeichnet. + - id: deutung-getrennt + text: Deutungen sind als solche formuliert und stehen getrennt von den Fakten. + - id: eigene-texte + text: Alle Texte stammen von dir; KI hat höchstens Rechtschreibung oder Grammatik auf deinen Wunsch geprüft. + stretch: + - Spiel die Entscheidung mit der anderen Option noch einmal und vergleiche, welche Folgen und Rückbezüge sich unterscheiden. + - Vergleiche die Entscheidung mit einer aus einem zweiten Spiel, das ein anderes Verzweigungsmuster nutzt. + - Lass eine Person die Analyse testlesen, die das Spiel nicht kennt, und prüf, ob sie die Entscheidung danach in eigenen Worten beschreiben kann. + portfolio: | + Eine Analyse zeigt, wie du über Entscheidungen nachdenkst. Stell an den Anfang einen Satz, der die Entscheidung beschreibt, und einen, der deine zentrale Beobachtung nennt. Danach kommen die fünf Gesichtspunkte und die Quellenliste. + + Im Gespräch kannst du an diesem Beispiel erklären, woran du ein Dilemma von einer Dissonanz unterscheidest, welches Verzweigungsmuster du erkannt hast und was es die Entwickler vermutlich an Text und Tests gekostet hat. Trenne dabei, was belegt ist und was du vermutest. + + - id: drei-szenen + title: Drei Szenen mit derselben Figur + level: 2 + hours: 8 + summary: Am PC schreibst du drei kurze Szenen mit derselben Figur aus deinem eigenen Projekt, jede mit Szenenkarte und bewusst gewählter Perspektive, und überarbeitest sie in getrennten Durchgängen mit Änderungsprotokoll. + brief: | + **Ausgangslage:** Eine Figur zeigt sich über mehrere Szenen. In diesem Projekt schreibst du drei kurze Szenen mit derselben Figur aus deinem eigenen Projekt. Welche Figur, welche Szenen und was darin geschieht, entscheidest du allein. Das Projekt gibt nur Ablauf und Prüfpunkte vor. + + **Anforderungen:** + + - Eine Figur aus deinem eigenen Projekt mit Ziel, Motiv und Widerstand. + - Drei Szenen mit je 300–600 Wörtern, jede mit einer Szenenkarte (Ziel, Widerstand, Wendung). + - Für jede Szene eine bewusst gewählte Perspektive, begründet in einem Satz. + - Überarbeitung in getrennten Durchgängen mit Änderungsprotokoll. Alle Fassungen bleiben erhalten. + + **Rahmen:** Arbeit am PC, rund acht Stunden, verteilt auf mindestens zwei Tage, damit zwischen Entwurf und Überarbeitung Abstand liegt. Schreib in deinem eigenen Editor und speichere jede Fassung als eigene Datei oder als Commit in Git ([Git](/git)). Grundlage sind [Figuren: Ziel, Motiv und Widerstand](/narrative/figuren-motivation), [Perspektive](/narrative/perspektive), [Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau), [Werkstatt: eine Szene schreiben und überarbeiten](/narrative/werkstatt-szene) und [Überarbeiten mit eigenen Kriterien](/narrative/ueberarbeiten). Du schreibst selbst; KI nutzt du höchstens für Rechtschreibung und Grammatik, wenn du das möchtest, nicht für Stilvorschläge. + skills: [figuren, szenenkarte, perspektive, entwurf, ueberarbeiten, aenderungsprotokoll] + steps: + - id: figurenblatt + title: Figurenblatt anlegen + detail: | + Halte für die Figur Ziel, Motiv und Widerstand in je einem Satz fest, außen und innen. Prüf beim Ziel, ob man sehen kann, ob die Figur es erreicht ([Figuren](/narrative/figuren-motivation)). + - id: szenenkarten + title: Drei Szenenkarten + detail: | + Leg für jede Szene eine Karte mit dem Ziel der Figur, dem Widerstand und der Wendung an. Notiere, was sich in jeder Szene ändert. Findest du keine Änderung, überarbeitest du die Karte, bevor du schreibst ([Konflikt und Szenenaufbau](/narrative/szenenaufbau)). + - id: perspektive-festlegen + title: Perspektive je Szene festlegen + detail: | + Entscheide für jede Szene, wer wahrnimmt und wer spricht, und schreib in einem Satz, warum. Liste auf, was die Fokalfigur in dieser Szene wissen kann und was nicht ([Perspektive](/narrative/perspektive)). + - id: entwuerfe + title: Drei Entwürfe in einem Zug + detail: | + Schreib jede Szene in einem Zug, ohne unterwegs zu korrigieren, und speichere sie als erste Fassung. Ziel sind 300–600 Wörter je Szene. + - id: abstand-und-kriterien + title: Abstand nehmen, Kriterien festlegen + detail: | + Lass die Entwürfe mindestens eine Nacht liegen. Schreib in dieser Zeit für jede Szene die beabsichtigte Wirkung auf und leite daraus zwei oder drei prüfbare Kriterien ab ([Überarbeiten mit eigenen Kriterien](/narrative/ueberarbeiten)). + - id: durchgaenge + title: Getrennte Überarbeitungsdurchgänge + detail: | + Geh die Szenen in getrennten Durchgängen durch: Ziel und Konflikt, Wendung, Perspektive, Anfang und Ende. In jedem Durchgang achtest du nur auf eine Sorte Problem ([Werkstatt: eine Szene](/narrative/werkstatt-szene)). + - id: aenderungsprotokoll + title: Änderungsprotokoll führen + detail: | + Notiere zu jeder Änderung, was du geändert hast und warum, mit Bezug auf ein Kriterium. Speichere jede Fassung getrennt. + - id: laut-lesen + title: Laut lesen und abschließen + detail: | + Lies alle drei Szenen laut, markiere die Stellen, an denen du stockst, und überarbeite sie. Prüf zum Schluss jede Szene gegen ihre Kriterien und vermerke im Protokoll, welche erfüllt sind und welche nicht. + acceptance: + - id: drei-szenenkarten + text: Für jede der drei Szenen gibt es eine Szenenkarte mit Ziel, Widerstand und Wendung. + - id: umfang-je-szene + text: Jede Szene hat in der Endfassung 300–600 Wörter. + - id: perspektive-begruendet + text: Für jede Szene ist die Perspektive in einem Satz begründet, und die Szene hält sie ohne Perspektivbruch durch. + - id: fassungen-erhalten + text: Erste Fassung und Endfassung jeder Szene liegen getrennt vor. + - id: protokoll-mit-kriterien + text: Das Änderungsprotokoll nennt zu jeder Änderung den Grund und das Kriterium. + - id: eigene-texte + text: Alle Texte, Figuren und Ideen stammen von dir; KI hat höchstens Rechtschreibung oder Grammatik auf deinen Wunsch geprüft. + stretch: + - Lass eine Person die drei Szenen testlesen und vergleiche ihr Protokoll mit deinen Kriterien ([Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest)). + - Schreib eine der Szenen aus einer zweiten Perspektive und notiere, was sich am Wissensstand des Lesers ändert. + portfolio: | + Zeig nur, was du von deinem Projekt zeigen willst. Aussagekräftig ist eine Szene in erster Fassung und Endfassung nebeneinander, dazu ihre Szenenkarte und drei Einträge aus dem Änderungsprotokoll. So sieht man neben dem Ergebnis auch, wie du überarbeitest. + + Im Gespräch kannst du erklären, warum du für jede Szene diese Perspektive gewählt hast, welche Änderung du für entscheidend hältst und welches Kriterium du am Ende nicht erfüllt hast. + + - id: ort-erzaehlt + title: Ein Ort, der ohne Text erzählt + level: 2 + hours: 6 + summary: Am PC planst und skizzierst du einen Schauplatz aus deinem eigenen Projekt, der ohne Text erzählt, und prüfst mit einer Testperson, ob ankommt, was du beabsichtigt hast. + brief: | + **Ausgangslage:** Spieler können aus der Anordnung von Dingen erschließen, was an einem Ort geschehen ist. Harvey Smith und Matthias Worch haben das auf der GDC 2010 unter dem Titel „What Happened Here?“ beschrieben ([GDC Vault](https://gdcvault.com/play/1012647/What-Happened-Here-Environmental)). In diesem Projekt planst du einen solchen Ort für dein eigenes Projekt. Welcher Ort das ist und was dort geschehen ist, entscheidest du allein. Das Projekt gibt nur Ablauf und Prüfpunkte vor. + + **Anforderungen:** + + - Ein Schauplatz aus deinem eigenen Projekt. + - Vor allem anderen eine schriftliche Absicht: was dort passiert ist und was der Spieler daraus schließen soll. + - Eine Liste mit fünf bis acht Spuren, jede mit den Fragen „Was erzählt das?“ und „Was muss der Spieler daraus schließen?“. + - Eine Skizze auf Papier oder in Pixeln, ohne lesbaren Text im Bild. + - Ein Test mit mindestens einer Person, die dein Projekt nicht kennt, mit Protokoll, und danach ein Abgleich mit deiner Absicht. + + **Rahmen:** Arbeit am PC, rund sechs Stunden. Grundlage sind [Erzählen über Handlung, Umgebung und Folgen](/narrative/umgebung-erzaehlt), [Werkstatt: Dialog und Schauplatz](/narrative/werkstatt-dialog) und [Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest). Orientierung und Wegführung gehören zum Level-Design und sind nicht Teil dieses Projekts. Ort, Spuren und Skizze stammen von dir; KI nutzt du höchstens für Rechtschreibung und Grammatik, wenn du das möchtest. + skills: [environmental-storytelling, spuren, skizze, playtest, protokoll] + steps: + - id: absicht-festhalten + title: Absicht vorab festhalten + detail: | + Schreib in zwei, drei Sätzen auf, was an diesem Ort passiert ist und was der Spieler daraus schließen soll. Formuliere daraus ein prüfbares Kriterium. Die Testperson bekommt diesen Text nie zu sehen. + - id: spurenliste + title: Spuren auflisten + detail: | + Liste fünf bis acht Gegenstände oder Spuren auf, jede mit „Was erzählt das?“ und „Was muss der Spieler daraus schließen?“. Markiere, welche Spur der Spieler zuerst sehen soll und welche eine andere nur bestätigt. + - id: spuren-pruefen + title: Spuren gegeneinander prüfen + detail: | + Prüf, ob sich zwei Spuren ohne Absicht widersprechen und ob eine Spur nur über Text funktioniert, etwa über eine Notiz oder ein Schild. Streich oder ersetze, was nicht zu deiner Absicht passt, und notiere, warum. + - id: skizze + title: Skizze anlegen + detail: | + Zeichne den Ort auf Papier oder als grobes Pixelbild in der Ansicht deines Projekts. Im Bild steht kein lesbarer Text; die Spuren müssen ohne Beschriftung erkennbar sein. + - id: testperson + title: Testperson beschreiben lassen + detail: | + Zeig die Skizze einer Person, die dein Projekt nicht kennt. Bitte sie, laut zu beschreiben, was sie sieht, und frag danach offen „Was ist hier passiert?“. Erkläre nichts und protokolliere in zwei Spalten, getrennt nach Beobachtung und Deutung. + - id: abgleich + title: Mit der Absicht abgleichen + detail: | + Lies das Protokoll gegen dein Kriterium und markiere jede Spur als angekommen, anders angekommen oder nicht bemerkt. Entscheide selbst, was du änderst, und halte die Gründe fest. Wenn du kannst, testest du die geänderte Skizze mit einer neuen Person. + acceptance: + - id: absicht-vorab + text: Die Absicht und das Kriterium lagen schriftlich vor, bevor die Testperson die Skizze gesehen hat. + - id: spuren-mit-zweck + text: Die Liste enthält fünf bis acht Spuren, und für jede sind beide Fragen beantwortet. + - id: skizze-ohne-text + text: Die Skizze enthält keinen lesbaren Text. + - id: testprotokoll + text: Ein Protokoll mit getrennten Spalten für Beobachtung und Deutung liegt vor. + - id: abgleich-begruendet + text: Der Abgleich ordnet jede Spur einem Ergebnis zu und begründet jede Änderung. + - id: eigene-ideen + text: Ort, Spuren und Skizze stammen von dir; KI hat höchstens Rechtschreibung oder Grammatik auf deinen Wunsch geprüft. + stretch: + - Zeig dieselbe Skizze einer zweiten Person und vergleiche, welche Spuren beide bemerkt haben. + - Bau den Ort in deiner Engine als begehbaren Rohbau ohne fertige Grafik nach und wiederhole den Test als Playtest. + portfolio: | + Zeig nur, was du von deinem Projekt zeigen willst. Stell die Skizze neben die Spurenliste und das Ergebnis des Abgleichs. Interessant ist besonders eine Spur, die anders ankam als geplant, und was du daraufhin geändert hast. + + Im Gespräch kannst du erklären, wie du die Spuren gewichtet hast, warum der Ort ohne Text auskommt und was der Test über deine Annahmen gezeigt hat. + + - id: abschluss-entscheidungsszene + title: "Abschlussprojekt: deine eigene Entscheidungsszene" + capstone: true + level: 3 + hours: 25 + summary: Am PC machst du eine zentrale Entscheidung aus deinem eigenen Projekt verständlich und folgenreich – mit Kriterien, Wissensständen, Ablauf, Szene, Dialog, Schauplatz, Twine-Prototyp, Testlauf, Änderungsprotokoll und Reflexion. + brief: | + ## Ausgangslage + + Statt eines Auftraggebers steht hier dein eigenes Projekt. Darin soll eine zentrale Entscheidung verständlich und folgenreich werden. Der Spieler weiß genug, um zu wählen, und erlebt, was daraus folgt. Welche Entscheidung das ist, worum es darin geht und wie sie ausgeht, legst du selbst fest. Das Projekt gibt Ablauf, Nachweise und Abnahmekriterien vor, keine Inhalte. + + ## Was du lieferst + + 1. **Absicht und Kriterien.