Original prompt: arreglar la escala: los NPC y el jugador son gigantes, tapan el mapa y el movimiento no se percibe
- Decisión: conservar el arte maestro de 25x25 como referencia, pero no renderizarlo dentro del mapa.
- Hecho: sprites jugables nativos de 9x7; el maestro de 25x25 se conserva fuera del mapa.
- Hecho: dos poses alternadas de piernas y equipo compacto para el héroe.
- Verificado visualmente: ciudad, portón y pradera en fotogramas de 120x34.
- Verificado automáticamente: movimiento cambia posición y pose; portón y colisiones siguen funcionando.
- Resultado: lint limpio, smoke del mapa OK y 52/52 pruebas (391 aserciones).
- TODO: ninguno para esta corrección de escala.
- Causa: la segunda pose cambiaba pies densos por apóstrofes finos y parecía difusa al alternar.
- Cambio: cabeza y torso permanecen idénticos; ambas poses de piernas usan el mismo ancho y densidad.
- Revisado: los cuadros consecutivos conservan torso, ancho y densidad; no quedan trazos finos residuales.
- Revisado: movimiento real, ciudad, portón y transición completa a la pradera.
- Resultado final: lint limpio, smoke OK y 52/52 pruebas (393 aserciones).
- TODO: ninguno para la corrección de nitidez.
- Hecho: el mercado fue sustituido por una plaza cívica abierta con estatua, árboles, bancos y cuatro accesos.
- Hecho: castillo, iglesia, hogar, taberna, alquimista, herrería y armería tienen siluetas y detalles propios.
- Revisión visual: corregidos cruces entre ventanales, ranuras de torre, escudos y puertas.
- Revisión funcional: un rótulo
[RUNA]creaba accidentalmente otra puertaA; se pasó todo texto decorativo a minúsculas. - Resultado final: siete puertas únicas y alcanzables, smoke TODO OK, lint limpio y 52/52 pruebas (396 aserciones).
- TODO: ninguno para esta renovación urbana.
- Diagnóstico: el render diferencial limpia filas correctamente; el arte móvil de 9x7 y 9x5 invadía líneas vecinas y parecía romperlas.
- Decisión: rollback selectivo de escala para actores móviles, conservando ciudad y edificios.
- Hecho: héroe y NPC máximo 7x4; monstruos máximo 5x3; arte maestro detallado conservado fuera del mapa.
- Hecho: héroe y monstruos anclados por los pies para no pintar debajo de su casilla de colisión.
- Verificado: las celdas abandonadas se restauran exactamente y ningún cuadro cambia el ancho o alto de la terminal.
- Resultado final: ciudad, plaza, portón, pradera y combate revisados; smoke TODO OK, lint limpio y 53/53 pruebas (405 aserciones).
- TODO: ninguno para la estabilidad del movimiento.
- Decisión del usuario: recuperar exactamente el dibujo
O--[=],/T\\,/ \\. - Hecho: el héroe vuelve a ocupar un máximo fijo de 7x3 caracteres en ciudad, pradera y combate.
- Hecho: eliminadas las poses alternadas y las variaciones visuales por equipo; moverse solo cambia coordenadas.
- Revisado visualmente con Bare: los cuadros 0 y 1 son idénticos y el terreno queda visible alrededor del personaje.
- Revisado funcionalmente: ciudad, portón, teletransporte a la pradera, combate y restauración del terreno siguen funcionando.
- Resultado final: lint limpio, diff limpio y 53/53 pruebas (401 aserciones).
- TODO: ninguno para este rollback puntual.
- Causa confirmada: al desplazarse la cámara cambian muchas filas y la terminal alcanzaba a mostrar el repintado mientras lo procesaba.
- Hecho: cada diff de Bare TUI se envía ahora dentro de DECSET 2026 (actualización sincronizada) y en una sola escritura.
- Compatibilidad comprobada: Windows Terminal instalado 1.24; esta versión soporta la presentación sincronizada.
- Hecho sin parchear dependencias: el adaptador vive en
lib/synchronized-renderer.jsy se conecta desdebin.mjs. - Verificado automáticamente: un cuadro completo produce una sola escritura BSU/ESU; 54/54 pruebas (404 aserciones) y lint limpio.
- Verificado en el runtime Bare: inicio, entrada a la ciudad, movimientos consecutivos y salida limpia; cada cuadro lleva BSU/ESU.
- Resultado final: 54/54 pruebas (404 aserciones), lint limpio y diff válido.
- TODO: ninguno para el barrido de actualización; relanzar explícitamente con Windows Terminal 1.24.
- Menú: ya no acepta cualquier tecla; solo
EnteroEspaciocomienzan yQsale, evitando saltos por entradas residuales. - Aclaración del usuario: el patrullaje no debía eliminarse. Se conservó íntegro y una prueba de 200 ticks confirma desplazamiento real.
- Causa adicional del barrido en pradera: cada celda coloreada emitía su propio par ANSI, inflando mucho cada fila modificada.
- Hecho:
paintRunsagrupa celdas contiguas del mismo color; conserva el resultado visible y reduce drásticamente la salida. - Verificado: filas con monstruos móviles permanecen compactas, restauran terreno y mantienen su ancho exacto.
- Revisión interactiva: una tecla ajena deja la portada visible y
Enterabre la ciudad; salida limpia conQ. - Revisión visual: ciudad, portón y pradera conservan arte, proporciones y sprites; smoke completo
TODO OK. - Resultado final: 56/56 pruebas (411 aserciones), lint limpio y diff válido.
