|
| 1 | +# GameFrameX.Foundation.Localization 本地化框架说明 |
| 2 | + |
| 3 | +## 概述 |
| 4 | + |
| 5 | +GameFrameX.Foundation.Localization 是 GameFrameX.Foundation 框架的本地化基础设施库,提供了轻量级、高性能的本地化解决方案。该框架采用懒加载机制,支持零配置使用,并具备优秀的线程安全特性。 |
| 6 | + |
| 7 | +## 主要特性 |
| 8 | + |
| 9 | +### 🚀 **零配置使用** |
| 10 | +- 无需任何初始化配置 |
| 11 | +- 自动发现和加载本地化资源 |
| 12 | +- 开箱即用的简单API |
| 13 | + |
| 14 | +### ⚡ **高性能设计** |
| 15 | +- 懒加载机制,首次使用时才加载资源 |
| 16 | +- 多层缓存优化访问性能 |
| 17 | +- 线程安全的并发访问支持 |
| 18 | + |
| 19 | +### 🌍 **多语言支持** |
| 20 | +- 内置中文(简体)和英文支持 |
| 21 | +- 可扩展的支持更多语言 |
| 22 | +- 智能的语言回退机制 |
| 23 | + |
| 24 | +### 🔧 **高度可扩展** |
| 25 | +- 支持自定义资源提供者 |
| 26 | +- 灵活的优先级管理 |
| 27 | +- 模块化的组件设计 |
| 28 | + |
| 29 | +## 快速开始 |
| 30 | + |
| 31 | +### 基础用法 |
| 32 | + |
| 33 | +```csharp |
| 34 | +using GameFrameX.Foundation.Localization.Core; |
| 35 | + |
| 36 | +// 获取本地化字符串 |
| 37 | +var message = LocalizationService.GetString("Utility.Exceptions.TimestampOutOfRange"); |
| 38 | + |
| 39 | +// 带参数的格式化消息 |
| 40 | +var formattedMessage = LocalizationService.GetString("Encryption.InvalidKeySize", 128, 256); |
| 41 | + |
| 42 | +// 如果键不存在,返回键名本身 |
| 43 | +var unknown = LocalizationService.GetString("Some.Unknown.Key"); // 返回: "Some.Unknown.Key" |
| 44 | +``` |
| 45 | + |
| 46 | +### 预加载资源(可选) |
| 47 | + |
| 48 | +```csharp |
| 49 | +// 应用启动时预加载所有本地化资源 |
| 50 | +LocalizationService.EnsureLoaded(); |
| 51 | + |
| 52 | +// 之后的使用将没有首次访问延迟 |
| 53 | +var message = LocalizationService.GetString("ArgumentNull"); |
| 54 | +``` |
| 55 | + |
| 56 | +## 架构设计 |
| 57 | + |
| 58 | +### 核心组件 |
| 59 | + |
| 60 | +``` |
| 61 | +GameFrameX.Foundation.Localization |
| 62 | +├── Core/ # 核心接口和管理类 |
| 63 | +│ ├── IResourceProvider.cs # 资源提供者接口 |
| 64 | +│ ├── ResourceManager.cs # 资源管理器 |
| 65 | +│ └── ResourceManagerStatistics.cs # 统计信息 |
| 66 | +└── Providers/ # 具体实现 |
| 67 | + ├── DefaultResourceProvider.cs # 默认资源提供者 |
| 68 | + └── AssemblyResourceProvider.cs # 程序集资源提供者 |
| 69 | +``` |
| 70 | + |
| 71 | +### 资源解析优先级 |
| 72 | + |
| 73 | +1. **自定义提供者**(最高优先级) |
| 74 | +2. **程序集资源提供者** |
| 75 | +3. **默认提供者**(兜底) |
| 76 | + |
| 77 | +### 资源文件组织 |
| 78 | + |
| 79 | +``` |
| 80 | +{程序集名称}/Localization/Messages/Resources.{文化代码}.resx |
| 81 | +
|
| 82 | +示例: |
| 83 | +GameFrameX.Foundation.Localization/Localization/Messages/Resources.zh-CN.resx |
| 84 | +GameFrameX.Foundation.Utility/Localization/Messages/Resources.resx |
| 85 | +GameFrameX.Foundation.Encryption/Localization/Messages/Resources.zh-CN.resx |
| 86 | +``` |
| 87 | + |
| 88 | +## 详细使用指南 |
| 89 | + |
| 90 | +### 1. 在现有模块中集成本地化 |
| 91 | + |
| 92 | +#### 步骤1:定义本地化键 |
| 93 | + |
| 94 | +在您的模块中创建 `Localization/Keys.cs`: |
| 95 | + |
| 96 | +```csharp |
| 97 | +// GameFrameX.Foundation.YourModule/Localization/Keys.cs |
| 98 | +namespace GameFrameX.Foundation.YourModule.Localization; |
| 99 | + |
| 100 | +public static class LocalizationKeys |
| 101 | +{ |
| 102 | + public static class Exceptions |
| 103 | + { |
| 104 | + public const string InvalidArgument = "YourModule.Exceptions.InvalidArgument"; |