** Die beabsichtigte Wirkung in wenigen Sätzen und daraus mindestens drei prüfbare Kriterien. + 2. **Figuren und Wissensstände.** Ziel, Motiv und Widerstand der beteiligten Figuren und eine Übersicht, was Spieler, Spielerfigur und andere Figuren vor der Wahl wissen. + 3. **Ablauf.** Ausgangslage, Voraussetzungen der Wahl, Optionen, unmittelbare und spätere Folgen und der Rückbezug über eine Variable, als Diagramm oder in Stichpunkten. + 4. **Szene und Dialog.** Ein Szenenentwurf mit 300–800 Wörtern und ein Dialog mit Subtext, dessen Repliken in deine Textbox-Grenze passen. + 5. **Schauplatz.** Fünf bis acht Spuren, die Vorgeschichte oder Folgen ohne Text zeigen. + 6. **Prototyp.** Ein Twine-Prototyp mit mindestens zwei Optionen und einer späteren Folge über eine Variable, veröffentlicht als HTML-Datei. + 7. **Testlauf.** Mindestens zwei Testpersonen einzeln, mit lautem Denken und je einem Protokoll. + 8. **Überarbeitung und Reflexion.** Ein Änderungsprotokoll mit Bezug auf die Kriterien und eine Reflexion mit 500–800 Wörtern. + + ## Rahmen + + - Arbeit am PC, rund 25 Stunden, verteilt über mehrere Wochen, damit zwischen Entwurf, Test und Überarbeitung Abstand liegt. + - Twine 2.12.1 (Stand Oktober 2026) mit dem Standardformat Harlowe 3.3.9. Browser-Twine speichert im lokalen Speicher des Browsers; wer die Browserdaten löscht, verliert die Geschichten ([Twine Reference · Using a Web Browser](https://twinery.org/reference/en/getting-started/installing.html#using-a-web-browser)). Sichere deshalb regelmäßig ein Archiv der Bibliothek ([Archiving Your Library](https://twinery.org/reference/en/story-library/exporting.html#archiving-your-library)). + - Alle Texte, Figuren und Ideen stammen von dir. KI nutzt du höchstens für Struktur und Checklisten und, wenn du das möchtest, für Rechtschreibung und Grammatik. + - Grundlage sind alle Module dieses Bereichs, besonders [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen), [Verzweigungen](/narrative/verzweigungen), [Werkstatt: eine Entscheidung als spielbarer Prototyp](/narrative/werkstatt-entscheidung) und [Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest). + skills: [figuren, wissensstaende, ablaufdiagramm, szene, dialog, subtext, environmental-storytelling, twine, harlowe, playtest, ueberarbeiten, reflexion] + steps: + - id: absicht-kriterien + title: Absicht und Kriterien festlegen + detail: | + Beschreibe in wenigen Sätzen, was der Spieler vor, während und nach der Entscheidung wissen, erwarten und erleben soll. Leite daraus mindestens drei Kriterien ab, die sich an einer Textstelle oder an einer Testperson prüfen lassen; mindestens eines prüfst du im Testlauf ([Überarbeiten mit eigenen Kriterien](/narrative/ueberarbeiten)). + - id: figuren-wissen + title: Figuren und Wissensstände klären + detail: | + Halte für jede beteiligte Figur Ziel, Motiv und Widerstand fest ([Figuren](/narrative/figuren-motivation)). Leg eine Übersicht an, was Spieler, Spielerfigur und die anderen Figuren vor der Wahl wissen, und prüf die Entscheidung mit der Checkliste aus [Spielerwissen](/narrative/spielerwissen). + - id: ablauf + title: Ablauf mit Voraussetzungen und Folgen + detail: | + Zeichne den Ablauf von der Ausgangslage über die Voraussetzungen der Wahl und die Optionen bis zur unmittelbaren und zur späteren Folge. Markiere, welche Variable den Rückbezug trägt und wo der Spieler die Folge sieht. Prüf mit [Erzählerische Folgen und mechanische Anreize](/narrative/folgen-anreize), ob Mechanik und Aussage zusammenpassen, und mit [Verzweigungen](/narrative/verzweigungen), wie viele Wege du schreiben musst. + - id: szenenentwurf + title: Szene entwerfen + detail: | + Leg eine Szenenkarte an und schreib die Szene rund um die Entscheidung in einem Zug, mit 300–800 Wörtern. Wähle die Perspektive bewusst und notiere, warum ([Werkstatt: eine Szene](/narrative/werkstatt-szene)). + - id: dialog + title: Dialog mit Subtext + detail: | + Leg für jede Figur im Gespräch fest, was sie will, und prüf jede Replik auf ihre Absicht. Verteile nötige Informationen, statt sie im Block zu erklären, und miss die Repliken an deiner Textbox-Grenze ([Werkstatt: Dialog und Schauplatz](/narrative/werkstatt-dialog)). + - id: schauplatz + title: Schauplatz-Spuren + detail: | + Liste fünf bis acht Spuren am Ort der Entscheidung oder dort, wo die Folge sichtbar wird. Notiere zu jeder, was sie erzählt und was der Spieler daraus schließen soll ([Erzählen über Handlung, Umgebung und Folgen](/narrative/umgebung-erzaehlt)). + - id: prototyp + title: Twine-Prototyp bauen + detail: | + Bau den Ablauf in Twine mit Harlowe nach, mit mindestens zwei Optionen und einer späteren Folge, die über eine Variable auf die Wahl zurückverweist. Spiel jeden Weg selbst durch und führe eine Liste der Wege. Sichere ein Archiv und veröffentliche die Geschichte mit „Publish to File“ als HTML-Datei ([Twine Reference · Publishing a Story](https://twinery.org/reference/en/publishing/publishing.html#publishing-a-story)). + - id: testlauf + title: Testlauf mit mindestens zwei Personen + detail: | + Teste den Prototyp mit mindestens zwei Personen einzeln, die dein Projekt nicht kennen. Bitte um lautes Denken, hilf nicht, stell danach deine vorbereiteten offenen Fragen und protokolliere in zwei Spalten, getrennt nach Beobachtung und Deutung ([Testlesen und Playtest](/narrative/testlesen-playtest)). + - id: ueberarbeitung + title: Überarbeiten mit Änderungsprotokoll + detail: | + Lies die Protokolle gegen deine Kriterien. Entscheide selbst, was du änderst, und halte zu jeder Änderung fest, welche Beobachtung und welches Kriterium sie begründen. Bewahre die getestete Fassung auf und teste die neue mit einer weiteren Person, wenn das möglich ist. + - id: reflexion + title: Reflexion schreiben + detail: | + Schreib 500–800 Wörter darüber, welche Kriterien erfüllt sind, was der Test gezeigt hat, was du bewusst nicht geändert hast und was du beim nächsten Mal anders angehst. + acceptance: + - id: kriterien-pruefbar + text: Mindestens drei Kriterien sind an einer Textstelle oder einer Testperson prüfbar, keines ist ein Geschmacksurteil, und mindestens eines prüft der Testlauf. + - id: wissensstaende-dokumentiert + text: Eine Übersicht zeigt, was Spieler, Spielerfigur und die beteiligten Figuren vor der Wahl wissen. + - id: ablauf-dokumentiert + text: Das Ablaufdiagramm zeigt Ausgangslage, Voraussetzungen, alle Optionen, unmittelbare und spätere Folgen und die Variable für den Rückbezug. + - id: prototyp-spielbar + text: Der Prototyp liegt als veröffentlichte HTML-Datei vor, jeder Weg ist durchgespielt, und die Liste der Wege zeigt, dass die spätere Folge von der Wahl abhängt. + - id: testlauf-protokolliert + text: Für mindestens zwei Testpersonen liegt je ein Protokoll mit getrennten Spalten für Beobachtung und Deutung vor. + - id: aenderungen-begruendet + text: Jede Änderung nach dem Test nennt die Beobachtung und das Kriterium, auf die sie sich stützt. + - id: reflexion-vorhanden + text: Die Reflexion hat 500–800 Wörter und nennt erfüllte und verfehlte Kriterien. + - id: eigene-texte + text: Alle Texte, Figuren und Ideen stammen von dir; KI hat höchstens bei Struktur und Checklisten geholfen und auf deinen Wunsch Rechtschreibung oder Grammatik geprüft. + stretch: + - Führe mit zwei weiteren Personen einen Critical Response Process zur überarbeiteten Fassung durch und vergleiche die Bedeutungsaussagen mit deinen Kriterien. + - Teste die überarbeitete Fassung mit neuen Personen und vergleiche die Protokolle beider Runden. + - Übertrage den Ablauf in das Dialogwerkzeug deiner Engine und notiere, was sich gegenüber dem Twine-Prototyp ändert. + portfolio: | + Zeig nur, was du von deinem Projekt zeigen willst. Für eine Probe im Bereich Narrative Design eignen sich drei Teile: der Prototyp als Link, das Ablaufdiagramm auf einer Seite und eine kurze Begründung deiner Entscheidungen mit den Kriterien, dem Ergebnis des Tests und den Änderungen, die daraus folgten. Twine veröffentlicht HTML-Dateien, die du per E-Mail schicken oder auf eine Website laden kannst; die Twine Reference nennt Borogove und itch.io als Hoster für Twine-Geschichten ([Now That I Have a Published File](https://twinery.org/reference/en/publishing/publishing.html#now-that-i-have-a-published-file-what-do-i-do)). + + Im Gespräch zeigt das Projekt, wie du arbeitest. Wie hast du die Verzweigung begrenzt? Woran hast du im Test gesehen, ob Spieler die Folge erkennen? Welche Rückmeldung hast du bewusst nicht umgesetzt, und warum? Sag offen, dass der Prototyp ein Prototyp ist, und nenne, was im fertigen Spiel dazukäme. diff --git a/e2e/platform.spec.ts b/e2e/platform.spec.ts index 7dda8b49..5505b627 100644 --- a/e2e/platform.spec.ts +++ b/e2e/platform.spec.ts @@ -253,7 +253,7 @@ test('practice, bug and explain exercises', async ({ page }) => { for (const box of await page.locator('[data-point]').all()) await box.check(); await expect(page.locator('#feedback')).toContainText('Richtig.'); await page.goto('/beispiel'); - await expect(page.locator('.module-row .label').last()).toHaveText('3/18'); + await expect(page.locator('.module-row', { hasText: 'Alle Übungsarten' }).locator('.module-progress .label')).toHaveText('3/18'); }); test('SQL runs in the browser: table preview, result table, feedback and runnable lesson blocks', async ({ page }) => { @@ -484,6 +484,44 @@ test('cards, projects, reference pages and data export', async ({ page }) => { expect((await download).suggestedFilename()).toMatch(/^learn-kiumu-.