- TODO: ninguno para este ajuste; relanzar la versión revisada.
- Elección del usuario: opción 2 exacta,
O,/T\\ [#],/ \\. - Hecho: sprite fijo de 8x3 en ciudad, pradera y combate; no cambia por movimiento ni equipo.
- Hecho: anclaje horizontal por el torso
T, evitando que el escudo desplace la posición visual. - Corrección de revisión: separación de combate asimétrica para que el escudo no tape al monstruo contactado.
- Verificado visualmente: ciudad, portón y pradera; poses consecutivas idénticas.
- Resultado final: 56/56 pruebas (411 aserciones), lint limpio y diff válido.
- TODO: rediseñar los edificios con referencias ASCII individuales aprobadas por el usuario.
- Pedido del usuario: conservar el héroe elegido, pero mover brazos y piernas al caminar.
- Hecho: dos poses alternadas por cada paso; cabeza y escudo permanecen fijos.
- Estabilidad: ambas poses ocupan exactamente 8x3 y dibujan la misma cantidad de celdas visibles.
- Revisado visualmente: ciudad, portón y pradera mantienen escala, alineación y terreno íntegro.
- Verificado: restauración de terreno, patrullaje, combate y portales siguen funcionando.
- Resultado final: 56/56 pruebas (416 aserciones), lint limpio y diff válido.
- TODO: ninguno para la animación de caminata.
- Diagnóstico: iglesia, hogar, taberna, alquimista, herrería y armería todavía compartían el generador
building(); los adornos no alcanzaban para diferenciarlas. - Referencias: colección de Genoveva y arquitectura eclesiástica ASCII clásica; la iglesia adapta a la escala del mapa una silueta asociada a Joan G. Stark y conserva el crédito en el código.
- Hecho: seis constructores propios sustituyen el molde común y mantienen las coordenadas originales de todas las puertas.
- Iglesia: nave ancha, campanario, cruz, vitrales, contrafuertes y rosetón.
- Hogar: casa baja de entramado, buhardilla y chimenea lateral.
- Taberna: dos plantas, entramado, barriles y cartel colgante.
- Alquimista: cúpula curva, burbujas, cuatro frascos y ventanales de laboratorio.
- Herrería: cubierta industrial baja, chimenea, fragua abierta y yunque.
- Armería: torres, almenas, sala de armas, escudos y puerta de rastrillo.
- Corrección de revisión: vaciados los interiores de las torres y convertidos los umbrales en mampostería válida.
- Verificado visualmente: los seis recortes tienen siluetas independientes y proporciones compatibles con el mapa 320x200.
- Resultado final: smoke
TODO OK, 56/56 pruebas (420 aserciones), lint limpio y diff válido. - TODO: en otra iteración, reemplazar también la base genérica interna del castillo conservando su entrada
V.
- Problema reportado: el héroe parecía envuelto en un rectángulo negro al caminar.
- Causa: los espacios de la caja 8x3 se componían como celdas opacas y reemplazaban pasto, calle y grava.
- Hecho: todos los espacios de héroe, NPC y monstruos son transparentes; solo los caracteres visibles modifican el cuadro.
- Pradera:
Field.render()puede entregar terreno limpio sin los marcadores lógicos@y los glifos de monstruo para quefieldPanecomponga encima. - Rendimiento: los cambios ANSI de color se encadenan sin cerrar y reabrir cada tramo; la fila de estrés bajó de 237 a 190 bytes.
- Revisión visual: ciudad, portón y pradera muestran sus caracteres dentro de los huecos de cabeza, brazo/escudo y piernas.
- Resultado final: smoke
TODO OK, 58/58 pruebas (428 aserciones), lint limpio y diff válido. - TODO: ninguno para la transparencia de actores.
- El menu ahora abre
Nueva partida, pide un nombre y no permite comenzar con el campo vacio. - La primera letra alfanumerica del nombre aparece en el pecho del heroe en ciudad, pradera y combate.
- Inventario y equipo son estados distintos: arma izquierda y armadura derecha se guardan por ranura.
- Comprar un arma o armadura la equipa; Enter vuelve a equipar un objeto propio y X lo quita sin venderlo.
- El heroe ya no dibuja escudo al comenzar; espada, ballesta, escudo y botas solo aparecen cuando corresponden al equipo activo.
- El equipo activo entra al combate y se conserva en guardados version 2; los guardados anteriores migran sin inventar equipo.
- El escudo ahora es mecanico: reduce en 2 el dano de cada golpe, con un minimo de 1.
- Revision visual: formulario 80x24, ciudad sin equipo y cinco variantes compactas dentro del limite 8x3.
- Verificado: 60 pruebas, lint limpio, smoke del mapa
TODO OKy diff valido. - TODO: ninguno para este ajuste.
- README reescrito en español para reflejar el menú de nueva partida, el combate sobre el mapa y el equipo real.
- Se reemplazaron las capturas antiguas de menú, ciudad, campo y combate.
- Se agregaron capturas de creación del personaje y tienda de armaduras con equipo activo.
- Las seis imágenes son estados producidos por el render actual, no maquetas manuales.
- Se agregó
scripts/readme-screens.jspara volver a generar los estados documentados de forma reproducible. - Capturas revisadas individualmente a 1280x800: texto legible, marcos completos y colores ANSI conservados.
- TODO: ninguno para la documentación actual.