| 105 | + public const string OperationFailed = "YourModule.Exceptions.OperationFailed"; |
| 106 | + } |
| 107 | + |
| 108 | + public static class Messages |
| 109 | + { |
| 110 | + public const string Success = "YourModule.Messages.Success"; |
| 111 | + public const string Processing = "YourModule.Messages.Processing"; |
| 112 | + } |
| 113 | +} |
| 114 | +``` |
| 115 | + |
| 116 | +#### 步骤2:创建资源文件 |
| 117 | + |
| 118 | +创建 `Localization/Messages/Resources.resx`(默认英文): |
| 119 | + |
| 120 | +```xml |
| 121 | +<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> |
| 122 | +<root> |
| 123 | + <data name="YourModule.Exceptions.InvalidArgument" xml:space="preserve"> |
| 124 | + <value>Invalid argument provided for {0}</value> |
| 125 | + </data> |
| 126 | + <data name="YourModule.Exceptions.OperationFailed" xml:space="preserve"> |
| 127 | + <value>Operation failed: {0}</value> |
| 128 | + </data> |
| 129 | + <data name="YourModule.Messages.Success" xml:space="preserve"> |
| 130 | + <value>Operation completed successfully</value> |
| 131 | + </data> |
| 132 | + <data name="YourModule.Messages.Processing" xml:space="preserve"> |
| 133 | + <value>Processing {0} items...</value> |
| 134 | + </data> |
| 135 | +</root> |
| 136 | +``` |
| 137 | + |
| 138 | +创建 `Localization/Messages/Resources.zh-CN.resx`(中文): |
| 139 | + |
| 140 | +```xml |
| 141 | +<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> |
| 142 | +<root> |
| 143 | + <data name="YourModule.Exceptions.InvalidArgument" xml:space="preserve"> |
| 144 | + <value>为 {0} 提供的参数无效</value> |
| 145 | + </data> |
| 146 | + <data name="YourModule.Exceptions.OperationFailed" xml:space="preserve"> |
| 147 | + <value>操作失败:{0}</value> |
| 148 | + </data> |
| 149 | + <data name="YourModule.Messages.Success" xml:space="preserve"> |
| 150 | + <value>操作成功完成</value> |
| 151 | + </data> |
| 152 | + <data name="YourModule.Messages.Processing" xml:space="preserve"> |
| 153 | + <value>正在处理 {0} 个项目...</value> |
| 154 | + </data> |
| 155 | +</root> |
| 156 | +``` |
| 157 | + |
| 158 | +#### 步骤3:更新项目文件 |
| 159 | + |
| 160 | +确保项目文件包含资源文件: |
| 161 | + |
| 162 | +```xml |
| 163 | +<PropertyGroup> |
| 164 | + <EnableDefaultEmbeddedResourceItems>false</EnableDefaultEmbeddedResourceItems> |
| 165 | +</PropertyGroup> |
| 166 | + |
| 167 | +<ItemGroup> |
| 168 | + <EmbeddedResource Include="Localization\Messages\*.resx" /> |
| 169 | +</ItemGroup> |
| 170 | +``` |
| 171 | + |
| 172 | +#### 步骤4:在代码中使用 |
| 173 | + |
| 174 | +```csharp |
| 175 | +using GameFrameX.Foundation.Localization.Core; |
| 176 | +using GameFrameX.Foundation.YourModule.Localization; |
| 177 | + |
| 178 | +public class YourService |
| 179 | +{ |
| 180 | + public void ProcessData(string input) |
| 181 | + { |
| 182 | + if (string.IsNullOrEmpty(input)) |
| 183 | + { |
| 184 | + throw new ArgumentException( |
| 185 | + LocalizationService.GetString(LocalizationKeys.Exceptions.InvalidArgument, nameof(input))); |