*\.json$/); }); +test('modules say whether they work on a phone, and prose exercises wrap and need no model answer', async ({ page }) => { + const errors = errorsOf(page); + await page.goto('/beispiel'); + await expect(page.locator('.module-row', { hasText: 'Alle Übungsarten' }).locator('.place-mark')).toHaveText('Am PC'); + await expect(page.locator('.module-row', { hasText: 'Übungen mit Fließtext' }).locator('.place-mark')).toHaveText('Unterwegs'); + await page.setViewportSize({ width: 360, height: 800 }); + // The list hides level and minutes on a phone; the place stays. + await expect(page.locator('.module-row', { hasText: 'Übungen mit Fließtext' }).locator('.place-mark')).toBeVisible(); + await page.goto('/beispiel/texte'); + await expect(page.locator('.module-place')).toContainText('Unterwegs'); + await expect(page.locator('.module-place')).toContainText('Geht auf dem Handy'); + + await page.goto('/beispiel/texte/2'); + await expect(page.locator('.player-head .place-mark')).toHaveText('Unterwegs'); + await expect(page.locator('.exercise-kicker')).toContainText('Lückentext'); + await page.locator('#answer-g1').fill('perspektive.'); + await expect(page.locator('#feedback')).toContainText('Richtig.'); + + await page.goto('/beispiel/texte/4'); + const text = page.locator('.bug-code'); + expect(await text.evaluate((element) => element.scrollWidth <= element.clientWidth)).toBe(true); + await page.locator('[data-line="1"]').click(); + await page.locator('#check').click(); + await expect(page.locator('#feedback')).toContainText('Diese Zeile ist es nicht'); + await page.locator('[data-line="3"]').click(); + await page.locator('#check').click(); + await expect(page.locator('#feedback')).toContainText('Richtig.'); + + await page.goto('/beispiel/texte/6'); + await expect(page.locator('#reveal')).toHaveCount(0); + await expect(page.locator('#editor')).toHaveAttribute('spellcheck', 'true'); + await page.locator('#editor').fill('Der Flur riecht nach Bohnerwachs. Hinter der Tür läuft ein Radio. Auf der Treppe liegt ein einzelner Handschuh.'); + for (const box of await page.locator('[data-check]').all()) await box.check(); + await expect(page.locator('#feedback')).toContainText('Richtig.'); + expect(await page.evaluate(() => document.documentElement.scrollWidth <= innerWidth)).toBe(true); + expect(errors).toEqual([]); +}); + test('lesson python blocks run, pages stay within the viewport on mobile', async ({ page }) => { test.setTimeout(120_000); await page.goto(base); @@ -586,7 +624,7 @@ test('unsaved work can be exported and merged when browser storage is blocked', backup.areas.beispiel.read = { 'alle-typen': '2026-09-28' }; await page.locator('#import-file').setInputFiles({ name: 'backup.json', mimeType: 'application/json', buffer: Buffer.from(JSON.stringify(backup)) }); await expect(page.locator('#data-message')).toContainText('übernommen'); - await expect(page.locator('.data-table tr', { hasText: 'Beispielbereich' })).toContainText('1 / 18'); + await expect(page.locator('.data-table tr', { hasText: 'Beispielbereich' })).toContainText('1 / 24'); }); test('malformed addresses render the not-found page without an unhandled exception', async ({ page }) => { diff --git a/src/content/types.ts b/src/content/types.ts index de02f097..57260723 100644 --- a/src/content/types.ts +++ b/src/content/types.ts @@ -32,6 +32,7 @@ export type OutputExercise = ExerciseBase & { type: 'output'; lang: string; code export type CommandExercise = ExerciseBase & { type: 'command'; context: string | null; answers: string[]; output: string | null; symbol: string }; export type CodeTest = { name: string; code: string }; export type CodeExercise = ExerciseBase & { type: 'code'; lang: 'python'; starter: string; solution: string; setup: string; tests: CodeTest[] }; +/** Larger task, judged by the learner against `checklist`. `solution` is the model answer; empty with `lang: prose` (own texts). */ export type PracticeExercise = ExerciseBase & { type: 'practice'; lang: string; starter: string; solution: string; checklist: string[] }; /** Find the faulty line(s), then optionally type the corrected line. Lines are 1-based. */ export type BugFix = { line: number; answers: string[] }; @@ -65,6 +66,8 @@ export type Exercise = GapExercise | ChoiceExercise | OrderExercise | OutputExer export type ExerciseType = Exercise['type']; export type TocEntry = { id: string; title: string }; +/** Where a module can be worked through: `unterwegs` on a phone (reading, analysis, short writing), `pc` needs a computer. */ +export type Place = 'unterwegs' | 'pc'; export type Module = { id: string; title: string; @@ -85,6 +88,8 @@ export type Module = { vm: boolean; /** Set for modules generated from the Bear snapshot. */ bear: boolean; + /** Null when the module does not say. */ + place: Place | null; }; /** `module` is the module whose topic the card tests; weak spots are bundled by it. */ @@ -121,7 +126,9 @@ export type ModuleSummary = { level: Level; minutes: number; bear: boolean; - exercises: { id: string; type: ExerciseType; fingerprint: string }[]; + place: Place | null; + /** `lang` only for running text (`prose`), so labels like „Lückentext“ work without loading the area. */ + exercises: { id: string; type: ExerciseType; fingerprint: string; lang?: 'prose' }[]; }; export type AreaSummary = { id: string; diff --git a/src/engine/answers.test.ts b/src/engine/answers.test.ts index 0a4abd7b..50a3c0e0 100644 --- a/src/engine/answers.test.ts +++ b/src/engine/answers.test.ts @@ -2,7 +2,7 @@ import { describe, expect, it } from 'vitest'; import { join } from 'node:path'; import { loadContent } from '../../tooling/content.ts'; import type { GapExercise } from '../content/types.ts'; -import { assemble, gapSolution, isChoiceCorrect, isCommandCorrect, isGapCorrect, isGapExerciseCorrect, isOrderCorrect, isOutputCorrect, shellTokens, shuffledOrder, tokens } from './answers.ts'; +import { assemble, gapSolution, isChoiceCorrect, isCommandCorrect, isGapCorrect, isGapExerciseCorrect, isOrderCorrect, isOutputCorrect, isPartial, shellTokens, shuffledOrder, tokens } from './answers.ts'; const kotlin = loadContent(['kotlin'], undefined, { allowMissing: true }).areas.kotlin; const bear = Object.values(kotlin.modules).filter((m) => m.bear).flatMap((m) => m.exercises) as GapExercise[]; @@ -98,6 +98,16 @@ describe('Answer checking per language', () => { expect(tokens("WHERE region = 'nord'", 'sql')).not.toEqual(tokens("WHERE region = 'Nord'", 'sql')); expect(tokens('a >= 1', 'sql')).not.toEqual(tokens('a > = 1', 'sql')); }); + it('compares running text by its words only', () => { + expect(tokens('„Subtext“, nicht Text.', 'prose')).toEqual(['subtext', 'nicht', 'text']); + const cloze = fixtures.areas.beispiel.modules.texte.exercises.find((e) => e.type === 'gap') as GapExercise; + expect(isGapCorrect(cloze.gaps[0], 'perspektive.', cloze.lang)).toBe(true); + expect(isGapCorrect(cloze.gaps[0], 'Sicht', cloze.lang)).toBe(false); + // While typing, lower case and a missing capital still count as on the way, not as wrong. + expect(isPartial(cloze.gaps[0], 'persp', cloze.lang)).toBe(true); + expect(isPartial(cloze.gaps[0], 'Sicht', cloze.lang)).toBe(false); + expect(tokens('Erza\u0308hler', 'prose')).toEqual(['erzähler']); + }); it('checks every fixture exercise type', () => { expect(isGapExerciseCorrect(byId('lueckentext'), { g1: 'def', g2: '2*x' })).toBe(true); expect(isChoiceCorrect(byId('auswahl'), [0, 2])).toBe(true); diff --git a/src/engine/answers.ts b/src/engine/answers.ts index 19a854ec..87a3e8f2 100644 --- a/src/engine/answers.ts +++ b/src/engine/answers.ts @@ -20,6 +20,7 @@ const family = (lang: Lang) => { if (['excel', 'xlsx', 'formula'].includes(l)) return 'excel'; if (['sql', 'sqlite', 'postgresql', 'postgres', 'pgsql', 'plpgsql'].includes(l)) return 'sql'; if (['typescript', 'ts', 'tsx', 'mts', 'cts', 'javascript', 'js', 'jsx', 'mjs', 'cjs'].includes(l)) return 'script'; + if (l === 'prose') return 'prose'; return 'generic'; }; @@ -41,6 +42,8 @@ export function tokens(value: string, lang: Lang = 'kotlin'): string[] { case 'excel': return excelTokens(value); case 'sql': return sqlTokens(value); case 'script': return scriptTokens(value); + // Running text: words only, without case and punctuation, so „Subtext.“ = „subtext“. + case 'prose': return value.normalize('NFC').toLocaleLowerCase('de').match(/[\p{L}\p{N}]+/gu) ?? []; default: return value.match(KOTLIN) ?? []; } } @@ -102,9 +105,15 @@ export function isGapCorrect(gap: Gap, value: string, lang: Lang = 'kotlin'): bo export function isGapExerciseCorrect(exercise: Pick, answers: Answers): boolean { return exercise.gaps.every((gap) => isGapCorrect(gap, answers[gap.id] ?? '', exercise.lang)); } -export function isPartial(gap: Gap, value: string): boolean { +export function isPartial(gap: Gap, value: string, lang: Lang = 'kotlin'): boolean { const actual = value.trim(); - return !!actual && gap.answers.some((answer) => answer.startsWith(actual)); + if (!actual) return false; + // Running text ignores case and punctuation while typing, too: „persp“ is on its way to „Perspektive“. + if (family(lang) === 'prose') { + const typed = tokens(actual, lang).join(' '); + return !!typed && gap.answers.some((answer) => tokens(answer, lang).join(' ').startsWith(typed)); + } + return gap.answers.some((answer) => answer.startsWith(actual)); } export function gapSolution(exercise: Pick): Answers { return Object.fromEntries(exercise.gaps.map((gap) => [gap.id, gap.answers[0]])); diff --git a/src/engine/persistence.ts b/src/engine/persistence.ts index 08afd032..eb889c7d 100644 --- a/src/engine/persistence.ts +++ b/src/engine/persistence.ts @@ -80,7 +80,7 @@ export type Resume = { module?: { id: string; title: string; number: number; done: number; total: number }; step: | { page: 'lesson' } - | { page: 'exercise'; index: number; total: number; type: ExerciseType } + | { page: 'exercise'; index: number; total: number; type: ExerciseType; lang?: 'prose' } | { page: 'project'; title: string } | { page: 'finished' }; /** Why the stored position was not used as-is. */ @@ -101,7 +101,7 @@ export function resolveResume(area: AreaSummary, progress: AreaProgress): Resume id: m.id, title: m.title, number: modules.indexOf(m) + 1, done: m.exercises.filter((e) => isDone(progress, e)).length, total: m.exercises.length, }); const exercise = (m: AreaSummary['modules'][number], index: number, moved: Resume['moved']): Resume => ({ - href: `/${area.id}/${m.id}/${index + 1}`, module: moduleInfo(m), step: { page: 'exercise', index: index + 1, total: m.exercises.length, type: m.exercises[index].type }, moved, started, + href: `/${area.id}/${m.id}/${index + 1}`, module: moduleInfo(m), step: { page: 'exercise', index: index + 1, total: m.exercises.length, type: m.exercises[index].type, ...(m.exercises[index].lang ? { lang: m.exercises[index].lang } : {}) }, moved, started, }); const lesson = (m: AreaSummary['modules'][number], moved: Resume['moved']): Resume => ({ href: `/${area.id}/${m.id}`, module: moduleInfo(m), step: { page: 'lesson' }, moved, started }); // A module that was already begun continues at its first open exercise, a new one at its lesson. diff --git a/src/exercises/advanced.ts b/src/exercises/advanced.ts index 46bb5f7d..7bfe3102 100644 --- a/src/exercises/advanced.ts +++ b/src/exercises/advanced.ts @@ -21,7 +21,7 @@ export const order: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) return { markup: html`