- El menú principal ofrece tres ranuras navegables con flechas o
W/S. Entercarga una ranura ocupada o crea un personaje en una vacía;Npermite reemplazar la seleccionada.- El guardado conserva nombre, vida, oro, experiencia, pociones, inventario, equipo, mapa y coordenadas.
- La posición en la pradera se restaura sin reanudar un combate a medio resolver.
- Cada entrada relevante y el cierre del programa escriben la ranura activa mediante
lib/saves.js. - Los archivos viven bajo el directorio persistente de RUNA, no en la carpeta temporal usada anteriormente.
- Revisión integrada: se creó un
slot-1.jsonreal, se comprobó su contenido y se eliminó el fixture aislado. - Pulido posterior: menú principal y selector de ranuras son pantallas separadas; en
64x16no se pisan ni cortan controles. - Resultado final: 62/62 pruebas (473 aserciones), lint limpio y smoke del mapa
TODO OK. - Las seis capturas quedaron recortadas al borde real de la terminal, sin el lienzo exterior de
1280x800. - TODO: ninguno para este ajuste.
- Pedido actual: los duelos deben ocurrir en un Coliseo propio, no en la pradera ni en el mapa del jefe mundial.
- Hecho: mapa eliptico de alta resolucion (128x52), con arena de grava, marcas runicas, gradas, publico, muros y tunel sur.
- Integracion:
MAPS.coliseumpublica dosduelSpawnssimetricos,refereeSpawn,arenaBoundsyduelReady. - Seguridad: la baldosa
Qpermite volver a la ciudad durante pruebas; la futura logica PvP puede bloquearla mientras el duelo este activo. - Documentado:
docs/coliseum.mddeja el contrato exacto para que el agente de duelos conecte transporte, limites y retorno. - Revision visual: comprobados el punto de duelo oeste y el recorrido completo del tunel en vistas reales de 100x30 y 120x32.
- Verificado: 65/65 pruebas (515 aserciones) y lint limpio.
- TODO: conectar el desafio multijugador con
walker.placeAt('coliseum', spawn.x, spawn.y)cuando llegue la logica de duelos.
- Agregado
CLAUDE.mden la raiz para que Claude lea automaticamente el estado canonico antes de trabajar. - La nota impide duplicar el Coliseo dentro de la ciudad y separa arte/mapas de infraestructura, red y contratos.
- Detalla el flujo pendiente del duelo: conservar retorno, asignar lados, usar
duelSpawns, bloquearQ, aislar PvP del jefe y regresar al finalizar. - Advierte que
/root/runa-bdquedo corrupto; la fuente canonica es este repositorio de Windows y el nuevo remoto transferidoBitcoindefi/runa. - Recuperados 13,7 GB al vaciar solamente la cache regenerable de npm; no se borraron fuentes ni dependencias instaladas.
- Las fases ahora cambian el cuerpo completo: coraza agrietada desde 66 % y nucleo
***expuesto desde 30 %. - Todos los ataques y todas las fases conservan exactamente el lienzo 43x13 para no romper el render diferencial.
- Cada ataque fija el objetivo al comenzar; esquivar durante la preparacion funciona y el poder ya no corrige su trayectoria al lanzarse.
- Las trayectorias futuras se dibujan con marcas sin dano antes de convertirse en ondas, barridos, punos o runas reales.
- Las fases avanzadas conservan los ataques anteriores y agregan los nuevos, en vez de reemplazar todo el repertorio.
- Al cruzar 66 % o 30 % se emite el anuncio de fase correspondiente.
- Revision visual real: fase
furiay preparacion decolapsoinspeccionadas en una consola 120x32; las advertencias quedan sobre el terreno y no pisan cara, brazos ni nucleo. - Verificado: 73/73 pruebas (546 aserciones), lint limpio y filas estables.
- TODO: cuando se integre
contrato-jefe, sincronizarphaseyrevisionsin replicar cuadros ni advertencias transitorias.
- Integrada la sesion de
origin/duelos-sesionsin perder las pruebas de Stellar. DuelCombatresuelve vida, ataque, defensa, alcance, enfriamiento, rendicion y ganador mediante entradas ordenadas y reproducibles.- El equipo real del personaje alimenta el bloque PvP; espada, ballesta y escudo ya cambian las reglas y tambien se ven en el actor.
- La distancia descuenta el ancho visible de los stickmans para que los cuerpos no tengan que pisarse antes de un golpe corto.
Runa.startDuel()conserva el punto de regreso, asigna los spawns del mapa y abre el Coliseo;duelInput()queda como borde para el transporte P2P.- La vista muestra ambos combatientes, sus iniciales/equipo, vida, direccion del rival, distancia/alcance y recarga.
WASDmueve,F/Espacio/Enter ataca yR/Escape rinde; la salidaQy las gradas quedan bloqueadas durante la pelea.- Ganar, perder o rendirse devuelve al punto exacto anterior. El autoguardado usa ese punto seguro y el dano PvP nunca contamina la vida persistente de PvE.
- El resultado local queda separado de
contracts/duel-arena: Soroban sigue encargado de commit-reveal, consenso y pago. - Revision visual real: duelo con espada y escudo contra un stickman rival inspeccionado en 80x24; ambos cuerpos y el terreno conservan filas estables.
- Verificado: 98/98 pruebas (708 aserciones), render 80x24 y filas de ancho exacto.
- TODO: conectar desafio/aceptacion P2P, transportar inputs ordenados, finalizar por desconexion y publicar el resultado acordado en Soroban.