| 186 | + } |
| 187 | + |
| 188 | + // 使用带参数的本地化消息 |
| 189 | + var processingMessage = LocalizationService.GetString( |
| 190 | + LocalizationKeys.Messages.Processing, 100); |
| 191 | + |
| 192 | + Console.WriteLine(processingMessage); |
| 193 | + |
| 194 | + // 处理逻辑... |
| 195 | +
|
| 196 | + var successMessage = LocalizationService.GetString( |
| 197 | + LocalizationKeys.Messages.Success); |
| 198 | + Console.WriteLine(successMessage); |
| 199 | + } |
| 200 | +} |
| 201 | +``` |
| 202 | + |
| 203 | +### 2. 自定义资源提供者 |
| 204 | + |
| 205 | +如果需要从数据库、API或其他自定义源加载本地化资源,可以实现自定义提供者: |
| 206 | + |
| 207 | +```csharp |
| 208 | +public class DatabaseResourceProvider : IResourceProvider |
| 209 | +{ |
| 210 | + private readonly IDbConnection _connection; |
| 211 | + |
| 212 | + public DatabaseResourceProvider(IDbConnection connection) |
| 213 | + { |
| 214 | + _connection = connection; |
| 215 | + } |
| 216 | + |
| 217 | + public string GetString(string key) |
| 218 | + { |
| 219 | + // 从数据库查询本地化字符串 |
| 220 | + var sql = "SELECT localized_text FROM localization_strings WHERE key = @key AND culture = @culture"; |
| 221 | + return _connection.ExecuteScalar<string>(sql, new { key, culture = CultureInfo.CurrentCulture.Name }); |
| 222 | + } |
| 223 | +} |
| 224 | + |
| 225 | +// 注册自定义提供者 |
| 226 | +var dbProvider = new DatabaseResourceProvider(yourDbConnection); |
| 227 | +LocalizationService.RegisterProvider(dbProvider); |
| 228 | +``` |
| 229 | + |
| 230 | +### 3. 监控和统计 |
| 231 | + |
| 232 | +```csharp |
| 233 | +// 获取本地化系统统计信息 |
| 234 | +var stats = LocalizationService.GetStatistics(); |
| 235 | +Console.WriteLine($"提供者已加载: {stats.ProvidersLoaded}"); |
| 236 | +Console.WriteLine($"总提供者数量: {stats.TotalProviderCount}"); |
| 237 | +Console.WriteLine($"程序集提供者数量: {stats.AssemblyProviderCount}"); |
| 238 | +Console.WriteLine($"默认提供者存在: {stats.DefaultProviderExists}"); |
| 239 | + |
| 240 | +// 获取所有提供者信息 |
| 241 | +var providers = LocalizationService.GetProviders(); |
| 242 | +foreach (var provider in providers) |
| 243 | +{ |
| 244 | + Console.WriteLine($"提供者类型: {provider.GetType().Name}"); |
| 245 | +} |
| 246 | +``` |
| 247 | + |
| 248 | +## 最佳实践 |
| 249 | + |
| 250 | +### 1. 键命名规范 |
| 251 | + |
| 252 | +- **模式**:`{模块名}.{类别}.{具体键名}` |
| 253 | +- **示例**: |
| 254 | + - `Utility.Exceptions.TimestampOutOfRange` |
| 255 | + - `Encryption.InvalidKeySize` |
| 256 | + - `Authentication.UserNotFound` |
| 257 | + |
| 258 | +### 2. 参数化消息 |
| 259 | + |
| 260 | +对于包含变量的消息,使用 `string.Format` 格式: |
| 261 | + |
| 262 | +```csharp |
| 263 | +// 资源文件 |
| 264 | +<data name="User.InvalidPassword" xml:space="preserve"> |
| 265 | + <value>用户 '{0}' 的密码无效,长度应在 {1}-{2} 个字符之间</value> |
| 266 | +</data> |
| 267 | + |
| 268 | +// 代码中使用 |
| 269 | +var message = LocalizationService.GetString("User.InvalidPassword", username, minLength, maxLength); |
| 270 | +``` |
| 271 | + |
| 272 | +### 3. 异常处理 |
| 273 | + |
| 274 | +```csharp |
| 275 | +try |
| 276 | +{ |
| 277 | + var localized = LocalizationService.GetString(key); |