${langName(exercise.lang)} · ${exercise.lines.length} Zeilen · mit den Pfeilen oder per Ziehen sortieren

-
    +
      `.value, solution: () => codeCard(exercise.lines.join('\n'), exercise.lang, 'Richtige Reihenfolge'), bind(root) { @@ -161,21 +161,27 @@ export const code: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => ( type PracticeDraft = { code: string; checked: number[] }; export const practice: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => { const draft: PracticeDraft = { code: ctx.draft?.code ?? exercise.starter, checked: [...(ctx.draft?.checked ?? [])] }; + // Own texts: a wrapping text field with spell checking and no model answer. + const prose = exercise.lang === 'prose'; + const note = prose ? 'Dein Entwurf wird gespeichert. Für eigene Texte gibt es keine Musterlösung: Prüf ihn mit der Checkliste.' + : exercise.lang === 'rust' ? 'Dein Entwurf wird gespeichert. Kompilieren und ausführen kannst du ihn im offiziellen Rust Playground.' + : 'Dein Entwurf wird gespeichert. Schreib ihn hier oder in deiner IDE und vergleiche danach mit der Musterlösung.'; return { markup: html`
      ${langName(exercise.lang)} · dein Entwurf${exercise.lang === 'rust' ? html`Im Playground ausführen ${raw(icons.external)}` : ''}
      - + ${prose ? html`` + : html``}
      -