Esobre un jugador cercano envia un desafio; Enter acepta yNrechaza.- El peer con id menor ordena movimientos, ataques, rendicion y ticks; el rival reproduce pasos numerados sin prediccion local.
- Los mensajes son dirigidos, saneados, acotados y protegidos contra replay; la desconexion libera el Coliseo con un resultado consistente.
VabreWALLET Y PVP; permite vincular y persistir una direccion publica Stellar validada, o desvincularla conX.WalletSessionrechaza seeds secretas y separa la identidad publica del firmante externo. La pantalla no llama "conectada" a una cuenta que no puede firmar.- Revision visual real en 80x24: pantalla completa, ficha y log estables; el pie expone el acceso desde la ciudad.
- Verificado: 103/103 pruebas (745 aserciones), incluida una simulacion completa de dos partidas, y lint limpio tras corregir reglas de estilo.
- TODO: desplegar el contrato, configurar su id y sumar el companion Wallets Kit/WalletConnect o SEP-7 que firme y envie el XDR.
- Integrado
origin/mainantes de continuar; se conservaron las correcciones recientes de mapa/render y el contrato de inventario. Chain.prepareInvocation()obtiene la secuencia publica, construye la llamada, simula contra Soroban RPC y aplica footprint, autorizaciones y tarifa de recursos.DuelChainexpone create, accept, reveal y publish-result, delega la firma aWalletSessiony envia solamente el XDR firmado que devuelve el adaptador.- Ninguna seed secreta entra a Runa, al cliente del contrato ni al guardado.
- Cerrado un vector de terceros en
publish_result: el ganador declarado ahora debe autorizar la llamada antes de que el contrato acepte el claim. - Verificado: 109/109 pruebas (801 aserciones), lint limpio y diff valido.
- TODO: desplegar
duel-arena, configurar su contract id y conectar un companion WalletConnect/SEP-7 concreto para completar una transaccion real en testnet.
- La estatua decorativa de la plaza se amplio y ahora es un monumento interactivo.
Ejunto al pedestal abre una pantalla con rankings por nivel y por PvP.- El ranking combina las tres ranuras locales con los perfiles publicos de los jugadores conectados; no transmite direcciones de wallet ni datos secretos.
- Victorias y derrotas PvP se registran al cerrar el duelo y sobreviven en el guardado version 3; las partidas anteriores migran con ambos contadores en cero.
- Las pestañas se cambian con izquierda/derecha o Tab y se cierran con E/Escape.
- Verificado: 113/113 pruebas (829 aserciones), lint limpio y diff valido.
- La entrada principal del castillo abre ahora un mapa interior propio, en vez de bajar directamente a las ruinas.
- El gran salon incluye alfombra real, tarima, trono, columnas, estandartes, bancos y braseros en arte ASCII nativo.
- El rey Aldren espera frente al trono y puede ser consultado como los demas NPC.
- Una escalera lateral conecta con la mazmorra y devuelve al punto exacto del salon; la puerta sur regresa al punto exacto de la ciudad.
- El retorno del castillo se conserva en guardados y se reinicia al crear una partida nueva.
- Revision visual: corregido un umbral duplicado en la puerta sur; el trono, el rey, la alfombra y el mobiliario conservan filas estables en 120x34.
- Aldren usa ahora un sprite real propio de 7x4: corona, emblema y pose sentada con brazos y piernas apoyados en el trono, manteniendo la interaccion con E.
- Sir Cedric, con sprite de caballero, espera a la izquierda de la estatua sin bloquear ninguno de los accesos de la plaza.
- E acepta la mision
plaga de mosquitos: eliminar 20 mosquitos en la pradera. - Solo una victoria real contra el tipo
mosquitosuma progreso; otros enemigos y bajas anteriores a la aceptacion no cuentan. - La ficha muestra el contador o avisa cuando corresponde volver con Cedric.
- Entregarla concede una sola vez 100 de oro y 100 de experiencia, incluyendo subidas de nivel, y su estado se conserva al guardar y cargar la ranura.
- La plaza de los heroes tiene ahora rotulo propio, estandartes simetricos, jardines, bancos y una fuente monumental integrada a la estatua del ranking.
- Tres fases alternan crestas, ondas y gotas en la fuente de la plaza; la fuente de la avenida comparte el mismo sistema de movimiento.
- El agua se compone como una capa visual bajo NPC y heroe. Nunca modifica las filas del mapa, por lo que colisiones, caminos y guardados permanecen estables.
- El reloj visual avanza incluso con el jugador quieto y cada fase conserva el ancho exacto de todas las filas de la terminal.
- La pradera dinamica crecio de 120x36 a 160x48 y tiene una cripta de piedra visible en el extremo sudeste, con una zona segura alrededor de su entrada X.
- La cripta es una excursion de combate real: nivel 1 con slimes y esqueletos; nivel 2 con esqueletos, caballeros y arqueros; nivel 3 con guardia de elite y un unico Rey Esqueleto sentado ante su trono funerario.
- Cada nivel tiene plano amplio, camaras conectadas, obstaculos, escaleras ^/v y patrullas. La bajada queda sellada hasta derrotar todos los monstruos del piso.
- Los enemigos derrotados, el piso actual, la posicion y la victoria sobre el Rey Esqueleto sobreviven al autoguardado y a la carga de ranura.
- Salir por ^ en el nivel 1 devuelve al punto seguro frente a la cripta; T no permite saltarse la progresion desde dentro.