| 278 | +} |
| 279 | +catch (Exception ex) |
| 280 | +{ |
| 281 | + // 记录错误,但不中断程序执行 |
| 282 | + _logger.LogWarning(ex, "获取本地化字符串失败: {Key}", key); |
| 283 | + |
| 284 | + // 返回键名作为兜底 |
| 285 | + return key; |
| 286 | +} |
| 287 | +``` |
| 288 | + |
| 289 | +### 4. 性能优化 |
| 290 | + |
| 291 | +```csharp |
| 292 | +// 应用启动时预加载(可选) |
| 293 | +LocalizationService.EnsureLoaded(); |
| 294 | + |
| 295 | +// 避免频繁获取统计信息,仅在需要时调用 |
| 296 | +var stats = LocalizationService.GetStatistics(); |
| 297 | +``` |
| 298 | + |
| 299 | +## 已集成的模块 |
| 300 | + |
| 301 | +目前以下模块已完成本地化集成: |
| 302 | + |
| 303 | +| 模块 | 本地化键数量 | 状态 | |
| 304 | +|------|-------------|------| |
| 305 | +| GameFrameX.Foundation.Utility | 4 | ✅ 完成 | |
| 306 | +| GameFrameX.Foundation.Encryption | 20+ | ✅ 完成 | |
| 307 | +| GameFrameX.Foundation.Extensions | 7 | ✅ 完成 | |
| 308 | +| GameFrameX.Foundation.Hash | 2 | ✅ 完成 | |
| 309 | + |
| 310 | +## 常见问题 |
| 311 | + |
| 312 | +### Q: 如何添加新语言支持? |
| 313 | + |
| 314 | +A: 在相应模块的 `Localization/Messages/` 目录下创建 `Resources.{语言代码}.resx` 文件,例如: |
| 315 | +- `Resources.fr.resx`(法语) |
| 316 | +- `Resources.ja.resx`(日语) |
| 317 | +- `Resources.de.resx`(德语) |
| 318 | + |
| 319 | +### Q: 资源文件没有生效怎么办? |
| 320 | + |
| 321 | +A: 检查以下几点: |
| 322 | +1. 资源文件是否设置为"嵌入的资源" |
| 323 | +2. 文件命名是否正确(`Resources.{文化代码}.resx`) |
| 324 | +3. 项目文件是否包含资源文件配置 |
| 325 | +4. 重新编译项目 |
| 326 | + |
| 327 | +### Q: 如何调试本地化问题? |
| 328 | + |
| 329 | +A: 使用统计信息和提供者列表进行调试: |
| 330 | + |
| 331 | +```csharp |
| 332 | +var stats = LocalizationService.GetStatistics(); |
| 333 | +var providers = LocalizationService.GetProviders(); |
| 334 | + |
| 335 | +Console.WriteLine("本地化系统状态:"); |
| 336 | +Console.WriteLine($"提供者已加载: {stats.ProvidersLoaded}"); |
| 337 | +Console.WriteLine($"总提供者数量: {stats.TotalProviderCount}"); |
| 338 | + |
| 339 | +foreach (var provider in providers) |
| 340 | +{ |
| 341 | + Console.WriteLine($"提供者: {provider.GetType().Name}"); |
| 342 | +} |
| 343 | +``` |
| 344 | + |
| 345 | +### Q: 自定义提供者的优先级如何? |
| 346 | + |
| 347 | +A: 手动注册的提供者具有最高优先级,会覆盖程序集资源和默认资源。 |
| 348 | + |
| 349 | +## 版本信息 |
| 350 | + |
| 351 | +- **当前版本**: 1.0.1 |
| 352 | +- **目标框架**: .NET 8.0 |
| 353 | +- **许可证**: Apache-2.0 |
| 354 | +- **包标识**: GameFrameX.Foundation.Localization |
| 355 | + |
| 356 | +## 更多资源 |
| 357 | + |
| 358 | +- **项目主页**: https://github.com/GameFrameX/GameFrameX |
| 359 | +- **框架文档**: https://gameframex.doc.alianblank.com |
| 360 | +- **问题反馈**: https://github.com/GameFrameX/GameFrameX/issues |
| 361 | + |
| 362 | +## 总结 |
| 363 | + |
| 364 | +GameFrameX.Foundation.Localization 提供了一个完整、高效的本地化解决方案,具备以下优势: |
| 365 | + |
| 366 | +1. **简单易用**:零配置,开箱即用 |
| 367 | +2. **高性能**:懒加载和多层缓存机制 |
| 368 | +3. **可靠性强**:完善的错误处理和兜底机制 |
| 369 | +4. **高度可扩展**:支持自定义资源提供者 |
| 370 | +5. **无缝集成**:与现有 GameFrameX 模块完美配合 |
| 371 | +6. **质量保证**:完整的测试覆盖和文档 |
| 372 | + |
| 373 | +通过采用这个本地化框架,可以轻松地为 GameFrameX.Foundation 生态系统中的所有模块提供一致、高效的本地化支持。 |
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