      ${exercise.lang === 'rust' ? 'Dein Entwurf wird gespeichert. Kompilieren und ausführen kannst du ihn im offiziellen Rust Playground.' : 'Dein Entwurf wird gespeichert. Schreib ihn hier oder in deiner IDE und vergleiche danach mit der Musterlösung.'}

      -
      Selbstkontrolle – hake ab, was deine Lösung erfüllt +

      ${note}

      +
      Selbstkontrolle – hake ab, was ${prose ? 'dein Text' : 'deine Lösung'} erfüllt ${exercise.checklist.map((item, i) => html``)}
      `.value, - solution: () => codeCard(exercise.solution, exercise.lang, 'Musterlösung'), + solution: () => prose ? '' : codeCard(exercise.solution, exercise.lang, 'Musterlösung'), bind(root) { const editor = $('#editor', root); autosize(editor, 8); - editorKeys(editor); + if (!prose) editorKeys(editor); editor.addEventListener('input', () => { draft.code = editor.value; ctx.save(draft); }); const playground = root.querySelector('#playground'); if (playground) { playground.href = playgroundUrl(editor.value); playground.addEventListener('pointerdown', () => { playground.href = playgroundUrl(editor.value); }); playground.addEventListener('focus', () => { playground.href = playgroundUrl(editor.value); }); } @@ -200,11 +206,13 @@ export const bug: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => { const draft: BugDraft = { selected: [...(ctx.draft?.selected ?? [])], found: !!ctx.draft?.found, fixes: { ...(ctx.draft?.fixes ?? {}) } }; const lines = exercise.code.split('\n'); const many = exercise.lines.length > 1; + // In running text the task names what to look for; a line is "meant", not broken code. + const prose = exercise.lang === 'prose'; return { markup: html`
      -
      ${langName(exercise.lang)} · ${many ? `${exercise.lines.length} fehlerhafte Zeilen` : 'eine fehlerhafte Zeile'} – klicke ${many ? 'sie' : 'sie'} an
      -
        +
        ${langName(exercise.lang)} · ${prose ? many ? `${exercise.lines.length} Zeilen sind gemeint` : 'eine Zeile ist gemeint' : many ? `${exercise.lines.length} fehlerhafte Zeilen` : 'eine fehlerhafte Zeile'} – ${prose ? 'tippe' : 'klicke'} sie an
        +
          ${lines.map((line, i) => html`
        1. `)}
      @@ -214,7 +222,7 @@ export const bug: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => { ${exercise.fixes.map((fix) => html`
      Offen
      `)} `.value, - solution: () => html`

      Fehlerhaft: Zeile ${exercise.lines.join(', ')}.

      ${exercise.fixes.length ? raw(codeCard(fixedCode(exercise), exercise.lang, 'Korrigierter Code')) : ''}`.value, + solution: () => html`

      ${prose ? 'Gemeint' : 'Fehlerhaft'}: Zeile ${exercise.lines.join(', ')}.

      ${exercise.fixes.length ? raw(codeCard(fixedCode(exercise), exercise.lang, prose ? 'Korrigierter Text' : 'Korrigierter Code')) : ''}`.value, bind(root) { const buttons = $$('.bug-line', root); const paint = (checked = false) => buttons.forEach((b) => { @@ -246,7 +254,7 @@ export const bug: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => { })); $('#check', root).addEventListener('click', () => { if (draft.found) return; - if (!draft.selected.length) { ctx.feedback('bad', 'Klicke zuerst die Zeile an, in der du den Fehler vermutest.'); return; } + if (!draft.selected.length) { ctx.feedback('bad', prose ? 'Tippe zuerst die Zeile an, die du meinst.' : 'Klicke zuerst die Zeile an, in der du den Fehler vermutest.'); return; } if (isBugSelectionCorrect(exercise, draft.selected)) { draft.found = true; ctx.save(draft); @@ -257,7 +265,7 @@ export const bug: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => { fail([...draft.selected].sort()); paint(true); const hits = draft.selected.filter((line) => exercise.lines.includes(line)).length; - ctx.feedback('bad', hits ? `${hits} Treffer, aber nicht alles stimmt. Vergleiche das beschriebene Symptom mit jeder Zeile.` : 'Diese Zeile ist nicht die Ursache. Spiel den Code mit einem konkreten Beispiel durch.'); + ctx.feedback('bad', hits ? `${hits} Treffer, aber nicht alles stimmt. ${prose ? 'Prüf jede Zeile gegen die Frage aus der Aufgabe.' : 'Vergleiche das beschriebene Symptom mit jeder Zeile.'}` : prose ? 'Diese Zeile ist es nicht. Lies den Ausschnitt noch einmal mit der Frage aus der Aufgabe.' : 'Diese Zeile ist nicht die Ursache. Spiel den Code mit einem konkreten Beispiel durch.'); } }); $$('[data-fix]', root).forEach((input) => { @@ -283,20 +291,22 @@ type ExplainDraft = { text: string; revealed: boolean; checked: number[] }; export const explain: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => { const draft: ExplainDraft = { text: ctx.draft?.text ?? '', revealed: !!ctx.draft?.revealed, checked: [...(ctx.draft?.checked ?? [])] }; const MIN = 80; + // A text to analyse instead of code to explain. + const prose = exercise.lang === 'prose'; return { ownsExplanation: true, markup: html` - ${raw(codeCard(exercise.code, exercise.lang, `${langName(exercise.lang)} · zu erklären`))} - - -
      + ${raw(codeCard(exercise.code, exercise.lang, `${langName(exercise.lang)} · ${prose ? 'zu untersuchen' : 'zu erklären'}`))} + + +
      -

      Musterantwort

      +

      ${prose ? 'Eine mögliche Analyse' : 'Musterantwort'}

      ${raw(exercise.explanation)}
      -
      Welche Kernpunkte hat deine Erklärung getroffen? +
      Welche Kernpunkte hat deine ${prose ? 'Analyse' : 'Erklärung'} getroffen? ${exercise.points.map((point, i) => html``)}
      -

      Fehlt ein Punkt? Ergänze deine Erklärung oben in eigenen Worten und hake ihn dann ab.

      +

      Fehlt ein Punkt? Ergänze deine ${prose ? 'Analyse' : 'Erklärung'} oben in eigenen Worten und hake ihn dann ab.

      `.value, solution: () => '', bind(root) { diff --git a/src/exercises/basic.ts b/src/exercises/basic.ts index ced6ec46..c5b8a64c 100644 --- a/src/exercises/basic.ts +++ b/src/exercises/basic.ts @@ -7,7 +7,7 @@ import { failOnce, type ExerciseRenderer } from './types.ts'; export const codeCard = (code: string, lang: string, label: string, gaps = false) => `
      ${escape(label)}
      ${gaps ? highlightWithGaps(code, lang) : highlight(code, lang)}
      `; -export const LANG_NAMES: Record = { kotlin: 'Kotlin', rust: 'Rust', python: 'Python', bash: 'Bash', sh: 'Shell', shell: 'Shell', console: 'Terminal', yaml: 'YAML', toml: 'TOML', json: 'JSON', sql: 'SQL', postgres: 'PostgreSQL', dockerfile: 'Dockerfile', ini: 'Konfiguration', xml: 'XML', gradle: 'Gradle', kts: 'Gradle Kotlin DSL', excel: 'Excel-Formel', powerquery: 'Power Query (M)', m: 'Power Query (M)', csv: 'CSV' }; +export const LANG_NAMES: Record = { kotlin: 'Kotlin', rust: 'Rust', python: 'Python', bash: 'Bash', sh: 'Shell', shell: 'Shell', console: 'Terminal', yaml: 'YAML', toml: 'TOML', json: 'JSON', sql: 'SQL', postgres: 'PostgreSQL', dockerfile: 'Dockerfile', ini: 'Konfiguration', xml: 'XML', gradle: 'Gradle', kts: 'Gradle Kotlin DSL', excel: 'Excel-Formel', powerquery: 'Power Query (M)', m: 'Power Query (M)', csv: 'CSV', prose: 'Text', harlowe: 'Harlowe (Twine)', ablauf: 'Ablauf' }; export const langName = (lang: string) => LANG_NAMES[lang] ?? (lang ? lang.toUpperCase() : 'Code'); export const gap: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => { @@ -18,11 +18,11 @@ export const gap: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => {
      ${exercise.gaps.map((g, i) => html`
      Offen
      - + ${g.hint ? html`
      Hinweis zu ${i + 1}

      ${raw(g.hint)}

      ` : ''}
      `)}
      -

      Jede Lücke wird beim Tippen geprüft – tokenweise, Leerzeichen zwischen Symbolen sind egal. Es wird kein Compiler ausgeführt.

      `.value, +

      ${exercise.lang === 'prose' ? 'Jede Lücke wird beim Tippen geprüft. Groß- und Kleinschreibung und Satzzeichen sind egal.' : 'Jede Lücke wird beim Tippen geprüft – tokenweise, Leerzeichen zwischen Symbolen sind egal. Es wird kein Compiler ausgeführt.'}