- Revision visual real: entrada en la pradera, comienzo con slimes, nivel 2 y salon del trono del nivel 3 inspeccionados en renders 100x32.
- Verificado con pruebas de entrada, bloqueo/desbloqueo, tres pisos, victorias, persistencia y retorno. TODO: ninguno para esta primera version jugable.
- El Coloso Runico fue retirado completamente de la pradera abierta.
- Un portal runico
Oespera en el extremo nordeste del yermo, con espacio seguro para que los monstruos normales no tapen su entrada. - Atravesarlo abre un mapa independiente de 128x44: suelo de ceniza, dos rios de lava, tres puentes por rio, edificios derruidos, columnas quebradas y altar.
- La lava y los muros destruidos tienen colision; los puentes conservan varias rutas comprobadas hasta el cuerpo del jefe para poder esquivar sus poderes.
- El Coloso conserva sus fases, animaciones, telegraphs, peligros y recompensa. Su vida y estado persisten al salir, reingresar, guardar y cargar.
Odevuelve al punto seguro frente al portal del yermo;Tno permite saltarse ese regreso desde la arena.- Revision visual real: portal exterior, llegada a las ruinas y combate junto al jefe inspeccionados en renders 100x32. Verificado con 122/122 pruebas y 934/934 aserciones; lint limpio. TODO: ninguno para esta reubicacion.
- La antigua entrada de cinco caracteres fue reemplazada por una fachada de diez filas: techo quebrado, mamposteria, torreones, rotulo CRIPTA, calavera, antorchas, arco profundo, porton X y escalinata de piedra.
- El arte esta anclado al mismo
Xque activa la entrada; agrandarlo no cambio la transicion ni el punto seguro de regreso desde el nivel 1. - La zona despejada alrededor crecio a quince celdas para que ninguna patrulla tape la silueta del edificio.
- Revision visual real en 100x32: fachada completa, rotulo, calavera, porton y heroe visibles con el caption de la cripta. Las ocho comprobaciones especificas de la entrada pasan y el lint esta limpio.
- Nota de suite: 123/124 pruebas pasan; la unica falla ajena a este cambio es la
cota de malla, cuyo
hand: rightesta comentado comoroto a propositoen el arbol de trabajo actual. TODO de esta fachada: ninguno.
- Se reemplazo la grilla repetida por tres plantas originales con identidad: cisternas del limo, galerias del osario y necropolis de la corona.
- El nivel 1 usa cavidades talladas, un deposito inundado, puentes de piedra y una camara de desborde; el nivel 2 combina canteras, cursos de huesos, pilares, sarcofagos y una lampara sepulcral; el nivel 3 tiene nave, rotonda, capillas, doble acceso ceremonial y salon del trono.
- La inspiracion y su traduccion jugable quedaron documentadas en
docs/dungeon-design.md: deposito subterraneo de UNESCO, Catacumbas de Paris, necropolis y Rotonda de los Valois de Saint-Denis, y el principio de rutas con bucles de The Alexandrian. Ningun plano historico se copia literalmente. - Los monstruos tienen posiciones curadas segun el espacio: slimes cerca del agua, arqueros en galerias largas y elites guardando la ruta al Rey Esqueleto.
- Una prueba recorre cada planta desde la entrada y exige que destino y todos los encuentros sean accesibles; tambien protege sus motivos y planos unicos.
- Verificado con 125/125 pruebas y 1002/1002 aserciones correctas.
- La fuente plana fue reemplazada por un monumento de diecinueve filas: heroe
coronado con rostro y emblema, copa superior, segundo plato, cuatro cascadas,
gran estanque inferior y basamento rotulado
heroes runa. - El agua ahora recorre cuatro fases de altura en lugar de tres: cae primero de la copa superior, despues del plato intermedio y termina formando crestas en dos filas del estanque. Todas las fases conservan una huella de 66 celdas.
- El rotulo
plaza de los heroesse integro al borde noroeste para que la nueva altura del monumento no lo tape; el area de ranking conserva su interaccion. - Revision visual real de las cuatro fases en terminal y del plano estatico. Verificado con 125/125 pruebas, 1005/1005 aserciones, lint y smoke test limpios.
- TODO: ninguno para este rediseno.
- El marco de 7x6 fue reemplazado por una fachada de 27x13 anclada al mismo
nucleo
O: cartel propio, pilonos gemelos quebrados, runas, camara de energia, basamento de piedra y grietas corruptas sobre el yermo. - El portal se reubico unos pasos al sur para mostrar la silueta completa sin recortarla contra el borde norte del mapa.
- El nucleo pulsa en tres fases cada cinco ticks sin desplazar el punto de entrada ni alterar la persistencia del Coloso.
- El claro sin patrullas crecio de cinco a quince celdas y ahora cubre todo el monumento; el retorno desde las ruinas cae dentro de esa zona segura.
- Revision visual real de las tres fases en la pantalla 120x34 del juego. Verificado con 125/125 pruebas, 1011/1011 aserciones, lint y smoke test limpios.
- TODO: ninguno para esta entrada.
- La creación de personaje permite elegir con izquierda/derecha entre RUNA, reino del alba, y NOX, reino enemigo, sin interferir con la escritura del nombre.
- El reino natal queda en el autoguardado y en el resumen de la ranura; partidas anteriores sin ese dato conservan RUNA como origen compatible.
- Un personaje de NOX nace en su plaza y reaparece en su propio templo al morir.