      `.value, solution: () => html`
        ${exercise.gaps.map((g) => html`
      1. ${g.answers[0]}${g.answers.length > 1 ? html` (auch: ${g.answers.slice(1).map((a, i) => html`${i ? ', ' : ''}${a}`)})` : ''}
      2. `)}
      `.value, bind(root) { const update = () => { @@ -30,7 +30,7 @@ export const gap: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => { for (const g of exercise.gaps) { const value = answers[g.id] ?? ''; const right = isGapCorrect(g, value, exercise.lang); - const partial = !right && isPartial(g, value); + const partial = !right && isPartial(g, value, exercise.lang); const wrong = !!value.trim() && !right && !partial; if (right) solved++; if (value.trim()) attempted = true; @@ -55,7 +55,7 @@ export const gap: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => { // Answers are checked while typing; only a wrong answer left behind in a field counts as a wrong attempt. input.addEventListener('change', () => { const g = exercise.gaps.find((x) => x.id === input.dataset.answer)!; - if (input.value.trim() && !isGapCorrect(g, input.value, exercise.lang) && !isPartial(g, input.value)) ctx.fail(); + if (input.value.trim() && !isGapCorrect(g, input.value, exercise.lang) && !isPartial(g, input.value, exercise.lang)) ctx.fail(); }); }); $$('.gap-hint', root).forEach((details) => details.addEventListener('toggle', () => { if (details.open) ctx.hint(); }, { once: true })); @@ -118,11 +118,13 @@ export const choice: ExerciseRenderer = (exercise, ctx }; }; +/** Twine passages and flow notation are played, not run: the prediction is what the player sees. */ +const PLAYED = ['harlowe', 'ablauf']; export const output: ExerciseRenderer = (exercise, ctx) => ({ markup: html` - ${raw(codeCard(exercise.code, exercise.lang, `${langName(exercise.lang)} · Programm`))} - - + ${raw(codeCard(exercise.code, exercise.lang, PLAYED.includes(exercise.lang) ? langName(exercise.lang) : `${langName(exercise.lang)} · Programm`))} + +
      Strg + Enter
      `.value, solution: () => `
      ${escape(exercise.expected[0])}
      `, diff --git a/src/pages/area.ts b/src/pages/area.ts index 9dda3e29..fffbe490 100644 --- a/src/pages/area.ts +++ b/src/pages/area.ts @@ -4,7 +4,7 @@ import { areaStats } from '../engine/storage.ts'; import { analyzeArea } from '../engine/weakness.ts'; import { STATUS } from '../ui/review.ts'; import { RESUME_NOTES, areaTabs, moduleBars, resumeStep } from '../ui/area-nav.ts'; -import { LEVELS, html, icons, minutes, pad, raw } from '../ui/dom.ts'; +import { LEVELS, html, icons, minutes, pad, placeMark, raw } from '../ui/dom.ts'; import type { Page } from '../router.ts'; /** Button target and label for the area's "Weiter" CTA, shared resolution with the home page. */ @@ -70,7 +70,7 @@ const area: Page<{ name: 'area'; area: string }> = (main, route) => { const status = bars.done === bars.total && bars.total ? 'Fertig' : bars.done ? `${bars.done}/${bars.total}` : progress.read[m.id] ? 'Gelesen' : 'Neu'; return html`
    1. ${pad(n)} - ${m.title}${m.summary}${hasNote(summary.id, m.id) || review ? html`${hasNote(summary.id, m.id) ? html`Notiz` : ''}${review ? html`${STATUS[review.status]}` : ''}` : ''} + ${m.title}${m.summary}${hasNote(summary.id, m.id) || review || m.place ? html`${placeMark(m.place)}${hasNote(summary.id, m.id) ? html`Notiz` : ''}${review ? html`${STATUS[review.status]}` : ''}` : ''} ${LEVELS[m.level]}${minutes(m.minutes)}${m.bear ? html`Bear` : ''} ${bars.markup}${status}
    2. `; diff --git a/src/pages/exercise.ts b/src/pages/exercise.ts index 9ae14918..f6f4dcac 100644 --- a/src/pages/exercise.ts +++ b/src/pages/exercise.ts @@ -4,7 +4,7 @@ import { isDone } from '../engine/storage.ts'; import { navigate } from '../router.ts'; import type { Page } from '../router.ts'; import { moduleNumber } from '../ui/area-nav.ts'; -import { $, $$, html, icons, pad, raw } from '../ui/dom.ts'; +import { $, $$, html, icons, pad, placeMark, raw } from '../ui/dom.ts'; import { exerciseView } from '../ui/exercise-view.ts'; const exercisePage: Page<{ name: 'exercise'; area: string; module: string; index: number }> = async (main, route) => { @@ -78,7 +78,7 @@ const exercisePage: Page<{ name: 'exercise'; area: string; module: string; index main.innerHTML = html`
      - + diff --git a/src/pages/lesson.ts b/src/pages/lesson.ts index 753a1cb2..30781a3f 100644 --- a/src/pages/lesson.ts +++ b/src/pages/lesson.ts @@ -3,7 +3,7 @@ import { NOTE_LIMIT } from '../../convex/model.ts'; import { isDone } from '../engine/storage.ts'; import { moduleNumber } from '../ui/area-nav.ts'; import { enhanceCode } from '../ui/code.ts'; -import { $, LEVELS, TYPE_LABELS, html, icons, minutes, pad, raw } from '../ui/dom.ts'; +import { $, LEVELS, PLACES, html, icons, minutes, pad, placeMark, raw, typeLabel } from '../ui/dom.ts'; import type { Page } from '../router.ts'; const lesson: Page<{ name: 'lesson'; area: string; module: string }> = async (main, route) => { @@ -26,6 +26,7 @@ const lesson: Page<{ name: 'lesson'; area: string; module: string }> = async (ma

      Modul ${moduleNumber(summary, module.id)} · ${LEVELS[module.level]} · ${minutes(module.minutes)} · ${module.exercises.length} Übungen

      ${module.title}

      ${module.summary}

      + ${module.place ? html`

      ${placeMark(module.place)}${PLACES[module.place].text}

      ` : ''}
      ${done ? `Übungen fortsetzen (${done}/${module.exercises.length})` : 'Direkt zu den Übungen'} ${raw(icons.arrow)} ${module.vm || module.lab ? html`` : ''} @@ -59,7 +60,7 @@ const lesson: Page<{ name: 'lesson'; area: string; module: string }> = async (ma
        ${module.exercises.map((exercise, i) => html`
      1. - ${pad(i + 1)}${exercise.title}${TYPE_LABELS[exercise.type]}${raw(isDone(progress, exercise) ? icons.check : '')} + ${pad(i + 1)}${exercise.title}${typeLabel(exercise)}${raw(isDone(progress, exercise) ? icons.check : '')}
      2. `)}
      ${done ? 'Weiterüben' : 'Übungen starten'} ${raw(icons.arrow)} diff --git a/src/styles/exercise.css b/src/styles/exercise.css index a8a21b08..e4eb1142 100644 --- a/src/styles/exercise.css +++ b/src/styles/exercise.css @@ -36,6 +36,11 @@ .answer-input.correct { border-color: var(--ok); background: var(--ok-bg); } .answer-input.incorrect { border-color: var(--bad); } .prose-input { white-space: pre-wrap; font-family: var(--sans); font-size: 17px; } +/* Running text (`lang: prose`) wraps instead of scrolling sideways, also on a 360 px phone. */ +.codeblock[data-lang='prose'] pre, .order-list[data-lang='prose'] .order-code, .bug-code[data-lang='prose'] .bug-line code { white-space: pre-wrap; overflow-wrap: anywhere; font-family: var(--sans); font-size: 16px; line-height: 1.6; } +.bug-code[data-lang='prose'] .bug-line { font-family: var(--sans); padding-top: 6px; padding-bottom: 6px; } +/* Wrapped lines do not count as rows, so the field grows with its content instead (Chromium). */ +.code-editor.prose-editor { white-space: pre-wrap; overflow-wrap: anywhere; overflow-x: hidden; font: 17px/1.6 var(--sans); field-sizing: content; min-height: calc(8lh + 36px); } .gap-hint summary { cursor: pointer; font: 700 12px var(--mono); text-transform: uppercase; letter-spacing: .06em; padding: 6px 0; text-decoration: underline; } .gap-hint p { margin: 4px 0 0; padding: 10px 14px; border: var(--border-thin); background: var(--white); } diff --git a/src/styles/pages.css b/src/styles/pages.css index 2fabb22c..d36f578a 100644 --- a/src/styles/pages.css +++ b/src/styles/pages.css @@ -75,6 +75,11 @@ html:has(.area-tabs) { scroll-padding-top: calc(var(--topbar-h, 64px) + 48px + 2 .module-title { font-weight: 900; font-size: 22px; letter-spacing: -.02em; line-height: 1.15; } .module-summary { color: var(--ink-2); font-size: 15px; } .note-mark { justify-self: start; padding: 0 6px; border: var(--border-thin); background: var(--note); font: 700 11px/1.6 var(--mono); text-transform: uppercase; } +/* Where a module can be done (`place`): visible on every width, unlike .module-meta. */ +.place-mark { display: inline-flex; align-items: center; gap: 5px; justify-self: start; padding: 0 6px; border: var(--border-thin); background: var(--white); color: var(--ink); font: 700 11px/1.6 var(--mono); text-transform: uppercase; letter-spacing: .04em; white-space: nowrap; } +.place-mark.place-pc { background: var(--ink); color: var(--paper); } +.module-place { display: flex; flex-wrap: wrap; align-items: center; gap: 8px 12px; margin: -8px 0 22px; font-weight: 600; } +.module-place .place-mark { font-size: 12px; padding: 2px 8px; } .module-meta { display: flex; flex-wrap: wrap; gap: 6px; justify-content: flex-end; } .module-progress { display: grid; gap: 6px; justify-items: end; } .mini-bars { display: flex; gap: 2px; width: 100%; justify-content: flex-end; } diff --git a/src/ui/area-nav.ts b/src/ui/area-nav.ts index 46c8ec1b..a2e17b40 100644 --- a/src/ui/area-nav.ts +++ b/src/ui/area-nav.ts @@ -2,7 +2,7 @@ import type { AreaSummary } from '../content/types.ts'; import type { Resume } from '../engine/persistence.ts'; import { areaStats, isDone, type AreaProgress } from '../engine/storage.ts'; import { analyzeArea, dueTopics } from '../engine/weakness.ts'; -import { TYPE_LABELS, html, pad, raw } from './dom.ts'; +import { html, pad, raw, typeLabel } from './dom.ts'; export type Tab = 'pfad' | 'wiederholen' | 'karten' | 'projekte' | 'spickzettel' | 'glossar' | 'beruf'; @@ -45,7 +45,7 @@ export const moduleNumber = (area: AreaSummary, id: string) => pad(area.modules. export function resumeStep(resume: Resume): string { switch (resume.step.page) { case 'lesson': return 'Lektion'; - case 'exercise': return `Übung ${resume.step.index} von ${resume.step.total} · ${TYPE_LABELS[resume.step.type]}`; + case 'exercise': return `Übung ${resume.step.index} von ${resume.step.total} · ${typeLabel(resume.step)}`; case 'project': return 'Projekt'; case 'finished': return 'Alle Übungen gelöst'; } diff --git a/src/ui/dom.ts b/src/ui/dom.ts index f20e5459..54fe9364 100644 --- a/src/ui/dom.ts +++ b/src/ui/dom.ts @@ -1,5 +1,6 @@ export { escape } from '../engine/highlight.ts'; import { escape } from '../engine/highlight.ts'; +import type { Place } from '../content/types.ts'; export const $ = (selector: string, root: ParentNode = document) => root.querySelector(selector)!; export const $$ = (selector: string, root: ParentNode = document) => [...root.querySelectorAll(selector)]; @@ -28,6 +29,8 @@ export const TYPE_VERBS: Record = { gap: 'Schreiben', choice: 'Verstehen', order: 'Verstehen', output: 'Vorhersagen', command: 'Schreiben', code: 'Schreiben', practice: 'Anwenden', bug: 'Fehler finden', explain: 'Erklären', sql: 'Schreiben', scenario: 'Diagnostizieren', }; +/** Gap exercises in running text are a cloze, not code. */ +export const typeLabel = (exercise: { type: string; lang?: string }) => exercise.type === 'gap' && exercise.lang === 'prose' ? 'Lückentext' : TYPE_LABELS[exercise.type]; export const minutes = (value: number) => value >= 90 ? `${Math.round(value / 60 * 2) / 2} h`.replace('.', ',') : `${value} min`; export const plural = (n: number, one: string, many: string) => `${n} ${n === 1 ? one : many}`; @@ -43,5 +46,14 @@ export const icons = { moon: '', search: '', repeat: '', + phone: '', + monitor: '', external: '', }; + +/** Where a module can be worked through (`place` in the module file). */ +export const PLACES: Record = { + unterwegs: { label: 'Unterwegs', text: 'Geht auf dem Handy: lesen, analysieren, kurz schreiben.', icon: icons.phone }, + pc: { label: 'Am PC', text: 'Braucht einen Rechner: längeres Schreiben oder ein Werkzeug.', icon: icons.monitor }, +}; +export const placeMark = (place: Place | null) => place ? html`${raw(PLACES[place].icon)}${PLACES[place].label}` : ''; diff --git a/src/ui/exercise-view.ts b/src/ui/exercise-view.ts index abce2af1..b0ed6874 100644 --- a/src/ui/exercise-view.ts +++ b/src/ui/exercise-view.ts @@ -7,7 +7,7 @@ import { choice, command, gap, output } from '../exercises/basic.ts'; import { scenario } from '../exercises/scenario.ts'; import { sql } from '../exercises/sql.ts'; import type { ExerciseRenderer, Feedback } from '../exercises/types.ts'; -import { $, TYPE_LABELS, TYPE_VERBS, escape, html, icons, raw, type Raw } from './dom.ts'; +import { $, TYPE_VERBS, escape, html, icons, raw, typeLabel, type Raw } from './dom.ts'; const RENDERERS: Record> = { gap, choice, order, output, command, code, practice, bug, explain, sql, scenario }; @@ -72,12 +72,13 @@ export function exerciseView(exercise: Exercise, hooks: ExerciseHooks, layout: E }, }; const view = RENDERERS[exercise.type](exercise as never, context); + const solution = view.solution(); const hints = exercise.hints; const source = exercise.source; const heading = raw(layout.heading); const markup = html`
      -

      ${TYPE_VERBS[exercise.type]}${TYPE_LABELS[exercise.type] !== TYPE_VERBS[exercise.type] ? html`${TYPE_LABELS[exercise.type]}` : ''}${layout.counter}

      +

      ${TYPE_VERBS[exercise.type]}${typeLabel(exercise) !== TYPE_VERBS[exercise.type] ? html`${typeLabel(exercise)}` : ''}${layout.counter}

      <${heading} id="exercise-title" class="exercise-title" tabindex="-1">${exercise.title}
      ${raw(exercise.prompt)}
      ${source ? html`

      Originaldatei aus Bear (enthält die Lösung)

      ` : ''} @@ -90,9 +91,9 @@ export function exerciseView(exercise: Exercise, hooks: ExerciseHooks, layout: E
      ${hints.length ? html`
        ` : ''} - ${exercise.type !== 'explain' ? html`` : ''} + ${exercise.type !== 'explain' && solution ? html`` : ''}
        - + ${layout.footer ?? ''}
        Zum Nachlesen${exercise.wiki?.title ?? 'Die Lektion zu diesem Modul'} diff --git a/tooling/content.test.ts b/tooling/content.test.ts index e4d85ab7..645c79e9 100644 --- a/tooling/content.test.ts +++ b/tooling/content.test.ts @@ -66,6 +66,32 @@ describe('content', () => { expect(loadContent(undefined, root).errors.map((issue) => issue.message)).toContain('"checklist[1]" ist kein Text – YAML hat ": " als Schlüssel gelesen; setze den Eintrag in Anführungszeichen'); } finally { rmSync(root, { recursive: true, force: true }); } }); + it('reads where a module can be done and lets prose practice go without a model answer', () => { + const loaded = loadContent(undefined, join(import.meta.dirname, 'fixtures')); + const { modules } = loaded.areas.beispiel; + expect([modules['alle-typen'].place, modules.texte.place]).toEqual(['pc', 'unterwegs']); + expect(loaded.catalog.areas[0].modules.map((m) => [m.id, m.place])).toEqual([['alle-typen', 'pc'], ['texte', 'unterwegs']]); + // Summaries carry `lang` only for running text, so labels and resume links know a cloze from code. + expect(loaded.catalog.areas[0].modules[1].exercises.find((e) => e.type === 'gap')!.lang).toBe('prose'); + expect(loaded.catalog.areas[0].modules[0].exercises.some((e) => 'lang' in e)).toBe(false); + const practice = modules.texte.exercises.find((e) => e.type === 'practice')!; + expect(practice.type === 'practice' && [practice.lang, practice.solution]).toEqual(['prose', '']); + const root = mkdtempSync(join(tmpdir(), 'learning-place-')); + try { + cpSync(join(import.meta.dirname, 'fixtures/beispiel'), join(root, 'beispiel'), { recursive: true }); + const texte = join(root, 'beispiel/modules/texte.yaml'); + writeFileSync(texte, readFileSync(texte, 'utf8').replace('place: unterwegs', 'place: bus').replace(' lang: prose\n checklist:', ' lang: prose\n solution: Ein Mustertext.\n checklist:')); + const alle = join(root, 'beispiel/modules/alle-typen.yaml'); + writeFileSync(alle, readFileSync(alle, 'utf8').replace(/ solution: \|\n fn main\(\) \{\n for n[\s\S]*?\n checklist:/, ' checklist:')); + const changed = loadContent(undefined, root); + const messages = changed.errors.map((issue) => `${issue.where}: ${issue.message}`); + expect(messages).toContain('Modul texte: "place" muss unterwegs oder pc sein'); + expect(messages).toContain('Modul alle-typen › Übung 8 (praxis): "solution" fehlt'); + expect(messages).toContain('Modul texte › Übung 6 (eigener-text): "solution" gibt es bei lang: prose nicht – eigene Texte haben keine Musterlösung; Hilfen gehören in "hints" oder "wiki"'); + expect(messages).toHaveLength(3); + expect(changed.areas.beispiel.modules.texte.place).toBeNull(); + } finally { rmSync(root, { recursive: true, force: true }); } + }); it('makes Python and SQL blocks runnable, other languages not', () => { expect(codeBlock('SELECT 1;', 'sql run')).toContain('data-run="sql"'); expect(codeBlock('print(1)', 'python run')).toContain('data-run="python"'); diff --git a/tooling/content.ts b/tooling/content.ts index 4d4575a8..ad64228c 100644 --- a/tooling/content.ts +++ b/tooling/content.ts @@ -11,7 +11,7 @@ import { escape, languageOf } from '../src/engine/highlight.ts'; import { vmCommands } from '../src/vm/commands.ts'; import { shuffledOrder, tokens } from '../src/engine/answers.ts'; import type { - Area, AreaSummary, Card, Catalog, Exercise, GlossaryEntry, Level, Module, ModuleSummary, Project, Resource, SqlExercise, SqlTable, SqlValue, TopicSummary, TrackSummary, + Area, AreaSummary, Card, Catalog, Exercise, GlossaryEntry, Level, Module, ModuleSummary, Place, Project, Resource, SqlExercise, SqlTable, SqlValue, TopicSummary, TrackSummary, } from '../src/content/types.ts'; export const ROOT = join(import.meta.dirname, '..'); @@ -20,6 +20,7 @@ export const RESERVED = ['karten', 'projekte', 'spickzettel', 'glossar', 'beruf' /** Top-level pages that an area folder must not shadow. */ export const RESERVED_AREAS = ['daten', 'wiederholen']; const TYPES = ['gap', 'choice', 'order', 'output', 'command', 'code', 'practice', 'bug', 'explain', 'sql', 'scenario'] as const; +const PLACES: Place[] = ['unterwegs', 'pc']; const ID = /^[a-z0-9]+(?:-[a-z0-9]+)*$/; const validId = (id: unknown): id is string => typeof id === 'string' && id.length <= 120 && ID.test(id) && !['constructor', 'prototype'].includes(id); @@ -306,8 +307,11 @@ function exercise(raw: Obj, moduleId: string, where: string, report: Reporter): case 'practice': { const checklist = f.texts('checklist', true).map((item) => inline(item)); if (!checklist.length) report.error(where, '"checklist" braucht mindestens einen Punkt'); - const solution = trimCode(f.str('solution')); - return { ...base, type, lang: lang(), starter: trimCode(f.str('starter', false)), solution, checklist, fingerprint: fingerprint([type, base.title, checklist]) }; + const language = lang(); + // Own texts have no model answer. Help belongs in hints and background reading, not behind "Lösung zeigen". + if (language === 'prose' && raw.solution !== undefined) report.error(where, '"solution" gibt es bei lang: prose nicht – eigene Texte haben keine Musterlösung; Hilfen gehören in "hints" oder "wiki"'); + const solution = language === 'prose' ? '' : trimCode(f.str('solution')); + return { ...base, type, lang: language, starter: trimCode(f.str('starter', false)), solution, checklist, fingerprint: fingerprint([type, base.title, checklist]) }; } case 'bug': { const language = lang(); @@ -376,7 +380,7 @@ function loadModule(areaId: string, moduleId: string, report: Reporter, raw: Raw const data = readYaml(report.file, report); if (!data) return null; const where = `Modul ${moduleId}`; - const f = fields(data, where, report, ['id', 'title', 'level', 'minutes', 'summary', 'goals', 'resources', 'lesson', 'lab', 'exercises']); + const f = fields(data, where, report, ['id', 'title', 'level', 'minutes', 'summary', 'goals', 'resources', 'place', 'lesson', 'lab', 'exercises']); if (data.id !== moduleId) report.error(where, `id "${data.id}" muss dem Dateinamen "${moduleId}" entsprechen`); const lessonSource = f.str('lesson'); const { html: lesson, toc } = md.document(lessonSource); @@ -385,6 +389,8 @@ function loadModule(areaId: string, moduleId: string, report: Reporter, raw: Raw const links = (lessonSource.match(/\]\(https:\/\//g) ?? []).length; if (links < 4) report.warn(where, `Lektion verlinkt nur ${links}× auf externe Dokumentation (Richtwert: 6+)`); const lab = data.lab === undefined ? null : trimCode(f.str('lab')); + const place = data.place == null || PLACES.includes(data.place) ? (data.place ?? null) as Place | null : null; + if (data.place != null && !place) report.error(where, `"place" muss ${PLACES.join(' oder ')} sein`); const vm = lessonBlocks(lessonSource).some((block) => block.vm); for (const block of lessonBlocks(lessonSource)) if (block.flags.includes('vm') && !block.vm) report.error(where, `Codeblock ${block.n} ist als "vm" markiert, aber kein bash- oder console-Block`); for (const block of lessonBlocks(lessonSource)) if (block.vm && !vmCommands(block.code, languageOf(block.lang)).trim()) report.error(where, `Codeblock ${block.n} ist als "vm" markiert, enthält aber keinen Befehl (console: Zeilen mit "$ ")`); @@ -411,7 +417,7 @@ function loadModule(areaId: string, moduleId: string, report: Reporter, raw: Raw if (noResources > exercises.length / 2) report.warn(where, `${noResources} Übungen ohne Doku-Link (resources)`); return { id: moduleId, title: f.str('title'), summary: f.str('summary'), level: level(data.level, where, report), minutes: f.num('minutes', 60, 5, 600), - goals: f.texts('goals').map((goal) => inline(goal)), lesson, toc, resources: resources(data.resources, where, report), exercises, lab, vm, bear: false, + goals: f.texts('goals').map((goal) => inline(goal)), lesson, toc, resources: resources(data.resources, where, report), exercises, lab, vm, bear: false, place, }; } @@ -451,7 +457,7 @@ function loadBear(areaDir: string, path: string, report: Reporter): { modules: M + topics.map((topic: Obj) => `