- NOX es un mapa explorable de 180x100 con ciudadela de obsidiana, plaza, templo, alquimia, forja, armería y refugio, todos conectados por caminos alcanzables.
- La frontera monumental del este de RUNA usa
N; la del oeste de NOX usaR. Ambas son visibles, transitables y el regreso conserva el lado correcto del paso. - El mensaje de bienvenida indica la dirección de la frontera desde cada origen.
- Revisión visual real en 100x30: selector de reino, nacimiento en NOX y los dos
lados de la frontera. Verificado con 127/127 pruebas, 1039/1039 aserciones,
lint limpio y smoke test de rutas
TODO OK. - TODO: ninguno para esta primera versión de los reinos rivales.
- La mochila tiene una pantalla propia accesible con
Iy muestra todos los objetos transportados, su ranura y si están equipados. - El equipo se separó en cinco ranuras reales: mano izquierda, mano derecha, pecho, casco y botas. Arma, escudo y las tres protecciones pueden permanecer equipados y aportar estadísticas al mismo tiempo en PvE y PvP.
- La tienda de armaduras ahora vende por categoría: escudo para la mano derecha, cuero/malla/placas para el pecho, botas para los pies y dos cascos nuevos.
- Interactuar con el hogar
Cabre el cofre personal. Sus pestañas permiten depositar desde la mochila o retirar; depositar equipo lo quita sin destruirlo. - Mochila, equipo y depósito se guardan juntos. La migración v3→v4 mueve las armaduras antiguas de la mano derecha a su ranura corporal correspondiente.
- Cascos, armaduras, botas, armas y escudo tienen representación simultánea en el héroe compacto sin cambiar su colisión.
- Revisión visual real en 100x30 del inventario completo y del cofre con un arma depositada. Verificado en 64x16 y 80x24 para conservar el ancho de la terminal.
- Verificado con 128/128 pruebas y 1067/1067 aserciones; lint y smoke test limpios.
- TODO: ninguno para esta primera versión del inventario y depósito.
- Las transiciones aisladas
^yvahora forman parte de escalinatas de cinco filas, con peldaños en perspectiva y remates propios para cisterna, osario y necrópolis real. - Se conservaron las coordenadas interactivas y se apartaron los enemigos que tapaban los accesos en los niveles 1 y 2.
- Las pruebas de conectividad ahora exigen tanto rutas transitables como una escalera completa y varios peldaños visibles en cada acceso.
- Revisión visual de los cinco accesos en ventanas reales de 36x12. Verificado con 128/128 pruebas, 1077/1077 aserciones, lint y smoke test limpios.
- TODO: ninguno para este rediseño.
- El menú principal incorpora una opción seleccionable
CONTROLESy todas las vistas de juego muestran el botón ASCII[? CONTROLES]en el pie. ?abre una ayuda superpuesta de dos columnas con exploración, combate, interfaces y acciones generales;Esc,?oEntervuelven al estado previo.- La ayuda bloquea las acciones del mundo mientras está abierta y cabe completa tanto en 80x24 como en el mínimo admitido de 64x16.
- Verificado con 129/129 pruebas, 1095/1095 aserciones, lint y smoke test limpios.
- TODO: ninguno para esta ayuda.
- El símbolo aislado
<del borde oeste fue integrado en una fachada ASCII de trece filas, rotuladaREINO DE RUNA, con torres, muralla y portón. - Se añadió la entrada oscura de NOX en la punta opuesta: su celda
Nestá exactamente en el borde este de la pradera y abre el mapa del reino enemigo. - Ambos accesos tienen interiores visualmente limpios, caption de proximidad y una explanada rectangular donde no pueden aparecer ni patrullar monstruos.
- Al salir de RUNA, el registro indica que RUNA queda al oeste y NOX al este.
- Las pruebas verifican posición extrema, arte completo, áreas seguras y viaje real al reino oscuro.
- Revisión visual real de ambos extremos en 100x30. Verificado con 130/130 pruebas, 1109/1109 aserciones, lint y smoke test limpios.
- TODO: ninguno para estos accesos.
- Ciudad, pradera, dungeon y world boss muestran primero el botón permanente
[I INVENTARIO], junto al botón de controles. Iabre la mochila y dentro aparece[I / ESC CERRAR]; una instrucción fija en el panel indicaENTER equiparyX quitaraunque el pie sea recortado.- La vista conserva todos los botones y acciones esenciales en el tamaño mínimo de terminal de 64x16.
- Revisión visual real de ciudad e inventario en 64x16. Verificado con 130/130 pruebas, 1117/1117 aserciones, lint y smoke test limpios.
- TODO: ninguno para la visibilidad del inventario.
- La estrategia inicial dejó de sustituir silenciosamente cualquier arma por
una espada o ballesta: cada pelea comienza y continúa con la pieza elegida en
I INVENTARIO. - Las instalaciones que todavía conservan exactamente la estrategia inicial antigua se migran a la nueva sin sobrescribir estrategias personalizadas.
- Las reglas
equipsiguen permitiendo tácticas avanzadas, pero ahora pasan por el inventario real y rechazan cualquier arma que el jugador no posea. - El registro de daño identifica el arma usada, por ejemplo
pegas 4 con lanza de guerra, para que la elección sea visible al atacar. - Pruebas de regresión cubren lanza, arco largo, daño propio y el rechazo de una espada no poseída. Verificado con 132/132 pruebas, 1134/1134 aserciones, lint y smoke test de mapas limpios.
- TODO: ninguno para la selección de arma en combate.
- La ficha incorpora una referencia permanente
X:n Y:nque se actualiza con cada paso del personaje sin ocupar celdas ni dejar marcas sobre el mapa. - Cada posición incluye una referencia corta del área: RUNA, NOX, castillo, ruinas, coliseo, pradera, yermo, nivel de dungeon o world boss.
- Las coordenadas continúan visibles durante combates e interfaces que conservan la ficha, de modo que un lugar puede reportarse con precisión en cualquier momento.
- La regresión recorre ciudad y pradera y comprueba tanto el cambio de X/Y como el nombre de la zona. Verificado con 133/133 pruebas y 1141/1141 aserciones.
- TODO: ninguno para esta primera referencia cartográfica.
- La cripta dejó el borde oriental: su entrada pasó de
X:144 Y:43aX:88 Y:43, en el sector sur interior del mapa. - El portal del Coloso pasó de
X:146 Y:12aX:112 Y:12, en el norte-central del yermo. - El portón de NOX permanece en
X:159 Y:26; ahora lo separan 71 columnas de la cripta y 47 del portal, mientras los dos accesos especiales conservan 24 columnas entre sí. - Las áreas sin monstruos, las transiciones, los puntos seguros de retorno y las animaciones del portal siguen anclados a sus nuevas coordenadas.
- Las pruebas exigen separación respecto de NOX y entre ambos monumentos.
- Revisión visual de los tres sectores completada. Verificado con 133/133 pruebas, 1144/1144 aserciones, lint y smoke test de mapas limpios.
- TODO: ninguno para esta reubicación.
- Investigación previa documentada en
docs/nox-design.md: arquitectura gótica del Met, asentamientos rupestres de Göreme/UNESCO y hongos bioluminiscentes descritos por Kew Gardens. - La explanada de grava se convirtió en una capital excavada con Palacio del Eclipse explorable, corte lunar, jardín luminiscente, Mercado Velado, barrio de linajes y talleres especializados.
- Agujas, arcos apuntados, pináculos volcánicos, estanques y hongos animados le dan una silueta propia sin copiar una ciudad de otra franquicia.
- Se añadieron seis habitantes de NOX con oficio, diálogo y servicios: una centinela, un micólogo, un mercader, una sacerdotisa, un forjador y una armera.
- Dos avenidas y caminos de tres celdas mantienen conectadas la frontera y las
puertas
C,I,P,AyD; el jardín incorpora puentes transitables. - Revisión visual real en 100x30 del barrio de linajes y del jardín con NPC y animación. Verificado con 134/134 pruebas, 1166/1166 aserciones, lint y smoke test de mapas limpios.
- TODO: ninguno para esta primera reconstrucción del reino.
- Investigación previa documentada en
docs/runa-design.md: plazas de mercado, ejes procesionales, recintos fortificados, caminos hundidos, parcelas y lindes tomados de fuentes de Historic England, English Heritage y UNESCO. - La ciudad mantiene su grilla
320x200y las coordenadas de cada puerta, pero los edificios civiles bajaron a31x21–45x24; el castillo ahora ocupa96x42y sigue dominando la avenida sin cubrir todo el distrito. - RUNA incorpora paseo de la corona, mercado del alba, consejo, archivo y dos jardines identificables. Pregonero, panadera y cartógrafo elevan la población a trece NPC con oficios y diálogos ligados a cada barrio.
- La pradera se organiza con un camino real entre ambos reinos, ramales a la cripta y al portal, parcelas cercadas, surcos, claros y yermo pedregoso.
- Eira, guardabosques del camino real, aparece en un puesto propio, bloquea su
celda como cualquier NPC y explica las cuatro rutas al interactuar con
E. - Capturas de ciudad y campo regeneradas desde el renderer real. Verificado con 135/135 pruebas y 1180/1180 aserciones.
- Correccion final: los umbrales cierran sobre mamposteria real; el smoke test
ya no encuentra celdas
nowhereinmediatamente detras de las puertas. - TODO: seguir poblando los barrios secundarios sin ampliar las fachadas.
- El mapa de NOX pasa de
180x100a240x120para ampliar edificios sin solaparlos ni sacrificar calles, mercado o jardín. - Palacio del Eclipse
128x43; alquimia, santuario, forja, casa y armería entre48x30y64x30, con agujas, contrafuertes, arcos y relieves por oficio. - Puertas, NPC, animación bioluminiscente, spawn y caminos fueron reubicados en el nuevo plano manteniendo todos los servicios conectados.
- Captura real revisada en el santuario oriental y revisión textual del palacio: las fachadas ocupan la escala prevista y el jugador permanece fuera del muro.
- Resultado: 135/135 pruebas, 1193/1193 aserciones, smoke y lint limpios.
- TODO: ninguno para la corrección de escala de NOX.
- Pradera ampliada a
260x72con tres empalizadas separadas y zonas de exclusión para los monstruos errantes. - Cada
Jabre un mapa interior108x46con tiendas, casa del caudillo, almacenes, corral, forja, fogata y tres clases de bárbaros. - Salir antes de limpiar conserva el asentamiento. Limpiarlo y cruzar
Uacredita45,70o100de oro, elimina la fachada y persiste el resultado. - Diseño contrastado con Old Oswestry, High Knowes, Maiden Castle y Bratton Camp;
fuentes y traducción documentadas en
docs/barbarian-settlements.md. - Capturas reales revisadas: la empalizada exterior muestra su puerta
Jy el interior enseña casa del caudillo, tiendas, fogata, almacenes y patrullas. - Resultado final: 139/139 pruebas, 1243/1243 aserciones, smoke y lint limpios.