        ${escape(topic.title)}

        ${paragraphs(topic.body)}`).join(''); return { id, title: chapter.title, summary: chapter.description, level: index < 4 ? 1 : index < 8 ? 2 : 3, minutes: 60, - goals: [], lesson, toc: topics.map((topic: Obj) => ({ id: topic.id, title: topic.title })), resources: [], lab: null, vm: false, bear: true, + goals: [], lesson, toc: topics.map((topic: Obj) => ({ id: topic.id, title: topic.title })), resources: [], lab: null, vm: false, bear: true, place: null, exercises: tasks.map((task: Obj): Exercise => ({ id: `${id}/${task.id}`, module: id, type: 'gap', lang: 'kotlin', title: task.title, prompt: paragraphs(task.prompt), explanation: paragraphs(task.explanation), wiki: { title: task.wiki.title, body: paragraphs(task.wiki.body) }, hints: [], @@ -608,7 +614,7 @@ function loadArea(dir: string, raw: RawExercise[], sink: { errors: Issue[]; warn const moduleSummaries: ModuleSummary[] = tracks.flatMap((track) => track.modules).map((mid) => { const m = modules[mid]; - return { id: m.id, title: m.title, summary: m.summary, level: m.level, minutes: m.minutes, bear: m.bear, exercises: m.exercises.map((e) => ({ id: e.id, type: e.type, fingerprint: e.fingerprint })) }; + return { id: m.id, title: m.title, summary: m.summary, level: m.level, minutes: m.minutes, bear: m.bear, place: m.place, exercises: m.exercises.map((e) => ({ id: e.id, type: e.type, fingerprint: e.fingerprint, ...('lang' in e && e.lang === 'prose' ? { lang: 'prose' as const } : {}) })) }; }); // Cards without a module are grouped by their first tag, so weak spots still come in topics. const loose = new Map(); diff --git a/tooling/fixtures/beispiel/area.yaml b/tooling/fixtures/beispiel/area.yaml index 579d10bc..52fd7af0 100644 --- a/tooling/fixtures/beispiel/area.yaml +++ b/tooling/fixtures/beispiel/area.yaml @@ -12,5 +12,5 @@ outcomes: - Du kennst jede **Übungsart** der Plattform. tracks: - title: Einziger Track - description: Ein Modul mit allen Übungsarten. - modules: [alle-typen] + description: Ein Modul mit allen Übungsarten, eins mit Fließtext. + modules: [alle-typen, texte] diff --git a/tooling/fixtures/beispiel/modules/alle-typen.yaml b/tooling/fixtures/beispiel/modules/alle-typen.yaml index bb2dfdda..8a8fd602 100644 --- a/tooling/fixtures/beispiel/modules/alle-typen.yaml +++ b/tooling/fixtures/beispiel/modules/alle-typen.yaml @@ -3,6 +3,7 @@ title: Alle Übungsarten level: 1 minutes: 20 summary: Jede Übungsart einmal, mit echter Prüfung. +place: pc goals: - Du erkennst, wie jede Übungsart geprüft wird. resources: diff --git a/tooling/fixtures/beispiel/modules/texte.yaml b/tooling/fixtures/beispiel/modules/texte.yaml new file mode 100644 index 00000000..03e2cf7e --- /dev/null +++ b/tooling/fixtures/beispiel/modules/texte.yaml @@ -0,0 +1,86 @@ +id: texte +title: Übungen mit Fließtext +level: 1 +minutes: 15 +summary: Übungsarten mit Fließtext für Kurse ohne Code, in einem Modul, das unterwegs geht. +place: unterwegs +goals: + - Du erkennst, wie Übungen mit Fließtext aussehen und geprüft werden. +resources: + - title: Goethe, „Erlkönig“ (Wikisource) + url: https://de.wikisource.org/wiki/Erlk%C3%B6nig_(Goethe) +lesson: | + ## Fließtext statt Code + + Mit `lang: prose` brechen Zeilen um, statt seitlich zu scrollen. Lücken ignorieren Groß- und Kleinschreibung und Satzzeichen. Eine `practice`-Übung mit Prosa braucht keine Musterlösung. +exercises: + - id: wer-spricht + type: choice + title: Wer spricht? + prompt: Wer spricht in den ersten zwei Versen? + lang: prose + code: | + Wer reitet so spät durch Nacht und Wind? + Es ist der Vater mit seinem Kind; + options: + - text: Ein Erzähler, der fragt und antwortet + correct: true + why: Frage und Antwort stehen außerhalb der Figuren. + - text: Der Vater + correct: false + why: Der Vater spricht erst später in wörtlicher Rede. + explanation: Die erste Strophe ist Erzählerrede. + - id: begriff + type: gap + title: Ein Begriff fehlt + prompt: Ergänze den Begriff. + lang: prose + code: | + Wer in einer Szene sieht und wahrnimmt, bestimmt die ⟦Perspektive⟧. + gaps: + - label: Begriff + hint: Fängt mit P an. + explanation: Die Perspektive legt fest, wessen Wahrnehmung der Text zeigt. + - id: reihenfolge + type: order + title: Die Strophe ordnen + prompt: Bring die Verse in die Reihenfolge des Gedichts. + lang: prose + lines: | + Wer reitet so spät durch Nacht und Wind? + Es ist der Vater mit seinem Kind; + Er hat den Knaben wohl in dem Arm, + Er faßt ihn sicher, er hält ihn warm. + explanation: Frage, Antwort, dann zwei Verse zum Halten. + - id: zeile-finden + type: bug + title: Wer weiß hier zu viel? + prompt: In diese Strophe ist eine Zeile eingefügt, die mehr verrät, als ein Beobachter von außen wissen kann. Finde sie. + lang: prose + code: | + Wer reitet so spät durch Nacht und Wind? + Es ist der Vater mit seinem Kind; + Der Vater ahnt nicht, dass das Kind schon fiebert. + Er hat den Knaben wohl in dem Arm, + lines: [3] + explanation: Zeile 3 ist eingefügt und blickt in den Vater hinein. + - id: wirkung + type: explain + title: Was bewirkt die Frage? + prompt: Beschreibe, was die Frage am Anfang mit dir als Leser macht. + lang: prose + code: | + Wer reitet so spät durch Nacht und Wind? + points: + - Die Frage zieht dich in die Szene, bevor du weißt, wer dort ist. + - Die Antwort folgt sofort im nächsten Vers. + explanation: Die Frage erzeugt Spannung und wird direkt beantwortet. + - id: eigener-text + type: practice + title: Drei eigene Sätze + prompt: Schreib drei Sätze über einen Ort, den du gut kennst. Nenn kein Gefühl beim Namen. + lang: prose + checklist: + - Drei Sätze, kein Gefühlswort. + - Mindestens ein Detail, das man hören, riechen oder fühlen kann. + explanation: Gefühle entstehen beim Leser aus Details, nicht aus Behauptungen.