- TODO: ninguno para los asentamientos bárbaros.
- La densidad de símbolos del terreno bajó aproximadamente del
38%al19%, conservando diferencias regionales sin tapar edificios, monstruos ni portales. - La hierba secundaria usa verde tenue y las piedras gris; el amarillo queda reservado principalmente para los caminos y mantiene clara la navegación.
- El interior de los asentamientos también usa una textura de suelo espaciada, por lo que tiendas, fogata, patrullas y salidas dominan visualmente la escena.
- Se añadió una prueba de densidad para evitar que futuras iteraciones vuelvan a saturar el fondo y se regeneraron las tres capturas de la pradera.
- Resultado final: 139/139 pruebas, 1245/1245 aserciones, smoke y lint limpios.
- TODO: ninguno para esta mejora de legibilidad.
- Alquimia y santuario pasan a
52x38; forja, casa del linaje y armería crecen a72x31–76x31, sin solaparse con avenidas ni distritos públicos. - Las superficies antes vacías ahora contienen motivos completos por oficio: portal lunar, laboratorio micelial, hojas y braseros, galería de linajes y caparazones de obsidiana.
- Las fachadas orientadas al norte dibujan el motivo principal junto a la entrada para que aparezca realmente en la cámara al acercarse desde la calle.
- El Palacio del Eclipse reemplaza el relleno uniforme por cuatro torres largas, dos niveles de ventanales, portal central y galerías laterales.
- Se regeneraron e inspeccionaron capturas del santuario, palacio y barrio de oficios. Las pruebas exigen ahora escala y al menos 900 marcas arquitectónicas dentro de cada fachada.
- Resultado final: 139/139 pruebas, 1255/1255 aserciones, smoke y lint limpios.
- TODO: ninguno para este rediseño de NOX.
- El plano anterior de
240x120y sus recintos gigantes dejó de ser el mapa activo y se eliminó su generador legado delib/map.js. - El nuevo
lib/nox.jsconstruye desde cero una capital exterior de320x200, igualando a RUNA en escala, avenida central, tres calles transversales, callejones, manzanas, jardines, plaza, mercado y edificios a pie de calle. - Palacio
96x42y seis servicios de31x21a45x24: santuario, hogar, posada, alquimia, forja y armería. Todos conservan arte y función propios. - Spawn, frontera
R, NPC, animación de hongos y rutas fueron reubicados en la nueva grilla. Las siete puertas quedan conectadas desde la plaza. - Se sustituyeron las pruebas de gigantismo por comprobaciones de equivalencia urbana con RUNA, escala exterior, tres avenidas completas y accesibilidad.
- Capturas del centro cívico, palacio y forja regeneradas e inspeccionadas.
- Resultado final: 139/139 pruebas, 1258/1258 aserciones, smoke y lint limpios.
- TODO: ninguno para la reconstrucción del mapa de NOX.
- RUNA y NOX incorporan una celda de suelo caminable que el renderer representa vacía; las colisiones conservan terreno real sin llenar la pantalla de signos.
- El adoquín, la hierba y las flores quedan como textura irregular dispersa. La
densidad visible final es
5.7%en RUNA y5.0%en NOX. - Patios, jardines, plazas y márgenes de edificios usan el mismo criterio; las avenidas continúan dibujadas con puntos para sostener la navegación.
- Se añadió una prueba que exige más de la mitad del fondo silencioso, menos de
12%de textura y confirma que las celdas visualmente vacías son caminables. - Capturas de RUNA, centro de NOX, palacio y forja regeneradas e inspeccionadas.
- Resultado final: 140/140 pruebas, 1264/1264 aserciones, smoke y lint limpios.
- TODO: ninguno para la limpieza de fondos urbanos.
- La pantalla abierta con
Isepara ahora el equipo activo de la mochila. - Las cinco ranuras aparecen en vertical con nombre completo: mano izquierda,
mano derecha, pecho, casco y botas; cada una indica
EQUIPADOoVACIO. - Un resumen calcula ataque, defensa y alcance del conjunto actualmente activo.
- La mochila marca las piezas equipadas con
[E]y el panel de detalle muestra ranura, ataque, defensa, alcance, velocidad y descripción del objeto elegido. - Se verificó desde la propia pantalla que
Xquite la pieza seleccionada y queEntervuelva a equiparla sin perderla de la mochila. - Captura real
docs/screens/inventario.pngregenerada e inspeccionada. - Resultado final: 140/140 pruebas, 1271/1271 aserciones y lint limpio.
- TODO: ninguno para esta revisión visual del inventario.
- Cuatro habitantes ambientales reparten vida cotidiana fuera de tiendas y misiones: Ines, herbolaria; Tadeo, farolero; Olmo, escriba; y Sira, aprendiz.
- Sus posiciones cubren ambos jardines, el eje entre consejo y archivo y el barrio de oficios sin agrandar edificios ni bloquear puertas.
- Cada oficio enlaza mediante dialogo los espacios civiles con servicios ya
existentes, haciendo legible la funcion de cada barrio al conversar con
E. - La regresion exige los cuatro oficios, anclas unicas y suelo transitable para todos los habitantes de la capital.
- Resultado final: 140/140 pruebas, 1309/1309 aserciones y smoke de mapas limpio.
- TODO: ninguno para esta primera ampliacion de habitantes ambientales.